miércoles, 25 de mayo de 2016

Rêve de Dragon – Rêve, el sueño de Ouroboros




Rêve de Dragon es un juego francés de fantasía medieval obra de Denis Gerfaud, publicado por primera vez en 1985. La abundancia de escenarios y suplementos que podemos ver en su ficha en el Grog [1] muestra su popularidad. El nombre del juego, Sueño de dragón, nos indica cuál es la mayor diferencia entre este juego y otros del mismo género. Los dragones, unos entes distantes que no interaccionan directamente con su creación, sueñan el mundo. El mundo es sólido y real para sus habitantes, pero su carácter onírico se percibe en muchos detalles que lo convierten en una experiencia diferente.

La versión analizada en este artículo es la segunda edición francesa publicada en 1993. Esta edición fue traducida al inglés, con algunos añadidos autorizados por Gerfaud, por Malcontent Games[2]. Está versión inglesa fue a su vez traducida al castellano por Gerardo Mendazona. Se puede encontrar esta traducción en las siguientes páginas entre otras [3], [4].

Ambientación

En la introducción del juego el autor nos muestra su visión del medio.

Un juego de rol no es como un libro [...] es un sueño compartido. Los jugadores se reúnen, cada uno de ellos finge no ser ya él mismo, sino que encarna el producto de su sueño – y aparece la magia. El poder de este sueño es tal que durante unas pocas horas la mesa alrededor de la que se sientan todos es olvidada, [...]. Te encuentras en mitad de una realidad diferente. ¿Una realidad? Ningún jugador de rol considerará este término exagerado. Es cierto que estamos hablando de un mero juego, una simulación, pero dentro de ese contexto, la realidad del juego es innegable.”
Rêve de Dragon, p3

Los sueños de los dragones se mezclan los unos con los otros creando el multiverso. No existen dioses en este mundo y los dragones no son descritos; lo más importante son las leyes que gobiernan este mundo, no quienes sean sus creadores. Tras una destrucción generalizada causada por el despertar de la mayoría de los dragones, los mundos han sido fragmentados y sus habitantes atrapados en realidades de bolsillo, viviendo su vida sin preocuparse por qué se encuentra más allá del horizonte. Pero estos pequeños mundos son conectados por brechas de sueño, portales que enlazan un sueño con otro pero lo hacen en solo un sentido. Existe la costumbre, cuando se cumplen los veinte años, de realizar un viaje. La mayoría vuelve tras un breve trayecto, pero para aquellos que han atravesado una brecha el retorno es imposible. Estos Viajeros con mayúscula son aquellos a quienes interpretarán los jugadores. La ambientación apoya así una estructura episódica en la que se visita un mundo diferente en cada aventura, aunque existen alternativas como el suplemento L'Unireve, donde existen brechas que pueden atravesarse en los dos sentidos. El viaje es una costumbre tan extendida, que en casi todos las aldeas o ciudades existe un lugar donde se ofrece a los Viajeros alojamiento y comida gratuitamente. Es facilitado también por la existencia de un lenguaje común que parece ser el legado de un extenso imperio, aunque otras lenguas existen y pueden reemplazar a la lengua del viaje en el uso común.


El paralelismo entre una realidad que es soñada, como el mundo de Rêve, y una partida de rol forma parte del juego. El ejemplo más claro es el sueño gris. Este cubre aquellos periodos que no han sido jugados en detalle y de los que por tanto solo se conocen los rasgos más generales. Del mismo modo el personaje recordará todo con vaguedad, como el sueño que fue.

El sueño azul es otra de las formas de viajar entre sueños. Este es un fragmento del limbo que une los diferentes sueños y su recorrido es voluntario, siendo posible la retirada hasta el último momento si los personajes son capaces de orientarse. Un lugar donde la magia es imposible, iluminado por una débil claridad y decorado con extrañas construcciones y estatuas. Es posible encontrarse con criaturas propias de este plano, lo que puede explicar su nombre alternativo de mal sueño.

Muchos de los sabios de este mundo han teorizado que viven en el sueño de los dragones, aunque llegan a esta conclusión a través de una extrapolación injustificada de sus propias experiencias con los sueños. Esto hace que la mayoría de la gente se ría de sus teorías y siga convencida de la solidez de su mundo. Existen aquellos que han tenido un contacto directo con la estructura del sueño y ya no pueden verlo como los demás, los altos soñadores, los magos de este mundo. Lo más habitual es que estos altos soñadores sean vistos con suspicacia, si no hostilidad, lo que hace que sus teorías tampoco sean muy populares, a pesar de los argumentos que proporciona su poder. Hay buenos motivos para esto, ya que el contacto con la magia es perjudicial para la salud mental como se explica más adelante.

El mundo no sigue las leyes de nuestro mundo, aunque los resultados son similares, sino las de la lógica onírica. Está compuesto por tan solo siete elementos: aire, tierra, agua, fuego, metal, madera y el séptimo, la esencia de los seres vivos. El primer ejemplo que se proporciona es el de la sangre, una disolución acuosa en nuestro mundo, que como símbolo de la vida está compuesta por el séptimo.
Cada personaje es soñado por un dragón, pero también pertenece a los sueños de los demás dragones. Esto hace que cuando un personaje muera desaparezca del sueño en el que se encontraba, y despierte en otro sueño con la sensación de que lo que acaba de suceder no es más que un sueño. Nada impide que una brecha le reúna con sus compañeros de nuevo, aunque el director deberá considerar las consecuencias de reducir el peligro inherente al uso de la violencia.

El estilo de juego es costumbrista, centrado en las experiencias y los problemas de los viajeros. Los escenarios incluidos en la versión inglesa, de los que también es autor Gerfaud, están centrados en la interacción con la gente, sus caprichos y necesidades, y la violencia, aunque presente, es poco habitual. Esta aproximación se muestra también en el espacio dedicado a describir tanto las ciencias de este mundo, la botánica, alquimia y astrología; como las especies habituales, entre las que se describen numerosas plantas y animales ajenos a nuestro mundo. Se asume que los jugadores interpretarán humanos, pero existen muchas especies inteligentes con las que podrán encontrarse, aunque puede resultar excesivo el número de ellas que son hostiles. Existen entidades que no son soñadas por nadie sino que son el resultado de la acumulación de corrientes en el sueño. Pueden ser tanto favorables como hostiles, pero en el sueño agitado tras el último gran despertar lo más probable es encontrarse con una pesadilla encarnada.


La magia depende de la característica Sueño que poseen todos los personajes, pero son necesarios unos conocimientos, y una visión del mundo especifica, para poder ser un mago. Los altos soñadores son aquellos que conocen parte del lenguaje de los dragones. Esto les permite hacerles sugerencias que resultan en un cambio en el sueño. La magia se divide en cuatro vías que deben estudiarse por separadolos sortilegios que alteran el mundo físico, las ilusiones, la creación de pociones y objetos mágicos y finalmente, la magia del despertar que destruye el sueño. Esta última, que proporciona las capacidades de maldecir e invocar muertos vivientes entre otras, es mucho más difícil de aprender que las demás.

Para lanzar un hechizo es necesario alcanzar un tipo de sueño especifico. Para hacerlo el soñador cambia su percepción del sueño normal a una visión abstracta de este, basada en un reflejo distorsionado de la mente del propio soñador. El juego simula esto con un tablero dividido en casillas de distintos tipos. Para llegar al lugar apropiado es necesario recorrer el plano enfrentándose a las criaturas del sueño o los propios defectos del soñador. Dado que interpretar cada turno en esta perspectiva requiere más tiempo que otras actividades, el sistema es similar al de netrunning de Cyberpunk 2020. Los objetos mágicos funcionan como hechizos de éxito seguro que son alimentados por los puntos de sueño del usuario.


Los demás personajes, los verdaderos soñadores, al estar en una armonía mayor con el sueño son más afortunados que los magos. El sistema representa esto al darles una bonificación en las reglas que permiten repetir tiradas fallidas. Esto no quiere decir que no puedan utilizar objetos mágicos, pero es mucho más arriesgado para ellos.

La recuperación de puntos de sueño temporal es automática, pero requiere el viaje, mientras el personaje duerme, a las regiones del sueño más cercanas a la consciencia de los dragones. La única defensa contra los peligros de estos lugares son los conocimientos mágicos, pero incluso para los magos existe un riesgo importante. El fracaso en estos viajes supone una disminución de las capacidades físicas o mágicas del soñador, o el desarrollo de problemas mentales, lo que hace que los altos soñadores tengan la reputación justificada de ser muy excéntricos. El juego tiene una visión superficial de la locura muy similar a la de La llamada de Cthulhu. Existen una serie de tablas que proporcionan posibles trastornos, siendo muchos de ellos obsesiones ridículas como abrazar el hocico de un cerdo, bailar desnudo, revolcarse en el barro o pintarse la cara con cenizas. La magia es una fuerza tan poderosa como peligrosa para sus usuarios.



Sistema de juego

El sistema está compuesto por una gran cantidad de rasgos y subsistemas y pertenece a la familia de sistemas extensos como Gurps o Rolemaster. Este fragmento muestra la visión del autor sobre el sistema.

Las reglas están diseñadas para ser transparentes y pretenden ser automáticas. Una buena regla es la que se utiliza sin ni siquiera darse cuenta, pero olvidarla no quiere decir que la regla no deba existir. [...]Todas se refieren a algún aspecto vital de la simulación. Pues aunque el director de juego puede improvisar basándose en los fundamentos, del mundo y del escenario que se está jugando, improvisar sobre las reglas de la simulación sólo puede querer decir una cosa: que éstas son incompletas o deficientes. ”
Rêve de Dragon, p4

Los personajes son descritos con un gran número de rasgos, como puede verse en las fichas. Estos se adquieren mediante el reparto de puntos en las características y habilidades. Cualquier personaje puede ser un alto soñador, pero sus conocimientos mágicos procederán de su reserva de puntos destinada a las habilidades. Se considera que el jugador debe proporcionar tanto la inteligencia como las habilidades sociales del personaje, por lo que las acciones relacionadas no están incluidas en el sistema explícito. Solo los intentos de influenciar a alguien utilizando la apariencia del personaje son descritos en el sistema.
La mecánica básica se basa en una tabla. Al introducir los valores de la característica y la habilidad involucrada en la acción, y su dificultad, se obtienen las posibilidades porcentuales de éxito. Existen también éxitos y fracasos especiales. Para agilizar el uso del sistema tanto la tabla de resolución como los porcentajes de los resultados especiales aparecen en las fichas de personaje.

Del sistema de combate es interesante destacar dos aspectos. La iniciativa depende del tipo de arma, en orden descendente armas de proyectil, arrojadizas y armas cuerpo a cuerpo. La dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo es escogida libremente por el atacante, y esta dificultad será la que se aplicará a la acción del defensor. El combate es letal y la curación es lenta. La mejora de las capacidades del personaje depende principalmente del éxito en tiradas en las que la dificultad sea pronunciada, o el recuerdo de otras vidas que puede permitir al personaje recuperar habilidades que poseía en encarnaciones previas.





Existen reglas para la fátiga, la duración de los viajes, los efectos de la carga y de la falta de alimento o agua. Aunque demasiado detalladas para algunos jugadores estas reglas pueden ser útiles en un juego centrado en la vida de los viajeros, y pueden ser ignoradas fácilmente. Se describen también subsistemas dedicados al sigilo, la creación de obras de arte, la búsqueda de alimentos, las enfermedades, la curación, los venenos y otros aspectos del juego. El tamaño del sistema hizo que se publicara un juego que comparte su ambientación con una versión del sistema reducida a su núcleo esencial, Oniros.

Cerdos misóginos

El elemento analizado en este apartado es algo menor que puede ser eliminado sin renunciar a ninguna de las virtudes del juego. Se indica su existencia porque puede provocar problemas, y por ser un ejemplo interesante de cómo un elemento menor puede suponer un cambio cualitativo importante en el valor de una partida para un jugador.

Los groins (hocico de cerdo) son brutales, avariciosos, peleones, sucios , vulgares, lujuriosos, a menudo cobardes, y (afortunadamente) bastante estúpidos. Tan numerosos como frecuentes (su sueño de origen debe de estar superpoblado), salen sin fin en bandas rapaces, saqueando, masacrando ganado, quemando casas, y violando mujeres. Después del asesinato, la fornicación es su actividad favorita, y desean especialmente a las mujeres humanas.”
Rêve de Dragon, p 205

No son criaturas que sean difíciles de encontrar, de hecho son los rivales en los ejemplos del capítulo de combate, por lo que es fácil que la violencia sexual aparezca en una partida que utiliza la versión canónica del escenario de Rêve. Esto puede crear problemas muy fácilmente porque hay muchas personas, entre las que me incluyo, que tienen una reacción frente a la violencia sexual en la ficción muy diferente a la reacción que produce en ellos la violencia física. Esto es así por los diferentes significados y asociaciones que tiene cada tipo de violencia, pero no es necesario profundizar en los motivos aquí.


El error del libro no es presentar esta posibilidad, sino considerarlo una opción por defecto. Si la situación presentada en la ilustración precedente es algo que puede pasar en una partida a uno de los personajes, es necesario indicarlo claramente antes de que comience la partida. Es recomendable indicarlo también si puede suceder a los pnjs, pero es especialmente importante si puede suceder a los pjs, por la identificación de muchos jugadores con sus personajes. El hecho es que hay jugadores que no tenemos interés en participar en una partida si es una posibilidad.

El que su objetivo principal sean las mujeres es un tópico machista. Alien, ya en el 79, mostró cómo utilizar el sexo como fuente de horror sin recurrir a este tópico.

En conclusión, no existe ningún problema con usar la violencia sexual en una partida, pero es necesario preguntar antes, para evitar discusiones o escenas que pueden ser muy desagradables para algunos jugadores. Como se indica al comienzo este es solo un elemento menor del juego, fácilmente modificable.

Se puede encontrar un análisis más serio sobre la violencia sexual en los juegos de rol aquí [5].

Visión del medio

Los personajes pueden ganar puntos de destino cuando abrazan el destino previsto para ellos por los Dragones. En otras palabras, los personajes son recompensados por seguir el escenario presentado. Esto no significa que los personajes deban triunfar. Lo importante es seguir el rol que ha sido previsto por los dragones..”
Rêve de Dragon, p83

Los puntos de destino permiten repetir tiradas fallidas. Este fragmento parece indicar claramente, dado que el director de juego representa la voluntad de los dragones, que el autor espera que las partidas estén encarriladas y los jugadores intenten adivinar qué quiere el director que hagan en cada momento, una impresión que refuerzan los escenarios incluidos en la edición inglesa.


Conclusiones

Tras quedar descatalogada su segunda edición, el autor permitió que el juego se incorporara a la página Rêves d'Ailleurs [6] (Sueños de antaño) donde pueden descargarse libremente juegos de rol descatalogados, con el permiso de los autores de cada libro. Rêve no ha desaparecido del mercado, ya que tras el éxito de la campaña para la publicación de la campaña A la Claire Fontaine, su nueva editorial Scriptarium [7] tiene la intención de publicar de nuevo el juego, aunque aun no existe una fecha establecida.

La traducción al castellano no es una imagen exacta de la inglesa, ya que no se han traducido los ejemplos o los dos últimos escenarios incluidos. El extraño camino que ha tomado el juego ha hecho que se produzcan situaciones curiosas, por ejemplo una especie con el nombre de Fièrabras se convierte en inglés en Proudarms, y en Brazos Orgullosos en castellano. Estas curiosidades no deben hacer perder de vista el mérito de haber traducido la mayor parte del contenido de un libro de más de 200 páginas, ya que si no fuera por este trabajo voluntario el juego no estaría disponible en castellano. La traducción es correcta, y la presentación permite identificar rápidamente los pasajes buscados.


Rêve de Dragon presenta una aproximación diferente a la habitual a la fantasía medieval y un sistema de magia original. Aunque su sistema puede intimidar a los jugadores potenciales la mayor parte de sus componentes puede ignorarse a excepción de su mecánica básica y el núcleo del sistema de combate. No he leído ninguno de sus suplementos, pero el básico da una imagen lo bastante clara del juego para entender su éxito, y el cariño con el que es recordado por muchos jugadores franceses.

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