miércoles, 26 de septiembre de 2018

Phenomena


Phenomena es un juego genérico de fantasía y ciencia ficción ambientado en la actualidad. El juego se centra en la investigación de todo tipo de fenómenos sobrenaturales, poderes psíquicos y contactos con alienígenas. Es obra de Enrique Garrido Ramos, autor también de Pangea [1] y Xanágenis [2], y fue coeditado en 1997 por la Factoría de Ideas y el propio Enrique Garrido. Es un libro de 150 páginas en blanco y negro. Se publicaron dos suplementos: la pantalla y una campaña corta.

Ambientación

Bienvenido al mundo paranormal de Phenomena, el Juego. En las siguientes páginas vas a introducirte en un ambiente de fenómenos extraños, organizaciones secretas, fundaciones misteriosas, sectas satánicas, panteones de Dioses olvidados, alienígenas con intenciones sospechosas, y atlantes observadores quién sabe con qué objetivo de esta nuestra raza humana.

Veremos un mundo alternativo al nuestro, muy similar por fuera, pero bastante cambiado en sus entrañas. Las conspiraciones y confabulaciones surgirán por doquier, y los planes secretos y dobles intenciones serán el pan nuestro de cada día. Los aventureros no podrán fiarse de demasiadas cosas (incluso de sus propios compañeros de fatigas).

El ambiente de Phenomena es un mundo muy parecido al real, con todo lo que eso conlleva. Es decir, las situaciones en la que los personajes se encontrarán van a resultar muy familiares, si bien en el momento en que nos introduzcamos en la parte más oscura del juego esta sensación va a ir cambiando, para ser sustituida por el terror, el suspense, la emoción y el riesgo. Esa parte oscura es la que le da al juego ese sabor especial.”
Phenomena p117

Este fragmento muestra los elementos que aparecerán en las partidas de Phenomena. El capítulo dedicado a la ambientación consiste en una serie de breves apartados sobre los elementos más importantes de esta. Se describen los espíritus, la relación entre el cuerpo y el alma, los poderes psíquicos, la magia, dividida en magia blanca y magia negra, licántropos, vampiros, alienígenas, sectas, dioses, ángeles y demonios entre otros. La creación de una ambientación coherente no es uno de los objetivos de esta sección, como muestra la inclusión tanto de la mitología cristiana como de los primigenios de Lovecraft. Se presupone que el DJ combinará estos elementos a su gusto alterándolos de la forma apropiada.


Se describen dos organizaciones activas en España con las que podrán encontrarse fácilmente los PJs. La primera es una fundación generosamente financiada que estudia todo tipo de fenómenos extraños y que puede servir de patrón para los PJs. La segunda organización es similar a los servicios M de Mutantes en la Sombra. Cuenta con contactos con los servicios de inteligencia y busca a aquellos con talentos psíquicos para obligarlos a convertirse en sus agentes. Se describen tres especies alienígenas, una especie benévola pero distante, una segunda militarista de humanoides arácnidos y finalmente una especia indígena del sistema solar con una psicología cercana a la humana. Se describen también varios estilos de magia, a los monjes Shao-Lin y los restos de la sociedad atlante.

Las descripciones de estos elementos son superficiales, lo que hace que no aparezcan ideas originales que llamen la atención del lector, o proporcionen algo que un grupo de juego no pueda improvisar fácilmente. Los fragmentos siguientes muestran el estilo de esta parte del libro.

Esta raza, originaria del planeta Kalan, ha pretendido desde tiempos inmemoriales dominar el universo. Son los dueños de un vasto imperio estelar, que en estos momentos ha llegado a las inmediaciones del sistema solar. Descubrieron hace unos pocos años nuestro planeta, y gracias a la intervención de los modrones, fueron expulsados sin mediar una guerra abierta con los humanos (pese a que algunos intervinieron en la batalla estelar utilizando naves modronas especialmente diseñadas para los humanos), librando a la raza humana de la exterminación total. Este hecho ha sido conocido por varios gobiernos de nuestro planeta, incluido el español en la época de Adolfo Suárez. El Ministerio de Defensa español y el CESID guardan celosamente documentos relacionados con el hecho. El caso del coronel Perote tuvo que ver en parte con documentos directamente implicados en la refriega espacial. Se libró una cruenta batalla en las inmediaciones de Venus, de la cual salieron peor parados los kalanitas y tuvieron que retirarse, en la llamada Batalla de Venus.”
Phenomena, p131


Jerusalén, 1937 d.C. Algunos científicos alemanes estudian por orden de Adolf Hitler la historia de Jesús. En unas excavaciones al sur de la ciudad, se hallan unos pergaminos considerados de importancia histórica menor por las autoridades locales, que permiten que los científicos alemanes los transporten a su patria. Los pergaminos tienen casi 20 siglos de antigüedad…

En estos pergaminos, en un mensaje en clave, se afirma que "Satán existe, y es un poderoso ser. Tiene multitud de sirvientes, y antes del nacimiento de Jesús, el hijo de Yahvé, Satán planeaba corromper todas las almas de la humanidad o destruirlas con un ejército de demonios. El verdadero objeto de la llegada de Jesús fue cerrar el portal de los demonios en el interior del desierto mediante un poderoso conjuro inspirado en Yahvé que le agotó. A eso dedicó su famoso viaje. Me ha sido revelado que llegará el día en que un nuevo redentor llegará, pues otro portal deberá ser cerrado, allí donde las pirámides de los faraones apuntan al cielo [...]". Desde ese momento, todo el afán de Hitler fue encontrar el portal para erigirse como el salvador de la humanidad, pero una sutil manipulación de Mefisto, demonio de la mentira y el engaño, le hizo basarse en los deplorables métodos que todos conocemos, enloqueciendo y convirtiendo a Europa en una zona de guerra. Hitler nunca consiguió su objetivo, pero en una de las salas secretas del Vaticano guardan una carta que explica en parte el porqué de su intento de conquista mundial.”
Phenomena, p127-128

El siguiente fragmento parece indicar que el autor es un verdadero creyente en la parapsicología, y que esta es una de las fuentes de inspiración del juego.

En resumen, la parapsicología es una ciencia apasionante que aún se encuentra en pañales. Quizás algún día muchos se tengan que callar sus antiguas opiniones ante los logros de esta fascinante disciplina.”
Phenomena, p141

Sistema

El sistema es funcional, como puede esperarse de la mezcla de ideas de otros sistemas de juego populares, y tiene todos los apartados que se espera que tenga un sistema: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia con armas de fuegos y arrojadizas, protección y armaduras, curación, enfermedades, daño por caídas y fuego, etc. Es al observar los detalles que pueden verse algunos detalles cuestionables.

La mecánica básica consiste en la obtención de un valor superior a la dificultad establecida sumando 2D6 y el valor de una característica. El combate se resuelve del mismo modo, actuando los personajes en orden de iniciativa, y tras cada ataque con éxito se realiza una tirada en la tabla de localizaciones y finalmente en la tabla de gravedad para determinar el daño producido.

Aquí encontramos uno de los primeros resultados cuestionables. La tabla de gravedad es una adaptación del sistema de daño de Kult [3], pero si bien en la iteración original de esta idea cada arma tiene su propia tabla de daño en Phenomena se resuelve la diferencia entre el combate sin armas y el combate con ellas haciendo que el combate con los puños tenga un -6 a la tirada en la tabla de daño y una patada un -4. Al considerar que un resultado de 13 o más produce la muerte instantánea del objetivo se obtiene que 1 de cada 10 puñetazos y 1 de cada 5 patadas que impactan producen la muerte del adversario. Un cambio sustancial respecto a la situación en Kult donde 1 de cada 20 patadas que impactan matan, algo ya de por sí bastante absurdo. En las dos situaciones no se están teniendo en cuenta ningún modificador por haber obtenido una tirada de ataque especialmente alta.


Cuando se obtiene un 2 en la tirada de 2D6 es una pifia. Las consecuencias de obtener una en el uso de los poderes psíquicos y la magia hace que sea cuestionable que nadie llegue a dominarlos. Cinco de las seis posibilidades incluyen una perdida permanente de características o una tirada de daño que tiene una posibilidad entre dos de matar al personaje.

Las reglas sobre locura son una copia de las de La llamada de Cthulhu, incluyendo la prominencia injustificada de las fobias.

La creación de personajes se basa en el reparto de unas reservas de puntos en diferentes categorías: talentos psíquicos, conocimientos y habilidades. El jugador puede escoger diferentes combinaciones de puntos a repartir en cada categoría según el tipo de personaje que quiera crear, como en el sistema narrativo [4].


Las características tienen un valor que va de 1 a 7, lo que proporciona una granularidad muy reducida. A pesar de esto nos encontramos con lo siguiente

Un personaje femenino no podrá tener FUE 7, debido a la constitución y genética de la mujer.”
Phenomena, p20

FUERZA

1: un niño, una mujer débil o un enfermo.
2: una mujer normal, un hombre débil o que prácticamente no se mueve de casa.
3: un hombre normal, que realiza un ejercicio diario típico”
Phenomena, p22

Esto no parece ser una cuestión de machismo, sino una consecuencia de buscar el realismo sin reflexionar sobre la forma en que funcionan las abstracciones del sistema.

El sistema de magia es abierto para permitir al DJ crear fácilmente los hechizos que necesite. Se describen solo algunos hechizos. Se detallan una serie de criterios que permiten determinar la dificultad de un hechizo según cuales sean sus efectos. Se describen subsistemas para desarrollar nuevos hechizos o improvisarlos.


Visión del Medio

Se describe la creación de escenarios abiertos y de partidas lineales, proponiendo los escenarios abiertos como los más apropiados para la temática del juego al mismo tiempo que se reconoce la mayor facilidad de escribir escenarios lineales, lo que hace a estos últimos más apropiados para los nuevos directores.

En otros aspectos la visión del medio es la popular visión paternalista del DJ.

Hay una regla de oro para la dirección de partidas: el DJ siempre tiene la razón.”
Phenomena, p111

Cuando tú hablas a los jugadores, éstos deben callar y escucharte.[…] Tus jugadores deben interpretar. No permitas que los jugadores digan Mi personaje dice tal cosa", sino que la digan como si ellos mismos fueran el personaje, en primera persona.[…] También se pueden utilizar medidas correctivas contra su personaje, en forma de policía que le arresta sin motivo aparente, el robo de su coche, etc. Estas medidas correctivas no son un abuso de poder.”
Phenomena, p112

Esto se debe a que es mejor que no sea posible conseguir personajes muy poderosos en poco tiempo, lo que restaría emoción al juego.”
Phenomena, p106

También se anima al DJ a ignorar el resultado de las tiradas ocultas por el bien de la partida. En ningún caso se considera necesario preguntarle al resto de los jugadores qué piensan de estos criterios.

Suplementos


Pantalla + Proyecto Rasputín

La pantalla de 3 páginas es escasamente necesaria dadas las pocas tablas del sistema. El libreto de 32 páginas que la acompaña presenta un escenario abierto de investigación en el que los PJs se enfrentarán a una corporación dispuesta a experimentar con seres humanos y con contactos en los niveles más altos del gobierno.


El Retorno de Jack el Destripador


Publicado en 1999 este libro de 48 páginas tiene un formato diferente al del básico, teniendo el formato cuartilla de la revista 2d10 y un precio mucho más razonables de 750 pesetas. La conveniencia del formato puede verse en que fue el adoptado por la Factoría en todos los juegos españoles que publicó posteriormente.

Es obra de Enrique Garrido Ramos y Andrés Clares y nos presenta una campaña lineal en la que los PJs se enfrentarán al destripador en el Londres del XIX y el Madrid de 1999. A pesar de ser una campaña lineal hay varios momentos en la que los PJs deberán decidir por sí mismos cómo organizar su investigación. El libro se completa con una útil introducción histórica al fenómeno de Jack. Tanto por su utilidad para los lectores como por la mejora en la prosa y el aspecto gráfico es muy superior a los otros dos libros.



Un medio sin lugar para las obras mediocres

EnriqueEn su día eché de menos un juego de Expediente-X en español que no tuviera demasiada mitología, que a veces era una carga (como ocurría con Ragnarok y Kult). Yo quería un juego para investigar la típica casa encantada, espíritus y cosas así. No existía, así que lo construí. A día de hoy es el juego de más éxito de todos los que he creado, y contó con un par de ampliaciones y una campaña (El retorno de Jack) que utilizó el mito de Jack el Destripador llevándolo al universo de juego de Phenomena, y que a mí personalmente me gusta un montón.”
-Entrevista a Enrique Garrido en Juegos y Dados [5]

Este párrafo, un breve artículo de Roleropedia [6] y un publireportaje en el número 3 del 2º volumen De 2d10 [7] es todo lo que he podido encontrar en la red sobre el juego así que parece que ese éxito es relativo. Y hay buenos motivos para ello.

Todo juego de rol compite con los demás juegos disponibles fácilmente y, en menor medida, con todos los demás juegos que existen. Esto hace que tenga que ofrecer algo especial. En este caso no lo hace porque el juego que el autor afirma que no existe lo hace, cualquiera de los juegos de fantasía moderna puede convertirse en un juego genérico y el ejemplo más claro es uno de los juegos más populares en este país, la Llamada de Cthulhu. Es necesario ignorar el comportamiento real de los jugadores de rol para creer que no van a adaptar el juego a su gusto, y esta importancia de la creatividad del grupo de juego es el segundo factor que reduce el espacio de los juegos mediocres. Una idea propuesta en un libro deberá ser original, o ser examinada con profundidad, para proporcionar al lector algo más que lo que su propia creatividad puede proporcionarle fácilmente.

La idea original de un libro que explore el tipo de historias de Expediente X es una buena idea. Es muy similar al concepto de los suplementos de la 3ª edición de GURPS que exploran todos los aspectos de un tema para ser utilizados en una partida. La diferencia en este caso es una cuestión de planteamiento. Los libros de GURPS exploran diferentes formas de aproximarse a cada concepto mientras que Phenomena se limita a esbozar brevemente una única aproximación a cada uno de sus elementos.

Su precio (3000 pesetas en el momento en que los libros de 300 páginas de Mundo de Tinieblas y La Llamada de Cthulhu costaban 4250 pesetas), sus pobres ilustraciones y el dedicar la mayor parte del libro (90 páginas de 150) a un sistema que no tiene nada especial lo hacían todavía menos atractivo.

Phenomena es un juego mediocre, cuyas únicas virtudes son su idea básica y El Retorno de Jack. Da la impresión de que el autor tenía una idea clara de qué apartados debería tener un libro básico y metódicamente escribió cada uno de ellos. Tras realizar este trabajo tedioso, se sintió satisfecho con el resultado ya que ciertamente con él ya era posible jugar las partidas que deseaba, pero un libro necesita una revisión general. Con la ausencia de esta revisión se renuncia a la posibilidad de que exista una sinergia entre los diferentes apartados del libro y se ignora una de las preguntas más importantes en la escritura de un libro de rol “¿Qué va a obtener el lector de la lectura de este libro?”. No es una sorpresa que el libro no tenga un editor y, junto a muchos otros libros que mencionan a un editor pero claramente no han sido revisados, es mucho menos de lo que podría haber sido.