miércoles, 31 de octubre de 2018

JAGS Have-Not


 

Actualización 09-02-19. La segunda edición de Have-Not ha sido publicada y puede encontrarse en el blog dedicado al juego [2e].

JAGS Have-Not es una ambientación para el juego genérico JAGS [1] que describe un mundo postapocalíptico con extraños mutantes, un ecosistema tóxico, monstruos y ruinas en las que arriesgar la vida buscando artefactos de tecnología perdida. El aspecto más destacado del libro es que se propone como aproximación principal que los PJs sean héroes que tienen una oportunidad real de cambiar el mundo. Los autores definen Have-Not como un mundo de aventuras de fantasía científica.

Es obra de Marco Chacon y Eric Chacon y como sus otras obras, JAGS C-13 The Thirteen Colonies [2] y JAGS Wonderland [3], es un juego gratuito. Se presenta como una colección de pdfs que tienen en total 255 páginas dedicadas a la ambientación y 190 páginas dedicadas al sistema. Fue publicado en 2003 y puede encontrarse en el siguiente enlace [4].

Ambientación

Bienvenido a Have-Not, una ambientación en un futuro lejano postapocalíptico con mutantes y ametralladoras. Have-Not es llegar a una pequeña ciudad polvorienta en vehículos armados y usar tu calibre 30 en un sheriff corrupto. Es juntar a tus amigos y dirigiros a las ruinas de Denver para enfrentaros al legado de la Era de la Guerra, los robots asesinos y los bio-horrores, y encontrar tesoros de una era anterior. Es ser un tigre de Bengala inteligente y telépata con un lanzacohetes cibernético, o un ciborg con un lanzacohetes incorporado, o una planta móvil telépata, o quizás ser simplemente un humano que es un pistolero extraordinario.

Have-Not es explorar un mundo que ha sido transformado por una tecnología milagrosa (controlada por los Haves antes de que desaparecieran) para después ser abandonado. Es crear un mundo mejor, o conseguir riquezas, o poder, o cualquiera de estas cosas. Es un mundo complejo en el que están pasando muchas cosas y donde hay muchos secretos que descubrir. ¡Esperamos que te guste!”

JAGS Have-Not World Book, p4


Los Haves eran humanos modificados genéticamente para tener lóbulos adicionales en el cerebro. Esto les dio la capacidad de entender conceptos incomprensibles para los humanos normales, y con estos nuevos conocimientos desarrollaron avances en las ciencias y la tecnología que permitieron hacer lo que antes era imposible. Convertidos en los gobernantes del mundo, se retiraron de la vida pública y crearon los centros de distribución. En estos podía encontrarse casi cualquier cosa que pudiera imaginarse, y la mayoría de la humanidad se entrego al hedonismo en la llamada Era de las Maravillas.

Cuando los Haves desaparecieron y la mitad de los centros de distribución dejaron de funcionar la sociedad se colapso y comenzó la Era de la Guerra. Aquellos que tenían armas y suministros lucharon para controlar los centros que todavía funcionaban, y en el proceso se destruyeron a sí mismos y la mayor parte del mundo.

Al principio las ciudades eran valiosas joyas que capturar, más tarde se convirtieron en trampas mortales cuando los robots militares, las bombas de plaga y las armas radiológicas fueron usadas en ellas. La destrucción en términos humanos fue casi completa.

Casi. La guerra global genocida/suicida lo destruyo casi todo. Tras ella quedaron continentes esterilizados, alteraciones genéticas, cielos envenenados, bosques quemados y lugares llenos de pequeñas máquinas mortales. No fue la paz la que trajo el fin de la guerra, sino la aniquilación.

Lo que queda es un mundo limitado a unos cientos de kilómetros de radio. Más allá todo es veneno, caos y nada excepto estática en las radios. Lo que queda es un mundo que ha sido casi completamente devastado. De algún modo, un grupo llamado la Jerarquía logró volver desde el abismo y tomar el control de la última ciudad con suministro de electricidad, pero la ciudad llamada Cementerio tiene algo más que electricidad, tiene el último centro de distribución que queda, y es uno de gran capacidad. Ahora Cementerio domina todo lo que puede verse. Tienen rivales, los Farmas al sur (con refinerías químicas masivas cuya tecnología proviene de la Era de las Maravillas y una sociedad basada en las drogas), el reino de IZ al este (con kilómetros y kilómetros de complejos industriales que todavía funcionan mientras su población se extingue) y, justo debajo de Cementerio, está la Iglesia de la congregación, la última religión que queda, con sus propios secretos y un pequeño ejercito de élite.

Pero el Cementerio es el centro de todo. Un coloso industrial cubierto de humo y rodeado de llamas y residuos que se alza en medio de cientos de kilómetros de lodo, jungla y pantanos, tan tóxicos y mortales que si no fuera por las autopistas que se reparan a sí mismas construidas por los Haves nadie sería capaz de alcanzarlo.”
JAGS Have-Not World Book, p9-10


El Cementerio es el centro de la civilización, una ciudad cyberpunk ultraviolenta con la tecnología y el humor negro propios del género. Su nivel tecnológico es superior en algunos aspectos al actual gracias a los materiales que pueden obtener del centro de distribución. Los residuos producidos por su industria crean un anillo a su alrededor donde nada natural sobrevive. Más allá existe el anillo medio, una zona desértica donde pequeñas poblaciones sobreviven, explotando los escasos recursos y enfrentándose a los monstruos ocasionales. El ambiente de este anillo medio es similar al western con un nivel tecnológico cercano al del final del siglo XX. Rodeando y encerrando al anillo medio existe un erial que marca el límite de los asentamientos permanentes para los humanos normales. La civilización está limitada a una circunferencia de 800 kilómetros de radio.

La superciencia de los Haves es la explicación de todos los conceptos extraños de la ambientación. Desde las armas gravitatorias, los ciberimplantes, los materiales milagrosos o las infinitas variaciones de la humanidad. Los mutantes son principalmente animales antropomórficos o humanos con deformaciones y extraños poderes. Se indica que todo lo que es inteligente tiene un genoma similar al humano y procede de la modificación de este, pero su forma puede ser cualquier cosa que imagines.


Siguiendo la temática nuclear, los reactores y las armas nucleares son algo muy presente. Desde el motor nuclear para el vehículo del grupo a la pistola que dispara proyectiles de estroncio empobrecido y los múltiples objetos que irradian a su portador. Esto no es un problema, ya que la radiación y las armas biológicas son peligrosas pero no tanto como lo serían en el mundo real. Mientras tengas suficientes pastillas anti-radiación puedes explorar cualquier lugar que no brille en la oscuridad, y es más probable que sea un lagarto gigante o un robot asesino el que acabe contigo. Por supuesto los riesgos ambientales aumentan el peligro de cualquier lugar, y el desastre ecológico es uno de los temas del juego.


Al escoger un escenario relativamente pequeño los autores pueden permitirse dar la suficiente información para transmitir el ambiente del escenario y proporcionar abundantes ideas para partidas. Tras la introducción y la descripción de Cementerio se proporciona una guía de viaje del resto del mundo, Planeta Despoblado, que detalla los lugares más interesantes a los que pueden dirigirse los PJs. Se dedica un capítulo a las grandes ruinas de las Vegas, los Ángeles y San Francisco así como principios generales para las ruinas. Un capitulo dedicado a los monstruos y los objetos más extraños completa la ambientación.

Sistema

Como se describe en el artículo que le dediqué al sistema [5], está inspirado por GURPS y Champions y permite tener en cuenta muchos factores y diferenciar mecánicamente elementos que en muchos sistemas serian idénticos. Esto tiene como contrapartida el requerir más tiempo para aplicar sus algoritmos y crear personajes o PNJs. Esto es cierto incluso si se tiene en cuenta la eficiencia de la presentación del sistema. Por ejemplo, las heridas de un personaje se registran de un modo en la ficha que agiliza mucho el subsistema, pero sigue siendo más lento que otros sistemas como BRP [6] o Interlock [7].

El siguiente párrafo ilustra la aproximación de los autores.

[Adjunto a la tabla que describe las características de los vehículos]
NOTA: Este sistema es una simplificación grosera e inexacta de los vehículos reales. Toma la asunción errónea de que la eficiencia del motor y la velocidad máxima dependen únicamente de la aceleración y el peso. Peor todavía, asume que el peso depende aproximadamente del tamaño.”
JAGS Have-Not Vehicles, p8

Have-Not expande el sistema incluyendo reglas para crear mutantes, animales inteligentes, nuevo equipo, una revisión de las reglas de combate y nuevas reglas para el combate entre vehículos. Se resalta que uno de los objetivos principales de la adaptación del sistema a la ambientación es crear un relativo equilibrio de juego, asegurando a todos los personajes una efectividad en combate similar independientemente del tipo de personaje escogido. Se incluyen numerosas columnas laterales en las que se explican los motivos que hicieron desarrollar las diferentes partes del sistema y su lógica interna.


Aproximación al medio

Los autores ven el texto como un punto de partida que el grupo de juego adaptará a su gusto. Uno de los primeros apartados del libro es el dedicado a la presentación de las diferentes formas en que pueden combinarse los componentes del juego.

La aproximación canónica comienza con los personajes en una ciudad en algún lugar del anillo medio. Son (probablemente) capaces, ambiciosos y llenos de una sed de aventura. No están preparados para enfrentarse a Cementerio todavía, y puede que ni siquiera estén interesados en ir allí, hay ruinas que explorar, instalaciones subterráneas que encontrar y un montón de conflictos clásicos: el hombre contra el hombre, el hombre contra la naturaleza y el hombre contra ¿qué diablos es eso?

Pero eventualmente todos los caminos llevan a Cementerio y, una vez los PJs se han convertido en famosos en el anillo, pueden probar suerte en el lugar donde se toman las decisiones importantes. Es un ascenso hasta la cima completamente diferente. Cierto, cuando los PJs lleguen a la ciudad tendrán probablemente un montón de armas y protección pero en el Cementerio nadie puede enfrentarse al Ayuntamiento y ganar, al menos todavía no ha pasado nunca.

Al final las cuestiones finales del escenario entran en juego: ¿Puedes conseguir revertir el masivo daño ecológico? ¿Qué le sucedió realmente a los Haves? ¿Importa? ¿Habrá una guerra con las Farmas o el Reino de IZ? ¿Puedes desafiar a la Jerarquía? ¿A los bancos? ¿A la Reina Zorra? ¿Deberían enfrentarse a ellos? Y eso es todo. La partida no tiene que terminar, pero si se resuelven algunas de las cuestiones principales que interesaban a los jugadores quizás sea hora de empezar de nuevo con una aproximación diferente.”
JAGS Have-Not World Book, p4

Tras presentar este escenario canónico se describen otras aproximaciones y las consecuencias de darle más o menos importancia a factores como los peligros ambientales, la escasez de recursos o los misterios de la ambientación.

En la sección Revelaciones se describen siete posibles explicaciones a los enigmas presentados anteriormente. La introducción incluye un comentario sorprendente dado el género del juego.

Pero llega un punto en el que es demasiado, porque cuando has visto suficiente de este gran sandbox nuclear no puedes evitar darte cuenta de que nada tiene sentido. Entonces es cuando te enfrentas a los secretos, los misterios y las mentiras.”
JAGS Have-Not Revelations, p1

Yo no esperaba encontrar ninguna explicación a la presencia de los mutantes, la tecnología extravagante o la desaparición del Océano Pacífico, me limitaba a aceptar lo extraño como parte del género, como harán probablemente la mayoría de los jugadores. La necesidad de una lógica interna para los autores dio como resultado un capítulo muy útil, ya que no solo se proporcionan muchas ideas para escenarios, sino que también ayuda a improvisar al DJ cuando los PJs empiecen a acercarse a los niveles de poder más altos de la ambientación.

La mayoría de los juegos de rol están escritos por jugadores que parecen interesados principalmente en contar historias, lo que hace que la lógica del mundo no sea una prioridad ya que lo principal es la lógica de cada historia concreta. Los libros de JAGS son un ejemplo de los elementos que encuentra útiles en un juego de rol una persona interesada en presentar a sus jugadores un sandbox.

Conclusiones

Have-Not no destaca por su originalidad, sino porque está muy bien escrito. Destaca en las ideas generales de la ambientación y sus mayores defectos son la ausencia de un módulo y la escasa originalidad de los elementos, que esperarías que fueran más extraños. Los mutantes no son originales, y muchos artefactos son llamativos únicamente por los valores hipertrofiados de sus características en el sistema. Para los interesados en el sistema JAGS se añaden nuevos subsistemas y elementos que sin duda serán útiles en otras ambientaciones.

Apéndice. La 2ª edición de JAGS Have-Not

Como puede verse en la página de JAGS [8] se está escribiendo una 2ª edición. Existe una entrevista [9] en la que Marco Chacon describe la nueva edición y un blog [10] donde se introducen nuevos elementos y las ideas centrales de la nueva edición. Existe un borrador [11] de las primeras 90 páginas de la nueva edición con numerosas ilustraciones, una introducción a la ambientación, más información sobre la Era de las Maravillas, una descripción del equivalente de una mazmorra en este mundo y el capítulo de creación de personajes. A pesar de las diferencias entre las diferentes versiones el borrador y el blog resultarán útiles a cualquiera interesado en la 1ª edición.