miércoles, 15 de junio de 2016

El efecto de las virtudes del medio en la rentabilidad de su industria editorial

Uno de los factores más importantes al considerar la adquisición de un nuevo libro es su precio. Este artículo es un intento de analizar los factores que influyen en este precio, y los motivos que hacen que las oportunidades de negocio en este medio sean menores que en otros.

Características del medio

Una de las debilidades principales del medio es el trabajo previo necesario por parte del director de juego, que requiere disponer del tiempo necesario para él, y hace que sea difícil improvisar una partida. Otra de ellas es la dificultad de reunir a más de dos personas durante varias horas de una forma continuada. Los juegos narrativos no son afectados por el primer problema, y las partidas de un día no lo son por el segundo, pero muchos jugadores están interesados principalmente en las campañas. Esto se debe a que permiten explorar con más profundidad tanto los personajes como el escenario de la partida y este es uno de los rasgos más atractivos del medio para ellos. Estas dos características reducen su popularidad inevitablemente, ya que incluso aquellos interesados en el rol pueden ser incapaces de encontrar un grupo de juego compatible con sus gustos,

Un texto de rol puede servir de base a muchas partidas. Esto se utiliza habitualmente como inicio de un argumento que compara la relación entre el número de horas de uso y el precio de un texto con la misma relación en otros medios como los videojuegos o el cine. Se afirma que cada libro puede proporcionar cientos de horas de diversión, lo que es una media verdad. Al estudiar la diferencia entre las horas de lectura de una obra literaria y de uso de un texto de rol se encuentra que este último puede ser utilizado durante mucho más tiempo porque es solo una base. Un texto de rol no es nunca una obra completa. La mayor parte de los contenidos y del valor de una partida provienen del grupo de juego. A esto debe añadírsele que no todos los textos serán utilizados por el grupo, pero en todos ellos será necesario invertir el tiempo necesario para procesar el texto antes de poder decidir si será utilizado. Para muchos jugadores este coste no es trivial y es necesario añadirlo al precio del libro.

Esta primacía del grupo de juego sobre el texto, y su interpretación inevitable para adecuarse a la estética del grupo, es lo que hace cada libro básico pueda servir de base a partidas tan diferentes. Es cierto que los sistemas explícitos [1] tienen una influencia importante en las cualidades objetivas de una partida, pero la experiencia práctica demuestra que la importancia del sistema específico que se utiliza es muy reducida en numerosos grupos. En estos casos, el sistema implícito ajusta los valores proporcionados por el explícito a la estética del grupo. De este modo un único sistema puede ser utilizado para partidas muy diversas, y la mayoría de los grupos de juego no necesitan aprender un sistema nuevo para jugar una partida en un estilo o ambientación diferente a lo habitual. Hasta cierto punto es cierto que Anima, Fate o Gurps son sistemas apropiados para cualquier partida. Gracias a su interacción con el sistema implícito, solo algunos jugadores notarán la diferencia entre usar un sistema u otro. Esto, unido al ya mencionado coste no trivial de procesar un texto, hace que, comprensiblemente, muchos jugadores no tengan ninguna necesidad, o interés, en conocer nuevos sistemas de juego. Del mismo modo, el atractivo de las ambientaciones de los juegos publicados comercialmente se debilita al considerar que cualquier mundo conocido por los jugadores puede ser el escenario de una partida. Los textos son muy útiles en una partida, pero nunca son necesarios. Como consecuencia no existe un lugar para las obras mediocres. Un jugador puede crear fácilmente un juego o aventura cuya calidad objetiva sea cuestionable, pero su calidad subjetiva será considerable al adecuarse perfectamente a su propia estética. Otra característica que limita la popularidad de las obras mediocres es la falta de obsolescencia. Un texto publicado hace cuarenta, treinta o veinte años tiene la misma calidad que tenía en el momento de su publicación. A medida que se publican nuevos juegos y se introducen nuevas ideas se crea un contexto diferente para los autores. Un texto que intenta expresar de una forma nueva las ideas de una obra anterior puede, ayudada por este contexto y el beneficio de la experiencia, ser objetivamente mejor que la obra original, pero al ser una cuestión de estética existirán jugadores para los que la original sea mejor. Para muchos de los demás jugadores la obra original será lo bastante buena. El resultado es que cualquier texto de rol compite por la atención de los jugadores con todos los demás textos que han sido publicados. Este argumento está basado en la idea de que los textos de rol son una serie de instrucciones y consejos para crear una partida. Al ser un medio artístico, no existe un progreso en el que las obras más recientes sean superiores siempre a sus antecesoras. La historia de los juegos de rol, como la de otros medios, es una evolución en la que se exploran las posibilidades del medio y cada juego es una adaptación a unas circunstancias concretas. Es posible acercarse mucho a una solución óptima para unas circunstancias concretas, pero esta solución no será muy útil en otras condiciones. Se puede extender la metáfora recordando que los gustos, como los ecosistemas, no son estáticos.

Varias de estas características, el carácter creativo de una partida de rol, las múltiples interpretaciones de los textos y su intemporalidad, son virtudes del medio. Pueden hacer que los juegos de rol sean un mal negocio en comparación con otros trabajos creativos, pero sin ellas sería un medio muy diferente.

El proceso de creación y el mercado actual

Las características enumeradas anteriormente hacen que el número de jugadores de rol activos no solo sea reducido, sino que la relación entre las ventas de libros y el número de jugadores sea también pequeña. Como consecuencia los costes fijos son muy importantes y es un producto poco atractivo para la cadena de distribución tradicional. Cuanto más tarda en venderse un producto, menos atractivo es para las tiendas. Como muchos han señalado, los juegos de rol han pasado a ocupar un espacio reducido en las librerías especializadas porque su rentabilidad es mucho menor que la de las demás publicaciones o juegos.

La inercia de D&D le permite neutralizar estos problemas y mantener su predominancia. Al tener un mayor número de jugadores potenciales que ya conocen el sistema, es mucho más fácil organizar o jugar una partida de D&D que de cualquier otro juego. El número de jugadores también reduce la importancia de los costes fijos y permite que se ofrezcan precios imposibles para otros. Del mismo modo este número hace que en la mayoría de los casos el primer básico de un nuevo jugador, que es el único básico necesario para poder jugar cualquier partida, sea una de las ediciones de D&D. Como consecuencia el contenido de este artículo se aplica a libros que no tienen la inercia de la que se benefician D&D 5ª o Pathfinder.

En un hilo en rpg.net del 2002 [2] John Nephew de Atlas Games utiliza un suplemento de Ars Magica para ilustrar los factores a considerar en la publicación de un libro y señala la importancia de la liquidez de la empresa. Los mensajes relevantes son #1,#19,#43 y #45. Es necesario tener presente que Atlas es una editorial pequeña con juegos admirados, como Over the Edge o el mismo Ars Magica, pero no muy populares, y por lo tanto no se parece a Paizo o ni siquiera a Fantasy Flight Games, pero sí a las editoriales españolas. Devir es la excepción, al ser la única editorial española con un mercado potencial grande. Los valores concretos han cambiado, pero me sorprendería que el proceso de publicación de un libro físico, utilizando impresión offset, sea muy diferente. Los costes de la escritura, el arte, la maquetación y el trabajo del editor son independientes del número de unidades vendidas, aunque la relación entre ellos depende del formato escogido. Los costes de impresión y almacenamiento de los libros no vendidos  dependen directamente del número que se decide imprimir. Se indica que esto se refiere a la impresión en offset porque las cosas han cambiado mucho a medida que se reducen las ventas potenciales de cada libro. La impresión offset ofrece un precio por unidad mucho menor, pero el número de ejemplares mínimo es lo suficientemente grande para que su uso sea muy arriesgado para las editoriales pequeñas. La impresión digital permite un control mucho mayor de la tirada, y evitar por tanto los costes de almacenamiento, pero aumenta considerablemente el coste por unidad. En los últimos años solo Ludotecnia se ha atrevido con la impresión offset con la colección Cliffhanger [3], cuyo precio es bajo comparado con los habituales. La parada de la colección hace cuestionar su éxito, pero dado que la actividad principal de Ludotecnia no son los juegos de rol puede tener fácilmente otra explicación.

La mayoría de las editoriales se encuentran entonces con unos costes fijos y un coste de impresión altos por unidad, algo que parece inevitable a menos que aumente mucho el número de jugadores. A esto hay que añadir que la distribución, tanto digital como física, es mucho más fácil que en el pasado, lo que aumenta la competencia. Uno de los remedios ha sido convertir los libros en productos de lujo. Es habitual defender la adecuación de los precios de algunos libros porque es necesario para poder editar en tapa dura, color y con más de trescientas páginas, pero en realidad estos añadidos cuestan menos que el incremento en precio, no porque estén intentando aprovecharse de los jugadores, sino porque el incremento es necesario en la mayoría de los casos. Las mejoras en la calidad de la edición en los últimos quince años han tenido como función principal elevar el valor de los libros para los potenciales compradores. Algunos jugadores aprecian estas mejoras, pero no lo suficiente para compensar el aumento de precio. En algunos casos la mejora no es tal para algunos. No he encontrado ninguna crítica de la última edición de Aquelarre, pero para mí, que encuentro incómodos los libros de cuatrocientas o más páginas, hay cien páginas que no me ofrecen una mejora del precio por página, sino que hacen que el libro sea peor, y más caro. Del mismo modo una edición en color es más atractiva, pero no me hará pagar diez euros más por un libro. La segunda edición de Nobilis, publicada como un libro de 29x29 cm, me parece el libro con la mejor edición de mi colección, y un formato terrible para un básico. Cada jugador tiene una estética diferente.

Anteriormente se mencionan los parámetros que determinan el precio de un libro pero en realidad no se sabe cuál es el valor de esos parámetros en cada caso. Las cifras de venta son mantenidas en secreto, así que solo se pueden hacer suposiciones no informadas. Es sorprendente, y elogiable, que Nosolorol mostrara sus cifras de venta del último año [4]. Es tentador intentar evaluar la popularidad de un juego por su presencia en internet, pero creo que el ejemplo de Anima demuestra que la correlación entre la popularidad de un juego en la red y su presencia en las mesas de juego no es tan fuerte como podría esperarse. Del mismo modo, la experiencia personal de cada uno en su localidad no es extrapolable a otras.

Al ser los libros de rol un lujo, es importante no solo el tener el dinero necesario sino también creer que el vendedor se comporta de una forma honesta con nosotros. El desconocimiento de los costes del editor hace que, excepto en casos flagrantes como el de Games Workshop, sea imposible saber cuál es el beneficio del editor. Es aconsejable tener en cuenta que libros de diferentes editoriales solo pueden ser comparados de forma aproximada, el coste será prácticamente siempre menor para la editorial mayor por las economías de escala, y estos costes variarán incluso entre los distintos juegos de una misma editorial dependiendo de su popularidad.

Una editorial puede comportarse de una forma deshonesta de formas más perceptibles. Citando al Diseñador X

[...] reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradición de los juegos de rol, para que los bastardos se sientan obligados a comprarlos.”
Violencia, p 18

Señalaré únicamente la diferencia entre la primera edición de Warhammer Fantasía y la segunda, en la que el espacio dedicado a la ambientación es mucho más reducido. Del mismo modo las metatramas han tenido en muchas ocasiones como objetivo apelar al completismo de los jugadores. En los dos casos las carencias, reales o no, del libro hacen más atractiva la compra de los suplementos y la tolerancia hacia los libros cuyo contenido es mayoritariamente relleno, una tendencia acentuada por el deseo de rentabilizar el coste del libro ya adquirido. Al tratarse de un lujo el comprador tiene una parte de responsabilidad por haber dejado que se convierta en una “necesidad”.

Cada persona tiene una barrera psicológica diferente sobre qué es un lujo cuya compra sea algo a considerar detenidamente, o algo inaceptable. Las ediciones físicas actuales se acercan mucho, y sobrepasan en ocasiones, esta barrera hacia la compra de algo que no es imprescindible para jugar a rol, especialmente en un país donde los parados de larga duración no son una rareza. Esta barrera depende de la situación económica de cada persona, ya que deriva de los costes de oportunidad que supone realizar ese gasto. La relación entre el precio de la versión física de un libro y su versión en pdf es un ejemplo claro de la importancia de esta barrera psicológica. De este modo, un pdf cuyo precio sea la mitad de la versión física puede proporcionar un beneficio mayor, debido a los costes de la cadena de distribución tradicional. Esto no significa que el beneficio del pdf sea excesivo, ya que puede que se acepte un beneficio muy pequeño en la versión física para evitar un precio excesivo para su mercado potencial. Los pdfs han abierto el mercado, entre otros aspectos, al permitir vender a un precio aceptable para aquellos que, por un motivo u otro, obtienen un valor escaso de un nuevo libro y cuya barrera es muy baja. Los saldos anuales de Nosolorol recuerdan mucho a los saldos de Steam, y su repetición parece mostrar su éxito para la editorial.

La subjetividad del valor de un texto hace que no exista un único precio apropiado para un libro. Cada jugador obtendrá algo diferente de un libro, y este valor subjetivo del libro es el que es importante para él. Concluir que el precio aceptable de un lujo es diferente para cada persona no es una conclusión muy original, pero es interesante considerar los factores que influyen en el precio de los libros.

Esta claro que hay editoriales que ganan dinero con los juegos de rol, incluso publicando juegos diferentes a D&D, y como una nota final es interesante mencionar los comentarios de Kevin Crawford, conocido gracias a la publicación de juegos como Stars Without Number, Red Tide o Godbound, de próxima publicación, sobre las posibilidades de una editorial pequeña, a la que apropiadamente llama extremófila. En el siguiente hilo de rpg.net [5] las intervenciones relevantes son los mensajes #5,#23,#56. Y en el siguiente hilo en therpgsite [6] los mensajes #282 y #305.

Sus comentarios indican que es posible, con mucho trabajo, ganar dinero si puedes aprender las habilidades necesarias y aportar algo diferente.