miércoles, 29 de diciembre de 2021

Arcadia, el juego de cartas coleccionable de Changeling el Ensueño


Arcadia es el juego de cartas coleccionables de Changeling: el Ensueño, aunque en realidad es un juego de mesa cuyas mecánicas están inspiradas por las del juego de rol. Lo cierto es que fue publicado como un juego de cartas coleccionable, y cuando se indica que su colección base fue publicada en 1996 lo anterior cobra sentido, ya que este fue el último año de la burbuja de los jcc y este era el formato preferido para publicar nuevos juegos. La primera edición de Changeling tenía unas cartas que podían usarse en el sistema de magia y fueron publicadas en sobres aleatorios. 

Cartas de Caintrip - Changeling


Supuestamente, este elemento se añadió debido a la presión de los vendedores que se negaron a vender el juego si no incluía cartas coleccionables, aunque soy incapaz de recordar donde leí esto. Everway [1] fue publicado en 1995 y también se publicaron cartas coleccionables para él que no eran necesarias. Fueron unos años muy extraños.


En las palabras de los autores

“Arcadia : La cacería salvaje combina muchos elementos clásicos de juegos de mesa y juegos de rol en un interesante juego de cartas coleccionable.”

Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text

Arcadia es obra de Mike Tinney, con la colaboración de Steve Wieck, Joshua Gabriel Timbrook y Mark Rein Hagen. Se publicó una colección base The Wyld Hunt en julio del 96 y una única expansión, King Ironheart’s Madness, en noviembre del mismo año. Una segunda expansión, The Lion’s Den, hubiera completado la historia, pero nunca fue publicada.

Este artículo es una breve introducción al juego para aquellos que no hablan inglés, ya que los realmente interesados harán mejor en dirigirse a las páginas creadas por fans del juego, que hacen un muy buen trabajo en mostrar las virtudes del juego, incluir mapas, faqs y más información útil. Estas páginas son The Wyld Hunt [2] e In Arcadia [3]

El juego nunca fue traducido al castellano y no existe ninguna forma de jugar online. Prácticamente, las únicas imágenes de las cartas que pueden encontrarse en internet son las contenidas en los scans de una colección casi completa del juego. Existen archivos de texto que contienen el texto de la mayoría de las cartas del juego y las reglas originales en la siguiente página [4].

Ambientación

“Hace años, Skyeholm, el castillo en la montaña del Alto Rey Ardlanth, señor de Arcadia, sufrió una misteriosa maldición llamada el Oscurecimiento, que convirtió a todos los habitantes de Skyeholm en estatuas de mármol. Hace unos meses, Lord Gamine, el señor de Ardenmore, comenzó una búsqueda para descubrir la verdad sobre Skyeholm y el Oscurecimiento. Todavía no ha regresado, y en su ausencia Bernard Assjack, el consejero de Gamine, gobierna como regente. Bernard ha convocado a todos los héroes de la región para que encuentren a Lord Gamine y lo devuelvan a Ardenmore.”

Arcadia: The Wyld Hunt -  Rules Cards Text

Arcadia, como su nombre indica, no está ambientado en el Mundo de Tinieblas habitual, sino en el lugar de origen de los changelings, un lugar que nunca fue descrito en el juego de rol. Arcadia es un mundo de fantasía medieval que comparte muchos elementos con Changeling, pero también tiene muchas ideas nuevas. Los personajes son Feéricos o humanos transportados a Arcadia.

Cada jugador creará un personaje que vive en este mundo y se enfrentará a las crisis descritas en las historias de cada colección.

Sistema

Cada colección tenía dos tipos de sobres, Character Packs y Story Packs ; un sobre contenía cartas relacionadas con los personajes y el otro contenía cartas relacionadas con el mundo.






La creación de personajes es similar a la del juego de rol. Cada Character Pack contenía a un personaje de los 20 de la colección. Cada personaje pertenece a un tipo de Feérico, tiene una habilidad especial y una puntuación en 3 características, fuerza, astucia y determinación. Los personajes se despliegan como una figura de papel y se mueven a través del mapa.



Las cartas incluidas en el sobre consistían en una mezcla de habilidades, aliados, artes, tesoros y defectos. Cada jugador tiene 5 puntos con los que adquirir los ya mencionados  méritos y los defectos le proporcionan al jugador puntos adicionales.


Se incluye el siguiente fragmento en las reglas.

“Paso 4: Tu identidad.

Ahora que ya has definido a tu personaje, lo único que hace falta es darle vida. Dale un nombre y desarrolla una historia sobre de dónde viene y por qué está realizando su búsqueda más reciente”

Arcadia: The Wyld Hunt - Complete Rules Pamphlet Text

En los Story Packs se encontraban tres tipos de cartas. En cada uno había una búsqueda de las 25 de la colección. Una búsqueda es un fragmento de la historia de la colección, una historia que puede leerse completa aquí [5] ,y muestra las condiciones que debe cumplir para ganar el jugador que la está realizando. Cada búsqueda describe también los tesoros que puede encontrarse el personaje y cuántas cartas de adversidades puede jugar el oponente contra el personaje.


Por ejemplo,  Jailbreak tiene un valor de 2 puntos de tesoros y 8 puntos de adversidades. Esto quiere decir que el jugador podrá dejar tesoros en el mapa cuyo valor total sea igual a 2 y su oponente podrá jugar adversidades cuyo valor total sea igual a 8.



Los problemas que puede encontrarse el personaje se representan mediante las cartas de Waylays (adversidades) que pueden ser tanto peligros ambientales como enemigos. Cada adversidad tiene un coste, proporcional a lo peligrosa que es, y valores en una o varias de las cuatro características, fuerza, astucia, determinación y combate. Los personajes no tienen una característica de combate porque utilizan su fuerza en las pruebas relacionadas con el combate. Los símbolos de las adversidades indican en qué regiones pueden ser jugadas.



El último tipo de carta son las Leagues (regiones). Cada región tiene un nombre y descripción, rasgos como bosque, montaña, ciudad, camino o pantano  (que especifican qué cartas pueden jugarse en ella), los beneficios que pueden obtenerse al descansar en ella y las condiciones necesarias para entrar en la región o abandonarla. Aunque las regiones forman un mapa de la región de Arcadia en la que se desarrolla la historia, en cada partida se crea un mapa diferente. Cada jugador escoge 5 cartas de región, el primer jugador coloca la carta inicial y a continuación su oponente coloca otra carta de cualquier forma que sea compatible con la inicial (es necesario respetar los bordes y los caminos) y tras esto se alternan colocando cartas hasta que las diez cartas forman el tablero de juego.





Durante su búsqueda, cada personaje se enfrentará a problemas que tendrá que superar utilizando sus habilidades. Algunos tendrán una dificultad fija que el personaje tendrá que superar con la suma de la característica apropiada y 1D6. El peligro de cada adversidad es más variable y cuando se encuentre con una de ellas el personaje enfrentará la suma de su característica apropiada y 1D6 con la suma de la característica de la adversidad y 1D6. Si la suma del personaje es superior, la adversidad es descartada, pero si no es a, permanecerá en juego e impedirá al personaje avanzar hasta que sea derrotada. Cuando una adversidad supere al personaje, también obligará a agotar uno de los méritos del personaje, o si esto no es posible, a descartar uno de ellos, lo que hace que los méritos del personaje sean una medida de su salud. Las cuatro características siguen las mismas mecánicas, pero cada personaje tendrá ventaja en una u otra y en ocasiones un personaje podrá cambiar el tipo de prueba a que se enfrenta para llevar una confrontación al terreno más favorable para él. 

Tras crear los personajes, escoger las búsquedas y crear el tablero, es el momento de colocar los tesoros de cada búsqueda. Cada jugador puede colocar tesoros, cuyo valor total sea igual al indicado en la carta de búsqueda, bajo las regiones que desee. Su personaje, y solo él, podrá encontrarlos cuando visite esa región. A continuación, cada jugador escoge la región en que se encuentra el personaje de su adversario y empieza la partida.

En cada turno, que se considera un día, un jugador puede desplazarse a una región contigua o permanecer en su región actual. En ocasiones, para desplazarse a una nueva región es necesario superar una prueba. Al llegar a una nueva región el oponente puede jugar una adversidad. Un personaje que no se haya encontrado una adversidad en este turno puede recoger un tesoro o recibir el beneficio de descansar en la región. En resumen, un personaje puede moverse una región cada turno y puede realizar una única acción cada turno. Los jugadores se alternan hasta que uno de ellos logra completar su búsqueda.








Las diferencias entre The Wyld Hunt y King Ironheart’s Madness

Hay algunas diferencias entre las reglas de las dos colecciones. En King Ironheart’s Madness tanto el personaje como una adversidad suman 2D6 a su característica en un enfrentamiento. Los personajes también empiezan con 10 puntos en vez de 5, pero esto no muestra una diferencia de poder necesariamente sino las diferencias en las escalas utilizadas en las dos colecciones. Estas diferencias, que limitan la compatibilidad de las cartas, son examinadas en el siguiente post de In Arcadia [6] .

King Ironheart’s Madness continua la historia de The Wyld Hunt y tiene una estética diferente. Los mapas de las dos colecciones son contiguos, con la excepción de una carta de la primera colección que es reemplazada por una nueva carta para mostrar los cambios descritos en la historia.






Conclusiones

Arcadia sigue el patrón habitual para los juegos de White Wolf y destaca en sus ideas y la atmósfera que crea, más que en sus mecánicas. La limitación de poder realizar una única acción cada turno hace que sean imposibles los combos habituales en otros juegos y esta rápida alternancia entre jugadores crea una experiencia diferente a la habitual. El hecho de que la mayoría de las cartas que se usarán en la partida son conocidas por los jugadores desde el principio también lo hace diferente. Las decisiones más importantes durante una partida son la creación del tablero y la elección de cuándo jugar adversidades contra tu oponente y cuándo utilizar las oportunidades de descanso. La limitación de acciones hace que cada turno sea necesario escoger la acción óptima, teniendo en cuenta cuál es el plan del jugador para los próximos turnos y cuál cree que es el plan de su oponente. Los méritos del personaje son a la vez las habilidades especiales del personaje y el equivalente a su salud; si el personaje fracasa en el enfrentamiento con una adversidad, agotará uno de sus méritos. Los méritos pueden recuperarse renunciando a realizar otras acciones en un turno. Esto hace que la elección principal que realizará un jugador sea cuando seguir avanzando y arriesgar, y cuando descansar un turno, o varios, para poder enfrentarse en mejores condiciones a una adversidad. Las adversidades son el reverso de los méritos, y cada jugador deberá utilizarlas en el mejor momento para interferir con los planes de su oponente.

Uno de los aspectos más irritantes del juego es que, cuando el personaje se enfrenta a una dificultad superior al valor de su característica, es fácil que sea necesario realizar la misma acción durante varios turnos hasta que la fortuna sonría al personaje. Esta repetición, a la que se une el daño recibido por derrotas en el caso de las adversidades, puede ser muy irritante. Un problema mayor para el juego es que, aunque las cartas logran describir muy bien la ambientación y la historia de cada expansión, las mecánicas interfieren con la idea de que una partida sea una historia. Es inevitable que el jugador esté pensando principalmente en los aspecto mecánicos de cada carta y elección; el aspecto narrativo de las acciones de un personaje es algo irrelevante durante una partida.

En la publicidad del juego se repite la afirmación de que solo necesitas dos sobres para jugar, y es cierto que se pueden utilizar las mecánicas básicas con un número reducido de cartas, pero las virtudes del juego quedan ocultas si no se dispone de una colección amplia, ya que no es posible hacer elecciones interesantes si no se tienen cartas entre las que elegir. Esto también hace que, aunque sea fácil aprender a jugar, sea necesario conocer las cartas bien para poder disfrutar del potencial del juego, lo que desanimará a muchos jugadores potenciales.

El juego podría haber tenido más éxito si hubiera sido publicado como un juego de mesa, especialmente ya que, como en Rage [R], las cartas de los dos jugadores se mezclan constantemente.

En realidad, el juego no tiene más relación con un juego de rol que Arkham Horror [7]. En los dos casos hay mecánicas inspiradas por un juego de rol, pero la experiencia es completamente diferente.

Es posible encontrar algunas cartas todavía, pero lo más probable es que el juego siga muerto hasta que alguien desarrolle una forma de jugar online o los propietarios actuales del juego decidan sacar una nueva edición. La forma más llamativa de realizar una nueva edición sería como un juego de cartas no coleccionable como los Living Card Games de Fantasy Flight Games, pero lo más probable es que un hipotético retorno dirigido a los fans de Changeling utilizara el servicio de impresión de cartas bajo demanda de DriveThruRPG.

miércoles, 10 de noviembre de 2021

Rage Tribal War


Rage: Tribal War (RTW) es el segundo juego de cartas coleccionable (jcc) basado en Hombre Lobo el Apocalipsis [RAP] y fue publicado en 1998, dos años después de la publicación de Legacy of the Tribes, la última expansión de la primera versión de Rage. RTW permite encarnar únicamente a los defensores de Gaia y, como sugiere su nombre, se centra en los conflictos entre las tribus. Sus desarrolladores fueron Damian Mastrangelo, Pat Donely, Mark Hensler y Luke Peterschmidt. Aparentemente, es un juego muy similar a la primera versión de Rage, pero en realidad las mecánicas y la experiencia que crean es muy diferente. Este artículo asume que el lector ha leído el dedicado a la primera versión de Rage o está familiarizado con el juego.

Historia

Supuestamente, WOTC [1] sigue teniendo algunos derechos sobre las reglas o las cartas de RTW a pesar de que el juego está basado en una licencia de White Wolf [2]. El mismo grupo que mantiene en la no-vida la 1ª versión de Rage [3] planeaba hacer lo mismo para RTW. Publicaron nuevas cartas y crearon un plugin para el gatlingEngine [4] que permitía jugar online, pero Wizards decidió que esto infringía su propiedad intelectual e hizo que todo desapareciera de internet. Wizards dejo el juego en el limbo, como era predecible dadas las reducidas posibilidades de obtener beneficios de un juego que no pueden publicar de ninguna forma, al no tener los derechos sobre la licencia base[5]. Probablemente, la única base legal de Wizards es que nadie a quien le importe está dispuesto a gastar el dinero necesario para probar que no tienen razón. Es factible que sean los propietarios de las cartas publicadas comercialmente para esta versión únicamente. El resultado final de esta decisión es que el juego está completamente muerto, como muestra la parquedad de su página en BGG [6]. La dificultad de encontrar información sobre el juego hace que las fuentes de este artículo, aparte del propio juego, sean únicamente tres páginas. La primera es un hilo en el foro de Rage, donde uno de los participantes en el desarrollo de RTW responde a las preguntas de los fans [7]; la segunda es la página The Unofficial Official Nuwisha Home Page, [8] donde puede encontrarse una versión intermedia de las reglas y el texto de la mayoría de las cartas del juego entre otras cosas; y la tercera una de las páginas dedicadas a las dos versiones de Rage, donde puede encontrarse entre otras cosas la última versión de las reglas [9].

La licencia fue adquirida por FRPG [10], la compañía que publicaba el juego de cartas de Leyenda de los Cinco Anillos. Durante el desarrollo del juego FRPG fue adquirida por Wizards, algo que pudo provocar cambios en los objetivos de los diseñadores para el juego. Fue publicado en el formato Rolling Thunder [11] con el que estaba experimentando FRPG en ese momento. Cada mes se publicaba una colección de 100 cartas que introducía a dos tribus y avanzaba la historia del juego. Por ejemplo, en la 1ª fase aparecieron los Wendigo y la Camada de Fenris y en la 2ª los Roehuesos y los Garras Rojas. Rolling Thunder fue un fracaso de ventas y solo las 6 primeras fases de RTW se publicaron como estaba previsto. Las restantes cartas se publicaron como una sola colección de 230 cartas con el nombre de Equinox. Ya sea por las ventas reducidas, o por la perdida de la licencia, la siguiente colección, Area 51, no fue publicada a pesar de tener completas tanto las ilustraciones como el texto de las cartas[12].

Cuando Azrael Productions intentó revivir el juego cambió su nombre por el de Tribal War, pero lo cierto es que con la excepción de Equinox y unas cartas publicadas por aficionados que han desaparecido de la red, siempre ha recibido el nombre de Rage Across las Vegas, y este es el nombre por el que resulta más conocido.

Al principio FRPG prometió que las nuevas reglas serían compatibles con las cartas publicadas por White Wolf. Esta promesa incumplida ayudó a alienar a una parte de su audiencia.

En una de las versiones de las reglas [13] puede encontrarse una descripción por parte de uno de los desarrolladores de RTW de su desarrollo. 

Esta es la historia de Rage. Rage fue publicado originalmente en 1995 y sus fans en todo el mundo siguen jugándolo todavía ahora. El Rage original era un juego fantástico que logró capturar el ambiente visceral de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Muchas de sus ideas eran revolucionarias y siguen siendo validas en la actualidad.

Hace aproximadamente un año, FRPG tuvo una reunión para decidir qué licencias intentar adquirir para un jcc. La única que consiguió más de un voto fue Rage. Adoramos Rage y Hombre Lobo, así que era una decisión obvia. Tras negociar un trato con White Wolf, empezamos a analizar el juego y buscar formas de mejorarlo. El diseño de jcc se ha convertido en una ciencia mucho más avanzada de lo que lo era cuando Rage apareció, y queríamos aprovechar estos avances al mismo tiempo que conservábamos las ideas que hacen que Rage sea un juego tan apasionante.

--Luke Peterschmidt”

Puede que estas fueran sus intenciones en algún momento, pero cuando se publicó el juego estos párrafos eran solo un ejemplo de la sinceridad habitual en las relaciones públicas.

RTW es una versión de Rage sin tácticas de manada, sin faroles en el combate, sin Sneak Attack, sin la posibilidad de jugar con el Wyrm y obligando a centrar los mazos en una tribu específica. Se publicaron casi tantas cartas de RTW, unas 800, como del juego original, unas 950, lo que hace que la ausencia de algunas de las opciones mencionadas sea difícilmente explicable. El elevado número de cartas publicado para representar una parte del mundo de Hombre Lobo similar a la mostrada en la colección básica de Rage es probablemente una consecuencia del reducido número de cartas genéricas. La mayoría de las cartas solo pueden ser jugadas por las tribus de la fase en que se publicó. Esto hace que existan muchas cartas que son prácticamente iguales. Esta restricción es un reflejo del objetivo de convertir Rage en un juego competitivo que fuera fácil arbitrar en torneos oficiales [14].

Si bien es cierto que Rage en ese momento era un caos del que era difícil ser un arbitro oficial, las reglas revisadas [15] muestran que sus reglas pueden ser sistematizadas, y las cartas que causan más problemas pueden ser revisadas o prohibidas. De hecho, mi experiencia como arbitro de Yu-gi-oh! es que un juego puede tener unas reglas tan confusas como las del Rage original y ser un éxito a pesar de ello. Adicionalmente, cualquier jcc que pretenda competir con los juegos ya establecidos tiene que tener algo diferente a estos, y RTW tiene mucha menos personalidad que el original.

Otro de los problemas para RTW es que las excesivamente optimistas impresiones de las tres primeras colecciones de la versión original hacían que estuvieran disponibles en las tiendas a precios de saldo, y todavía lo estaban casi diez años más tarde cuando yo compré mis cartas, lo que hace cuestionar la racionalidad de utilizar el mismo nombre para RTW en vez de llamarlo el jcc de Hombre Lobo: el Apocalipsis. Por supuesto, dado que los miembros de FRPG decidieron publicar 5 juegos [16] al mismo tiempo con un sistema de distribución que no había sido probado antes por nadie, es razonable dudar de su competencia. Como se dice anteriormente, la absorción de FRPG por Wizards puede haber provocado un cambio de prioridades que dio como resultado un juego inferior a lo que planeaban originalmente.

A pesar de todos estos factores, RTW logró encontrar fans que lo hubieran mantenido vivo si Wizards no hubiera decidido evitarlo. En estos momentos pueden encontrarse en la red las reglas del juego y scans de mala calidad de la mayoría de las cartas.

Sistema


RTW tiene los mismos tipos de cartas que el original; criaturas con Rabia, Gnosis y Salud; terrenos de caza y mazos de clan y combate. El objetivo del juego también es conseguir una cantidad de puntos de renombre igual al inicial de la manada, y estos pueden conseguirse matando a otros garou, enemigos o víctimas o jugando cartas que proporcionan puntos de victoria. En apariencia los dos juegos son casi iguales, la única diferencia son los contadores sobre algunos de los personajes de RTW que marcan sus heridas y la carta de tribu de cada mazo, pero la experiencia es muy diferente. Cada mazo debe estar centrado en una tribu y solo puede usar personajes de otras tribus que sean aliadas de esta.



La claridad y la facilidad de resolver situaciones dudosas es una de las prioridades del juego. Cada carta indica en qué momento concreto del turno puede jugarse, la mayoría de las cartas tienen algún coste, y los efectos de una carta no pueden utilizarse en la misma fase que se juega. Los dones, los fetiches y los ritos reducen temporalmente la gnosis del personaje mientras están en juego. De un modo similar, las cartas de combate reducen temporalmente la rabia del personaje hasta que el combate termina.





Fases de un turno

1. Inicio de turno. Los ritos en progreso y los personajes que están regenerando se giran 90º para indicar su avance. Tanto la regeneración como el uso de ritos requiere el paso de un número determinado de turnos.

2. Fase de Robo. Cada jugador roba hasta el tamaño de su mano indicada por su carta de tribu.


3. Fase principal. Los jugadores se alternan jugando cartas de su mano o utilizando habilidades. Las cartas de tribu indican qué mazo tiene precedencia al ordenar a los jugadores según la Furia de sus tribus. Por ejemplo, en las cartas mostradas se ve que las Furias Negras jugarán antes que los Hijos de Gaia. El jugador inicial juega una carta de su mano, utiliza una habilidad o pasa. El siguiente jugador hace lo mismo y el turno pasa al siguiente jugador hasta volver al jugador inicial. La fase termina cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. La alternancia entre jugadores hace que sea más fácil evitar sorpresas, pero también puede hacer que el juego sea más lento. Esto también hace que cada carta tenga el coste del tiempo necesario para jugarla.

Las cartas son puestas en juego en esta fase, pero su habilidad no puede ser utilizada en la misma fase en la que se juegan, esto sigue una de las ideas principales del juego que es limitar las combinaciones posibles para facilitar el diseño de las cartas. Las votaciones se juegan en esta fase pero se resuelven en la siguiente.


4. Fase de resolución. Las votaciones se resuelven, solo los garou que no están regenerando pueden votar y cada uno puede votar en una única votación. Tras esto, cada manada escoge un alfa y lo coloca en los terrenos de caza. Cada jugador puede descartar una carta de su mazo de clan para pasar a su alfa a crinos. Al final del combate un garou que ha sobrevivido vuelve a su forma de especie a no ser que esto lo mate.

5. Fase de Alfa. Los alfas actúan en orden de renombre y cada uno puede declarar un ataque contra cualquier criatura en los terrenos de caza o pasar. Por lo que sé, solo algunas tribus tienen cartas que proporcionan ataques adicionales. Algunas votaciones crean combates adicionales, pero es normal que un mazo tenga un solo ataque cada turno.

La rabia de una criatura muestra el número máximo de puntos de rabia que puede gastar en un combate. El mazo de combate está compuesto principalmente por cartas de ataque, defensa, contraataques y flexes. Los flexes son cartas que pueden ser jugadas como ataques o como defensas pero tienen un coste en rabia elevado. Existen eventos de combate, pero aparentemente sus efectos son reducidos. Algunas cartas tienen efectos que solo pueden ser utilizados por una tribu específica.


Cada jugador roba cinco cartas de combate. El atacante tiene la iniciativa y debe jugar un ataque, el defensor debe jugar una defensa o un contraataque. Las cartas se juegan boca abajo y se revelan al mismo tiempo. Si el valor numérico del ataque es superior al de la defensa, el defensor recibe daño igual a esta diferencia que se marca con contadores. En las rondas siguientes se alterna la iniciativa hasta que ninguno de los dos jugadores tiene cartas que pueda jugar. Es decir, el defensor juega ataques en las rondas pares. El combate es más lento que en el original porque, no solo te puedes quedar sin cartas, sino que puedes no tener las cartas apropiadas para la ronda o no tener suficiente rabia para usar las cartas en tu mano.

Nadie recibe daño a menos que el defensor descarte una carta de coste 0

El atacante recibe 3 puntos de daño y el defensor 5
Nadie recibe daño
Nadie recibe daño

Existen dos habilidades relacionadas con el combate. El frenesí permite a los garou que la poseen robar algunas cartas más cuando sufren daño. Insight permite al garou robar más cartas de combate y descartar hasta el tamaño normal de su mano.

La regeneración es algo que es necesario decidir en la fase principal y hace que el garou no pueda hacer nada durante los dos turnos que dura.

Méritos y Defectos

Tengo un sesgo muy claro que debe ser resaltado. La versión original de Rage es uno de mis juegos favoritos y RTW es muy parecido, y a la vez muy diferente, lo que puede hacer que esas diferencias me irriten especialmente. También es cierto que el tipo de jcc competitivo que pretende ser RTW se aleja mucho de mis gustos, y mi experiencia con el juego es muy reducida. Estos factores deben ser tenidos en cuenta por el lector.

RTW tiene unas reglas que hacen muy fácil resolver cualquier duda durante la partida, y de hecho la claridad de la redacción de las cartas reduce mucho la probabilidad de que surja alguna. También logra hacer más interesantes algunas decisiones. El uso de las cartas del mazo de clan como coste en muchas cartas y situaciones hace que la decisión de cuántas cartas incluir en él deje de ser trivial. Del mismo modo, al permitir a cada garou votar una única vez por turno hace más complejas las votaciones. Su sistema de combate es divertido, pero para mi gusto inferior al original. Insight también es una buena idea.

Ninguna ambientación puede sobrevivir intacta a la adaptación a un juego, pero en el caso de RTW la ambientación original parece ser solo una excusa para atraer a los fans del juego. Las tribus son un grupo de imbéciles ultraviolentos que son una pobre caricatura de los garou originales, el que la mayoría de las manadas estén centradas en una tribu es un pobre reflejo del juego de rol, la regeneración es más bien una curación y las votaciones son más interesantes pero no tiene sentido que los garou se dividan en comités para tratar cada cuestión. El mayor despropósito es no incluir acciones de manada cuando podían limitarse a copiar las cartas de la versión original.

El juego es lento y el sentido del humor negro de la versión original ha desaparecido en esta. En casi todos los aspectos es inferior al original. Puede parecer que esta comparación es injusta, pero RTW fue creado después de esta versión original y comparte su nombre.

Si Rage es un juego de acción furiosa y caos, Rage Tribal War es el juego de acción parsimoniosa.