miércoles, 30 de marzo de 2016

Problemas en la interfaz entre los jugadores y el mundo de juego

Las ideas de este artículo se aplican a sandboxes donde los jugadores no utilizan a sus personajes como peones (el término peón se refiere a la ausencia de una justificación en el mundo de juego para las acciones del personaje, el personaje es únicamente una herramienta del jugador y la posible incoherencia en su comportamiento, o acciones, es irrelevante). En este estilo, el director es la interfaz que permite a los demás jugadores interaccionar con el escenario a través únicamente de sus personajes. Esto es solo un ideal, ya que existen ocasiones en las que es necesario reducir la inmersión e interaccionar directamente con el medio. Este artículo examina algunas de estas situaciones, y las limitaciones que la presencia de otros jugadores impone a cada jugador.

Fallos en la interfaz

El mayor problema para la inmersión en el escenario de la partida es la diferencia que existe entre la información que posee sobre el escenario el director y la que poseen los demás jugadores. La preparación de una partida en este estilo requiere un conocimiento lo bastante profundo del escenario para ser capaz de predecir cuales serán las consecuencias de las acciones de los PJs, darles motivaciones propias a los PNJs y en general mantener el mundo en movimiento. Los jugadores necesitan conocer solo aquello que afecta directamente a su personaje. Es decir, su historia, cultura y las convenciones de género propias del escenario. Cómo es comprensible la mayoría de los jugadores no profundizaran más en el escenario, ya sea por falta de tiempo o voluntad. En ocasiones, otro jugador tendrá un conocimiento profundo del escenario como resultado de estar basado en textos publicados o ser la creación del grupo de juego. En este caso la diferencia de información será menor, pero existe un factor que impide su desaparición. Cada director adaptará la información base que describe el escenario según su estética, los temas que quiera introducir en la partida u otros factores. Aunque algunos de estos cambios son fáciles de describir, otros son más sutiles y pueden ser incluso inconscientes por parte del director. A esto hay que añadir que no se puede esperar que los jugadores sean capaces de recordar, en todo momento, toda la información que les ha dado el director. Es razonable suponer que en la mayoría de las partidas hay una ligera diferencia en la visión que cada jugador tiene tanto del escenario, como de los acontecimientos de la partida. Normalmente estas diferencias son pequeñas y no tienen ningún efecto, pero pueden producir malentendidos o la necesidad de revisar lo que ha ocurrido.

Uno de los ejemplos más claros es una situación en la que un personaje comete un error en el trato con otros personajes porque ha olvidado cuales son las normas sociales que se aplican en esa cultura. En esta situación el error nace de la distancia entre el jugador y su personaje, ya que el acto tiene significados diferentes para cada uno de ellos. Decir que un personaje puede interpretar un acto de forma diferente a su jugador parece una contradicción, pero, al eliminar la posibilidad de utilizar al personaje como un peón, este es una parte del escenario para los demás jugadores. La distancia es aquella entre la visión del jugador de su personaje, y la que los demás jugadores tienen de él. En muchos juegos existe un mérito denominado “sentido común”. Un jugador que lo haya escogido recibirá un aviso del director cuando vaya a hacer algo que su personaje, por conocer las normas culturales, consideraría inapropiado. Es un comportamiento recomendable, pero no debería ser necesario indicarle al director que se comporte así mediante un rasgo. Después de todo, estos problemas muestran las diferencias entre las visiones que los jugadores tienen del escenario. Cuando estas diferencias aparecen, es recomendable que el grupo clarifique cual es la visión canónica, preferiblemente por consenso, y que el jugador cuya visión es modificada tenga la oportunidad de dar marcha atrás y cambiar su acción, si la información adicional se lo hace preferir.

Es muy importante entender las limitaciones de cualquier medio, en este caso las palabras del director y quizás algunas imágenes, para la transmisión de información, y la facilidad con que se produzcan errores en esta transmisión. Es prácticamente inevitable que, como ya se ha dicho, haya diferencias en la visión del escenario, algo que no debería considerarse una muestra de falta de interés en la partida o las descripciones del director. Esto puede suceder por los errores ya mencionados, olvidos o palabras que se confunden con otras entre otras causas, pero incluso si todos los jugadores tuvieran una memoria perfecta hay un factor adicional. Aunque es habitual que todos los jugadores pertenezcan a la misma cultura, eso no quiere decir que su interpretación de los símbolos sea idéntica. El escenario de una partida será, en la mayoría de los casos, demasiado complejo, y diferente de la cultura de los jugadores, para ser descrito de forma detallada. Esto hace que los detalles que se proporcionan sean símbolos que sirven de base para reconstruir el escenario a partir de ellos. Esta reconstrucción será diferente para cada jugador en mayor o menor medida.

Las limitaciones en la transmisión de información por parte del director también causan problemas, cómo es previsible, cuando es necesario transmitir una gran cantidad de información en un tiempo limitado. Por ejemplo, cuando los PJs están interaccionando con un gran número de PNJs al mismo tiempo es muy difícil transmitir la información necesaria para que cada PNJ este claramente diferenciado. Esto establece un límite al número de PNJs que el director puede hacer actuar al mismo tiempo, ya que más allá de él los PNJs se convierten en una masa proteica en la que es complicado saber quién dijo qué. Del mismo modo, cuando los PJs se separan el director debe describir diferentes localizaciones con el mismo detalle que utilizaría normalmente para describir un único lugar, lo que obliga a esperar a los jugadores, o reduce el detalle de sus descripciones lo que perjudica la capacidad de interaccionar con el escenario de los jugadores. En los dos casos las características del medio limitan las acciones de los jugadores por causas ajenas al escenario.

Las situaciones en las que el personaje es mejor que el jugador en áreas que suelen ser simuladas mediante el sistema implícito son otro problema habitual, y también consecuencia de las diferencias entre el jugador y su personaje. Un personaje puede tener habilidades para manipular, motivar o convencer a otros que están más allá del alcance de su jugador. Del mismo modo el personaje puede ser un experto en disciplinas desconocidas para el jugador. En algunos géneros es una posibilidad tener una inteligencia, o un carisma, que superan los límites de un humano normal.

Cuando no hay una diferencia apreciable entre las capacidades de un personaje y su jugador se pueden aplicar sistemas en los que hay una relación fuerte entre las acciones del jugador y las acciones del personaje. Cuando esto no es así, es necesario recurrir a un proceso de interpretación de las acciones de los jugadores más abstracto. Esto le dará a los jugadores la oportunidad de interpretar a personajes que si no les estarían vedados. Esta mayor abstracción resulta de la introducción de un paso adicional en el sistema. Se considera que las acciones del personaje son una declaración de intenciones y un intento de mostrar la forma en que se comporta el personaje. Esta información es interpretada de tal forma que se considera que el personaje se comporta de una forma que es coherente con sus capacidades si tiene esa intención. El personaje puede, por ejemplo, encontrar relaciones entre hechos que el jugador no puede ver, ser más elegante, exponer argumentos más sofisticados o producir con sus palabras un efecto imposible en el mundo real, cómo convertir a un enemigo en un aliado.

Este proceso de interpretación es similar al combate, en el que los jugadores interaccionan con abstracciones y sus acciones también son interpretadas como acciones de sus personajes coherentes con sus capacidades. En partidas en las que los elementos sociales o intelectuales son manejados mediante sistemas más abstractos[S], las interacciones de los jugadores con los sistemas serán muy similares en los tres casos, pero en las partidas en las que el manejo de estas dos últimas situaciones sea menos abstracto hay una diferencia importante. En este caso, el grado mayor de abstracción se introduce para resolver el problema que representa la ya descrita diferencia de habilidad. En el sistema de combate el grado de abstracción es el mismo para todos los jugadores, pero en los dos otros casos será directamente proporcional a la diferencia entre las capacidades del personaje y las del jugador. Esto puede resultar molesto para algunos jugadores, pero creo que es preferible a prohibir la interpretación de personajes que sean muy diferentes al jugador.

Otro de los problemas que tiene un origen ajeno al escenario es la utilización de habilidades sociales en los personajes de otros jugadores. No existe una aproximación correcta, dado que dependerá de la estética de cada grupo de juego, pero en la mayoría de los casos es desaconsejable utilizar sistemas para obligar a un jugador a hacer algo sin un motivo muy bueno. Esto no se refiere a tener que afrontar las consecuencias de los acontecimientos de la partida, ya que esto se acepta antes de que la partida comience, sino las situaciones en las que el control del jugador sobre su personaje se reduce. Las diferencias sobre que es un buen motivo, y las discusiones consecuentes, pueden arruinar la partida para los demás jugadores. Esto hace que, como en muchas situaciones donde hay una diferencia en la estética de los jugadores, se deba estar preparado para ceder o dejar la partida en cualquier momento. Mi aproximación personal es dejar siempre al jugador la decisión sobre si su personaje es convencido o no, con la asunción de que, las habilidades del personaje que intenta influenciar a su personaje, son un factor que influye en su decisión. Se debería intentar separar el intento de influencia de un personaje sobre otro de la influencia que puede tener un jugador sobre otro, aunque en muchos casos será imposible. El mismo razonamiento muestra porque puede ser una mala idea decirle a un jugador lo que siente su personaje.

Los momentos en que un personaje sienta emociones muy intensas harán también que sea difícil identificarse con él. Sin importar cómo sea el jugador, no podrá experimentar más que una sombra del terror que puede inducir un combate, la emoción del triunfo o la desesperación.

Límites a la libertad del jugador

Como se dice anteriormente, cada personaje es una parte del escenario para los demás jugadores. Esto hace que, cuando las visiones del escenario o la partida chocan, pueda estar justificado prohibirle a un jugador realizar una acción. Esto puede ser así porque un jugador puede plantear en cualquier momento la revisión de los acuerdos, explícitos o implícitos, anteriores a la partida pero no puede ignorarlos libremente. Estos acuerdos incluyen, entre otros conceptos, las convenciones de género aplicables, el planteamiento de la partida, los sistemas que se utilizarán o las descripciones de los personajes. Un jugador puede ignorar cualquiera de estos acuerdos tanto de forma inconsciente como por motivos egoístas, pero el motivo es irrelevante para los demás jugadores, además de ser complicado determinarlo. Cuando un jugador defiende su libertad para hacer lo que quiera con su personaje, ignorando los efectos en los demás, está convirtiendo lo que debería ser una discusión sobre que parámetros escoger para la partida, en una discusión personal, o está arruinando la partida para otros.

Hay muchos ejemplos posibles pero describiré solo algunos que he experimentado personalmente. Si se acuerda que los personajes serán falibles pero heroicos, es inaceptable que uno de ellos recurra a la tortura en una investigación. Si se supone que los personajes forman un grupo que puede trabajar juntos fácilmente, es inadmisible que uno de ellos se convierta repentinamente en un xenófobo, incapaz de trabajar con los personajes de otras nacionalidades. Si la partida tiene una cierta estética en la forma de expresarse y comportarse de los personajes, es imperdonable que uno de los personajes sea un bufón y cambie el ambiente de todas las escenas en las que está presente.

Estas limitaciones son menos opresivas de lo que pueden parecer, ya que son muy similares a las limitaciones descritas en el apartado anterior. En los dos casos las características del medio, que incluyen los límites que impone la presencia de otros jugadores, hacen que algunas cosas sean imposibles.

Conclusiones

Las situaciones mencionadas muestran que hay momentos, en los que es imposible interaccionar con una partida únicamente mediante el personaje del jugador. En estos casos es necesario retroceder y manipular la estructura de la partida. En algunas ocasiones los jugadores deberán acordar la mejor forma de resolver el problema, pero en general existirán algoritmos establecidos para resolverlo.

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