miércoles, 10 de noviembre de 2021

Rage Tribal War


Rage: Tribal War (RTW) es el segundo juego de cartas coleccionable (jcc) basado en Hombre Lobo el Apocalipsis [RAP] y fue publicado en 1998, dos años después de la publicación de Legacy of the Tribes, la última expansión de la primera versión de Rage. RTW permite encarnar únicamente a los defensores de Gaia y, como sugiere su nombre, se centra en los conflictos entre las tribus. Sus desarrolladores fueron Damian Mastrangelo, Pat Donely, Mark Hensler y Luke Peterschmidt. Aparentemente, es un juego muy similar a la primera versión de Rage, pero en realidad las mecánicas y la experiencia que crean es muy diferente. Este artículo asume que el lector ha leído el dedicado a la primera versión de Rage o está familiarizado con el juego.

Historia

Supuestamente, WOTC [1] sigue teniendo algunos derechos sobre las reglas o las cartas de RTW a pesar de que el juego está basado en una licencia de White Wolf [2]. El mismo grupo que mantiene en la no-vida la 1ª versión de Rage [3] planeaba hacer lo mismo para RTW. Publicaron nuevas cartas y crearon un plugin para el gatlingEngine [4] que permitía jugar online, pero Wizards decidió que esto infringía su propiedad intelectual e hizo que todo desapareciera de internet. Wizards dejo el juego en el limbo, como era predecible dadas las reducidas posibilidades de obtener beneficios de un juego que no pueden publicar de ninguna forma, al no tener los derechos sobre la licencia base[5]. Probablemente, la única base legal de Wizards es que nadie a quien le importe está dispuesto a gastar el dinero necesario para probar que no tienen razón. Es factible que sean los propietarios de las cartas publicadas comercialmente para esta versión únicamente. El resultado final de esta decisión es que el juego está completamente muerto, como muestra la parquedad de su página en BGG [6]. La dificultad de encontrar información sobre el juego hace que las fuentes de este artículo, aparte del propio juego, sean únicamente tres páginas. La primera es un hilo en el foro de Rage, donde uno de los participantes en el desarrollo de RTW responde a las preguntas de los fans [7]; la segunda es la página The Unofficial Official Nuwisha Home Page, [8] donde puede encontrarse una versión intermedia de las reglas y el texto de la mayoría de las cartas del juego entre otras cosas; y la tercera una de las páginas dedicadas a las dos versiones de Rage, donde puede encontrarse entre otras cosas la última versión de las reglas [9].

La licencia fue adquirida por FRPG [10], la compañía que publicaba el juego de cartas de Leyenda de los Cinco Anillos. Durante el desarrollo del juego FRPG fue adquirida por Wizards, algo que pudo provocar cambios en los objetivos de los diseñadores para el juego. Fue publicado en el formato Rolling Thunder [11] con el que estaba experimentando FRPG en ese momento. Cada mes se publicaba una colección de 100 cartas que introducía a dos tribus y avanzaba la historia del juego. Por ejemplo, en la 1ª fase aparecieron los Wendigo y la Camada de Fenris y en la 2ª los Roehuesos y los Garras Rojas. Rolling Thunder fue un fracaso de ventas y solo las 6 primeras fases de RTW se publicaron como estaba previsto. Las restantes cartas se publicaron como una sola colección de 230 cartas con el nombre de Equinox. Ya sea por las ventas reducidas, o por la perdida de la licencia, la siguiente colección, Area 51, no fue publicada a pesar de tener completas tanto las ilustraciones como el texto de las cartas[12].

Cuando Azrael Productions intentó revivir el juego cambió su nombre por el de Tribal War, pero lo cierto es que con la excepción de Equinox y unas cartas publicadas por aficionados que han desaparecido de la red, siempre ha recibido el nombre de Rage Across las Vegas, y este es el nombre por el que resulta más conocido.

Al principio FRPG prometió que las nuevas reglas serían compatibles con las cartas publicadas por White Wolf. Esta promesa incumplida ayudó a alienar a una parte de su audiencia.

En una de las versiones de las reglas [13] puede encontrarse una descripción por parte de uno de los desarrolladores de RTW de su desarrollo. 

Esta es la historia de Rage. Rage fue publicado originalmente en 1995 y sus fans en todo el mundo siguen jugándolo todavía ahora. El Rage original era un juego fantástico que logró capturar el ambiente visceral de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Muchas de sus ideas eran revolucionarias y siguen siendo validas en la actualidad.

Hace aproximadamente un año, FRPG tuvo una reunión para decidir qué licencias intentar adquirir para un jcc. La única que consiguió más de un voto fue Rage. Adoramos Rage y Hombre Lobo, así que era una decisión obvia. Tras negociar un trato con White Wolf, empezamos a analizar el juego y buscar formas de mejorarlo. El diseño de jcc se ha convertido en una ciencia mucho más avanzada de lo que lo era cuando Rage apareció, y queríamos aprovechar estos avances al mismo tiempo que conservábamos las ideas que hacen que Rage sea un juego tan apasionante.

--Luke Peterschmidt”

Puede que estas fueran sus intenciones en algún momento, pero cuando se publicó el juego estos párrafos eran solo un ejemplo de la sinceridad habitual en las relaciones públicas.

RTW es una versión de Rage sin tácticas de manada, sin faroles en el combate, sin Sneak Attack, sin la posibilidad de jugar con el Wyrm y obligando a centrar los mazos en una tribu específica. Se publicaron casi tantas cartas de RTW, unas 800, como del juego original, unas 950, lo que hace que la ausencia de algunas de las opciones mencionadas sea difícilmente explicable. El elevado número de cartas publicado para representar una parte del mundo de Hombre Lobo similar a la mostrada en la colección básica de Rage es probablemente una consecuencia del reducido número de cartas genéricas. La mayoría de las cartas solo pueden ser jugadas por las tribus de la fase en que se publicó. Esto hace que existan muchas cartas que son prácticamente iguales. Esta restricción es un reflejo del objetivo de convertir Rage en un juego competitivo que fuera fácil arbitrar en torneos oficiales [14].

Si bien es cierto que Rage en ese momento era un caos del que era difícil ser un arbitro oficial, las reglas revisadas [15] muestran que sus reglas pueden ser sistematizadas, y las cartas que causan más problemas pueden ser revisadas o prohibidas. De hecho, mi experiencia como arbitro de Yu-gi-oh! es que un juego puede tener unas reglas tan confusas como las del Rage original y ser un éxito a pesar de ello. Adicionalmente, cualquier jcc que pretenda competir con los juegos ya establecidos tiene que tener algo diferente a estos, y RTW tiene mucha menos personalidad que el original.

Otro de los problemas para RTW es que las excesivamente optimistas impresiones de las tres primeras colecciones de la versión original hacían que estuvieran disponibles en las tiendas a precios de saldo, y todavía lo estaban casi diez años más tarde cuando yo compré mis cartas, lo que hace cuestionar la racionalidad de utilizar el mismo nombre para RTW en vez de llamarlo el jcc de Hombre Lobo: el Apocalipsis. Por supuesto, dado que los miembros de FRPG decidieron publicar 5 juegos [16] al mismo tiempo con un sistema de distribución que no había sido probado antes por nadie, es razonable dudar de su competencia. Como se dice anteriormente, la absorción de FRPG por Wizards puede haber provocado un cambio de prioridades que dio como resultado un juego inferior a lo que planeaban originalmente.

A pesar de todos estos factores, RTW logró encontrar fans que lo hubieran mantenido vivo si Wizards no hubiera decidido evitarlo. En estos momentos pueden encontrarse en la red las reglas del juego y scans de mala calidad de la mayoría de las cartas.

Sistema


RTW tiene los mismos tipos de cartas que el original; criaturas con Rabia, Gnosis y Salud; terrenos de caza y mazos de clan y combate. El objetivo del juego también es conseguir una cantidad de puntos de renombre igual al inicial de la manada, y estos pueden conseguirse matando a otros garou, enemigos o víctimas o jugando cartas que proporcionan puntos de victoria. En apariencia los dos juegos son casi iguales, la única diferencia son los contadores sobre algunos de los personajes de RTW que marcan sus heridas y la carta de tribu de cada mazo, pero la experiencia es muy diferente. Cada mazo debe estar centrado en una tribu y solo puede usar personajes de otras tribus que sean aliadas de esta.



La claridad y la facilidad de resolver situaciones dudosas es una de las prioridades del juego. Cada carta indica en qué momento concreto del turno puede jugarse, la mayoría de las cartas tienen algún coste, y los efectos de una carta no pueden utilizarse en la misma fase que se juega. Los dones, los fetiches y los ritos reducen temporalmente la gnosis del personaje mientras están en juego. De un modo similar, las cartas de combate reducen temporalmente la rabia del personaje hasta que el combate termina.





Fases de un turno

1. Inicio de turno. Los ritos en progreso y los personajes que están regenerando se giran 90º para indicar su avance. Tanto la regeneración como el uso de ritos requiere el paso de un número determinado de turnos.

2. Fase de Robo. Cada jugador roba hasta el tamaño de su mano indicada por su carta de tribu.


3. Fase principal. Los jugadores se alternan jugando cartas de su mano o utilizando habilidades. Las cartas de tribu indican qué mazo tiene precedencia al ordenar a los jugadores según la Furia de sus tribus. Por ejemplo, en las cartas mostradas se ve que las Furias Negras jugarán antes que los Hijos de Gaia. El jugador inicial juega una carta de su mano, utiliza una habilidad o pasa. El siguiente jugador hace lo mismo y el turno pasa al siguiente jugador hasta volver al jugador inicial. La fase termina cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. La alternancia entre jugadores hace que sea más fácil evitar sorpresas, pero también puede hacer que el juego sea más lento. Esto también hace que cada carta tenga el coste del tiempo necesario para jugarla.

Las cartas son puestas en juego en esta fase, pero su habilidad no puede ser utilizada en la misma fase en la que se juegan, esto sigue una de las ideas principales del juego que es limitar las combinaciones posibles para facilitar el diseño de las cartas. Las votaciones se juegan en esta fase pero se resuelven en la siguiente.


4. Fase de resolución. Las votaciones se resuelven, solo los garou que no están regenerando pueden votar y cada uno puede votar en una única votación. Tras esto, cada manada escoge un alfa y lo coloca en los terrenos de caza. Cada jugador puede descartar una carta de su mazo de clan para pasar a su alfa a crinos. Al final del combate un garou que ha sobrevivido vuelve a su forma de especie a no ser que esto lo mate.

5. Fase de Alfa. Los alfas actúan en orden de renombre y cada uno puede declarar un ataque contra cualquier criatura en los terrenos de caza o pasar. Por lo que sé, solo algunas tribus tienen cartas que proporcionan ataques adicionales. Algunas votaciones crean combates adicionales, pero es normal que un mazo tenga un solo ataque cada turno.

La rabia de una criatura muestra el número máximo de puntos de rabia que puede gastar en un combate. El mazo de combate está compuesto principalmente por cartas de ataque, defensa, contraataques y flexes. Los flexes son cartas que pueden ser jugadas como ataques o como defensas pero tienen un coste en rabia elevado. Existen eventos de combate, pero aparentemente sus efectos son reducidos. Algunas cartas tienen efectos que solo pueden ser utilizados por una tribu específica.


Cada jugador roba cinco cartas de combate. El atacante tiene la iniciativa y debe jugar un ataque, el defensor debe jugar una defensa o un contraataque. Las cartas se juegan boca abajo y se revelan al mismo tiempo. Si el valor numérico del ataque es superior al de la defensa, el defensor recibe daño igual a esta diferencia que se marca con contadores. En las rondas siguientes se alterna la iniciativa hasta que ninguno de los dos jugadores tiene cartas que pueda jugar. Es decir, el defensor juega ataques en las rondas pares. El combate es más lento que en el original porque, no solo te puedes quedar sin cartas, sino que puedes no tener las cartas apropiadas para la ronda o no tener suficiente rabia para usar las cartas en tu mano.

Nadie recibe daño a menos que el defensor descarte una carta de coste 0

El atacante recibe 3 puntos de daño y el defensor 5
Nadie recibe daño
Nadie recibe daño

Existen dos habilidades relacionadas con el combate. El frenesí permite a los garou que la poseen robar algunas cartas más cuando sufren daño. Insight permite al garou robar más cartas de combate y descartar hasta el tamaño normal de su mano.

La regeneración es algo que es necesario decidir en la fase principal y hace que el garou no pueda hacer nada durante los dos turnos que dura.

Méritos y Defectos

Tengo un sesgo muy claro que debe ser resaltado. La versión original de Rage es uno de mis juegos favoritos y RTW es muy parecido, y a la vez muy diferente, lo que puede hacer que esas diferencias me irriten especialmente. También es cierto que el tipo de jcc competitivo que pretende ser RTW se aleja mucho de mis gustos, y mi experiencia con el juego es muy reducida. Estos factores deben ser tenidos en cuenta por el lector.

RTW tiene unas reglas que hacen muy fácil resolver cualquier duda durante la partida, y de hecho la claridad de la redacción de las cartas reduce mucho la probabilidad de que surja alguna. También logra hacer más interesantes algunas decisiones. El uso de las cartas del mazo de clan como coste en muchas cartas y situaciones hace que la decisión de cuántas cartas incluir en él deje de ser trivial. Del mismo modo, al permitir a cada garou votar una única vez por turno hace más complejas las votaciones. Su sistema de combate es divertido, pero para mi gusto inferior al original. Insight también es una buena idea.

Ninguna ambientación puede sobrevivir intacta a la adaptación a un juego, pero en el caso de RTW la ambientación original parece ser solo una excusa para atraer a los fans del juego. Las tribus son un grupo de imbéciles ultraviolentos que son una pobre caricatura de los garou originales, el que la mayoría de las manadas estén centradas en una tribu es un pobre reflejo del juego de rol, la regeneración es más bien una curación y las votaciones son más interesantes pero no tiene sentido que los garou se dividan en comités para tratar cada cuestión. El mayor despropósito es no incluir acciones de manada cuando podían limitarse a copiar las cartas de la versión original.

El juego es lento y el sentido del humor negro de la versión original ha desaparecido en esta. En casi todos los aspectos es inferior al original. Puede parecer que esta comparación es injusta, pero RTW fue creado después de esta versión original y comparte su nombre.

Si Rage es un juego de acción furiosa y caos, Rage Tribal War es el juego de acción parsimoniosa.

Rage, el juego de cartas coleccionable de Hombre Lobo: el Apocalipsis



Rage es el primero de los dos juegos de cartas coleccionables (jcc) basados en Hombre Lobo: el Apocalipsis [1]. Fue publicado durante la burbuja de los jcc de principios de los 90 y desapareció de las tiendas cuando la burbuja estalló en 1996. Su colección base apareció en 1995 y permitía a los jugadores encarnar únicamente a las tribus leales a Gaia. En dos años se publicaron cuatro expansiones que permitieron jugar con los agentes del Wyrm y añadieron cartas relacionadas con la Umbra y la guerra del Amazonas. Sus desarrolladores fueron Mike Tinney y Stephan Wieck, con la colaboración de Mark Rein-Hagen, Bill Bridges y Andrew Greenberg. Es un juego rápido, caótico, ultraviolento y tiene una dinámica similar a juegos como Munchkin o Illuminatti [2] en los que es tan importante tener buenas cartas como lograr evitar que los demás jugadores te vean como una amenaza. Es un juego para 2 o más jugadores y muestra la mayor parte de su potencial con cuatro o más personas.

Historia

Tras el cierre del departamento de White Wolf [3] dedicado a los juegos de cartas se licenciaron los derechos a Five Rings Publishing [4] , que desarrolló una versión revisada de Rage incompatible con la primera, Rage Tribal War[RTW], que se analizará en un futuro artículo. Tras la desaparición de esta segunda versión una nueva compañía, Azrael Productions [5], licenció los derechos de las dos versiones de Rage y empezó a desarrollar nuevas cartas antes de abandonar el proyecto. Algunas de las personas involucradas en las pruebas de esta expansión fallida lograron permiso de White Wolf para publicar las nuevas cartas como pdfs y realizar nuevas expansiones.

Este grupo [6] ha mantenido el juego en la novida durante todo este tiempo. Han realizado revisiones y clarificaciones de las reglas, la última en 2018, publicando nuevas expansiones y haciendo posible jugar online a Rage [7], además de mantener un foro dedicado al juego [8]. Una versión más detallada de la historia del juego puede encontrarse en su página. Existe también un podcast en el que se entrevista a una de las responsables de la página y habla del juego y de su historia hasta ese momento [9].

Las nuevas expansiones han explorado otras partes del Mundo de Tinieblas [10] como los monstruos que acechan en las profundidades submarinas y los Rokea que se enfrentan a ellos, los cambiaformas de África y, en el en el último bloque publicado, e inconcluso, el conflicto entre los garou de los Cárpatos y un antiguo mal que está resurgiendo.

Sistema


El valor en la esquina superior derecha de cada criatura es su renombre, una medida de su poder y el número de puntos de victoria que proporciona matarlo. En el caso de los garou el rango va de 1 a 10 con algunas excepciones. Cada partida tiene un valor de renombre, que es tanto la suma máxima del renombre de los miembros de la manada de un jugador como el número de puntos de victoria que es necesario obtener para ganar la partida.

Es un aspecto curioso del juego que proporciona los mismos PV acabar con un agente del Wyrm que con un garou leal a Gaia si son igual de poderosos. Esto es probablemente una consecuencia de la conversión de la ambientación de un juego de rol en la base de un juego de cartas, pero puede ser un reflejo del hecho de que, por lo que recuerdo, la relación entre las tribus en la primera edición, nunca publicada en España, era mucho más violenta que en las posteriores.

Como puede esperarse de un juego basado en Hombre Lobo, matar cosas es la forma principal de conseguir puntos de victoria, pero existen cartas que proporcionan una cantidad concreta de PV tras cumplir unas condiciones específicas. Estas cartas pueden tanto ser la estrategia central de un mazo como servir como complemento a uno centrado en el combate.

Las cartas se dividen en personajes, recursos que pueden utilizar estos, eventos que suceden en el mundo de juego, enemigos a los que matar y las cartas relacionadas con el combate, que tienen un segundo mazo dedicado únicamente a ellas. Los recursos incluyen equipo, fetiches, túmulos, territorios, reinos en la Umbra, aliados, dones, ritos y vidas pasadas que jugar sobre tus personajes.



Los cambiaformas, y muchos de los agentes del Wyrm, tienen una forma normal y una forma de combate. Esto se representa mediante cartas con dos lados y diferentes valores e ilustraciones en cada uno.

T.F. MacNeil no tiene una forma de combate y su carta es igual por los dos lados

Cada criatura tiene tres características básicas: rabia, gnosis (poder espiritual) y salud. La mayoría tienen también una habilidad especial y palabras clave. Las cartas no tienen un coste sino unos requisitos, y estos requisitos son normalmente la posesión de alguna de las palabras clave indicadas y un valor mínimo en una de las características básicas. Por ejemplo, Evan-Heals-the-Past puede jugar cualquier don que incluya como requisito Philodox o Wendigo y que requiera como máximo una gnosis de 4. Algunas cartas solo requieren tener una palabra clave, por ejemplo existen cartas que cualquier Fianna puede jugar o cartas que cualquier miembro de Pentex puede jugar.


Fases de un turno

Todos los jugadores juegan al mismo tiempo y solo se alternan entre sí en la resolución de la fase de combate. Es decir, todos los jugadores roban cartas al mismo tiempo, juegan cartas sobre su manada y colocan enemigos en los terrenos de caza al mismo tiempo, etc. No existe un orden predeterminado entre ellos. Cuando un jugador quiere realizar una acción que afecta a otro jugador debe declararlo, esperar a que los demás jugadores jueguen las cartas que deseen sobre su propia manada, y a continuación resolver la acción. En este aspecto, el primer jugador que actúa es aquel que declara su acción primero. En la fase de combate cada manada elige un alfa y estos actúan en orden descendente de renombre.

Existen dos mazos, un mazo de clan, que contiene los recursos de la manada y un mazo de combate que contiene solo ataques, defensas y eventos relacionados con el combate.

Cada fase está dividida en dos subfases, de juego cerrado y juego abierto. En la primera subfase, de juego cerrado, solo pueden jugarse las cartas específicas de esa fase, mientras que en la subfase posterior, de juego abierto, pueden jugarse las cartas que pueden jugarse en cualquier fase del turno. En Rage todas las cartas tienen la misma velocidad, es decir, existen cartas que cancelan otras cartas pero no existen cartas que se resuelvan antes que una carta que haya sido jugada previamente. Cuando dos jugadores quieren resolver una carta o acción al mismo tiempo se decide aleatoriamente cuál actúa primero.

1. Fase de Robo

Cada jugador roba hasta completar su mano de cinco cartas. Esto hace que sea recomendable jugar todas las cartas de tu mano antes de finalizar un turno. Es muy raro que un mazo de clan se agote.

2. Fase de Regeneración

Cada personaje regenera una de las heridas no agravadas que sufre. Esto anima a intentar rematar a los personajes heridos con un nuevo ataque si es posible.

3. Fase de Recursos

Cada jugador juega todos sus recursos y coloca sus presas en los terrenos de caza. Los terrenos de caza son una zona común donde se colocan todas las presas, enemigos para los agentes de Gaia y víctimas para los sirvientes del Wyrm. No importa quién haya puesto en juego una presa, esta puede ser atacada por cualquier jugador.

4. Fase de Umbra

Los personajes que lo deseen y tengan los medios para hacerlo pueden pasar a la Umbra. Existen cartas que solo pueden ser jugadas por un personaje que está en la Umbra y es posible crear un mazo centrado en personajes que actúan en ella.

5. Fase de Votaciones

Tanto Gaia como el Wyrm tienen cartas que representan su política interna y estas pueden tanto ser una fuente de puntos de victoria como una forma de debilitar a otras manadas. Cada personaje tiene un número de votos igual a su renombre, pero los mazos políticos cuentan con cartas que les proporcionan más votos y aumentan sus probabilidades de conseguir sacar adelante sus propuestas. En la mayoría de los casos, especialmente si hay más de tres jugadores en la partida, seguirán necesitando el apoyo de alguna de las otras manadas.


6. Fase de Combate

Cada jugador tiene una mano de combate de 5 cartas. Estas cartas pueden ser eventos de combate, ataques o defensas. Los eventos pueden, entre otros efectos, permitir huir a un personaje, hacer que otros personajes se unan al combate o desatar un frenesí. Una de las funciones principales de los eventos es permitir robar cartas adicionales de combate. La mano de combate se renueva al finalizar cada combate, pero solo los efectos de las cartas pueden hacer robar más cartas al jugador durante el transcurso de un combate, lo que hace que sea fácil quedarse sin cartas que jugar. Cuando el mazo de combate se agota, se baraja su pila de descartes y se utiliza como un nuevo mazo. Este mazo suele agotarse varias veces durante una partida.


Cada jugador elige uno de sus personajes para que sea el alfa de su manada y estos alfas actúan por orden descendente de renombre. Cada uno tiene una única oportunidad de declarar un ataque. Lo más habitual es atacar a uno de los otros alfas o una de las presas en el terreno de caza, pero si están en juego Batallas o Territorios, puede escogerlos como objetivo.

Una vez se ha declarado un combate, los dos lados pueden utilizar cartas para que otras criaturas se unan al combate, reflejando la importancia de las tácticas de manada en Hombre Lobo. Una vez se han determinado todos los participantes en un combate, cada jugador coloca las cartas que ha decidido que jugará cada criatura boca abajo. Se indica al adversario quién es el objetivo de cada carta jugada, incluso si en realidad no lo tiene, y a continuación se revelan las cartas. Este es el momento en el que entra en juego uno de los conceptos más interesantes del juego, los faroles. Cada acción de combate tiene un requisito mínimo de Rabia para que sea legal jugarlo, pero una carta que sea ilegal únicamente porque la criatura no tiene suficiente Rabia no es descartada sino que se convierte en un farol. Tras revelar las cartas se comprueba si los faroles se descartan o se convierten en ataques legales. Si tu adversario ha jugado una acción legal tu farol se descarta, pero si tu adversario ha jugado igualmente un farol o no ha jugado ninguna carta el farol se convierte en una acción legal. La acción de combate se coloca bajo la carta del objetivo para marcar el daño.

Las siguientes capturas de pantalla muestran un combate de ejemplo, Ciran y Latonia son los únicos personajes implicados en él
Inicio del combate. Ciran es el alfa y ha declarado que ataca a Latonia.

Cada jugador coloca la carta de combate que juega su personaje

Se revelan las cartas

La carta que ha jugado Ciran hace que su adversaria reciba el efecto de su propia carta

Latonia ha sufrido un daño superior a la rabia de su forma normal así que se transforma en su forma de batalla

Nueva ronda de combate. Cada jugador juega una carta por su personaje


Se revelan las cartas

Cada personaje recibe el daño de la carta jugada por su oponente

Es más fácil de lo que parece que una criatura no juegue ninguna carta, ya que puede tanto sufrir los efectos de una carta que le impide jugar acciones en ese turno como haber decidido arriesgarse porque pensaba que su oponente solo iba a jugar una defensa. La posibilidad de quedarse sin cartas en la mano y el peligro de los faroles hacen más interesante, e impredecible, la decisión de qué cartas jugar en cada momento. El combate termina cuando no queda nadie en uno de los bandos, ya sea porque han muerto o huido, o porque el atacante ha decidido terminarlo. En cualquier otro caso comienza una nueva ronda de combate.

El atacante tiene la ventaja en un combate, ya que normalmente puede retirarse al final de cualquier turno si las cosas no salen como esperaba. Cada jugador se lleva los puntos de victoria de las criaturas a las que hayan matado sus personajes . Cuando un jugador ataca a una presa uno de los demás jugadores juega cartas por ella como si fuera uno de sus personajes. Al final de cualquier ronda de combate, este jugador puede dejar a otro de los jugadores tomar su posición. Los demás jugadores también pueden jugar dones por cualquier presa con las palabras clave y características apropiadas.

En Youtube se pueden encontrar varios videos que muestran ejemplos de combates [11],
[12] y [13].

Al final de cualquier fase de combate en la que un jugador tiene 20 o más puntos de victoria se comparan los totales de todos los jugadores y aquel que tiene más PV es el ganador.

Sneak Attack y Frenzy


En un jcc, cada carta es una adición a las reglas, pero son las cartas genéricas y con buenos efectos las que ejercen un efecto mayor sobre el juego. Estas dos cartas cambian el juego completamente y están presentes en casi todos los mazos. Sneak Attack permite realizar un ataque en cualquier subfase abierta y hace que nunca sepas si vas a ser atacado mientras tus oponentes tengan cartas en la mano. Frenzy desencadena un frenesí en el garou sobre el que se juega, haciendo que sea mucho más peligroso en combate. En los dos casos se introduce una incertidumbre, similar a la creada por la mecánica de faroles en combate, que hace al juego impredecible.

Opciones para jugar a Rage

Como se indica al principio, Rage es un juego nomuerto y es difícil encontrar oponentes. Aunque es posible encontrar algunas de las cartas en los mercados de segunda mano, los jugadores nuevos tendrán acceso únicamente a las versiones digitales de las cartas.

El programa LackeyCCG [14] permite jugar online. Es necesario instalar el programa, descargar el plugin de Rage en la sección de configuración de plugins del programa (utilizando la dirección http://www.werepenguin.com/rage/lackey/high/updatelist.txt ) y conectarse al servidor que, si tenemos suerte, mostrará a otros jugadores. La creación de mazos del programa también sirve de base de datos y el plugin de Rage incluye las imágenes de todas las cartas del juego. Este plugin ha sido creado por el mismo grupo que ha revisado las reglas y creado nuevas cartas. Tanto la distribución de las nuevas cartas como la creación del plugin para Lackey fueron aprobadas por la encarnación original de White Wolf. La encarnación actual no ha enviado ninguna muestra de desaprobación, por lo que se sobreentiende que el permiso dado anteriormente se mantiene. Rage también está presente en Tabletop Simulator [TS], aunque mi falta de experiencia con él hace que no pueda decir nada sobre esta implementación.


Otra de las opciones es jugar en el foro del juego, aunque la lentitud de esta opción hace que tenga un escaso atractivo para mi gusto.

Para aquellos que deseen probar el juego con sus conocidos queda la opción que tomé yo. Es posible imprimir las cartas en un material rígido, pero no se cómo de práctico o costoso sería esta opción. En vez de eso, imprimí las cartas en un folio a color y tras recortarlas coloque cada una sobre una carta original de Rage que estaba en una funda. Las cartas con la impresión son indistinguibles de las cartas originales al barajar el mazo o cuando están boca abajo. Las imágenes tienen la calidad suficiente para que su impresión sea nítida y su visión comunique la misma información que daría la de una carta original. El tamaño de las cartas de Rage es casi igual al de las de Magic y las impresiones pueden colocarse sobre una de ellas con el mismo efecto.

Para algunos de los lectores de este blog, una de las mayores barreras para probar este juego es el hecho de que solo exista en inglés. Para darles la oportunidad de hacerlo, he recreado los 6 mazos que utilicé en el pasado para introducir el juego (3 de Gaia y 3 del Wyrm) y he traducido las cartas que los componen. Cada mazo tiene una versión introductoria y una versión normal. También he escrito una versión simplificada de las reglas, traducido y ampliado el documento de referencia de reglas y creado una partida de ejemplo completa. Es posible añadir las cartas traducidas al castellano a LackeyCCG, y configurar el programa de tal modo que el texto aparezca superpuesto a la imagen de la carta, lo que permite jugar a aquellos que no hablan inglés. Si existe un interés en ello, estoy dispuesto a traducir más cartas. 

En el siguiente enlace se encuentran varios documentos tanto en formato odt como pdf. Son los mazos, las reglas simplificadas, el documento de referencia de reglas, la traducción de una selección de cartas, una introducción breve al uso de LackeyCCG, el archivo a incluir en Lackey para poder utilizar las cartas traducidas (RageEsp.txt), una partida de ejemplo completa y la versión en inglés de las reglas simplificadas y la partida de ejemplo. Los mazos se encuentran en formato txt o en el formato dek propio de LackeyCCG.



En el siguiente enlace se encuentra una versión del plugin de rage, con todas las imágenes de las cartas ya incluidas, en las que ya está incluido el archivo necesario para usar las cartas traducidas y los mazos. Solo es necesario descomprimir el archivo en la carpeta plugins de LackeyCCG. Se incluye también un enlace a una versión comprimida del plugin con los mazos en ingles y las imágenes de las cartas.



En el siguiente enlace se encuentra un archivo comprimido con todas las cartas de las colecciones oficiales a una calidad ligeramente mayor y clasificadas por colección y tipo de carta.

Libros relacionados con Rage

Se publicaron seis libros relacionados con el juego. Los primeros son dos guías Savage Attack , A Player’s Guide to Rage [15] y With Fang and Claw, The Rage Strategy Guide [16]. El contenido de ambos libros es decepcionante y formulaico. El lector encontrará entre otras cosas una reimpresión de las reglas, una lista de todas las cartas de la colección básica, listas de cartas de cada expansión y su rareza, consejos pretenciosos para añadir una historia a tus partidas y un análisis superficial de las estrategias posibles. Antes de la popularización de internet algunas de las secciones eran más útiles, pero en este momento lo único valioso de los dos libros son las cortas notas sobre el diseño del juego en Savage Attack y las reglas completas y las faq originales incluidas en With Fang and Claw, así como los ejemplos de juego.


El tercer libro, Warriors of the apocalypse [17] adapta los personajes de Rage a Hombre Lobo, incluyendo su historia y características en el formato habitual.

Los tres últimos libros son un caso extraño. Son tres novelas ambientadas en el mundo de Hombre Lobo que se publicaron como novelas de Rage, como puede verse en sus portadas. Son Breathe Deeply [18], The Silver crown [19] y Call to Battle [20].

Méritos y Defectos

Uno de los motivos por los que Rage es uno de mis juegos favoritos es su velocidad y impredicibilidad. El hecho de que solo robes una fracción de tu mazo de clan y existan pocas formas de buscar cartas en él ayuda a reducir la importancia de la construcción del mazo comparado con otros jcc. Otro de sus atractivos para mí, y algo que le facilita llamar la atención de algunos jugadores potenciales, es el estar basado en Hombre Lobo y mostrar viñetas de su ambientación, así como algunas referencias a otros juegos del MdT.


Es un juego social que necesita más de dos jugadores para mostrar todo su interés, algo difícil de conseguir para un juego nomuerto. Es posible que para los jugadores competitivos la percepción del juego sea muy diferente, pero mi experiencia con Rage ha sido casi completamente casual. Mi análisis sobre su potencial como juego competitivo es una intuición más que fruto de la experiencia.

Fue creado como un jcc, pero sus mecánicas se ajustan mucho mejor al formato de un juego de cartas no coleccionable. Por ejemplo, los jugadores están constantemente jugando cartas sobre los personajes de otros y estas cartas pueden permanecer unidas a ellos durante varios turnos, del mismo modo todas las presas se colocan en un terreno común. Mi experiencia es que, incluso si todas las cartas pertenecen a la misma persona, es muy recomendable que cada mazo tenga fundas de diferente color para facilitar su reconstrucción al final de la partida.

Es muy poco probable que Rage vuelva a ser publicado de forma comercial, pero creo interesante mencionar que White Wolf posee los derechos sobre las ilustraciones [DDR] y la impresión de cartas bajo demanda de DrivethruRPG  hace posible esta publicación con una inversión mínima [21].

El sistema básico de Rage es simple y fácil de enseñar a otros, pero no existe ninguna buena introducción. Las reglas completas son muy útiles, pero están más cerca de las necesidades del arbitro de un torneo que de las del jugador medio. Esto es parte del que considero que es el mayor problema para el juego en este momento, la ausencia de una forma fácil de introducirse en él. Las únicas reglas que existen son un documento de 33 páginas, solo existen 4 mazos preconstruidos en Lackey (y todos los mazos son de Gaia) y la principal fuente de información sobre el juego es un foro muerto en el que es necesario registrarse para ver los hilos. Estos problemas, afortunadamente, pueden ser resueltos con una relativa facilidad, y espero que las reglas simplificadas y la partida de ejemplo que he escrito hagan más fácil que nuevos jugadores se introduzcan en el juego. El foro contiene varios hilos interesantes para los viejos jugadores, como una serie de reflexiones sobre el desarrollo de las nuevas cartas y la revision de las reglas [22] o este análisis de los mejores mazos [23].

Existe una página en facebook, Rage CCG España[24] que  en sus propias palabras es  “Sitio por fans y para fans del juego de cartas de Hombre Lobo: Apocalipsis. La idea de esta pagina es ver si aún hay algún rezagado de este maravilloso juego e intentar darle algo de vida y hacer una pequeña comunidad. Cualquier ayuda es bienvenida!.” Como no soy un usuario de facebook no sé cuanto éxito ha tenido. En ella pueden verse varios materiales promocionales interesantes. 

El foro del juego esta muerto, lo más probable es que no se publique ninguna carta nueva para el juego y LackeyCCG es un proyecto abandonado (aunque todavía funcional), pero un juego solo muere del todo cuando es imposible que nuevos jugadores empiecen a jugar por su cuenta. Dado que existen imágenes escaneadas de todas las cartas del juego, una reglas detalladas, unas reglas simplificadas y una partida de ejemplo, el juego seguirá estando disponible para aquellos interesados. 

Rage tiene muchas virtudes pero un jcc necesita una masa crítica para llamar la atención. El lado positivo es que sigue siendo posible jugar a él, incluso para los nuevos jugadores, y tiene una comunidad pequeña pero dedicada.