Phenomena es un
juego genérico de fantasía y ciencia ficción ambientado en la
actualidad. El juego se centra en la investigación de todo tipo de
fenómenos sobrenaturales, poderes psíquicos y contactos con
alienígenas. Es obra de Enrique Garrido Ramos, autor también de
Pangea [1]
y Xanágenis [2],
y fue coeditado en 1997 por la Factoría de Ideas y el propio Enrique
Garrido. Es un libro de 150 páginas en blanco y negro. Se publicaron
dos suplementos: la pantalla y una campaña corta.
Ambientación
“Bienvenido al
mundo paranormal de Phenomena, el Juego. En las siguientes páginas
vas a introducirte en un ambiente de fenómenos extraños,
organizaciones secretas, fundaciones misteriosas, sectas satánicas,
panteones de Dioses olvidados, alienígenas con intenciones
sospechosas, y atlantes observadores quién sabe con qué objetivo de
esta nuestra raza humana.
Veremos un mundo
alternativo al nuestro, muy similar por fuera, pero bastante cambiado
en sus entrañas. Las conspiraciones y confabulaciones surgirán por
doquier, y los planes secretos y dobles intenciones serán el pan
nuestro de cada día. Los aventureros no podrán fiarse de demasiadas
cosas (incluso de sus propios compañeros de fatigas).
El ambiente de
Phenomena es un mundo muy parecido al real, con todo lo que eso
conlleva. Es decir, las situaciones en la que los personajes se
encontrarán van a resultar muy familiares, si bien en el momento en
que nos introduzcamos en la parte más oscura del juego esta
sensación va a ir cambiando, para
ser sustituida por el terror, el suspense, la emoción y el riesgo.
Esa parte oscura es la que le da al juego ese sabor especial.”
Phenomena p117
Este fragmento
muestra los elementos que aparecerán en las partidas de Phenomena.
El capítulo dedicado a la ambientación consiste en una serie de
breves apartados sobre los elementos más importantes de esta. Se
describen los espíritus, la relación entre el cuerpo y el alma, los
poderes psíquicos, la magia, dividida en magia blanca y magia negra,
licántropos, vampiros, alienígenas, sectas, dioses, ángeles y
demonios entre otros. La creación de una ambientación coherente no
es uno de los objetivos de esta sección, como muestra la inclusión
tanto de la mitología cristiana como de los primigenios de
Lovecraft. Se presupone que el DJ combinará estos elementos a su
gusto alterándolos de la forma apropiada.
Se describen dos
organizaciones activas en España con las que podrán encontrarse
fácilmente los PJs. La primera es una fundación generosamente
financiada que estudia todo tipo de fenómenos extraños y que puede
servir de patrón para los PJs. La segunda organización es similar a los servicios M de Mutantes en la Sombra. Cuenta con
contactos con los servicios de inteligencia y busca a aquellos con
talentos psíquicos para obligarlos a convertirse en sus agentes. Se describen tres especies
alienígenas, una especie benévola pero distante, una segunda
militarista de humanoides arácnidos y finalmente una especia
indígena del sistema solar con una psicología cercana a la humana.
Se describen también varios estilos de magia, a los monjes Shao-Lin
y los restos de la sociedad atlante.
Las descripciones de
estos elementos son superficiales, lo que hace que no aparezcan ideas
originales que llamen la atención del lector, o proporcionen algo
que un grupo de juego no pueda improvisar fácilmente. Los fragmentos
siguientes muestran el estilo de esta parte del libro.
“Esta raza,
originaria del planeta Kalan, ha pretendido desde tiempos
inmemoriales dominar el universo. Son los dueños de un vasto imperio
estelar, que en estos momentos ha llegado a las inmediaciones del
sistema solar. Descubrieron hace unos pocos años nuestro planeta, y
gracias a la intervención de los modrones, fueron expulsados sin
mediar una guerra abierta con los humanos (pese a que algunos
intervinieron en la batalla estelar utilizando naves modronas
especialmente diseñadas para los humanos), librando a la raza humana
de la exterminación total. Este hecho ha sido conocido por varios
gobiernos de nuestro planeta, incluido el español en la época de
Adolfo Suárez. El Ministerio de Defensa español y el CESID guardan
celosamente documentos relacionados con el hecho. El caso del coronel
Perote tuvo que ver en parte con documentos directamente implicados
en la refriega espacial. Se libró una cruenta batalla en las
inmediaciones de Venus, de la cual salieron peor parados los
kalanitas y tuvieron que retirarse, en la llamada Batalla
de Venus.”
Phenomena, p131
“Jerusalén,
1937 d.C. Algunos científicos alemanes estudian por orden de Adolf
Hitler la historia de Jesús. En unas excavaciones al sur de la
ciudad, se hallan unos pergaminos considerados de importancia
histórica menor por las autoridades locales, que permiten que los
científicos alemanes los transporten a
su patria. Los pergaminos tienen casi 20 siglos de antigüedad…
En estos
pergaminos, en un mensaje en clave, se afirma que "Satán
existe, y es un poderoso ser. Tiene multitud de sirvientes, y antes
del nacimiento de Jesús, el hijo de Yahvé, Satán planeaba
corromper todas las almas de la humanidad o destruirlas con un
ejército de demonios. El verdadero objeto de la llegada de Jesús
fue cerrar el portal de los demonios en el interior del desierto
mediante un poderoso conjuro inspirado en Yahvé que le agotó. A eso
dedicó su famoso viaje. Me ha sido revelado que llegará el día en
que un nuevo redentor llegará, pues otro portal deberá ser cerrado,
allí donde las pirámides de los faraones apuntan al cielo [...]".
Desde ese momento, todo el afán de Hitler fue encontrar el portal
para erigirse como el salvador de la humanidad, pero una sutil
manipulación de Mefisto, demonio de la mentira y el engaño, le hizo
basarse en los deplorables métodos que todos conocemos,
enloqueciendo y convirtiendo a Europa en una zona de guerra. Hitler
nunca consiguió su objetivo, pero en una de las salas secretas del
Vaticano guardan una carta que explica en parte el porqué de su
intento de conquista mundial.”
Phenomena, p127-128
El siguiente
fragmento parece indicar que el autor es un verdadero creyente en la
parapsicología, y que esta es una de las fuentes de inspiración del
juego.
“En resumen, la
parapsicología es una ciencia apasionante que aún se encuentra en
pañales. Quizás algún día muchos se tengan que callar sus
antiguas opiniones ante los logros de esta fascinante disciplina.”
Phenomena, p141
Sistema
El sistema es
funcional, como puede esperarse de la mezcla de ideas de otros
sistemas de juego populares, y tiene todos los apartados que se
espera que tenga un sistema: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia con
armas de fuegos y arrojadizas, protección y armaduras, curación,
enfermedades, daño por caídas y fuego, etc. Es al observar los
detalles que pueden verse algunos detalles cuestionables.
La mecánica básica
consiste en la obtención de un valor superior a la dificultad
establecida sumando 2D6 y el valor de una característica. El combate
se resuelve del mismo modo, actuando los personajes en orden de
iniciativa, y tras cada ataque con éxito se realiza una tirada en la
tabla de localizaciones y finalmente en la tabla de gravedad para
determinar el daño producido.
Aquí encontramos
uno de los primeros resultados cuestionables. La tabla de gravedad es
una adaptación del sistema de daño de Kult
[3],
pero si bien en la iteración original de esta idea cada arma tiene
su propia tabla de daño en Phenomena se resuelve la diferencia entre
el combate sin armas y el combate con ellas haciendo que el combate
con los puños tenga un -6 a la tirada en la tabla de daño y una
patada un -4. Al considerar que un resultado de 13 o más produce la
muerte instantánea del objetivo se obtiene que 1 de cada 10
puñetazos y 1 de cada 5 patadas que impactan producen la muerte del
adversario. Un cambio sustancial respecto a la situación en Kult
donde 1 de cada 20 patadas que impactan matan, algo ya de por sí
bastante absurdo. En las dos situaciones no se están teniendo en
cuenta ningún modificador por haber obtenido una tirada de ataque
especialmente alta.
Cuando se obtiene un 2 en la tirada de 2D6 es una pifia. Las consecuencias de obtener una en el uso de los poderes psíquicos y la magia hace que sea cuestionable que nadie llegue a dominarlos. Cinco de las seis posibilidades
incluyen una perdida permanente de características o una tirada de
daño que tiene una posibilidad entre dos de matar al personaje.
Las reglas sobre
locura son una copia de las de La llamada de Cthulhu, incluyendo la
prominencia injustificada de las fobias.
La creación de
personajes se basa en el reparto de unas reservas de puntos en
diferentes categorías: talentos psíquicos, conocimientos y
habilidades. El jugador puede escoger diferentes combinaciones de
puntos a repartir en cada categoría según el tipo de personaje que
quiera crear, como en el sistema narrativo
[4].
Las características
tienen un valor que va de 1 a 7, lo que proporciona una granularidad
muy reducida. A pesar de esto nos encontramos con lo siguiente
“Un personaje
femenino no podrá tener FUE 7, debido a la constitución y genética
de la mujer.”
Phenomena, p20
“FUERZA
1: un niño, una
mujer débil o un enfermo.
2: una mujer
normal, un hombre débil o que prácticamente no se mueve de casa.
3: un hombre
normal, que realiza un ejercicio diario típico”
Phenomena, p22
Esto no parece ser una
cuestión de machismo, sino una consecuencia de buscar el realismo
sin reflexionar sobre la forma en que funcionan las abstracciones del
sistema.
El sistema de magia es abierto para permitir al DJ crear fácilmente los hechizos que necesite. Se describen solo algunos hechizos. Se detallan una serie de criterios que permiten determinar la dificultad de un hechizo según cuales sean sus efectos. Se describen subsistemas para desarrollar nuevos hechizos o improvisarlos.
Visión del Medio
Se describe la
creación de escenarios abiertos y de partidas lineales, proponiendo
los escenarios abiertos como los más apropiados para la temática
del juego al mismo tiempo que se reconoce la mayor facilidad de
escribir escenarios lineales, lo que hace a estos últimos más
apropiados para los nuevos directores.
En otros aspectos la
visión del medio es la popular visión paternalista del DJ.
“Hay una regla
de oro para la dirección de partidas: el DJ siempre tiene la razón.”
Phenomena, p111
“Cuando tú
hablas a los jugadores, éstos deben callar y escucharte.[…] Tus
jugadores deben interpretar. No permitas que los jugadores digan Mi
personaje dice tal cosa", sino que la digan como si ellos mismos
fueran el personaje, en primera persona.[…] También se pueden
utilizar medidas correctivas contra su personaje, en forma de policía
que le arresta sin motivo aparente, el robo de su coche, etc. Estas
medidas correctivas no son un abuso de poder.”
Phenomena, p112
“Esto se debe a
que es mejor que no sea posible conseguir personajes muy poderosos en
poco tiempo, lo que restaría emoción al juego.”
Phenomena, p106
También se anima al
DJ a ignorar el resultado de las tiradas ocultas por el bien de la
partida. En ningún caso se considera necesario preguntarle al resto
de los jugadores qué piensan de estos criterios.
Suplementos
Pantalla +
Proyecto Rasputín
La pantalla de 3
páginas es escasamente necesaria dadas las pocas tablas del sistema.
El libreto de 32 páginas que la acompaña presenta un escenario
abierto de investigación en el que los PJs se enfrentarán a una
corporación dispuesta a experimentar con seres humanos y con
contactos en los niveles más altos del gobierno.
El Retorno de
Jack el Destripador
Publicado en 1999
este libro de 48 páginas tiene un formato diferente al del básico,
teniendo el formato cuartilla de la revista 2d10 y un precio mucho
más razonables de 750 pesetas. La conveniencia del formato puede
verse en que fue el adoptado por la Factoría en todos los juegos
españoles que publicó posteriormente.
Es obra de Enrique
Garrido Ramos y Andrés Clares y nos presenta una campaña lineal en
la que los PJs se enfrentarán al destripador en el Londres del XIX y
el Madrid de 1999. A pesar de ser una campaña lineal hay varios
momentos en la que los PJs deberán decidir por sí mismos cómo
organizar su investigación. El libro se completa con una útil
introducción histórica al fenómeno de Jack. Tanto por su utilidad
para los lectores como por la mejora en la prosa y el aspecto gráfico
es muy superior a los otros dos libros.
Un medio sin
lugar para las obras mediocres
“Enrique–
En
su día eché de menos un juego de Expediente-X en español que no
tuviera demasiada mitología, que a veces era una carga (como ocurría
con Ragnarok y Kult). Yo quería un juego para investigar la típica
casa encantada, espíritus y cosas así. No existía, así que lo
construí. A día de hoy es el juego de más éxito de todos los que
he creado, y contó con un par de ampliaciones y una campaña (El
retorno de Jack)
que utilizó el mito de Jack el Destripador llevándolo al universo
de juego de Phenomena, y que a mí personalmente me gusta un montón.”
-Entrevista
a Enrique Garrido en Juegos y Dados
[5]
Este párrafo, un
breve artículo de Roleropedia [6]
y un publireportaje en el número 3 del 2º volumen De 2d10
[7]
es todo lo que he podido encontrar en la red sobre el juego así que
parece que ese éxito es relativo. Y hay buenos motivos para
ello.
Todo juego de rol
compite con los demás juegos disponibles fácilmente y, en menor
medida, con todos los demás juegos que existen. Esto hace que tenga
que ofrecer algo especial. En este caso no lo hace porque el juego
que el autor afirma que no existe lo hace, cualquiera de los juegos
de fantasía moderna puede convertirse en un juego genérico y el
ejemplo más claro es uno de los juegos más populares en este país,
la Llamada de Cthulhu. Es necesario ignorar el comportamiento real de
los jugadores de rol para creer que no van a adaptar el juego a su
gusto, y esta importancia de la creatividad del grupo de juego es el
segundo factor que reduce el espacio de los juegos mediocres. Una
idea propuesta en un libro deberá ser original, o ser examinada con
profundidad, para proporcionar al lector algo más que lo que su
propia creatividad puede proporcionarle fácilmente.
La idea original de
un libro que explore el tipo de historias de Expediente X es una
buena idea. Es muy similar al concepto de los suplementos de la 3ª
edición de GURPS que exploran todos los aspectos de un tema para ser
utilizados en una partida. La diferencia en este caso es una cuestión
de planteamiento. Los libros de GURPS exploran diferentes formas de
aproximarse a cada concepto mientras que Phenomena se limita a
esbozar brevemente una única aproximación a cada uno de sus
elementos.
Su precio (3000
pesetas en el momento en que los libros de 300 páginas de Mundo de
Tinieblas y La Llamada de Cthulhu costaban 4250 pesetas), sus pobres
ilustraciones y el dedicar la mayor parte del libro (90 páginas de
150) a un sistema que no tiene nada especial lo hacían todavía
menos atractivo.
Phenomena es un
juego mediocre, cuyas únicas virtudes son su idea básica y El
Retorno de Jack. Da la impresión de que el autor tenía una idea
clara de qué apartados debería tener un libro básico y
metódicamente escribió cada uno de ellos. Tras realizar este trabajo tedioso, se sintió satisfecho con el resultado ya que ciertamente
con él ya era posible jugar las partidas que deseaba, pero un libro
necesita una revisión general. Con la ausencia de esta revisión se
renuncia a la posibilidad de que exista una sinergia entre los
diferentes apartados del libro y se ignora una de las preguntas más
importantes en la escritura de un libro de rol “¿Qué va a obtener
el lector de la lectura de este libro?”. No es una sorpresa que el
libro no tenga un editor y, junto a muchos otros libros que mencionan
a un editor pero claramente no han sido revisados, es mucho menos de
lo que podría haber sido.
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