miércoles, 25 de julio de 2018

Ghastly Affair



Ghastly Affair es un juego de rol de fantasía que emula la novela gótica. Es obra de Daniel James Hanley y fue publicado en 2015 como un pdf en el blog del autor [1]. Posteriormente se añadió un libro adicional y una versión ilustrada de los dos libros con el mismo texto que las versiones gratuitas, así como la posibilidad de obtener ejemplares en impresión bajo demanda. En este artículo se analizan los dos libros como una única obra.

El juego utiliza como base la licencia OGL del sistema D20 y es una versión muy simplificada de este. Sus mayores virtudes son la incorporación de los elementos del género gótico al sistema y la capacidad de evocar el ambiente de estas obras.

Ambientación

El autor describe la ambientación del juego del siguiente modo

Ghastly Affair está ambientado en el mundo macabro de la novela gótica clásica. Es un mundo donde oscuros castillos albergan familias nobles malditas, doncellas inocentes son hechas prisioneras por hombres malvados y los amantes muertos se alzan de sus tumbas. Las reliquias de los tiempos antiguos se superponen a las innovaciones de una sociedad que sufre un rápido cambio. La decadencia, social, física y mental; es endémica. El espectro de la muerte se alza ominosamente incluso sobre los días más brillantes. La corrupción se encuentra en todos los lugares, especialmente entre los supuestos defensores de la ley y la virtud. El bien puede prevalecer, pero el mal suele imponerse.

El juego fomenta los eventos y los comportamientos románticos. Los personajes se encontrarán a menudo en situaciones escandalosas, donde se sobrepasan los límites de la razón. Se anima a los jugadores a explorar emociones fuertes, incluso excesivas, como el amor apasionado, el odio implacable o el miedo irresistible. El juego crea un lugar seguro donde los jugadores pueden experimentar la emoción vicaria de los sentimientos extremos sin sufrir sus consecuencias en el mundo real.

Ghastly Affair también es un juego de horror. A veces los monstruos a los que se enfrentarán serán criaturas sobrenaturales, como fantasmas o demonios. En otras ocasiones, los monstruos serán personas normales consumidas por deseos innombrables. A veces los horrores serán algo obvio, un poseído horriblemente deformado, un cadáver destrozado por las garras de un hombre lobo, o los restos de un festín caníbal. En otras ocasiones el horror será algo sugerido de forma sutil, una sombra oscura sobre un jarrón de flores, una ráfaga de aire frío cuyo origen no puede encontrarse, o una mirada sin pestañear que queda fija durante demasiado tiempo.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p3

Ten presente una regla importante del género gótico, cuanto más extrema, escandalosa y extraña sea la situación inicial mejor. Enfatiza los aspectos grotescos, morbosos y peligrosos del escenario. ¡Demasiado es casi suficiente!”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

El género gótico se centra principalmente en los muertos y la muerte. Durante una partida de Ghastly Affair es inevitable que algunos personajes jugadores mueran.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p80

Esta exploración del horror sublime que atrae a los personajes, de lo macabro, de lo grotesco, así como la exaltación de las emociones es lo que hace este juego especial. El texto logra evocar un mundo muy alejado del nuestro, y lo hace también por medio del sistema como muestran los siguientes ejemplos.

Desafortunadamente, las personas devueltas a la vida mediante Alzar a los Muertos suelen volver cambiadas de alguna forma.

El usuario debe hacer una tirada de sabiduría, con una penalización de -10. Si tiene éxito, el cuerpo es devuelto a la vida (con 1 punto menos en constitución). Si falla la tirada de sabiduría, el presentador debe tirar un d10 y consultar la siguiente tabla.
  1. La Perversidad del objetivo pasa a ser 20.
  2. El objetivo vuelve a la vida, pero sufre una locura incurable.
  3. El objetivo ve visiones horrorosas cada vez que cierra los ojos.
  4. El cuerpo del objetivo es reanimado pero en realidad esta poseído por un demonio.
  5. El objetivo parece normal pero ahora solo puede alimentarse de carne humana.
  6. La mente y el cuerpo del objetivo son restauradas pero el alma desaparece. El objetivo es inmune a la magia que afecta al alma pero no tiene conciencia ni emociones.
  7. El objetivo vuelve a la vida, pero su Inteligencia, Sabiduría y Carisma se ven reducidas en 3 puntos.
  8. El objetivo desarrolla un Alter-Ego, como en el efecto preternatural. El Alter-Ego puede ser otra alma que se ha unido al objetivo.
  9. El objetivo se convierte en un vampiro.
  10. El objetivo parece no haber sufrido ningún cambio, pero puede recordar su vida tras la muerte. Por cada hora que estuviera muerto, el objetivo recuerda 10 años en el Cielo, Infierno u otro hogar espiritual. Un objetivo que haya estado muerto durante 2 días puede volver recordando 480 años de tormento en el Infierno (o los placeres del Cielo). Puede resultarle difícil adaptarse a la vida en el mundo normal.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p138

Los locos adquieren la habilidad especial “La sabiduría de la locura”, que les permite hacer una tirada de Sabiduría que, de una forma inexplicable, les proporciona información que no pueden haber aprendido de ninguna forma convencional.
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p43

Las clases reflejan los arquetipos del género y ayudan a los jugadores a introducirse en el ambiente. Podemos encontrar tanto galantes bandidos como ladrones de cadáveres, libertinos, cazadores de demonios, verdaderos inocentes y científicos locos entre otros.

El concepto más interesante del sistema es la característica añadida de perversidad, que muestra como de alejado está el personaje de la moral convencional.

Determina la Perversidad de tu personaje. Esta define el grado de su corrupción moral y psicológica.
  • En los humanos la Perversidad va de 1 a 20.
  • Cuanto más perverso sea un personaje mas probable será que cometa una atrocidad, o un acto escandaloso para la moral, simplemente porque puede.
  • Los personajes con una perversidad alta se sienten impelidos a transgredir la normas sociales y morales, y no suelen experimentar ningún sentimiento de culpa por hacerlo. Al contrario, los personajes con una Perversidad baja tienden a seguir las normas sociales y suelen tener una mentalidad convencional.
  • La Perversidad de un humano suele ser 9. Las puntuaciones por debajo de 3 o por encima de 18 son extraordinariamente raras.
  • Una persona que tenga una Perversidad de 6 o menos se considera virtuosa o buena, mientras que aquellos con una puntuación de 15 o más son perversos o malvados.
  • El jugador puede escoger su puntuación inicial de Perversidad, o determinarla aleatoriamente. Cuanto mayor sea la Perversidad de un personaje más cerca estará de volverse loco, pero también le será más fácil entender los sucesos extraños y perturbadores.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p14

Una interpretación demasiado estricta de estas indicaciones puede restringir demasiado la libertad de los jugadores, lo que hace necesario recordar que el género no es moralista, como muestra la dudosa moralidad de la mayoría de las clases de personaje. También se espera que los jugadores disfruten de la degradación y caída en desgracia de sus personajes.

El juego está ambientado entre 1765 y 1820, los años en los que se desarrolla el género y una época poco habitual en los juegos de rol, pero se le da una escasa importancia a este aspecto. No existe ningún capítulo dedicado a describir la historia y las costumbres de este periodo. Dado que la época victoriana es mucho más conocida, y debido a su cercanía temporal, es probable que muchos jugadores acaben jugando en una versión de la época victoriana en vez de en la época gótica que propone el juego.  El único capítulo relacionado con la ambientación histórica,“Incidentes y escándalos de la época terrible”, es una larga lista de sucesos descritos en una o dos líneas, cuya función es permitir al director ver de un vistazo cuales serán los temas habituales de conversación en la alta sociedad en cada año. Aquellos interesados en encontrar información sobre el siglo XVIII  se verán decepcionados, pero dado que no parece que este fuera uno de los objetivos del juego no puede ser considerado un defecto.

Para ayudar al director a reflejar el ambiente se incluyen largas listas de temas, motivos, personajes y decorados habituales en el género, como puede verse en las siguientes entradas del blog del autor

Dada la relativa oscuridad del género se incluye también una lista de obras que han inspirado el juego, o están relacionadas con sus temas, incluyendo tanto libros como poemas y películas.

El género incluye habitualmente escenas en las que solo intervienen un número reducido de personajes, lo que hace inapropiado la presencia habitual de un grupo de tres o más PJs. Para evitar la espera de los jugadores cuyos personajes no participan en la escena, se sugiere encarecidamente encargarles la interpretación de PNJs presentes, permitiéndoles adaptarlos a su gusto tanto como sea posible sin alterar su papel en el escenario.


Sistema

El sistema es una versión del D20 [d20]. Esto hace que resulte familiar a la mayoría de los jugadores, aunque la forma que toma es diferente a las versiones habituales de este sistema.

Ghastly Affair toma las ideas y las mecánicas detalladas en el SRD y las transforma para que se adapten mejor al género gótico. Al principio era simplemente una serie de clases de personajes inspiradas por el género gótico publicadas en mi blog “The Engine of Oracles”. Sin embargo, las reglas del SRD fueron creadas para un juego de rol de fantasía medieval, y resulto obvio que todo tendría que ser ajustado si quería tener un juego que permitiría a los jugadores vivir de verdad en el mundo de los comienzos de la ficción gótica.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p154
La mecánica básica se basa en las características y no existen las habilidades. Para realizar una acción es necesario obtener con 1D20 un resultado inferior al valor de la característica implicada. El valor de una característica suele ser modificado por los rasgos especiales del personaje relevantes para la acción, y por un modificador general que represente si las circunstancias hacen más fácil o difícil el éxito en la acción. Se representa la oposición de otro personaje mediante un penalizador, que depende del valor que posea el oponente en la característica empleada.

El combate sigue la mecánica básica, funcionando la clase de armadura del defensor como un penalizador negativo, y si se tiene éxito el oponente pierde (1D6 + bonificador al daño del atacante) puntos de golpe. Se proporcionan reglas simples para las situaciones que se presentarán habitualmente en las partidas.

Las clases describen los rasgos principales del personaje, como su puntos de golpe y su bonificador al daño, así como las habilidades especiales que poseen todos los miembros de esta clase y una lista de virtudes y defectos habituales en el arquetipo. Aunque pueda parecer que cada clase es un conjunto de números, en realidad su parte mecánica es simple y su función principal es presentar a los arquetipos del género.

Un subsistema común a todos los efectos preternaturales describe la magia, las capacidades innatas de las criaturas sobrenaturales y los efectos de las invenciones de los científicos locos. En cada efecto se describe los detalles de este y los niveles requeridos en las habilidades preternaturales que pueden invocarlo.

Hipnotismo (Fascinación)
Nivel: Encantamiento 1, Invención loca 2, Poder preternatural 1
Área afectada: 1 persona cercana que puede ver al usuario
Duración: Mientras este concentrado en el efecto, pero no más de 1 hora.
Tirada de salvación: Niega el efecto”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p124

Las disciplinas mágicas descritas incluyen rituales, encantamientos instantáneos, la creación de objetos mágicos y la posibilidad de realizar pactos con criaturas sobrenaturales. Cada tipo de habilidad preternatural presenta una forma distinta de producir los efectos relacionados. Por ejemplo, los encantamientos se realizan a cambio de que el usuario sufra daño temporalmente al consumir su fuerza vital, por contra los científicos locos tienen acceso a un número limitado de invenciones, cuyo nivel total depende del nivel del personaje, que pueden usar tantas veces como deseen.

Las mecánicas generales son muy simples y la mayor parte del sistema detalla los modificadores que se aplicarán en situaciones concretas. Esto hace que los jugadores solo deban tener en cuenta un número reducido de mecánicas en cada partida. La curva de aprendizaje del sistema es suave y es fácil dominarlo. Tanto la creación de personajes como el uso del sistema en una partida son rápidos, y su distribución de probabilidades es transparente.

Engine of Oracles

El autor ha seguido publicando material adicional en su blog [4], incluyendo tanto un escenario, Highdark Hall, como hechizos y monstruos adicionales, entre otros añadidos. Es reseñable la gran cantidad de tablas incluidas para generar eventos y detalles, siguiendo las técnicas habituales en la OSR. Considero destacables los tres siguientes enlaces: 
  1. Una breve entrevista al autor [5]
  2. Sus planes para ampliar el juego proporcionando las herramientas para dirigirlo como un sandbox [6]
  3. Sus planes para crear una versión ambientada en los sesenta y setenta del siglo veinte [7]


A Ghastly Potpourri

El primer libro relacionado con el juego ha sido una novela Hunter's Song [8],


pero su primer suplemento ha sido A Ghastly Potpourri [9], que amplía material publicado en el blog del autor y describe tanto ejemplos y posibles inspiraciones para las clases de personaje como nuevas criaturas, objetos extraños y hechizos, además de numerosas tablas aleatorias como Veinte Despertares Extraños y Veinte revelaciones impactantes sobre un personaje. Se incluye la descripción mecánica de las nuevas criaturas para los juegos OSR y el autor describe el libro como un suplemento útil para cualquiera interesado en el género gótico.



Visión del medio

El estilo propuesto es claramente ilusionista [10] y no se menciona la existencia de otras opciones.

Necesitarás ser flexible en lo que respecta al momento en que se producirán los sucesos planeados. Lo esencial es que los jugadores deben tener la sensación de que sus elecciones importan y tienen consecuencias, incluso si en realidad todo lo que sucede es el resultado de tus planes.

A menudo los jugadores ignorarán tus pistas o serán incapaces de interpretarlas correctamente. No evites que los jugadores deambulen de esta forma. Limítate a mostrar de forma obvia que no está pasando nada interesante en el lugar al que han ido por error. Será complicado al principio, pero eventualmente adquirirás la habilidad de guiar a los jugadores hacia el siguiente capítulo planeado.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p9

Recuerda que la interactividad de los juegos de rol es parte de su atractivo. Los jugadores esperan ser capaces de influenciar la trama. Deberían tener la sensación de que pueden actuar libremente y están haciendo elecciones importantes, siempre en el contexto de la historia general.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

No se incluye ningún escenario que sirva de introducción a nuevos jugadores, pero dado que solo se plantea la posibilidad de jugar escenarios encarrilados es comprensible que se considere que cualquiera de las obras recomendadas puede ser adaptada fácilmente como escenario.

Como ocurre prácticamente siempre, es posible utilizar el sistema en otros estilos sin ningún problema.

Hipercorreción y juegos sociales


En otros artículos se ha tratado la necesidad de tener en cuenta que no todo el mundo comparte la misma estética, y cómo el uso de la violencia sexual en una partida, sin preguntar antes a los demás jugadores, puede ser una causa de problemas [11],[12],[13], [14]. En este caso se observa el problema opuesto.

La exploración de temas escabrosos y perturbadores es una parte esencial del juego, lo que hace necesario que el grupo de juego considere previamente qué elementos deben ser evitados, y estén preparados para modificar esta lista cuando sea necesario. Lamentablemente, este juego no solo realiza estas indicaciones sino que la hipercorreción hace que adopte un tono paternalista.

La tortura será uno de los temas que aparecerá habitualmente en las listas de temas a evitar de los jugadores. Repetimos que en ningún caso los personajes de los jugadores deben sufrir ninguna clase de violencia sexual, o sufrir torturas que incluyan humillación sexual. El presentador puede (si todos los jugadores han dado su consentimiento previamente) crear situaciones donde existe el peligro de que suceda, pero siempre debe suceder algo que lo evite. El presentador debería evitar también describir estos actos mientras suceden. No importa cómo de fieles al género crea el presentador que son estas escenas, no hay forma de presentarlas que no sea terriblemente ofensiva.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p65

Es difícil entender cómo lo que hagan dos o más adultos, con consentimiento mutuo y en privado, pueda ofender a alguien, a menos que esa persona sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción. La arrogancia de indicar a los jugadores que existen elementos inaceptables, incluso si todo el grupo de juego está de acuerdo en su uso, es extraordinaria. Previsiblemente no se explica por qué es así, solo se indica implícitamente que será inaceptable en la sociedad respetable.

El juego contiene elementos eróticos abiertamente, lo que hace especialmente ridícula esta clasificación de las fantasías en aceptables y ofensivas. Esto no quiere decir que en otros aspectos sea legítimo considerar algunas fantasías inaceptables, pero el ver a una persona que se considera autorizada para juzgar las fantasías sexuales de otros es algo que resultará familiar a muchos lectores.

La hipocresía de aceptar la tortura pero rechazar la violencia sexual es igualmente sorprendente dadas las similitudes, y el solapamiento parcial, entre los dos conceptos.

Los razonamientos anteriores están basados en la idea de que el autor está siendo sincero, pero es razonable dudarlo. Es perfectamente factible que esta extravagante afirmación sea una forma de evitar las críticas de aquellos que buscan constantemente motivos para ofenderse.

Arte


Los libros están ilustrados mediante dibujos de siluetas e ilustraciones a página completa en el inicio de los capítulos. Se indican páginas web en las que consultar la moda de la época, pero la escasez de ilustraciones hace que no se dé una imagen clara de los objetos y vestimentas habituales. Se mencionan cuadros concretos en el texto como evocadores del ambiente gótico y se incluyen a continuación algunos de ellos como ejemplo de la estética del juego.

The Ghost of a Flea, William Blake

The Nightmare, Fuseli
Sadak in Search of the Waters of Oblivion, John Martin

Conclusiones

Ghastly Affair logra evocar el género a emular, presentándolo claramente incluso a aquellos que no estén familiarizados con él, y logra adaptar el sistema de tal modo que muchos de sus elementos principales emerjan de su aplicación. Adicionalmente su carácter gratuito hace que sea fácil darle una oportunidad.

Es una gran demostración de cómo es posible adaptar un sistema para que produzca un efecto muy diferente al del sistema original. La atención dedicada a los detalles de la adaptación es digna de elogio, como muestran las pequeñas adiciones que cambian muchos monstruos y hechizos, pero las mecánicas principales requieren un trabajo relativamente pequeño y están al alcance de cualquier grupo de juego estable. Este juego es un ejemplo de como con un solo básico un grupo de juego puede jugar cualquier tipo de partida.

Se incluyen unas fotos de la versión impresa disponible en Amazon comparada con otros básicos.


miércoles, 11 de julio de 2018

Mochos Ziquitaque Nau


Mochos es un juego de rol cómico de ciencia ficción que describe una cultura centrada completamente en la guerra. Los mochos son fabricados en serie mediante ingeniería genética y arriesgan su vida alegremente metiéndose en absurdos problemas y enfrentamientos.

Es obra de Manuel J. Sueiro Abad y fue publicado en 2001 por la editorial Libros Ucronía. Es un libro en formato cuartilla de 40 páginas en blanco y negro.

A pesar de ser un juego cómico no he encontrado nada gracioso en él. Creo que su humor es predecible y simplón, como puede verse en las citas incluidas. Esto puede hacer que sea incapaz de ver alguna de las virtudes del juego, virtudes que serán obvias para aquellos que tengan un sentido del humor similar al del juego.

Ambientación

Es la guerra. En este juego te vas a poner en la piel de un ser extraterrestre cuya raza lleva enfrascada en la guerra desde hace más tiempo del que recuerda. Para ser más exactos, este juego va sobre comandos de guerra (sí, como el juego de la competencia), pero extraterrestres y sobre las misiones que estos desempeñan en el curso del conflicto.

Los mochos, que son estos extraterrestres, luchan entre si desde tiempos inmemoriales por motivos que ya no están muy claros, pero que parecen más motivados por la lucha en sí que por sus consecuencias. Superada hace mucho tiempo la viviparidad, los mochos se producen a si mismos mediante manipulación genética y dada su temeridad tienen una esperanza de vida muy corta, como de unas dos semanas. Especializados en distintas tareas, cada mocho pertenece a un tipo distinto con capacidades especiales.

Cuando juegues crearás tu propio mocho con las reglas del capítulo Combatientes y junto a tus compañeros formarás un comando de una facción determinada que llevará a cabo misiones ridículas y mortales, muchas de ellas sin sentido aparente.
Mochos, p3-4

No hay mucho que añadir a este párrafo. En el resto del libro se incluyen más detalles sobre el estrafalario lenguaje de estas criaturas y sobre su tecnología, pero los mochos son algo muy simple.

Se describen algunas de las facciones implicadas en esta guerra eterna. La siguiente cita es la primera facción descrita y es representativa del estilo de las demás.

BERONIKHITOS

Los mochos no destacan por su agradable aspecto y esta facción menos, pero sin embargo tratan de disimularlo de forma infructuosa. Los zapatos de los beronikhitos se denominan bambinas y son invariablemente rojos. Destacan en su indumentaria además sus maravillosos pelucones, los cuales les hacen increíblemente hábiles en los habituales intercambios de rehenes falsos, sin olvidar los ropajes estampados que se fabrican con cortinas robadas.

Son mochos especialmente perspicaces, con puntuaciones altas en Marujeo y Ardides, al igual que suspicaces, lo cual les lleva a pensar mal de todos los que les rodean.

Sus relaciones con el resto de facciones son, cuando menos, estrambóticas, ya que pueden pasar de la mayor de las amistades a la más profunda indiferencia o a los mas absurdos enfrentamientos. Esto es debido a que la personalidad de los benonikhitos es sumamente cambiante y depende de los ciclos lunares.”
Mochos, p29


Se incluyen varias ideas para misiones.

LA COLINA DEL ZIQUITAQUE

Una facción rival ha encontrado en un extraño planeta una colina de ziquitaque natural con unas propiedades doblemente nutritivas a las del artificial. Un equipo de investigación y una guarnición armada se han instalado en la colina, con la pretensión de estudiar las propiedades de la extraña planta para tratar de replicarlas en el laboratorio. Ya que un enfrentamiento abierto por la posesión de la colina destruiría con seguridad las plantas, el comando de los personajes es enviado para hacerse con el mayor número de plantas enteras (raíz incluida) posible. Para ello se les dotará de un set de jardinería y una serie de macetas. Para su desgracia, además de las complicaciones habituales, una tercera facción ha descubierto la existencia del campo de ziquitaque y ha determinado bombardearlo justo durante la misión de los PJs. Casualidades de la vida.”
Mochos, p36

Sistema

La mecánica básica se basa en obtener con la suma de 2D10 un resultado inferior o igual a una combinación de Característica+Habilidad. Se incluyen reglas para grados de éxito, críticos y pifias. Se recomienda usar un plano hexagonal para utilizar todas las reglas de alcance, explosivos y movimiento. El daño depende de una fórmula simple [daño= fuerza del ataque x nivel de éxito/ Aguante del objetivo] y los mochos tienen las particularidades de poder regenerarse de cualquier herida que no los mate y no sentir dolor. El aspecto más característico del sistema es su sistema de iniciativa que es el mismo que el de Anno Domini [1].

El tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima de tiempo en que puede realizarse una acción. Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar, indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4 que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.


La creación de personajes es muy simple. Existen seis clases de mochos cada uno con una habilidad especial propia, tras escoger la clase del personaje se determinan los valores de sus cuatro características y se determinan sus habilidades repartiendo puntos; se incluyen plantillas para hacer más rápido este paso. Para terminar, el jugador escoge el equipo de su personaje repartiendo los escasos fondos con los que cuenta este.

Todas los subsistemas son simples pero su combinación da al sistema la complejidad necesaria para hacer interesante la elección de las tácticas a utilizar. El sistema, como la ambientación, está centrado en el combate. La curva de aprendizaje es suave y su distribución de probabilidades es transparente.

Conclusiones

Mochos es un juego de rol ya que anima a los jugadores a interpretar los diálogos y reacciones de sus personajes, pero en realidad su ambientación es tan simple y limitada que está más cerca de ser un juego de escaramuzas que de la idea habitual de qué es un juego de rol. Es un juego de escaramuzas que incluye entremeses cómicos entre los combates. Ya sea porque pocos están interesados en la premisa del juego, o por la dificultad de llamar la atención de los jugadores potenciales, Mochos es un juego olvidado. El juego lleva descatalogado más de diez años y siendo obra de Manuel Sueiro es sorprendente que no este disponible una versión en pdf en la tienda de Nosolorol, pero lo mismo puede decirse de Anno Domini.