Las ideas de este
artículo se aplican a sandboxes donde los jugadores no utilizan a
sus personajes como peones (el término peón se
refiere a la ausencia de una justificación en el mundo de juego para
las acciones del personaje, el personaje es únicamente una
herramienta del jugador y la posible incoherencia en su
comportamiento, o acciones, es irrelevante). En este estilo, el director es la
interfaz que permite a los demás jugadores interaccionar con el
escenario a través únicamente de sus personajes. Esto es solo un
ideal, ya que existen ocasiones en las que es necesario reducir la
inmersión e interaccionar directamente con el medio. Este artículo
examina algunas de estas situaciones, y las limitaciones que la
presencia de otros jugadores impone a cada jugador.
Fallos en la
interfaz
El mayor problema
para la inmersión en el escenario de la partida es la diferencia
que existe entre la información que posee sobre el escenario el
director y la que poseen los demás jugadores. La preparación de una
partida en este estilo requiere un conocimiento lo bastante profundo
del escenario para ser capaz de predecir cuales serán las
consecuencias de las acciones de los PJs, darles motivaciones propias
a los PNJs y en general mantener el mundo en movimiento. Los
jugadores necesitan conocer solo aquello que afecta directamente a su
personaje. Es decir, su historia, cultura y las convenciones de
género propias del escenario. Cómo es comprensible la mayoría de
los jugadores no profundizaran más en el escenario, ya sea por falta
de tiempo o voluntad. En ocasiones, otro jugador tendrá un
conocimiento profundo del escenario como resultado de estar basado en
textos publicados o ser la creación del grupo de juego. En este caso
la diferencia de información será menor, pero existe un factor que
impide su desaparición. Cada director adaptará la información base
que describe el escenario según su estética, los temas que quiera
introducir en la partida u otros factores. Aunque algunos de estos
cambios son fáciles de describir, otros son más sutiles y pueden
ser incluso inconscientes por parte del director. A esto hay que
añadir que no se puede esperar que los jugadores sean capaces de
recordar, en todo momento, toda la información que les ha dado el
director. Es razonable suponer que en la mayoría de las partidas hay
una ligera diferencia en la visión que cada jugador tiene tanto del
escenario, como de los acontecimientos de la partida. Normalmente
estas diferencias son pequeñas y no tienen ningún efecto, pero
pueden producir malentendidos o la necesidad de revisar lo que ha
ocurrido.
Uno de los ejemplos
más claros es una situación en la que un personaje comete un error
en el trato con otros personajes porque ha olvidado cuales son las
normas sociales que se aplican en esa cultura. En esta situación el
error nace de la distancia entre el jugador y su personaje, ya que el
acto tiene significados diferentes para cada uno de ellos. Decir que
un personaje puede interpretar un acto de forma diferente a su
jugador parece una contradicción, pero, al eliminar la posibilidad
de utilizar al personaje como un peón, este es una parte del
escenario para los demás jugadores. La distancia es aquella entre la
visión del jugador de su personaje, y la que los demás jugadores
tienen de él. En muchos juegos existe un mérito denominado “sentido
común”. Un jugador que lo haya escogido recibirá un aviso del
director cuando vaya a hacer algo que su personaje, por conocer las
normas culturales, consideraría inapropiado. Es un comportamiento
recomendable, pero no debería ser necesario indicarle al director
que se comporte así mediante un rasgo. Después de todo, estos
problemas muestran las diferencias entre las visiones que los
jugadores tienen del escenario. Cuando estas diferencias aparecen, es
recomendable que el grupo clarifique cual es la visión canónica,
preferiblemente por consenso, y que el jugador cuya visión es
modificada tenga la oportunidad de dar marcha atrás y cambiar su
acción, si la información adicional se lo hace preferir.
Es muy importante
entender las limitaciones de cualquier medio, en este caso las
palabras del director y quizás algunas imágenes, para la
transmisión de información, y la facilidad con que se produzcan
errores en esta transmisión. Es prácticamente inevitable que, como
ya se ha dicho, haya diferencias en la visión del escenario, algo
que no debería considerarse una muestra de falta de interés en la
partida o las descripciones del director. Esto puede suceder por los
errores ya mencionados, olvidos o palabras que se confunden con otras
entre otras causas, pero incluso si todos los jugadores tuvieran una
memoria perfecta hay un factor adicional. Aunque es habitual que
todos los jugadores pertenezcan a la misma cultura, eso no quiere
decir que su interpretación de los símbolos sea idéntica. El
escenario de una partida será, en la mayoría de los casos,
demasiado complejo, y diferente de la cultura de los jugadores, para
ser descrito de forma detallada. Esto hace que los detalles que se
proporcionan sean símbolos que sirven de base para reconstruir el
escenario a partir de ellos. Esta reconstrucción será diferente
para cada jugador en mayor o menor medida.
Las limitaciones en
la transmisión de información por parte del director también
causan problemas, cómo es previsible, cuando es necesario transmitir
una gran cantidad de información en un tiempo limitado. Por ejemplo,
cuando los PJs están interaccionando con un gran número de PNJs al
mismo tiempo es muy difícil transmitir la información necesaria
para que cada PNJ este claramente diferenciado. Esto establece un
límite al número de PNJs que el director puede hacer actuar al
mismo tiempo, ya que más allá de él los PNJs se convierten en una
masa proteica en la que es complicado saber quién dijo qué. Del
mismo modo, cuando los PJs se separan el director debe describir
diferentes localizaciones con el mismo detalle que utilizaría
normalmente para describir un único lugar, lo que obliga a esperar a
los jugadores, o reduce el detalle de sus descripciones lo que
perjudica la capacidad de interaccionar con el escenario de los
jugadores. En los dos casos las características del medio limitan
las acciones de los jugadores por causas ajenas al escenario.
Las situaciones en
las que el personaje es mejor que el jugador en áreas que suelen ser
simuladas mediante el sistema implícito son otro problema habitual,
y también consecuencia de las diferencias entre el jugador y su
personaje. Un personaje puede tener habilidades para manipular,
motivar o convencer a otros que están más allá del alcance de su
jugador. Del mismo modo el personaje puede ser un experto en
disciplinas desconocidas para el jugador. En algunos géneros es una
posibilidad tener una inteligencia, o un carisma, que superan los
límites de un humano normal.
Cuando no hay una
diferencia apreciable entre las capacidades de un personaje y su
jugador se pueden aplicar sistemas en los que hay una relación
fuerte entre las acciones del jugador y las acciones del personaje.
Cuando esto no es así, es necesario recurrir a un proceso de
interpretación de las acciones de los jugadores más abstracto. Esto
le dará a los jugadores la oportunidad de interpretar a personajes
que si no les estarían vedados. Esta mayor abstracción resulta de
la introducción de un paso adicional en el sistema. Se considera que
las acciones del personaje son una declaración de intenciones y un
intento de mostrar la forma en que se comporta el personaje. Esta
información es interpretada de tal forma que se considera que el
personaje se comporta de una forma que es coherente con sus
capacidades si tiene esa intención. El personaje puede, por ejemplo,
encontrar relaciones entre hechos que el jugador no puede ver, ser
más elegante, exponer argumentos más sofisticados o producir con
sus palabras un efecto imposible en el mundo real, cómo convertir a
un enemigo en un aliado.
Este proceso de
interpretación es similar al combate, en el que los jugadores
interaccionan con abstracciones y sus acciones también son
interpretadas como acciones de sus personajes coherentes con sus
capacidades. En partidas en las que los elementos sociales o
intelectuales son manejados mediante sistemas más abstractos[S], las
interacciones de los jugadores con los sistemas serán muy similares
en los tres casos, pero en las partidas en las que el manejo de estas
dos últimas situaciones sea menos abstracto hay una diferencia
importante. En este caso, el grado mayor de abstracción se introduce
para resolver el problema que representa la ya descrita diferencia de
habilidad. En el sistema de combate el grado de abstracción es el
mismo para todos los jugadores, pero en los dos otros casos será
directamente proporcional a la diferencia entre las capacidades del
personaje y las del jugador. Esto puede resultar molesto para algunos
jugadores, pero creo que es preferible a prohibir la interpretación
de personajes que sean muy diferentes al jugador.
Otro de los
problemas que tiene un origen ajeno al escenario es la utilización
de habilidades sociales en los personajes de otros jugadores. No
existe una aproximación correcta, dado que dependerá de la estética
de cada grupo de juego, pero en la mayoría de los casos es
desaconsejable utilizar sistemas para obligar a un jugador a hacer
algo sin un motivo muy bueno. Esto no se refiere a tener que afrontar
las consecuencias de los acontecimientos de la partida, ya que esto
se acepta antes de que la partida comience, sino las situaciones en
las que el control del jugador sobre su personaje se reduce. Las
diferencias sobre que es un buen motivo, y las discusiones
consecuentes, pueden arruinar la partida para los demás jugadores.
Esto hace que, como en muchas situaciones donde hay una diferencia en
la estética de los jugadores, se deba estar preparado para ceder o
dejar la partida en cualquier momento. Mi aproximación personal es
dejar siempre al jugador la decisión sobre si su personaje es
convencido o no, con la asunción de que, las habilidades del
personaje que intenta influenciar a su personaje, son un factor que
influye en su decisión. Se debería intentar separar el intento de
influencia de un personaje sobre otro de la influencia que puede
tener un jugador sobre otro, aunque en muchos casos será imposible.
El mismo razonamiento muestra porque puede ser una mala idea decirle
a un jugador lo que siente su personaje.
Los momentos en que
un personaje sienta emociones muy intensas harán también que sea
difícil identificarse con él. Sin importar cómo sea el jugador, no
podrá experimentar más que una sombra del terror que puede inducir
un combate, la emoción del triunfo o la desesperación.
Límites a la
libertad del jugador
Como se dice
anteriormente, cada personaje es una parte del escenario para los
demás jugadores. Esto hace que, cuando las visiones del escenario o
la partida chocan, pueda estar justificado prohibirle a un jugador
realizar una acción. Esto puede ser así porque un jugador puede
plantear en cualquier momento la revisión de los acuerdos,
explícitos o implícitos, anteriores a la partida pero no puede
ignorarlos libremente. Estos acuerdos incluyen, entre otros
conceptos, las convenciones de género aplicables, el planteamiento
de la partida, los sistemas que se utilizarán o las descripciones de
los personajes. Un jugador puede ignorar cualquiera de estos acuerdos
tanto de forma inconsciente como por motivos egoístas, pero el
motivo es irrelevante para los demás jugadores, además de ser
complicado determinarlo. Cuando un jugador defiende su libertad para
hacer lo que quiera con su personaje, ignorando los efectos en los
demás, está convirtiendo lo que debería ser una discusión sobre
que parámetros escoger para la partida, en una discusión personal,
o está arruinando la partida para otros.
Hay muchos ejemplos
posibles pero describiré solo algunos que he experimentado
personalmente. Si se acuerda que los personajes serán falibles pero
heroicos, es inaceptable que uno de ellos recurra a la tortura en una
investigación. Si se supone que los personajes forman un grupo que
puede trabajar juntos fácilmente, es inadmisible que uno de ellos se
convierta repentinamente en un xenófobo, incapaz de trabajar con los
personajes de otras nacionalidades. Si la partida tiene una cierta
estética en la forma de expresarse y comportarse de los personajes,
es imperdonable que uno de los personajes sea un bufón y cambie el
ambiente de todas las escenas en las que está presente.
Estas limitaciones
son menos opresivas de lo que pueden parecer, ya que son muy
similares a las limitaciones descritas en el apartado anterior. En
los dos casos las características del medio, que incluyen los
límites que impone la presencia de otros jugadores, hacen que
algunas cosas sean imposibles.
Conclusiones
Las situaciones
mencionadas muestran que hay momentos, en los que es imposible
interaccionar con una partida únicamente mediante el personaje del
jugador. En estos casos es necesario retroceder y manipular la
estructura de la partida. En algunas ocasiones los jugadores deberán
acordar la mejor forma de resolver el problema, pero en general
existirán algoritmos establecidos para resolverlo.
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