miércoles, 18 de abril de 2018

Mutantes en la Sombra

Mutantes en la Sombra es el segundo juego de rol español y el primero ambientado en la actualidad. Su ambientación combina la existencia de seres con habilidades sobrehumanas y las intrigas de los servicios de espionaje. Sus abundantes suplementos, de los que la mayoría son módulos, han ayudado a dejar buenos recuerdos en muchos jugadores. En estos momentos todos sus libros están descatalogados y no parecen existir planes para reeditarlos. Este artículo analiza su primera edición y los suplementos publicados en sus primeros tres años.


Mutantes en la Sombra
Abril 1991. Autores: José Félix Garzón e Igor Arriola. 146 p.

El formato de este libro muestra la época en que se publicó, es un libro corto, dedicado principalmente al sistema, en el que se presentan los elementos esenciales de la ambientación. Las ilustraciones transmiten la sordidez de la ambientación. La contraportada sigue la aproximación cuantitativa habitual en la época, enumerando las múltiples opciones que ofrece su sistema.

A lo largo de 146 páginas podrás encontrar toda la información que necesitas para ambientar tus partidas, la historia del fenómeno mutante, 28 profesiones, 17 poderes mutantes, 65 armas, 89 vehículos y el módulo EL DORADO, preparado para que empieces a jugar ya.”
Mutantes en la Sombra, contraportada.

Como muestra el espacio dedicado a ello (13 páginas), se da una gran importancia a los jugadores que se inician en el medio, incluyendo tanto una descripción larga de qué es un juego de rol como un ejemplo de juego. El capítulo dedicado al director de juego incluye tanto los consejos habituales como un análisis de los posibles problemas que pueden arruinar una partida. Se anima a los directores primerizos a no sobrestimar la complejidad de dirigir una partida, proporcionando ejemplos de aspectos como decidir la dificultad de una acción, algo que puede resultar difícil al principio. La curva de aprendizaje del sistema es suave y la creación de personajes rápida. La única información sobre la ambientación en la sección del jugador es la contenida en las páginas 14 y 15, y su lectura es suficiente para permitir a un jugador disfrutar de una partida. Todo ello hace que sea un buen juego para nuevos jugadores.

Ambientación

Las 23 páginas dedicadas a describirla dan una idea aproximada de todos los elementos esenciales, pero dejan un gran espacio en blanco que deberá completar el director.

El subtitulo del juego es “Un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro” y aparentemente todo es idéntico a nuestro mundo. La diferencia es que en este mundo la abundancia de partículas radiactivas en la atmósfera ha provocado la aparición de mutantes con habilidades extraordinarias. Los gobiernos de las potencias han decidido ocultar este hecho y utilizan a los mutantes como objetos, secuestrándolos y obligándolos a formar parte de unos servicios de inteligencia especializados en el fenómeno mutante, los servicios M. Los mutantes eran únicamente una mercancía muy valiosa hasta que Werner Kaufmann, un poderoso precognitor, pudo huir de sus captores potenciales y crear una organización que protegiera a sus compañeros mutantes. Con el dinero obtenido creó Prometheus, una empresa que ofrece los servicios de unos asesores con habilidades extraordinarias. El dinero obtenido por Prometheus financia la Fundación Kaufmann, dedicada a la investigación del fenómeno mutante, y a Heracles, el brazo armado de la organización de Kaufmann dedicado a buscar nuevos mutantes, liberar a los capturados por los servicios M o cualquier otro trabajo necesario para la protección de los mutantes. Se asume que los personajes de los jugadores serán agentes de Heracles.

El uso de superhumanos por los servicios de inteligencia, y el ocultamiento de su existencia al público, no es tan original como puede parecer. Puede encontrarse algo muy similar en una obra tan popular como la Patrulla X o una premisa casi idéntica en el anime Darker than Black [1]. Esto no reduce su interés como premisa para un juego de rol, y es posible crear escenarios muy diferentes con los elementos descritos dependiendo de la importancia que se dé a los aspectos de investigación y acción.
Uncanny X-men #176
Se describe la historia de los servicios M y los enfrentamientos más importantes entre ellos, la situación de los mutantes en España y los dos grupos más importantes, el servicio M norteamericano y el grupo de Kaufmann. Se establece una proporción de 1 mutante por cada 100000 personas como valor base, una proporción mayor en las zonas más cercanas a las pruebas nucleares.

Sistema

La mecánica básica utiliza una tabla para resolver todas las acciones. La intersección de la dificultad de la acción y el nivel de personaje en la habilidad correspondiente indican el valor que es necesario igualar o superar para tener éxito con un dado de 20 caras. El combate utiliza la misma mecánica, con una tabla especial para el combate cuerpo a cuerpo. Esta tabla indica en la intersección entre, en primer lugar, la diferencia entre las habilidades de los combatientes, y en segundo lugar, la maniobra o arma utilizada, la dificultad de la acción en la tabla principal. Se incluye un subsistema detallado para las persecuciones.

Tanto las armas como los vehículos son descritos mediante una lista larga de parámetros.




La creación de personajes es principalmente aleatoria utilizándose una serie de tablas para determinar las características, los rasgos especiales y los poderes mutantes del personaje. Existen tres tablas de rasgos especiales y las tiradas que deben realizarse en cada una dependen de la suma de los valores de las características del personaje. Esto hace que cuanto menor sea la suma mayores posibilidades tiene el personaje de poseer rasgos especiales positivos y viceversa. La creación de personajes se completa con el reparto de puntos entre las habilidades y la elección de una profesión.

El uso de los poderes mutantes requiere el gasto de puntos de Bioenergía, una medida de la capacidad del personaje para utilizar sus poderes que se recupera con el descanso. El uso de un poder es automático siempre que el mutante pueda concentrarse durante el tiempo necesario, aunque, en el caso de poderes que afecten la mente de otra persona, esta tiene derecho a una tirada de resistencia para evitar que tenga efecto. El coste de cada uso depende del poder concreto, la magnitud del efecto deseado y la distancia entre el mutante y el objetivo. El coste en bioenergía es elevado, lo que hace que los poderes puedan ser utilizados solo brevemente, pero la magnitud de sus efectos compensa ampliamente esta limitación. Las descripciones son breves pero proporcionan suficiente información para interpretar sus efectos. La lista incluye el control de la voluntad, la lectura de mentes, el viaje astral, el control de la temperatura, la invisibilidad o la teleportación entre otros. Unido a su entrenamiento, las habilidades especiales de los personajes mutantes les convierten en agentes que pueden hacer cosas imposibles para otros.


La curva de aprendizaje es suave por la rápidez de la creación de personajes y la sencillez de la mécanica básica. Un jugador nuevo solo necesita conocer el funcionamiento de los poderes de su personaje. La probabilidad de éxito es transparente y el nivel de abstracción de las habilidades medio. El algoritmo es relativamente detallado, con una lista corta de modificadores y la necesidad de consultar varias tablas, lo que puede hacer lento su uso. A cambio de esto es posible diferenciar claramente las armas y vehículos, además de permitir interacciones como la influencia de la habilidad del defensor en el éxito de un ataque o la importancia de la habilidad utilizada en un asalto de combate para determinar la iniciativa. Es posible dominar el sistema rápidamente.

Aproximación a la ambientación

La aproximación propuesta es muy cercana a la utilizada en las historias de Bond. El espionaje y la investigación son utilizados en interludios cortos o como una simple excusa para las escenas de acción.

No tengas miedo de ser maniqueo, en el mundo de Mutantes en la Sombra está muy claro quienes pueden ser los buenos y quienes los malos.[...] Piensa en el cine. En cualquier película de acción tenemos a los protagonistas ( los P.J.) que son “los buenos” y sus enemigos que son “los malos”. ”
Mutantes en la Sombra, p94

También puede verse en la publicidad incluida en Semilla de Acero.

EMOCIONES FUERTES.
Ludotecnia te presenta su gama de complementos para Mutantes en la Sombra, un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro. Emociones fuertes, sensaciones intensas. Porque la aventura existe. Existe y está aquí.”
Semilla de Acero, p111

Esto choca con la fragilidad de los personajes y la sordidez de elementos habituales en la ambientación como la tortura, el chantaje o los asesinatos.

Por otra parte, el universo del juego implica otro tipo de restricciones a la hora de entablar una relación a mamporros entre los personajes jugadores y no jugadores. A pesar de que vivimos en un mundo violento, [...] la violencia no es tan común como parece. [...] Si en las calles de una de nuestras ciudades se produce un tiroteo, al día siguiente la noticia estará en todos los periódicos, y por mucha licencia de armas que tengan los implicados, la policía tendrá interés en hablar con ellos de ciertos asuntillos legales. [...] en Mutantes en la Sombra, las armas MATAN. Un disparo estúpido puede acabar para siempre con las aventuras de un P.J. en el que un jugador haya invertido meses.”
Mutantes en la Sombra, p100

Esta tensión no se analiza y está presente en todos los libros de la línea.

Se incluye una descripción de la estructura de una partida típica que muestra cómo veían los autores el juego.

Aunque cada D.J. es un mundo, en nuestra opinión el guión estándar de Mutantes en la Sombra debería seguir este esquema:

- Una serie de pequeños misterios que se puedan resolver de uno en uno y que estén relacionados entre sí de forma lineal, conduciendo cada uno al resolverlo a otro un poco mayor. Así, si los jugadores se atascan en uno de los pasos, no es muy difícil sacarles del atolladero, aunque sea haciendo gala de abundante manga ancha.

- Cada vez que se resuelve uno de los pequeños enigmas se introduce una escena de acción, para que el ritmo no se haga demasiado lento. A ser posible, que no sean situaciones demasiado forzadas, por ejemplo, meterse en una pelea por ayudar a un P.N.J. que puede ser de utilidad más adelante.

- Tras una serie de descubrimientos, empieza a perfilarse el enigma central de la partida. Se debe crear una sensación de “aquí está pasando algo más gordo de lo que pensábamos...”

- El núcleo del módulo será la solución de este misterio de mayor envergadura. Será la parte más importante, tanto en duración como en intensidad.

- Con la resolución del mismo, llega la escena final, la de acción más trepidante. Puede ser la batalla definitiva contra los malos, por ejemplo.

- Happy (o no tan happy, dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores) end.”
Mutantes en la Sombra, p101

El Dorado y otros módulos de Mutantes

El breve escenario incluido muestra las características de todos los módulos publicados para este juego. Se describen aquí estas características y en los comentarios sobre los siguientes libros se mencionan únicamente las diferencias respecto al patrón general.

Los módulos se caracterizan por estar fuertemente encarrilados, la libertad de los jugadores se limita en muchos casos a la improvisación de los diálogos de sus personajes. Las tramas son muy simples, llenas de acción, melodrama y viajes por el mundo. Los personajes secundarios son planos y su única función es hacer que avance la trama, además de mostrar en muchos casos un escaso interés en su propio bienestar. En resumen, los módulos emulan ejemplarmente la serie B. Esto no es una crítica, ya que su lectura indica que son lo que sus autores querían que fueran.




Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles + Pantalla
Julio 1991. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz e Igor Arriola. 18 p.

El primer suplemento publicado fue una recopilación de artículos breves que amplía la ambientación con información sobre el entrenamiento en Heracles, la composición de los grupos de agentes, el uso de la tortura por los servicios M, la legislación española sobre armas o el uso de granadas.

La descripción de la tortura como algo habitual es precedida por una descripción de Heracles que pone a prueba la suspensión de la incredulidad.

¿Cómo es el agente medio? La respuesta es muy simple: no existe algo como un agente medio. Son tantas las virtudes, habilidades y capacidades que requeriría un agente teóricamente perfecto, que es prácticamente imposible encontrarlas en una sola persona. En Heracles tienen cabida desde los comandos perfectamente entrenados en el uso de la fuerza como las amas de casa aparentemente inofensivas.”
Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles, p6


Hijos de Chernobyl
Noviembre 1991. Autor: José Félix Garzón. 66 p.

En esta aventura los personajes competirán con los servicios M de las dos superpotencias y algunos agentes libres para salvar a cinco niños muy especiales. Cinco niños ucranianos tan afectados por la contaminación radiactiva producida en el accidente de Chernobyl que poseen poderes jamás vistos antes. Los personajes visitarán Ucrania, Cuba y Australia en su misión.


Catálogo Charlie '91
Marzo 1992. Autores: José Félix Garzón, Igor Arriola y JuanAn Romero-Salazar. 146 p.

Los equipos Charlie son los encargados de suministrar equipo y cualquier apoyo logístico que necesiten las demás ramas de Heracles. Este catálogo Charlie describe casi todo lo que puede suministrar uno de estos equipos a los personajes. Se aumenta considerablemente el número de armas y vehículos disponibles, además de incluir nuevas categorías y equipo diverso. Se incluyen reglas adicionales para elementos como las ametralladoras, las posibles modificaciones de los vehículos, los submarinos o el combate aéreo.

Una de las quejas más habituales de los jugadores recibe respuesta en las notas de los diseñadores.

Varios jugadores se han dirigido a nosotros con el mismo problema: es MUY FÁCIL morir en Mutantes en la Sombra. Es cierto; a lo largo de las muchas (muchííííímas) partidas de playtesting que hemos llevado hemos comprobado en nuestras propias carnes la letalidad de las armas. No hemos querido caer en la tentación de crear un sistema de combate en que las balas no maten, porque desde un primer momento hemos querido ser realistas a este respecto. Lo cierto es que los chalecos antibalas y las nuevas reglas de ráfagas van a aliviar este problema, pero los tiros siguen matando.”
Catalogo Charlie '91, p99

Semilla de Acero
Junio 1992. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 112 p.

Es el inicio de la campaña más larga, y probablemente la más influyente en libros posteriores, publicada para este juego. Se incluye el resumen de la trama por ser un buen representante de todas las aventuras publicadas.

Los G.M.U. son una organización neonazi que cuenta con agentes mutantes y los principales antagonistas de la campaña.

Al comenzar la crisis “Semilla de Acero” Unrath envía un comando a Austria con la misión de acallar a un traidor, un ejecutivo M de tercera fila de los G.M.U. (Friedrich Jonas) que ha huído con importante información y puede haber contactado con Heracles. Tienen éxito a la hora de eliminar al agente de esta organización [...] que había comenzado los tratos con Jonas, deseoso de vender su información; sin embargo el traidor escapa, refugiándose en un hotel de los Alpes. El comando acaba siendo “neutralizado” a su vez por un miembro de los Wild Geese (el peculiar servicio M irlandés): Dolores Faulkner. El responsable de Heracles en Austria reúne un grupo de agentes, su misión: encontrar al traidor G.M.U. y descubrir quién acabó con Renner.

El grupo de agentes comienza sus investigaciones en el hotel alpino (el Babenberg) donde se refugia Jonas. El hotel es propiedad de un tal Lilienthal, un ex-mercenario que puede verse involucrado en la acción. Dolores Faulkner también se encuentra en el Babenberg: tiene la misión de contactar con Heracles (con vistas a un futuro de colaboración entre ambas organizaciones) y de seguir con las investigaciones sobre los G.M.U. Entretanto un segundo comando dirigido por uno de los lugartenientes de Unrath, Le Cocq, ha localizado a Jonas; deben acabar con él y localizar la información robada, alistar a Lilienthal en su organización y, lo más importante, recoger a un importante M imprescindible para su plan.

Posteriores investigaciones conducirán a los agentes de Heracles hacia Gran Bretaña, concretamente hacia una empresa de Glasgow, corazón de una secreta multinacional dominada por Unrath. En esa empresa se ha fabricado un simulacro de satélite, similar en todos sus detalles al que se lanzará próximamente en la base de la Agencia Espacial Europea en Kourou. Esa copia servirá para, ayudados por los poderes del M (muy especial) de su grupo introducir una carga atómica en la propia base. Por si fuera poco la explosión coincidirá con la visita de todos los jefes de estado o de gobierno de la C.E.E. Es muy posible que los detalles de este plan pasen completamente desapercibidos a los investigadores hasta el mismo final... La responsable de los G.M.U. en el Reino Unido intentará llevar a cabo el secuestro de los M investigadores: afortunadamente (o no) para ellos, un extraño personaje apodado “El Gnomo” con el que ya habrán contactado (accidentadamente) será la causa de la intervención de un grupo investigador de la propia Comunidad Europea: la Brigada John Maynard Keynes, quienes a su vez les situarán (¡Y sin saber nada sobre el asunto!) en mano del servicio M británico [...]. Cuando para horror de los agentes vayan a ser entregados al C.D.F.C., los infiltrados irlandeses harán lo posible por liberarles definitivamente y conducirles a su propia base en Irlanda donde podrán continuar su examen de la información sobre los G.M.U.

Las últimas conclusiones les pondrán en camino de seguir a Le Cocq hasta la Guayana francesa.”
Semilla de Acero, p7-8


Anuario Kaufmann 1
Octubre 1992. Autor: José Félix Garzón. 88 p.

Este es el único libro dedicado principalmente a ampliar la ambientación. En él se describen la historia y la situación actual de los servicios M de la Unión Soviética, la República Federal Alemana, Japón, Reino Unido y Francia. Se incluyen también doce nuevos poderes.

La descripción de los servicios se centra en las luchas de poder en su interior o en sus rivalidades con otras partes del estado profundo de sus países. Esto hace que el libro sea una lectura entretenida pero se proporciona muy poca información sobre qué es lo hacen los servicios M aparte de capturar mutantes. El intento de darle una personalidad propia a cada servicio otorgándoles rasgos muy marcados es otra muestra del gusto por el histrionismo del autor.

Los siguientes fragmentos muestran estos estereotipos.

El hecho de que trabajen en solitario no debe confundirnos, porque los alemanes jamás encomiendan a alguien una misión si sus superiores no están absolutamente convencidos de que podrá cumplirla con éxito. No se trata por tanto de kamikazes, sino de agentes con una asombrosa preparación tanto en el manejo de armas con en las técnicas más sofisticadas del espionaje”
Anuario Kaufmann 1, p46

documentos interceptados a la cúpula del KHT nos indican que los japoneses consideran que merece la pena perder a cinco de sus propios agentes a cambio de acabar con uno del C.D.F.C. o el Fifth Floor, cuatro por uno del Bureau Mirage, tres por uno del G.K., nueve por uno del JK57 y doce (sí,sí, DOCE) por un miembro de Heracles”
Anuario Kaufmann 1, p54

Caos e Improvisación. Esa es su tarjeta de visita. Generalmente, para los franceses una misión es un éxito si pueden poner un buen montón de cadáveres encima de la mesa. Tienden a olvidarse de objetivos y se centran en la búsqueda y destrucción.”
Anuario Kaufmann 1, p 66


La Hora de la Guadaña. (Semilla de Acero 2)
Enero 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 116 p.

Tras frustrar las ambiciones de Unrath en la primera parte, los agentes tendrán que enfrentarse a su venganza. Una vez recuperada la iniciativa recorrerán Viena, Londres y Nueva Delhi en busca de la oportunidad de asestar un golpe mortal a su organización.

La siguiente cita reafirma las extrañas pretensiones de realismo de los autores.

[...] no verán con agrado un motín ni que se asesine a unos indefensos turistas. De todas formas, al ser esté un juego desagradablemente real, recomendamos que se frene la masacre únicamente tras la muerte del primero de los agentes.”
La Hora de la Guadaña, p88


Actualidad Mutante
Primer Semestre de 1993. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz, Igor Arriola y Carlos Monzón. 22 p.

Esta revista incluye una variedad de artículos cortos. Entre ellos la descripción de las actividades de Heracles en la URSS, reglas para ninjas y nuevas profesiones. Puede encontrarse en la Sinergia del Rol [2].


TNC (Tormenta no Controlada)
Septiembre 1993. Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.

Con el subtítulo “Una loca historia ambientada en las 24 horas de Le Mans” se ofrece la primera aproximación completamente humorística al juego. Destaca por reducir a los jugadores a meros espectadores de las gracias del director. Como muestra el siguiente fragmento en muchas ocasiones ni siquiera se les permite interrumpir a los PNJs.

Laffite asiente convencido. Leblanc sigue con su explicación: [...] Si alguno de los PJ intenta hablar será inmediatamente cortado por Laffite con un:
- “Con Vd, no hablo”.
Si lo intenta de nuevo, nadie le hará caso. Si aún así lo sigue intentando, recibirá un culatazo en la espalda propinado por uno de los gendarmes.”
TNC, p19-20

El Hogar de los Valientes 1
Noviembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 80 p.

En esta aventura los agentes se enfrentarán a todo el poder del servicio M americano. La deserción de un agente de alto rango del ya mencionado servicio se combina con una serie de ataques que amenazan con acabar con todas las operaciones de Heracles en Estados Unidos.

El siguiente fragmento ilustra la linealidad y la imposibilidad de que los agentes sobrevivan a este tipo de historias sin modificar las reglas.

Nota del diseñador: Toda esta parte de la campaña es meramente introductoria. Vamos a asistir a unas cuantas escenas de heroísmo, pero de la forma más peliculera posible. Olvídate de las reglas salvo que se indique explícitamente lo contrario y pon en marcha esa faceta del oficio de DJ. que consiste en contar historias y provocar sensaciones en las cabecitas de tus jugadores. De hecho, buena parte de lo que sigue sobre el asalto al Brooklyn Princess tiene más de narración que de módulo. De lo que se trata es de que metas estrés en el cuerpo de los jugadores, no de que los mates a tirar dados. Pase lo que pase el ataque tendrá éxito, tus chicos localizarán a Caballo Loco (ya, ya te enterarás de quién es ese) y huirán sanos y salvos. Déjales que sufran un poquito, pero sin pasarte. Por cierto: HABLALES A GRITOS y pon la música bien alta. Que el ritmo de la acción sea lo más trepidante posible. Déjales que hagan todas las locuras que se les ocurran y por una vez no les amargues la vida.”
El Hogar de los Valientes 1, p15

Como ejemplo de lo lacónicas que son las descripciones de los PNJs esto es lo único que se dice del superior directo de los agentes durante toda la campaña.

El doctor Pohang, un surcoreano de unos cincuenta años que se encuentra al frente de los interrogatorios les esperará a pie de pista y les llevará en todo-terreno hasta un pabellón alejado unos quinientos metros. Pohang es el jefe de Sandra y, a partir de este momento, lo será también de los P.J.”
El Hogar de los Valientes 1, p 21

Estos dos fragmentos muestran el tono de la aventura.

Los dos agentes de Heracles que ha "reco­gido" Sandra no son lo que se dice hombres de acción. Se trata de dos jóvenes de unos veinte años que se hacen llamar Burger King y Tirafondos respectivamente. Son unos genios de la mecánica, de raza negra y criados en los bajos fondos. Siempre parecen estar de buen humor y ambos son "muy buena gente". Sus ropas dejan bien claro que lo que de verdad les gusta . . . es el rap.[...] Nota: Lo ideal seria que Burger King y el Tirafondos hablasen rapeando, pero eso lo dejo a tu capacidad para hacerlo: no es tan fácil como parece.”
El Hogar de los Valientes 1, p37

Tan pronto como Burger King y Tirafondos vean las excavadoras que hay por la zona se pondrán a pegar botes de alegría: "hey colega esto es flipante, con el cacharro que hay ahí delante, pillo unas chapas y me hago un tanque". Han trabajado en Equipos Charlie y saben lo que significa la palabra improvisación. En un cuarto de hora podrán colocar unas planchas de acero de las que hay tiradas por todo el lugar y blindar los puntos débiles de la excavadora de forma provisional. A continuación, los P.J. podrán subir a la excavadora: los disparos de las Uzi no les harán ni cosquillas.”
El Hogar de los Valientes 1, p38

Es muy criticable que se oculte información a los directores para revelarla en el siguiente libro.

Haz todo lo posible para que la investigación sobre el POLLO DE GOMA se limite por ahora a las conjeturas de los jugadores: en la segunda parte entraremos a fondo en el asunto y podrías estropear el desenlace de nuestra pequeña aventura.”
El Hogar de los Valientes 1, p 74



Sueños Turcos
Noviembre 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 42 p.

En esta breve aventura los agentes se encontrarán en medio de un enfrentamiento entre bandas mafiosas. Como se describe en la contraportada “Sueños Turcos nos presenta la mayor pesadilla de Heracles hecha realidad: ¿Qué ocurriría si una mente criminal lograse organizar su propio servicio M'”


El Hogar de los Valientes 2
Diciembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 78 p.

En la conclusión de esta campaña los agentes tendrán la oportunidad de convertirse en figuras famosas en Heracles, tan respetados como temidos, tras acabar con los planes del servicio M americano y forzar una tregua entre las dos organizaciones.

Se incluye un comentario sobre la linealidad.

Pero la linealidad debería aparecer solo a la hora de leer los módulos. Debes separar, por una parte, el conjunto de escenas descritas (la entrada en la base principal de SolarFax o el viaje a San Pedro Sula, por ejemplo) y por otra la línea argumental que conduce de una escena a otra. [...] te proponemos una colección de escenas y una línea lógica que las enlaza: si tus P.J. no siguen esa línea, puedes (y casi diría que debes) unirlas de otra manera.”
El Hogar de los Valientes 2, p72

Tiene razón, y lo que pasa en cada escena está tan preestablecido que puedes preparar los diálogos de los PNJs por adelantado.



Redistribución con nueva portada en Sobrecubierta

En 1993 se distribuyo el básico con esta nueva portada que incluye en sus solapas una lista de suplementos publicados y de próxima publicación que indica lo que podría haber sido. Entre los nunca publicados se incluye la novela Foxtrot en Babilonia, Sueños Aticos (la secuela de Sueños Turcos), Ruta Rojo 1 y la segunda parte del Anuario Kaufmann cuyo contenido se describe en el primer anuario y cuya publicación se da por segura en la segunda parte del Hogar de los Valientes.

En el tomo dos se describirá en profundidad al otro bando, el de los Buenos: Heracles, Prometheus y la Fundación. También hablaremos de los servicios M de menor importancia y la relación de los mutantes con las guerras del Golfo y Yugoslavia.”
Anuario Kaufmann 1, p84



Con la Tumba Preparada (Semilla de Acero 3)
Marzo 1994. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 76 p.

En el último enfrentamiento con la organización de Unrath los agentes evitarán que sus tratos con otros servicios M desaten una guerra en Europa, y provocarán su disolución. En las notas del diseñador se incluye un comentario que ayuda a entender la forma en que están escritos los módulos de este juego.

[...]un elemento de nuestros módulos que me he, y nos hemos en Ludotecnia , esforzado por hacer completamente diferente de todo lo que habíamos visto hasta ahora , tanto en España como fuera del país, consiste exactamente en eso, en ofrecer dos niveles de lectura . Uno como módulo listo para ser jugado, plagado de información y escenas más o menos atractivas, y otro como producto de lectura, como narración lista para ser disfrutada en sí misma. Creemos haber dado en el clavo, o al menos encontrarnos muy cerca de lo que queremos hacer.”
Con la Tumba Preparada, p65

Este libro puede considerarse el último de la primera etapa del juego. A partir de este momento se reduce mucho el ritmo de publicación de suplementos de mutantes, solo dos suplementos de 40 páginas cada uno antes de la segunda edición publicada en 1997, que contaría con solo dos suplementos. Hay que tener en cuenta que en agosto de 1994 publican Piratas!! y en marzo de 1995 la segunda edición de Ragnarok.

Conclusiones

El básico presenta ideas interesantes que pueden aproximarse de formas muy diferentes según las convenciones de género que se apliquen. Otra de sus virtudes es el intento de facilitarle las cosas a los nuevos jugadores. Las campañas por contra son todas iguales y la simplicidad de sus tramas y personajes hacen que sea cuestionable la utilidad que tengan para un director comparado con crear una historia propia adaptada a los gustos del grupo de juego. Los comentarios sobre la linealidad y el realismo nos recuerdan que la distancia entre lo que la gente dice que hace y lo que realmente hace puede ser muy grande.

La calidad de los suplementos es irregular, como se describe a lo largo de este artículo, pero el básico sigue siendo un buen juego casi treinta años más tarde, y es lamentable que no exista ninguna forma de conseguir un ejemplar nuevo en este momento.