Por los motivos que
se exponen a continuación, Continuum es un juego en el que conceptos
que pueden pasar desapercibidos en otros juegos, o estar ausentes en
algunos casos, son especialmente importantes. Es una oportunidad
para hacer una reflexión sobre el análisis de este tipo de textos,
y darle a este juego el análisis detallado que es necesario para
hacerle justicia a sus luces y sombras.
Visión del medio
Existen múltiples
aproximaciones al medio, cada una es el resultado de combinar los
diferentes elementos que forman una partida de una forma concreta.
Cada aproximación comparte la mayoría de sus elementos con otras
que son casi idénticas, y todas forman parte del continuo que
describe las posibilidades que ofrece el medio. Dada la gran cantidad
de opciones, es inevitable que haya aproximaciones tan alejadas en
este espacio conceptual que no es posible combinarlas en la misma
sesión. Esta es una situación extrema, como puede ser la oposición
entre una partida narrativa y un sandbox. En la mayoría de los
casos, el que la aproximación de los jugadores del grupo no sea la
misma no es un problema si están lo suficientemente cercanas. La
existencia de estas oposiciones muestra que ningún juego puede
hacerlo todo.
La visión del medio
de un texto indica entonces, reconozca o niegue esta multiplicidad de
aproximaciones, cuales son las aproximaciones que sigue el juego, y
qué recomendaciones hace a los jugadores sobre cómo utilizar el
texto.
En Continuum se
describe una partida de rol como una forma de contar una historia, y
el director es el único que puede añadir elementos libremente al
mundo. No hay nada sorprendente en esto. La novedad es que se lleva
la fidelidad a una visión concreta de cómo jugar a Continuum a tal
nivel, que es muy fácil alienar a los jugadores potenciales con las
tonterías que los autores esperan que hagan.
Como ejemplo se
pueden considerar algunas de las condiciones que son necesarias para
avanzar de span 1 a 2.
“ 4. El jugador
(no su personaje) debe haber pasado dos meses de tiempo real, y
jugado al menos tres partidas, de al menos cuatro horas cada una de
Continuum, antes de que la mejora pueda siquiera ser considerada.
Esto representa la solida realidad del espacio-tiempo: las cosas
suceden cuando es su momento, no cuando queremos que lo hagan.
5. Finalmente,
ganarse Span 2 requiere [...] b)recitar las máximas de memoria,
(algo que el jugador también debe ser capaz de hacer).”
Continuum, p59
Para dar el contexto
apropiado, cada una de las cinco máximas es un poco más corta que
el texto citado. En Further Information se comenta que el
tiempo mínimo que se debe jugar en cada nivel de span es una forma
de hacer que los jugadores aprendan a utilizar todo el potencial de
sus habilidades. Esto es una buena reflexión. También es algo
claramente diferente a lo que dice el fragmento citado. Se indica
también que se ordena la memorización de las máximas porque son
muy importantes para el personaje. El lector puede decidir si ese
argumento le parece razonable.
Los juegos en los
que los personajes son muy poderosos dan una gran libertad a sus
jugadores, para que puedan usar ese poder y enfrentarse a las
consecuencias de ello. Los spanners son poderosos, pero las
recomendaciones del libro son “ Toma el control del argumento en
cualquier momento. Dejar que los jugadores controlen el argumento de
una partida puede ser una experiencia muy satisfactoria, pero en las
ocasiones en la que sientas que algo debe pasar, bueno, lo hace.”
Continuum, p146. Dada la férrea
jerarquía del Continuo el director podrá obligar siempre a los
jugadores a hacer lo que él quiera.
También se dice “
En un juego de rol, las decisiones son tomadas principalmente por
los personajes de los jugadores y los PNJs reaccionan a ellas. Esto
proporciona a los jugadores la sensación de que controlan la vida de
sus personajes, del mismo modo que la mayoría de las personas
desearían poder controlar sus vidas.” Continuum,
p149, lo que está muy lejos de ser una verdad universal, y es
hilarante considerando que el Continuo es completamente reactivo.
Se sugiere utilizar
el poder que tiene el director sobre la partida para castigar a los
jugadores que tengan un comportamiento que le resulte irritante, como
ser un munchkin o querer ser siempre el centro de atención. Ser
pasivo-agresivo con los demás jugadores no parece la mejor idea,
pero evitar las discusiones es uno de los rasgos fundamentales de
nuestra sociedad.
Dilemas éticos
inherentes al juego
Excepto en los casos en que la moralidad de los habitantes de un mundo es descrita por convenciones de género, habrá situaciones en que los personajes tengan que enfrentarse a dilemas éticos. En algunos juegos estos dilemas serán los mismos que nos encontramos en nuestra vida diaria, pero la ambientación y las mecánicas del juego pueden hacer que unos dilemas sean más importantes, por tener unas consecuencias mayores de lo habitual o por presentarse con frecuencia en la vida de los personajes.
Dada la complejidad de analizar la ética de un mundo tan diferente al nuestro, expongo algunos argumentos que espero que muestren que las cosas no son tan sencillas como afirma el Continuo, pero son solo un esbozo del argumento más sofisticado que merece esta cuestión.
En Continuum el
viaje en el tiempo hace que se cuestione la existencia del libre
albedrío, pero no hay nada en el juego que implique su ausencia.
Desde un punto que sea posterior a cualquier espacio ocupado por el
spanner, su vida se ve como una historia que ya está escrita, pero
esto es equivalente a cómo percibimos nuestro pasado. Sabemos que no
podemos cambiarlo, pero eso no nos hace concluir que eramos autómatas
dirigidos ciegamente hacia este presente. El spanner es tan libre
como lo somos nosotros, pero el desplazamiento temporal le permite
observar las consecuencias de acontecimientos que todavía no han
sucedido para él. Esta retroalimentación es lo que hace que el yet
sea un problema para el spanner. En el estado inicial el spanner toma
una decisión libremente en el momento C, pero posteriormente una
versión más joven obtiene información sobre C y la iteración
avanza a un estado posterior. Cuando la versión más joven alcanza
C es diferente a cómo era en el estado inicial y, si pudiera elegir
libremente, tomaría la misma decisión u otra, pero inevitablemente
lo haría debido a un conjunto de factores diferentes a los
originales por la información adicional. Lo que hace que el yet
elimine el libre albedrío del spanner son las normas sociales del
Continuo, no el viaje en el tiempo. Este argumento no demuestra que
exista el libre albedrío en este universo, pero refuta la supuesta
prueba de su inexistencia.
El otro dilema
central a Continuum es si es ético cambiar la historia. El Continuo
responde que es obvio que no, ya que eliminaría a todas las personas
posteriores al cambio. Esta respuesta es válida solo para un ególatra
que vea la historia como un escenario del que es el fin último. Es
completamente incoherente con la forma en que juzgamos el pasado.
Excepto en el caso de los charlatanes posmodernos, se considera que
los principios éticos son universales, y que la moral de un acto no
depende de si se encuentra en nuestro pasado, presente o futuro. Es
necesario tener en cuenta la sociedad en que se realiza un acto para
poder juzgarlo, pero eso es así porque es imposible juzgar un acto
fuera de su contexto, no porque los principios éticos sean
diferentes. Dada la naturaleza del universo en el juego, la pregunta
“¿Es ético cambiar la historia?” es equivalente a la pregunta
“¿Es ético cambiar el mundo?”, y la respuesta en nuestro mundo
es que depende de cuales sean el precio y las consecuencias de ese
cambio.
Descripción
omnisciente y descripción subjetiva. Las diferentes formas de
combinar los elementos del juego.
Referido a los textos de juegos de rol, la descripción
omnisciente da una idea clara de la visión que tienen los autores
del mundo de juego, y sirve de base a los jugadores para interpretar
el resto de la información que se da sobre el mundo. La descripción
subjetiva ayuda a entender cómo ven el mundo sus habitantes, pero es
más una fuente de ideas que una base para los jugadores en la
creación de su versión del juego. Cada texto será presentado
mediante una combinación de los dos tipos, y cada combinación
afectará a la interpretación de la información de una forma
diferente.
Otro factor
relacionado con la interpretación de la información, y
especialmente importante en los juegos de rol, son las distintas
combinaciones y modificaciones que se pueden realizar con los
elementos que proporciona el texto. Todo grupo adaptará el texto
según su propia estética, pero es razonable suponer que, en la
mayoría de los casos, los autores habrán reflexionado más
profundamente sobre los elementos del juego, y cómo combinarlos, que
cualquier otro grupo. Como consecuencia los autores tienen algo
valioso que añadir sobre cómo puede modificarse el juego. Esto
incluye cuándo será una mala idea cambiar un aspecto del juego, y
que consecuencias no intuitivas tendría ese cambio. Los juegos de
rol no son completamente modulares, por lo que unas notas de diseño
que describan estas relaciones entre los elementos son interesantes
para todos los jugadores, y no solo para aquellos interesados en el
proceso de desarrollo del texto. Inexplicablemente este análisis de
las posibilidades del texto es una rareza, aunque hay juegos que
ilustran muy bien cómo hacerlo.
Los libros de
Continuum están escritos como si fueran obra del Continuo, una de
las formas de introducir la realidad del viaje temporal gradualmente
en la conciencia de nuestra sociedad. Como consecuencia todo el texto
es descripción subjetiva, a menos que el Continuo sea siempre
completamente sincero. La sensación que produce el texto es que son
mentirosos patológicos por su afición a la lógica circular, y por
motivos que se examinan en el siguiente apartado. Pero es necesario
confiar en ellos, ya que no se proporciona ninguna alternativa a su
modelo de viaje en el tiempo. Y, dada la complejidad de las
relaciones entre las ideas del juego, es más difícil adaptar
Continuum que la mayoría de los juegos.
Si la información
que se proporciona en el libro es cierta hay dos problemas serios.
Si su descripción
es correcta los narcisistas son estúpidos o están locos. Entonces
tu rival puede ser un sociopata, o un pobre diablo que exclame tras
ser capturado “y lo hubiera conseguido si no fuera por esos
entrometidos del Continuo”. También se indica que la mayoría de
los narcisistas son ególatras solitarios, y veinte páginas después
se indica que es necesario mantener en secreto la información sobre
los narcisistas fragmentados hasta convertirse en fantasmas, porque
si sus amigos lo descubren podrían intentar ayudarles.
El Continuo es
incapaz de entender los continuos, lo cual puede ser un juego de
palabras intencional. Hay muchos ejemplos de esto, como percibir las
culturas como elementos discretos, las discusiones filosóficas
importantes entre las fraternidades basadas en preguntas como ¿En
qué punto convierten los ciberimplantes a un humano en una
herramienta?¿Es la vida frágil? ¿Es el arte únicamente
información? que están basadas en el uso de definiciones
ambiguas y la incapacidad de entender estados intermedios. Y este
párrafo maravilloso
“Envejecimiento
y la percepción humana del paso del tiempo.
Casi todas las
células del cuerpo de una persona son reemplazadas cada siete años.
Esto hace que una persona tienda a tener un aspecto muy diferente en
cada ciclo de siete años de su existencia. Se ha demostrado que los
eventos que ocurrieron al menos hace siete años en el pasado son
vistos de una manera diferente, a menudo con sorpresa y la sensación
de que se era mucho más ingenuo, o que las modas lo eran. La
nostalgia aparece en intervalos de cuatro, diez o veintiún años. La
sensación de que algo es propio del pasado es algo que
se siente hacia un abuelo reverenciado, y aparece después de al
menos cuarenta años, o aproximadamente en la segunda generación
tras los años que se perciben como algo pasado.” Continuum,
p142
Si se duda de la
sinceridad del Continuo estas discusiones tienen una explicación
sencilla. Son racionalizaciones de los enfrentamientos por el control
de las intersecciónes entre las áreas de influencia establecidas.
Algo habitual en cualquier corporación.
Subtexto
político.
No estoy seguro de que mi comprensión del concepto de subtexto sea correcta, ni tampoco si el concepto es ambiguo o no. Como consecuencia le dedico más espacio que a los otros apartados para dejar claro qué quiero decir cuando uso la palabra. De este modo, si algún lector encuentra extraño alguno de mis razonamientos puede ver fácilmente cual es el origen de mi confusión. Creo que el concepto es muy importante en los sandboxes, ya que al describir como funciona un mundo es imposible no decir algo sobre el mundo real.
El subtexto de una
obra es un tema que se trata a través de metáforas y símbolos que
aparecen en el nivel más superficial de la obra. No está presente
en todas las obras, y puede ser más o menos importante que las
acciones que se desarrollan en ese nivel superficial.
Los juegos de rol
que describen mundos tienen, casi inevitablemente, un contenido
político. El mundo descrito presenta una visión de algunas de las
formas de organizar una sociedad y cuales son las consecuencias de
cada una de ellas. Incluso si solo se pretende reflejar el mundo
real, se está realizando una declaración política, ya que a nadie
desconoce que existen varias descripciones contradictorias de este.
Las descripciones aparentemente neutrales son aquellas que reflejan
la ideología mayoritaria en la sociedad en que se crea la obra.
Esto no significa
que estos elementos sean un subtexto. Lo serán, únicamente, en el
caso de que los conflictos en los que se ven involucrados los
personajes reflejen conflictos propios del mundo real. Estos
conflictos no necesitan tener una gran importancia, o actualidad. Una
obra puede explorar igualmente los grandes conflictos de la historia,
como una polémica académica que afecta a un número muy pequeño de
personas. Aunque pueda parecer extraño, una obra puede tener un
subtexto aunque los autores no pretendieran introducir uno. Esto
puede suceder tanto porque los autores no perciben la forma en que se
pueden relacionar los símbolos presentes en la obra como, más
fácilmente, porque el significado de los símbolos para los autores
es diferente al significado que tienen estos para parte de la
audiencia. Debido a esto, es aconsejable en muchos casos analizar
únicamente el texto, y no intentar adivinar cuales eran las
intenciones de sus creadores.
La descripción de
un mundo medieval en el que el poder está controlado por la
aristocracia es una afirmación política en un sentido u otro. Los
casos en que está dominación se ve como algo natural y justo
reflejan la visión, popular en nuestra sociedad, de que es necesario
que haya una jerarquía social inmutable. Si los personajes están
involucrados en el conflicto entre las clases este será un subtexto,
pero, en la mayoría de los casos, la forma de gobierno de la
sociedad en la que está ambientada la partida será una parte más
de la ambientación. Una parte importante, pero no uno de los temas
explorados en la partida. De hecho, el significado político de un
elemento como el descrito no refleja necesariamente la ideología de
los jugadores, ya que pueden estar interesados en solo algunos
aspectos de un mundo y aceptar otros como algo menor. Como siempre
sucede en los juegos de rol, es imposible extrapolar desde las
conclusiones del análisis de un texto a las características de una
partida basada en ese texto.
Un buen ejemplo de
juegos con un subtexto claro son Mago la Ascensión y Changeling el
Ensueño. Su subtexto son las denuncias por parte de los posmodernos
de los valores de la ilustración. En el caso de Mago, se describe
una realidad cuya naturaleza depende de la percepción del individuo,
es decir, una realidad en la que la negación posmoderna de una
realidad objetiva es correcta. La ambientación completa del juego se
aleja bastante de esta afirmación para poder ser funcional, pero
esta incoherencia no altera las raíces del juego. En el caso de
Changeling, la lucha contra la banalidad es simplemente otro nombre
para la denuncia romántica de los efectos corrosivos de la razón en
la creatividad y la moral.
El subtexto del
enfrentamiento entre el Continuo y los narcisistas es algo más
importante, la lucha de clases. Los siguientes comentarios pueden ser
una proyección por mi parte, pero su número lo hace parecer dudoso.
El elemento más
importante para llegar a esta conclusión es analizar el trabajo del
Continuo. Los miembros del Continuo son millonarios, poderosos y su
trabajo es neutralizar cualquier amenaza al status quo. Es una
organización con una jerarquía férrea como indican las máximas.
El respeto a las versiones mayores del spanner es un símbolo de su
sometimiento completo a sus superiores. Esta jerarquía está basada
en el span, y la única forma de que las nanomáquinas del personaje
reciban una mejora es mostrando su lealtad a la organización y
logrando llamar la atención de algunos de sus superiores. Esto
quiere decir que el Continuo funciona como una corporación, o un
ejercito. La información que se proporciona a los spanners está
estrictamente limitada según su posición en la jerarquía.
Sus miembros son un
subconjunto de los nativos, que trabajan como administradores del
territorio controlado por la organización para una élite exterior,
los herederos. El parecido con el modelo colonial o neocolonial es
obvio.
La descripción de
los narcisistas es tan vaga que refuerza este subtexto, ya que, al
ser su única característica fundamental su oposición al Continuo,
es muy fácil que sean vistos como un símbolo de los enemigos de
aquello que simboliza el Continuo. De todos modos la frase que más
se repite sobre ellos es que no son capaces de aceptar el mundo como
es. Una acusación familiar para todo el que no sea capitalista.
El Continuo mata a
todos los spanners que encuentra que no han sido indoctrinados por
ellos. “Estos spanners que no han sido invitados son denominados
crashers[...] y son un trofeo especial entre los Foxhorn. Los
crashers son casi siempre asesinados, o completamente fragmentados en
el instante en que se descubre lo que son, incluso si parecen ser
inocentes. [...] No han recibido entrenamiento, o instrucción, por
parte del Continuo, y son por lo tanto impredecibles...”
Continuum, p152
La fraternidad
encargada de cazar narcisistas, los Foxhorn, tiene como símbolo la
caza del zorro que es probablemente el símbolo más conocido de la
clase alta británica. ¿No es extraordinario como pueden encadenarse
los símbolos?
Algunos de estos
elementos podrían explicarse por encontrarse en una guerra, pero no
todos. La cuestión entonces, al ser todo el texto una descripción
subjetiva, es si hay algún indicio de las intenciones de los
autores. Esto es un buen ejemplo de la dificultad de hacer un
análisis de este tipo. En la breve sección dedicada a los
narcisistas se incluyen algunos de sus argumentos habituales y la
respuesta del departamento de recursos humanos del Continuo.
“A continuación
se incluyen algunos de los argumentos y tentaciones habituales
utilizados por los narcisistas, seguidos por buenas refutaciones
resaltadas.[...] Eres un peón sin ideas propias. En realidad
solo haces aquello que se te dice. ¿Qué es el yet, excepto una
forma de hacerte recorrer el laberinto creado por los Exaltados? Con
todo este escabullirte y buscar señales, ¡no tienes ninguna forma
de saber que es lo que está pasando! ¿Cuándo fue la última vez
que hiciste algo que no fuera seguir una orden de ese secretista y
anónimo “Continuo”?
- Tengo
amigos, responsabilidades heroicas, dinero en el banco, y un gran
horizonte delante de mi. Tu eres el que parece fragmentado,
atormentado, miserable y paranoico...” Continuum,
p135
En primer lugar no
es una respuesta al argumento narcisista. La respuesta resumida es
“Soy rico y estoy en el bando ganador”, lo que hace parecer que
es lo único que le importa a los miembros del Continuo. En segundo
lugar es una respuesta terrible e, incluso si el Continuo fuera todo
lo que parecen indicar los argumentos anteriores, sería capaz de dar
una respuesta mucho más sofisticada. Podría ser una forma de
indicar que el Continuo es incapaz de justificar sus acciones, pero
es imposible saber si algo es una sátira sin contexto.
Entre las lecturas
recomendados se encuentra esta
“Narcissist:Crashing
Free
Esa otra
filosofía recibe su oportunidad. Aprovecha el frag. Consigue llegar
a “E”. Busca la llave hacia tu propia utopía. O conspira para
ascender en la jerarquía de Antedesertium. Quizás quieras
experimentar cómo es interpretar al villano...o quizás empiezas a
sospechar quienes son los verdaderos héroes en este universo.”
Continuum,p221
Lo que puede ser un
signo de que no se puede confiar completamente en el Continuo, pero
probablemente es solo un comentario gracioso. La forma en que están
escritos tanto Continuum como Narcissist, sugieren que los dos juegos
se plantearon de tal forma que cada uno de ellos es una descripción
veraz de su universo, pero no serían compatibles entre sí.
Es perfectamente
factible que los autores no tuvieran en mente en ningún momento este
subtexto, pero está ahí. Como resultado los miembros del Continuo
son los villanos de este juego o, si su afirmación de que cualquier
cambio en la historia provocaría el fin del universo es cierta, es
un mundo en el que la ideología que representan es la correcta.
Conclusiones
Continuum es un
juego que presenta muchas ideas y posibilidades nuevas, pero está lastrado por sus defectos. Entre ellos se encuentra unas
explicaciones deficientes, una actitud cuestionable hacia los
jugadores y la falta de profundidad de los antagonistas.
A pesar de todo las
ideas desarrolladas lo hacen un juego interesante, y es uno de los
pocos juegos de culto que todavía no puede conseguirse legalmente en
pdf. Al estar agotado desde hace años conseguir una copia de este
juego requiere una suerte considerable. Esperemos que reciba algún
día una nueva edición que muestre sus virtudes más claramente, y
también la aparición de su juego hermano. Mientras esto no sea
posible, sería una buena noticia para el fandom que fuera posible
adquirir el libro de algún modo en el futuro.
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