En este juego,
descrito en su contraportada como “El juego de rol del auténtico
viaje en el tiempo” los jugadores encarnan a spanners, humanos
capaces de desplazarse a cualquier lugar o momento solo deseándolo.
La lógica de los autores es que el creador de una máquina del
tiempo viajaría al futuro para encontrar un modelo mejor, hasta
encontrar la máquina perfecta, un modelo de gratificación
instantánea en el que el propio viajero es la máquina. Y otra de
las consecuencias del viaje en el tiempo es que no existe un único
viajero, sino una sociedad, en la que las vidas de sus miembros se
cruzan las unas con las otras de una forma no lineal, pero con unos
vínculos y obligaciones tan estrechos como cualquier otra. El libro
está escrito desde el punto de vista de un miembro ortodoxo de esta
sociedad, lo que tiene unas consecuencias que es interesante
examinar, así como un subtexto político que hace su análisis más
complejo de lo habitual.
Este artículo está basado en el básico del juego, el libro dedicado al director de
juego Further Information y el borrador de Narcissist.
Continuum:
Roleplaying in the Yet
Es obra de Chris
Adams, David Fooden y Barbara Manui y fue editado en 1999. Sus 224
páginas ocultan el hecho de que contiene mucha más información que
la mayoría de los básicos. Esto se debe al escaso espacio que
ocupa el sistema, unas cuarenta páginas. Esta densidad de
información es algo a agradecer, debido a la complejidad y novedad
de algunos de los conceptos presentados. Su principal defecto son
unas explicaciones confusas que hacen que el juego parezca más
complejo de lo que es.
En el original,
Continuum es el nombre tanto del juego como de la sociedad, así que
para diferenciarlos traduciré el nombre de la sociedad y dejaré en
inglés el nombre del libro. La descripción del universo está basada en la información que aparece en el libro
y asume que el Continuo no esta engañando a los spanners. Las
consecuencias de esta asunción se examinan en el segundo artículo
dedicado al juego.
Modelo de viaje
en el tiempo
La habilidad de
desplazarse en el tiempo (span) incluye también la capacidad de
trasladarse en el espacio, necesaria para no acabar en el vacío
entre las estrellas, y que puede usarse por sí misma. La
teleportación puede realizarse tantas veces como desee el spanner
siempre que no realice un desplazamiento temporal al mismo tiempo. El
espacio que puede recorrer de un solo salto está limitado por el
valor de su span, pero nada impide la realización de saltos
consecutivos. Los personajes iniciales, con un valor de span de 1,
pueden desplazarse una milla y un año en un salto. Además del span
absoluto, existe un span temporal que es reducido por el viaje en el
tiempo en una cantidad igual al desplazamiento. La única forma de
recuperar este span hasta alcanzar su valor máximo es descansar al
menos ocho horas. Con el paso del tiempo y la mejora del span de los
personajes sus capacidades aumentan y tanto las millas que pueden
recorrer en un único salto como el número de años son iguales a
10^(span-1), lo que hace que las diferencias entre los distintos
valores de span sean considerables y formen la base de la jerarquía
del Continuo. A medida que aumenta el span de un personaje también
aumenta el peso que el spanner puede llevar consigo, siendo los
spanner de rango igual o mayor a tres capaces de transportar a otras
personas con ellos. El origen de la capacidad de viajar en el tiempo,
que se oculta a los spanners de span menor que tres, son nanomáquinas
que reconstruyen al spanner y su interacción con los sistemas que
proporcionan la energía necesaria para el desplazamiento. Su
implantación está controlada estrictamente por los líderes del
Continuo. El aumento del span también aumenta la esperanza de vida
de los spanners, algo conocido y que sirve de motivación adicional.
Es necesario
registrar, en una ficha especial dedicada a ello, cada ocasión en
que se realiza un desplazamiento temporal y cuanto tiempo se
permanece en una localización temporal concreta. Esta es la
característica más infame del juego y hace que muchos lo acusen de
ser injugable, pero hay motivos para ello que se examinan más
adelante. Es muy posible además que este proceso sea mucho menos
tedioso de lo que parece a primera vista.
Este artículo se
escribe sin el beneficio de haber experimentado una campaña larga, o
incluso una partida individual, lo que limita el valor de su análisis
dado lo diferente que es Continuum de otros juegos en algunos
aspectos.
El libro afirma que
su modelo de viaje en el tiempo es coherente pero en realidad utiliza
dos modelos diferentes. En cada momento se aplica el modelo que sea
más conveniente, y se proporcionan unos principios claros para
resolver las situaciones en la que los dos modelos se contradicen. La
aplicación de unos axiomas para resolver las incoherencias entre
distintos elementos de un mundo es la base de las convenciones de
género. Esta combinación funciona y presenta posibilidades, y
dilemas, que no se encuentran en ningún otro juego que conozca. En
Continuum, las complejidades derivadas de los ciclos de
retroalimentación que provoca el viaje en el tiempo en la historia
no son algo que reciba un análisis superficial, sino el corazón del
juego.
Esta dualidad
también muestra que, en cualquier ambientación en la que el tiempo
sea una dimensión en la que los personajes puedan desplazarse
libremente, se creará una segunda línea temporal. En esta línea los
puntos de referencia serán la sucesión de acciones de los viajeros
temporales. Los cambios en el espacio-tiempo crean una sucesión para
aquellos que están fuera del tiempo y pueden recordar los estados
anteriores. Esto es inevitable si hay una sucesión de
acontecimientos, y la alternativa es una partida que consista
únicamente en sensaciones e imágenes que se suceden sin un patrón
aparente. Claramente eso no es lo que propone Continuum.
En el primer modelo
el estado del universo es el resultado de un proceso iterativo.
Existe una única línea temporal y ninguna dimensión alternativa
resolverá las paradojas que causen los spanners. Lo único que puede
alterar la historia es la aplicación de la voluntad de
un spanner, y lo único que puede contrarrestar esta alteración es
la voluntad de otro spanner. Cambiar el pasado no crea una
dimensión paralela, sino que altera el futuro o lo haría si cada
cambio no provocara una reacción. Como resultado el Continuo es una
sociedad basada en la protección mutua de los intereses de sus
miembros, y en la guerra con aquellos que quieren cambiar aquello que
ya ha sucedido. De hecho los líderes del Continuo son herederos
(Inheritors en el original), miembros de la especie que sucede a la
humanidad, y para los que la telepatía y el viaje en el tiempo son
algo natural. La misión del Continuo es asegurarse de que la
historia no sea alterada y la humanidad se transforme en los
herederos, y disfrutar de las privilegios que sus habilidades
especiales les conceden.
El espacio-tiempo,
lo que habitualmente llamaríamos pasado, presente y futuro, es un
sistema cuyo estado es el resultado de un proceso iterativo, en el
que cada vez que un spanner realiza un cambio en el sistema se pasa a
un nuevo estado. Si este cambio no es contrarrestado por el spanner
original, se produce una reacción por parte del Continuo, que
enviara spanners sucesivamente más poderosos hasta que se resuelva
la paradoja entre el nuevo punto espacio-temporal y el futuro que
deriva de un pasado que ya no existe. Los agentes del Continuo
introducirán nuevas alteraciones que neutralicen los efectos del
cambio y eliminen la paradoja, eliminando el futuro alternativo.
El Continuo afirma
que el universo no puede ser cambiado, pero las descripciones de las
acciones de los spanners, y especialmente el combate temporal, dejan
claro que el estado del universo es el resultado de una serie de
acciones y reacciones. Lo contrario requeriría aceptar la existencia
de bucles causales en los que la información no tiene origen. Por
ejemplo, R aprende como fabricar acero, viaja al pasado
convirtiéndose en el creador del proceso y el bucle se cierra sin
que la información sobre cómo realizar el proceso tenga origen.
Cuando un spanner cuestiona esto se le responde que “El universo
es”, como si fuera una respuesta cuando en realidad es una
indicación de que hay preguntas que es desaconsejable hacer si se
quiere avanzar en la jerarquía. Es necesario mencionar que en
Further Information se incluye una reflexión sobre la
necesidad de aceptar que la información pueda no tener origen en un
bucle, y cómo algunos jugadores puedan encontrar esto inaceptable.
También se incluye un ejemplo de la lógica circular habitual “Y
sin embargo, es parte de la vida diaria de los spanners saber cosas
antes de que ocurran[...]Un spanner debe aceptar esta profunda
verdad, el universo es.” Further
Information, p10
Este es el segundo
modelo. En realidad solo hay un universo y nada puede ser cambiado en él. Podría considerarse que es mentira y adoptar el modelo anterior
como único valido, pero hay elementos del juego que requieren el
segundo modelo. Los spanners pueden “encontrar” objetos en
lugares que no han examinado todavía si más tarde se aseguran de
que el objeto se encuentre allí. Una variante de esto es inducir un
encuentro con una versión mayor de sí mismos en el combate temporal.
El spanner sabe que va a volver a este combate porque ya ha sucedido.
Los dos casos presentan un bucle en el que la información no tiene
origen. Se podrían obtener efectos parecidos mediante el modelo
iterativo, pero no encajaría con la descripción que se da de ellos
en el libro.
La única
alternativa es aceptar que el universo tomó la forma de un complejo
patrón de acción-reacción a partir de la nada. La sucesión de
acontecimientos es una ilusión creada por los defectos de nuestra
mente. El juego se convierte entonces en una metáfora nihilista
sobre las limitaciones de nuestros sentidos, y nuestra desesperada
búsqueda de significado en un universo que carece de él. Es una
posibilidad similar a pensar que los fósiles parecen ser una prueba
de la existencia de especies que desaparecieron en el tiempo
profundo, pero en realidad son la obra de un dios que, por algún
motivo ignoto, quiere confundirnos. Puede ser que esta sea la
intención de los autores, pero lo más probable es que el modelo de
viaje en el tiempo de Continuum sea incoherente.
La vida de una
persona normal ocupa un único intervalo cerrado en la recta del
tiempo. Un spanner percibe su vida del mismo modo, pero, lo que para él es un único intervalo, ocupa un número finito de intervalos en
la recta del tiempo que no son contiguos ni siguen el orden en el que
le suceden al spanner. Como se puede ver en la gráfica del
espacio-tiempo sentiente, un spanner ocupa la flecha del tiempo en
intervalos separados y en el orden que el haya decidido. Esto se
aplica a todos los spanners y la curva que describe la vida de cada
uno puede cruzarse consigo misma, un Gemini o encuentro entre
versiones de distinta edad del personaje, o con la de otros spanners
si están en la misma localización del espacio-tiempo.
En realidad la
posición en el espacio-tiempo está determinada por cuatro variables
y una persona normal ocupa un conjunto de puntos del espacio-tiempo
cerrado y acotado en el que no hay discontinuidades. Un spanner ocupa
una unión finita de conjuntos de puntos del espacio-tiempo cada uno
de los cuales es cerrado y acotado. Esto no es necesario tenerlo en
cuenta para entender la forma en que se distribuye la vida de los
spanners en el espacio-tiempo, o jugar a Continuum, pero ilustra cómo
perciben el espacio-tiempo.
El viaje en el
tiempo hace que los herederos afirmen que este proceso iterativo ya
ha terminado, y ellos se encuentran en “El fin de la historia”.
Si el sistema ya no sufre cambios, un observador privilegiado puede
registrar y analizar todo lo que sucede en el espacio-tiempo y
afirmar sinceramente que la historia ha terminado. Como consecuencia,
el Continuo sabe que gana la guerra con los narcisistas, aquellos que
quieren cambiar el futuro. La inmutabilidad del universo también
hace que cuando un spanner descubre algo que le sucederá en su
futuro debe aceptarlo y enfrentarse a cualquier intento de cambiarlo.
Estos conocimientos son su yet, aquello que debe suceder en su
futuro.
La consecuencia de
evitar el yet o intentar cambiar la historia es el frag. El frag se
refiere a la sensación de disociación y malestar físico producida
por la disonancia entre tu línea temporal personal y el estado
actual tras una acción de otro spanner. El frag es uno de los
elementos peor explicados del juego, y que provoca mayores problemas
a los jugadores como puede verse examinando los hilos relacionados
con el juego en RPGnet.El momento en que el personaje siente el frag es el
momento que el director considere más apropiado para la partida. La
racionalización es que las nanomáquinas, controladas por los
superiores del spanner, le indican que ese es el momento en su vida
en que debe eliminar la fuente de frag, y es ese momento porque
siempre ha sido ese momento. El Continuo adora la lógica circular.
El problema es que los ejemplos que se dan de frag muestran al
spanner A haciendo algo que interfiere con el pasado del spanner B, y
uno de las formas de acabar con un spanner utilizada habitualmente
por los agentes del Continuo contra los narcisistas es fragmentarles
hasta el punto en que quedan incapacitados. Existe también un frag
natural producido por campos electromagnéticos muy intensos que
interfieren con las nanomáquinas. El sistema implícito [S] permite
manejar cualquier problema producido por la falta de comprensión, o
coherencia, del frag, y el modelo ofrece una combinación de libertad
de acción a los personajes y limitaciones que hace muy interesante
interaccionar con él. Parece que hay una cierta inercia en el
espacio-tiempo, y es difícil predecir si un cambio tendrá efectos
importantes o no en algunos casos, por lo que el juicio del director
de juego es un elemento muy importante para decidir cuales son las
consecuencias de las acciones de los spanners. El principio más
importante es que debe existir una relación causal entre las partes
del universo. La historia debe tener sentido. Esta es la forma de
resolver el frag.
La forma más fácil
de atacar a un spanner es cambiar su pasado. El yet es el futuro
necesario como consecuencia de la existencia de una única línea
temporal, pero esto también hace que cualquier alteración del
pasado sea una amenaza para él. Esto es lo que hace que sea tan
valioso registrar en que lugares del espacio-tiempo se encuentra el
spanner. Esta precisión facilita la inmersión del jugador en el
punto de vista de un spanner, que tiene que ser consciente de todos
los lugares en que se encuentra, porque puede ser atacado en
cualquiera de ellos. En menor medida, esta atención al detalle
también facilita el trabajo del director. Si esto es demasiado
tedioso para un jugador, una
partida puede
funcionar sin problemas si al menos se anota en cada viaje importante
la localización aproximada, año, día y localización espacial; y
el tiempo que el spanner pasa en ella tras finalizar la escena. Este
es después de todo el detalle máximo que podrá manejar el
director, dado el número de spanners que tiene que manejar.
Es posible que la
afirmación del Continuo de la derrota inevitable de los narcisistas
haga que algunos jugadores consideren fútil su labor en la guerra,
pero esto no es diferente a jugar con un personaje implicado en una
guerra histórica y en la que los personajes sean incapaces de
cambiar su desenlace. La historia de la guerra puede estar escrita,
pero la historia de tu personaje es algo que depende de ti.
Ambientación
El Continuo es una
asociación de spanners basada en el interés mutuo y sus normas de
comportamiento principales, sus cinco máximas, son las leyes del
viaje en el tiempo para sus miembros. Pueden resumirse en
- Debes respetar tu yet y proteger el yet del Continuo.
- Debes obedecer siempre a tu versión futura en un encuentro con él.
- Debes seguir siempre las indicaciones del Continuo y registrar tus desplazamientos temporales.
- Si una persona normal descubre a un spanner, desapareciendo o apareciendo de la nada, se debe alterar su memoria, eliminarla o convertirla en un spanner.
- Si un spanner ha sufrido una fragmentación severa no se le debe proporcionar ninguna ayuda porque es una causa perdida.
Mientras un spanner
siga estas máximas y siga las ordenes de sus superiores es libre de
hacer lo que desee con sus habilidades. Tras alcanzar span 2 es
habitual unirse a una fraternidad, uno de los grupos que realiza
tareas especializadas para el Continuo. Médicos que se
aseguran de que las enfermedades contagiosas no acaben en lugares en
los que no deben existir, ingenieros que se aseguran que las
tecnologías del futuro no sean trasladadas a un pasado en el que
nunca existieron, o que los grandes descubrimientos no son
arruinados, escribas que transmiten mensajes y objetos entre las
eras, actores que reemplazan a figuras históricas importantes que
han sido eliminadas, cazadores de narcisistas o especialistas en los
efectos de la fragmentación entre otros. Todos los miembros son
ricos ya que, tras unirse al Continuo, la fraternidad especializada
en la manipulación del dinero les ofrece la oportunidad de ganar una
fortuna mediante una alteración controlada por ellos para evitar
que un spanner inexperto pueda interferir con sus planes. Esto
también tiene el efecto de reforzar la lealtad del joven spanner al
Continuo.
Alcanzar el span 3
convierte al spanner en el mentor de un grupo de spanners inexpertos.
En algunos casos estos spanners serán las versiones más jóvenes de
antiguos conocidos del mentor. El spanner también puede contar con
recibir un informe sobre los eventos que se encontrará mientras
permanezca con sus aprendices, escrito por su versión futura.
Un spanner que
alcance span 4 deberá realizar un servicio militar en el peligroso
territorio controlado por los narcisistas, o participar en el gran
juego. En el gran juego de las sociedades, las culturas escogidas
como participantes son vistas como entidades discretas sin
intersección entre ellas. Cada spanner representa a una de las
sociedades, como pueden ser Roma, Babilonia, España o Etiopía; y
puede reclamar el espacio-tiempo ocupado por un grupo o individuo si
a) está dentro de las fronteras de la organización política de esa
sociedad en ese conjunto, b) están relacionados por parentesco con
miembros de la sociedad o c) comparten elementos de la cultura de la
sociedad. Como es obvio, las culturas no tienen límites claros en
ninguno de los tres criterios mencionados. El juego consiste en
predecir las acciones de los demás jugadores, investigar los
detalles ocultos de la historia para defender tus reclamaciones (lo
que tiene el efecto de ayudar a descubrir alteraciones en la
historia) y manipular a otros jugadores en las inevitables
negociaciones para obtener el mayor beneficio posible. No se
especifica en el libro, pero es razonable suponer que el gran juego
es un evento singular aunque involucre a spanners procedentes de
todas las eras.
Los spanners que
alcanzan un span igual o mayor que 5 son los agentes personales de
los herederos.
Para describir a los
enemigos del Continuo tomemos la descripción que se da de ellos en
el glosario del juego.
“ Narcisista.
Un spanner que se enfrenta al Continuo, usando su habilidad y
voluntad para intentar alterar eventos, habitualmente para su propio
enaltecimiento. ” Continuum,p42
El libro no contiene
mucha más información sobre ellos. Son los enemigos del Continuo y
merecen cualquier ad hominem posible. Se describe brevemente las eras
que controlan, entre 18000 y 14000 AC un periodo denominado
Antedesertium, y algunos narcisistas famosos cuyas habilidades y
apariencia no humana los convierten en monstruos. Se indica que la
fragmentación puede permitir hacer cosas imposibles para un spanner íntegro, y como algunos narcisistas, tan fragmentados que ya no
tienen voluntad propia, pueden ser utilizados por otros como una
fuente de poder.
Algunas
consecuencias curiosas del viaje en el tiempo
Es posible evitar la
muerte saltando en el último momento, y puedes aumentar tu span
hasta dos niveles más, pero en algún momento debes volver al
momento fatídico porque es parte de tu yet morir allí.
Si necesitas una
habilidad urgentemente siempre puedes viajar a un lugar en el que
aprenderla tranquilamente y volver un segundo tras haber
desaparecido. Esto aumentará tu edad física, obviamente.
El orden en que te
encuentres con otros personajes no es probablemente el orden en que
ellos se han encontrado contigo. Esto permite a los directores añadir
personajes que ya tienen una relación con los personajes. Una
némesis a la que no conoces puede tener buenos motivos para odiarte.
Casi cualquier error
del director pueda ser explicado como la consecuencia de las acciones
de spanners. En algunos casos estos spanners serán los personajes de
los jugadores, por lo que sera un elemento de su yet que tendrán que
resolver.
En un enfrentamiento
con otro spanner puedes viajar al futuro para saber cual es el
resultado del combate, pero puedes descubrir tanto evidencias de tu
victoria como de tu muerte.
Sistema
El sistema básico de
Continuum no es una de sus virtudes. Los personajes se crean
distribuyendo una reserva de puntos entre los rasgos. Existen tres
atributos [cuerpo, mente y velocidad (quick en el original)],
habilidades, méritos y defectos.Para tener éxito en una tirada
normal se debe obtener x en 1D10 siendo
x<=(Atributo+Habilidad+Modificadores). La diferencia será el
margen de victoria, y en un enfrentamiento entre dos personajes
ganará el que obtenga el mayor margen. El combate es muy variable,
porque utiliza el mismo tipo de tiradas ya descritas, y debería ser
rápido, porque los personajes son frágiles, pero utiliza una tabla
para decidir cuando actúan los personajes, una tabla para obtener el
daño e iniciativa precognitiva, como en el sistema narrativo. En
casos especiales, 1 de cada 100 tiradas, el personaje tiene éxito
sin importar las circunstancias gracias a la ayuda de un spanner
desconocido. Los rasgos cuantitativos se incrementan cuando el número
de tiradas con éxito relacionadas alcanza un valor determinado que
depende del tipo de rasgo. Esto hace que el avance de los personajes
dependa del número de tiradas que se realizan, algo que esta fuera
del control consciente de la mayoría de los directores. La mejora
del span de los personajes depende únicamente del criterio de sus
superiores.
Combate Temporal
Para representar los
intentos de fragmentar, neutralizar el frag, esconderse de otros
spanners y cualquier situación relacionada con un enfrentamiento
entre spanners existe un sistema abstracto, el combate temporal. Este
combate comienza cuando un spanner utiliza sus habilidades de tal
modo que afecta a otro. Lo más habitual es que el spanner A realice
una acción que incremente el frag de B. Es una abstracción en la
que cada spanner implicado está limitado a una única acción por
turno. Esto no significa que todas las acciones lleven el mismo
tiempo, sino que al comienzo de cada turno los spanners pueden
reaccionar a la nueva información que tienen sobre sus adversarios.
El combate temporal sigue un esquema de acción-reacción idéntico
al de un combate normal, pero dado que involucra el desplazamiento
temporal las acciones posibles son muy diferentes. Su estructura más
habitual es descrita como un ciclo en el que primero se busca
información sobre los oponentes, se les ataca, el grupo de spanners
se reúne para coordinar sus acciones y se vuelve al primer o segundo
paso del ciclo. Un combate temporal termina cuando todos los spanners
de un bando están tan fragmentados que no pueden hacer nada,
muertos, inconscientes o los esfuerzos para encontrar a los atacantes
son infructuosos. Estos combates son siempre algo peligroso, ya que
no es posible recuperar span para los implicados en uno. Las
opciones incluyen desde llamar a una versión futura del personaje
para coordinar un ataque con él, buscar información que otros
spanners puedan tener sobre el desarrollo del combate, plantar
información falsa para atraer a un rival a una emboscada, pasar el
frag de un spanner a otro o fragmentar a un spanner que ya ha ganado
un punto de frag en este combate. Dado que este sistema es una
abstracción del modelo de viaje en el tiempo, todas las acciones
podrían resolverse mediante la interpretación y el juicio del
director. Pero como algunas acciones implican buscar información
sobre algo que ya ha pasado en el universo, pero todavía no ha
pasado para los jugadores, es una buena idea utilizar un sistema
abstracto. Por ejemplo, la acción "medida" obtiene información sobre
un objetivo en una localización concreta. Esto le proporciona una
bonificación en acciones contra el objetivo en esa localización a
otros spanners. El spanner que realiza "medida" no puede recibir el
bono, ya que lo que observa forma parte de su yet y si interviene se
arriesga a fragmentarse a si mismo.
El básico no
incluye ningún modulo pero en la página de Aetherco [1] pueden encontrarse
dos escenarios que no logran mostrar las posibilidades del juego. Los
dos breves escenarios, 16 páginas cada uno incluyendo los personajes
pregénerados, son solo una excusa para que los personajes se
enfrenten a unos narcisistas en un combate temporal.
Further
Information : A gamemaster's treasury of time
Este libro de 96
páginas está dedicado al director pero en realidad es el material
que no pudo ser incluido en el básico por falta de espacio. Treinta
páginas aconsejan al director como mantener la partida en movimiento
y tratar con algunos de los aspectos más abtrusos del juego.
Inexplicablemente, aunque se menciona lo importantes que son los
antagonistas, no se proporciona ninguna información más sobre los
narcisistas. Se indica que la proporción de spanners es de
aproximadamente 1 por cada 1000 personas. Irónicamente, se describen
cómo algunas cosas, en este caso una receta, solo existen durante un
intervalo limitado de tiempo y cómo esto hace que sea tan importante
la labor del Continuo reuniendo información sobre sus dominios.
Continuum, y los dos textos relacionados, llevan años
descatalogados, y con precios tan elevados en el mercado secundario,
que su adquisición es imposible para la mayoría de los jugadores.
Excepto un milagro, su único contacto con los libros serán sus scans
piratas. Las restantes sesenta páginas describen la información más
importante sobre el territorio controlado por el Continuo, desde
13000 BC hasta 4000 AC, que es dividido en eras de 2000 años. Se
describe una cultura en cada una de ellas, indicando como cambia con
el paso del tiempo.
Narcissist 0.7
Este libro de 43 páginas, escrito por los autores del básico, es,
como indica su nombre, un borrador del nunca publicado Narcisista.
Está escrito desde el punto de vista de spanners creados contra su
voluntad por Narcisistas de Antedesertium. Estos crashers se han
rebelado contra su creador e intentan escapar del universo controlado
por el Continuo y vivir libres en otros universos paralelos. Los
crashers son los parias de la sociedad de los narcisistas y su
capacidad para viajar en el tiempo, y otros recursos, suelen ser muy
inferiores a los de los miembros del Continuo. Un fragmento muestra
claramente el tono de sus vidas y su visión del Continuo. “Vendrán
a matarte.[...] Enjambre no es solo una metáfora, o una descripción
llamativa de una conducta similar a la de un insecto. Es lo que
parecen cuando vienen a matarte. Serán un borrón de confusión,
delante y detrás de ti.[...] Disfrutarán asesinándote. Y muchos
entre ellos tendrán el rostro de personas a las que llamaste
amigos.” Narcissist 0.7, p3
El juego sigue el sistema de Continuum con dos diferencias
importantes. Los crashers pueden crear universos de bolsillo
temporales, en los que pueden buscar información sobre sus enemigos
o encontrar objetos que seguirán existiendo en el mundo original.
También pueden, concentrando la energía de varias paradojas, romper
la barrera entre universos paralelos. Se describe algunos aspectos de
Antedesertium, como la existencia de castas y los universos paralelos
que controla. También se incluyen tres escalas para cuantificar la
dificultad de viajar entre dos universos, como es su cercanía,
desplazamiento relativo y las diferencias entre las energías de cada
universo.
El libro contiene muchas ideas interesantes para un director de
Continuum, como nuevas acciones de combate temporal y motivaciones
para los narcisistas, pero es mucho menos coherente que el original.
El funcionamiento del frag es muy similar al descrito en Continuum, y
los crashers lo consideran una consecuencia de las acciones del
Continuo. Esto no encaja bien con la existencia de universos
paralelos, el miedo de los crashers a que su versión más joven no
siga sus recuerdos o a que el Continuo les ataque en momentos
anteriores a alcanzar un universo paralelo.
Es lo mejor que se puede esperar de un borrador, pero no está claro
que los dos juegos sean coherentes, o se pretendiera en ningún
momento que lo fueran. En consecuencia, Narcissist no resuelve los
problemas de Continuum.
Este artículo [2] adapta algunos de los conceptos de Continuum a Cthulhu Oscuro, y existe una traducción al castellano [3]. Su brevedad hace que se pierdan los detalles que hacen realmente interesante a Continuum, pero puede mostrar otra visión de las ideas descritas en este artículo.
Conclusiones
La ambigüedad de algunas características de Continuum hacen que
requiera un análisis más detallado que otros juegos. Espero que
este artículo haya mostrado sus ideas innovadoras y el mundo que
presenta. En el siguiente artículo se realiza el análisis del
juego.
No hay comentarios:
Publicar un comentario