jueves, 17 de marzo de 2016

Continuum 2: Análisis

Por los motivos que se exponen a continuación, Continuum es un juego en el que conceptos que pueden pasar desapercibidos en otros juegos, o estar ausentes en algunos casos, son especialmente importantes. Es una oportunidad para hacer una reflexión sobre el análisis de este tipo de textos, y darle a este juego el análisis detallado que es necesario para hacerle justicia a sus luces y sombras.

Visión del medio

Existen múltiples aproximaciones al medio, cada una es el resultado de combinar los diferentes elementos que forman una partida de una forma concreta. Cada aproximación comparte la mayoría de sus elementos con otras que son casi idénticas, y todas forman parte del continuo que describe las posibilidades que ofrece el medio. Dada la gran cantidad de opciones, es inevitable que haya aproximaciones tan alejadas en este espacio conceptual que no es posible combinarlas en la misma sesión. Esta es una situación extrema, como puede ser la oposición entre una partida narrativa y un sandbox. En la mayoría de los casos, el que la aproximación de los jugadores del grupo no sea la misma no es un problema si están lo suficientemente cercanas. La existencia de estas oposiciones muestra que ningún juego puede hacerlo todo.

La visión del medio de un texto indica entonces, reconozca o niegue esta multiplicidad de aproximaciones, cuales son las aproximaciones que sigue el juego, y qué recomendaciones hace a los jugadores sobre cómo utilizar el texto.

En Continuum se describe una partida de rol como una forma de contar una historia, y el director es el único que puede añadir elementos libremente al mundo. No hay nada sorprendente en esto. La novedad es que se lleva la fidelidad a una visión concreta de cómo jugar a Continuum a tal nivel, que es muy fácil alienar a los jugadores potenciales con las tonterías que los autores esperan que hagan.

Como ejemplo se pueden considerar algunas de las condiciones que son necesarias para avanzar de span 1 a 2.
4. El jugador (no su personaje) debe haber pasado dos meses de tiempo real, y jugado al menos tres partidas, de al menos cuatro horas cada una de Continuum, antes de que la mejora pueda siquiera ser considerada. Esto representa la solida realidad del espacio-tiempo: las cosas suceden cuando es su momento, no cuando queremos que lo hagan.
5. Finalmente, ganarse Span 2 requiere [...] b)recitar las máximas de memoria, (algo que el jugador también debe ser capaz de hacer).” Continuum, p59

Para dar el contexto apropiado, cada una de las cinco máximas es un poco más corta que el texto citado. En Further Information se comenta que el tiempo mínimo que se debe jugar en cada nivel de span es una forma de hacer que los jugadores aprendan a utilizar todo el potencial de sus habilidades. Esto es una buena reflexión. También es algo claramente diferente a lo que dice el fragmento citado. Se indica también que se ordena la memorización de las máximas porque son muy importantes para el personaje. El lector puede decidir si ese argumento le parece razonable.

Los juegos en los que los personajes son muy poderosos dan una gran libertad a sus jugadores, para que puedan usar ese poder y enfrentarse a las consecuencias de ello. Los spanners son poderosos, pero las recomendaciones del libro son “ Toma el control del argumento en cualquier momento. Dejar que los jugadores controlen el argumento de una partida puede ser una experiencia muy satisfactoria, pero en las ocasiones en la que sientas que algo debe pasar, bueno, lo hace.” Continuum, p146. Dada la férrea jerarquía del Continuo el director podrá obligar siempre a los jugadores a hacer lo que él quiera.

También se dice “ En un juego de rol, las decisiones son tomadas principalmente por los personajes de los jugadores y los PNJs reaccionan a ellas. Esto proporciona a los jugadores la sensación de que controlan la vida de sus personajes, del mismo modo que la mayoría de las personas desearían poder controlar sus vidas.Continuum, p149, lo que está muy lejos de ser una verdad universal, y es hilarante considerando que el Continuo es completamente reactivo.

Se sugiere utilizar el poder que tiene el director sobre la partida para castigar a los jugadores que tengan un comportamiento que le resulte irritante, como ser un munchkin o querer ser siempre el centro de atención. Ser pasivo-agresivo con los demás jugadores no parece la mejor idea, pero evitar las discusiones es uno de los rasgos fundamentales de nuestra sociedad.

Dilemas éticos inherentes al juego

Excepto en los casos en que la moralidad de los habitantes de un mundo es descrita por convenciones de género, habrá situaciones en que los personajes tengan que enfrentarse a dilemas éticos. En algunos juegos estos dilemas serán los mismos que nos encontramos en nuestra vida diaria, pero la ambientación y las mecánicas del juego pueden hacer que unos dilemas sean más importantes, por tener unas consecuencias mayores de lo habitual o por presentarse con frecuencia en la vida de los personajes.

Dada la complejidad de analizar la ética de un mundo tan diferente al nuestro, expongo algunos argumentos que espero que muestren que las cosas no son tan sencillas como afirma el Continuo, pero son solo un esbozo del argumento más sofisticado que merece esta cuestión.

En Continuum el viaje en el tiempo hace que se cuestione la existencia del libre albedrío, pero no hay nada en el juego que implique su ausencia. Desde un punto que sea posterior a cualquier espacio ocupado por el spanner, su vida se ve como una historia que ya está escrita, pero esto es equivalente a cómo percibimos nuestro pasado. Sabemos que no podemos cambiarlo, pero eso no nos hace concluir que eramos autómatas dirigidos ciegamente hacia este presente. El spanner es tan libre como lo somos nosotros, pero el desplazamiento temporal le permite observar las consecuencias de acontecimientos que todavía no han sucedido para él. Esta retroalimentación es lo que hace que el yet sea un problema para el spanner. En el estado inicial el spanner toma una decisión libremente en el momento C, pero posteriormente una versión más joven obtiene información sobre C y la iteración avanza a un estado posterior. Cuando la versión más joven alcanza C es diferente a cómo era en el estado inicial y, si pudiera elegir libremente, tomaría la misma decisión u otra, pero inevitablemente lo haría debido a un conjunto de factores diferentes a los originales por la información adicional. Lo que hace que el yet elimine el libre albedrío del spanner son las normas sociales del Continuo, no el viaje en el tiempo. Este argumento no demuestra que exista el libre albedrío en este universo, pero refuta la supuesta prueba de su inexistencia.

El otro dilema central a Continuum es si es ético cambiar la historia. El Continuo responde que es obvio que no, ya que eliminaría a todas las personas posteriores al cambio. Esta respuesta es válida solo para un ególatra que vea la historia como un escenario del que es el fin último. Es completamente incoherente con la forma en que juzgamos el pasado. Excepto en el caso de los charlatanes posmodernos, se considera que los principios éticos son universales, y que la moral de un acto no depende de si se encuentra en nuestro pasado, presente o futuro. Es necesario tener en cuenta la sociedad en que se realiza un acto para poder juzgarlo, pero eso es así porque es imposible juzgar un acto fuera de su contexto, no porque los principios éticos sean diferentes. Dada la naturaleza del universo en el juego, la pregunta “¿Es ético cambiar la historia?” es equivalente a la pregunta “¿Es ético cambiar el mundo?”, y la respuesta en nuestro mundo es que depende de cuales sean el precio y las consecuencias de ese cambio.

Descripción omnisciente y descripción subjetiva. Las diferentes formas de combinar los elementos del juego.

Referido a los textos de juegos de rol, la descripción omnisciente da una idea clara de la visión que tienen los autores del mundo de juego, y sirve de base a los jugadores para interpretar el resto de la información que se da sobre el mundo. La descripción subjetiva ayuda a entender cómo ven el mundo sus habitantes, pero es más una fuente de ideas que una base para los jugadores en la creación de su versión del juego. Cada texto será presentado mediante una combinación de los dos tipos, y cada combinación afectará a la interpretación de la información de una forma diferente.

Otro factor relacionado con la interpretación de la información, y especialmente importante en los juegos de rol, son las distintas combinaciones y modificaciones que se pueden realizar con los elementos que proporciona el texto. Todo grupo adaptará el texto según su propia estética, pero es razonable suponer que, en la mayoría de los casos, los autores habrán reflexionado más profundamente sobre los elementos del juego, y cómo combinarlos, que cualquier otro grupo. Como consecuencia los autores tienen algo valioso que añadir sobre cómo puede modificarse el juego. Esto incluye cuándo será una mala idea cambiar un aspecto del juego, y que consecuencias no intuitivas tendría ese cambio. Los juegos de rol no son completamente modulares, por lo que unas notas de diseño que describan estas relaciones entre los elementos son interesantes para todos los jugadores, y no solo para aquellos interesados en el proceso de desarrollo del texto. Inexplicablemente este análisis de las posibilidades del texto es una rareza, aunque hay juegos que ilustran muy bien cómo hacerlo.

Los libros de Continuum están escritos como si fueran obra del Continuo, una de las formas de introducir la realidad del viaje temporal gradualmente en la conciencia de nuestra sociedad. Como consecuencia todo el texto es descripción subjetiva, a menos que el Continuo sea siempre completamente sincero. La sensación que produce el texto es que son mentirosos patológicos por su afición a la lógica circular, y por motivos que se examinan en el siguiente apartado. Pero es necesario confiar en ellos, ya que no se proporciona ninguna alternativa a su modelo de viaje en el tiempo. Y, dada la complejidad de las relaciones entre las ideas del juego, es más difícil adaptar Continuum que la mayoría de los juegos.

Si la información que se proporciona en el libro es cierta hay dos problemas serios.

Si su descripción es correcta los narcisistas son estúpidos o están locos. Entonces tu rival puede ser un sociopata, o un pobre diablo que exclame tras ser capturado “y lo hubiera conseguido si no fuera por esos entrometidos del Continuo”. También se indica que la mayoría de los narcisistas son ególatras solitarios, y veinte páginas después se indica que es necesario mantener en secreto la información sobre los narcisistas fragmentados hasta convertirse en fantasmas, porque si sus amigos lo descubren podrían intentar ayudarles.

El Continuo es incapaz de entender los continuos, lo cual puede ser un juego de palabras intencional. Hay muchos ejemplos de esto, como percibir las culturas como elementos discretos, las discusiones filosóficas importantes entre las fraternidades basadas en preguntas como ¿En qué punto convierten los ciberimplantes a un humano en una herramienta?¿Es la vida frágil? ¿Es el arte únicamente información? que están basadas en el uso de definiciones ambiguas y la incapacidad de entender estados intermedios. Y este párrafo maravilloso

Envejecimiento y la percepción humana del paso del tiempo.

Casi todas las células del cuerpo de una persona son reemplazadas cada siete años. Esto hace que una persona tienda a tener un aspecto muy diferente en cada ciclo de siete años de su existencia. Se ha demostrado que los eventos que ocurrieron al menos hace siete años en el pasado son vistos de una manera diferente, a menudo con sorpresa y la sensación de que se era mucho más ingenuo, o que las modas lo eran. La nostalgia aparece en intervalos de cuatro, diez o veintiún años. La sensación de que algo es propio del pasado es algo que se siente hacia un abuelo reverenciado, y aparece después de al menos cuarenta años, o aproximadamente en la segunda generación tras los años que se perciben como algo pasado.Continuum, p142

Si se duda de la sinceridad del Continuo estas discusiones tienen una explicación sencilla. Son racionalizaciones de los enfrentamientos por el control de las intersecciónes entre las áreas de influencia establecidas. Algo habitual en cualquier corporación.

Subtexto político.

No estoy seguro de que mi comprensión del concepto de subtexto sea correcta, ni tampoco si el concepto es ambiguo o no. Como consecuencia le dedico más espacio que a los otros apartados para dejar claro qué quiero decir cuando uso la palabra. De este modo, si algún lector encuentra extraño alguno de mis razonamientos puede ver fácilmente cual es el origen de mi confusión. Creo que el concepto es muy importante en los sandboxes, ya que al describir como funciona un mundo es imposible no decir algo sobre el mundo real.

El subtexto de una obra es un tema que se trata a través de metáforas y símbolos que aparecen en el nivel más superficial de la obra. No está presente en todas las obras, y puede ser más o menos importante que las acciones que se desarrollan en ese nivel superficial.

Los juegos de rol que describen mundos tienen, casi inevitablemente, un contenido político. El mundo descrito presenta una visión de algunas de las formas de organizar una sociedad y cuales son las consecuencias de cada una de ellas. Incluso si solo se pretende reflejar el mundo real, se está realizando una declaración política, ya que a nadie desconoce que existen varias descripciones contradictorias de este. Las descripciones aparentemente neutrales son aquellas que reflejan la ideología mayoritaria en la sociedad en que se crea la obra.

Esto no significa que estos elementos sean un subtexto. Lo serán, únicamente, en el caso de que los conflictos en los que se ven involucrados los personajes reflejen conflictos propios del mundo real. Estos conflictos no necesitan tener una gran importancia, o actualidad. Una obra puede explorar igualmente los grandes conflictos de la historia, como una polémica académica que afecta a un número muy pequeño de personas. Aunque pueda parecer extraño, una obra puede tener un subtexto aunque los autores no pretendieran introducir uno. Esto puede suceder tanto porque los autores no perciben la forma en que se pueden relacionar los símbolos presentes en la obra como, más fácilmente, porque el significado de los símbolos para los autores es diferente al significado que tienen estos para parte de la audiencia. Debido a esto, es aconsejable en muchos casos analizar únicamente el texto, y no intentar adivinar cuales eran las intenciones de sus creadores.

La descripción de un mundo medieval en el que el poder está controlado por la aristocracia es una afirmación política en un sentido u otro. Los casos en que está dominación se ve como algo natural y justo reflejan la visión, popular en nuestra sociedad, de que es necesario que haya una jerarquía social inmutable. Si los personajes están involucrados en el conflicto entre las clases este será un subtexto, pero, en la mayoría de los casos, la forma de gobierno de la sociedad en la que está ambientada la partida será una parte más de la ambientación. Una parte importante, pero no uno de los temas explorados en la partida. De hecho, el significado político de un elemento como el descrito no refleja necesariamente la ideología de los jugadores, ya que pueden estar interesados en solo algunos aspectos de un mundo y aceptar otros como algo menor. Como siempre sucede en los juegos de rol, es imposible extrapolar desde las conclusiones del análisis de un texto a las características de una partida basada en ese texto.

Un buen ejemplo de juegos con un subtexto claro son Mago la Ascensión y Changeling el Ensueño. Su subtexto son las denuncias por parte de los posmodernos de los valores de la ilustración. En el caso de Mago, se describe una realidad cuya naturaleza depende de la percepción del individuo, es decir, una realidad en la que la negación posmoderna de una realidad objetiva es correcta. La ambientación completa del juego se aleja bastante de esta afirmación para poder ser funcional, pero esta incoherencia no altera las raíces del juego. En el caso de Changeling, la lucha contra la banalidad es simplemente otro nombre para la denuncia romántica de los efectos corrosivos de la razón en la creatividad y la moral.

El subtexto del enfrentamiento entre el Continuo y los narcisistas es algo más importante, la lucha de clases. Los siguientes comentarios pueden ser una proyección por mi parte, pero su número lo hace parecer dudoso.

El elemento más importante para llegar a esta conclusión es analizar el trabajo del Continuo. Los miembros del Continuo son millonarios, poderosos y su trabajo es neutralizar cualquier amenaza al status quo. Es una organización con una jerarquía férrea como indican las máximas. El respeto a las versiones mayores del spanner es un símbolo de su sometimiento completo a sus superiores. Esta jerarquía está basada en el span, y la única forma de que las nanomáquinas del personaje reciban una mejora es mostrando su lealtad a la organización y logrando llamar la atención de algunos de sus superiores. Esto quiere decir que el Continuo funciona como una corporación, o un ejercito. La información que se proporciona a los spanners está estrictamente limitada según su posición en la jerarquía.

Sus miembros son un subconjunto de los nativos, que trabajan como administradores del territorio controlado por la organización para una élite exterior, los herederos. El parecido con el modelo colonial o neocolonial es obvio.

La descripción de los narcisistas es tan vaga que refuerza este subtexto, ya que, al ser su única característica fundamental su oposición al Continuo, es muy fácil que sean vistos como un símbolo de los enemigos de aquello que simboliza el Continuo. De todos modos la frase que más se repite sobre ellos es que no son capaces de aceptar el mundo como es. Una acusación familiar para todo el que no sea capitalista.
El Continuo mata a todos los spanners que encuentra que no han sido indoctrinados por ellos. “Estos spanners que no han sido invitados son denominados crashers[...] y son un trofeo especial entre los Foxhorn. Los crashers son casi siempre asesinados, o completamente fragmentados en el instante en que se descubre lo que son, incluso si parecen ser inocentes. [...] No han recibido entrenamiento, o instrucción, por parte del Continuo, y son por lo tanto impredecibles...” Continuum, p152

La fraternidad encargada de cazar narcisistas, los Foxhorn, tiene como símbolo la caza del zorro que es probablemente el símbolo más conocido de la clase alta británica. ¿No es extraordinario como pueden encadenarse los símbolos?

Algunos de estos elementos podrían explicarse por encontrarse en una guerra, pero no todos. La cuestión entonces, al ser todo el texto una descripción subjetiva, es si hay algún indicio de las intenciones de los autores. Esto es un buen ejemplo de la dificultad de hacer un análisis de este tipo. En la breve sección dedicada a los narcisistas se incluyen algunos de sus argumentos habituales y la respuesta del departamento de recursos humanos del Continuo.

A continuación se incluyen algunos de los argumentos y tentaciones habituales utilizados por los narcisistas, seguidos por buenas refutaciones resaltadas.[...] Eres un peón sin ideas propias. En realidad solo haces aquello que se te dice. ¿Qué es el yet, excepto una forma de hacerte recorrer el laberinto creado por los Exaltados? Con todo este escabullirte y buscar señales, ¡no tienes ninguna forma de saber que es lo que está pasando! ¿Cuándo fue la última vez que hiciste algo que no fuera seguir una orden de ese secretista y anónimo “Continuo”?

- Tengo amigos, responsabilidades heroicas, dinero en el banco, y un gran horizonte delante de mi. Tu eres el que parece fragmentado, atormentado, miserable y paranoico... Continuum, p135

En primer lugar no es una respuesta al argumento narcisista. La respuesta resumida es “Soy rico y estoy en el bando ganador”, lo que hace parecer que es lo único que le importa a los miembros del Continuo. En segundo lugar es una respuesta terrible e, incluso si el Continuo fuera todo lo que parecen indicar los argumentos anteriores, sería capaz de dar una respuesta mucho más sofisticada. Podría ser una forma de indicar que el Continuo es incapaz de justificar sus acciones, pero es imposible saber si algo es una sátira sin contexto.

Entre las lecturas recomendados se encuentra esta

Narcissist:Crashing Free

Esa otra filosofía recibe su oportunidad. Aprovecha el frag. Consigue llegar a “E”. Busca la llave hacia tu propia utopía. O conspira para ascender en la jerarquía de Antedesertium. Quizás quieras experimentar cómo es interpretar al villano...o quizás empiezas a sospechar quienes son los verdaderos héroes en este universo.” Continuum,p221

Lo que puede ser un signo de que no se puede confiar completamente en el Continuo, pero probablemente es solo un comentario gracioso. La forma en que están escritos tanto Continuum como Narcissist, sugieren que los dos juegos se plantearon de tal forma que cada uno de ellos es una descripción veraz de su universo, pero no serían compatibles entre sí.

Es perfectamente factible que los autores no tuvieran en mente en ningún momento este subtexto, pero está ahí. Como resultado los miembros del Continuo son los villanos de este juego o, si su afirmación de que cualquier cambio en la historia provocaría el fin del universo es cierta, es un mundo en el que la ideología que representan es la correcta.  

Conclusiones

Continuum es un juego que presenta muchas ideas y posibilidades nuevas, pero está lastrado por sus defectos. Entre ellos se encuentra unas explicaciones deficientes, una actitud cuestionable hacia los jugadores y la falta de profundidad de los antagonistas.


A pesar de todo las ideas desarrolladas lo hacen un juego interesante, y es uno de los pocos juegos de culto que todavía no puede conseguirse legalmente en pdf. Al estar agotado desde hace años conseguir una copia de este juego requiere una suerte considerable. Esperemos que reciba algún día una nueva edición que muestre sus virtudes más claramente, y también la aparición de su juego hermano. Mientras esto no sea posible, sería una buena noticia para el fandom que fuera posible adquirir el libro de algún modo en el futuro.

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