Actualización 09-02-19. La segunda edición de Have-Not ha sido publicada y puede encontrarse en el blog dedicado al juego [2e].
JAGS Have-Not es una ambientación para el juego genérico JAGS [1] que describe un mundo postapocalíptico con extraños mutantes, un ecosistema tóxico, monstruos y ruinas en las que arriesgar la vida buscando artefactos de tecnología perdida. El aspecto más destacado del libro es que se propone como aproximación principal que los PJs sean héroes que tienen una oportunidad real de cambiar el mundo. Los autores definen Have-Not como un mundo de aventuras de fantasía científica.
Es obra de Marco
Chacon y Eric Chacon y como sus otras obras, JAGS C-13 The Thirteen
Colonies
[2] y JAGS Wonderland
[3],
es un juego gratuito. Se presenta como una colección de pdfs que
tienen en total 255 páginas dedicadas a la ambientación y 190
páginas dedicadas al sistema. Fue publicado en 2003 y puede
encontrarse en el siguiente enlace
[4].
Ambientación
“Bienvenido a
Have-Not, una ambientación en un futuro lejano postapocalíptico con
mutantes y ametralladoras. Have-Not es llegar a una pequeña ciudad
polvorienta en vehículos armados y usar tu calibre 30 en un sheriff
corrupto. Es juntar a tus amigos y dirigiros a las ruinas de Denver
para enfrentaros al legado de la Era de la Guerra, los robots
asesinos y los bio-horrores, y encontrar tesoros de una era anterior.
Es ser un tigre de Bengala inteligente y telépata con un
lanzacohetes cibernético, o un ciborg con un lanzacohetes
incorporado, o una planta móvil telépata, o quizás ser simplemente
un humano que es un pistolero extraordinario.
Have-Not es
explorar un mundo que ha sido transformado por una tecnología
milagrosa (controlada por los Haves antes de que desaparecieran) para
después ser abandonado. Es crear un mundo mejor, o conseguir
riquezas, o poder, o cualquiera de estas cosas. Es un mundo complejo
en el que están pasando muchas cosas y donde hay muchos secretos que
descubrir. ¡Esperamos que te guste!”
JAGS Have-Not World
Book, p4
Los Haves eran
humanos modificados genéticamente para tener lóbulos adicionales en
el cerebro. Esto les dio la capacidad de entender conceptos
incomprensibles para los humanos normales, y con estos nuevos
conocimientos desarrollaron avances en las ciencias y la tecnología
que permitieron hacer lo que antes era imposible. Convertidos en los
gobernantes del mundo, se retiraron de la vida pública y crearon los
centros de distribución. En estos podía encontrarse casi cualquier
cosa que pudiera imaginarse, y la mayoría de la humanidad se entrego
al hedonismo en la llamada Era de las Maravillas.
Cuando los Haves
desaparecieron y la mitad de los centros de distribución dejaron de
funcionar la sociedad se colapso y comenzó la Era de la Guerra.
Aquellos que tenían armas y suministros lucharon para controlar los
centros que todavía funcionaban, y en el proceso se destruyeron a sí
mismos y la mayor parte del mundo.
“Al principio
las ciudades eran valiosas joyas que capturar, más tarde se
convirtieron en trampas mortales cuando los robots militares, las
bombas de plaga y las armas radiológicas fueron usadas en ellas. La
destrucción en términos humanos fue casi completa.
Casi. La guerra
global genocida/suicida lo destruyo casi todo. Tras ella quedaron
continentes esterilizados, alteraciones genéticas, cielos
envenenados, bosques quemados y lugares llenos de pequeñas máquinas
mortales. No fue la paz la que trajo el fin de la guerra, sino la
aniquilación.
Lo que queda es
un mundo limitado a unos cientos de kilómetros de radio. Más allá
todo es veneno, caos y nada excepto estática en las radios. Lo que queda
es un mundo que ha sido casi completamente devastado. De algún modo,
un grupo llamado la Jerarquía logró volver desde el abismo y tomar
el control de la última ciudad con suministro de electricidad,
pero la ciudad llamada Cementerio tiene algo más que electricidad,
tiene el último centro de distribución que queda, y es uno de gran
capacidad. Ahora Cementerio domina todo lo que puede verse. Tienen
rivales, los Farmas al sur (con refinerías químicas masivas cuya
tecnología proviene de la Era de las Maravillas y una sociedad
basada en las drogas), el reino de IZ al este (con kilómetros y
kilómetros de complejos industriales que todavía funcionan mientras
su población se extingue) y, justo debajo de Cementerio, está la
Iglesia de la congregación, la última religión que queda, con sus
propios secretos y un pequeño ejercito de élite.
Pero el
Cementerio es el centro de todo. Un coloso industrial cubierto de
humo y rodeado de llamas y residuos que se alza en medio de cientos
de kilómetros de lodo, jungla y pantanos, tan tóxicos y mortales
que si no fuera por las autopistas que se reparan a sí mismas
construidas por los Haves nadie sería capaz de alcanzarlo.”
JAGS Have-Not World
Book, p9-10
El Cementerio es el
centro de la civilización, una ciudad cyberpunk ultraviolenta con la
tecnología y el humor negro propios del género. Su nivel
tecnológico es superior en algunos aspectos al actual gracias a los
materiales que pueden obtener del centro de distribución. Los
residuos producidos por su industria crean un anillo a su alrededor
donde nada natural sobrevive. Más allá existe el anillo medio, una
zona desértica donde pequeñas poblaciones sobreviven, explotando
los escasos recursos y enfrentándose a los monstruos ocasionales. El
ambiente de este anillo medio es similar al western con un nivel
tecnológico cercano al del final del siglo XX. Rodeando y
encerrando al anillo medio existe un erial que marca el límite de
los asentamientos permanentes para los humanos normales. La
civilización está limitada a una circunferencia de 800 kilómetros
de radio.
La superciencia de
los Haves es la explicación de todos los conceptos extraños de la
ambientación. Desde las armas gravitatorias, los ciberimplantes, los
materiales milagrosos o las infinitas variaciones de la humanidad.
Los mutantes son principalmente animales antropomórficos o humanos
con deformaciones y extraños poderes. Se indica que todo lo que es
inteligente tiene un genoma similar al humano y procede de la
modificación de este, pero su forma puede ser cualquier cosa que
imagines.
Siguiendo la
temática nuclear, los reactores y las armas nucleares son algo muy
presente. Desde el motor nuclear para el vehículo del grupo a la
pistola que dispara proyectiles de estroncio empobrecido y los
múltiples objetos que irradian a su portador. Esto no es un
problema, ya que la radiación y las armas biológicas son peligrosas
pero no tanto como lo serían en el mundo real. Mientras tengas
suficientes pastillas anti-radiación puedes explorar cualquier lugar
que no brille en la oscuridad, y es más probable que sea un lagarto
gigante o un robot asesino el que acabe contigo. Por supuesto los
riesgos ambientales aumentan el peligro de cualquier lugar, y el
desastre ecológico es uno de los temas del juego.
Al escoger un
escenario relativamente pequeño los autores pueden permitirse dar la
suficiente información para transmitir el ambiente del escenario y
proporcionar abundantes ideas para partidas. Tras la introducción y
la descripción de Cementerio se proporciona una guía de viaje del
resto del mundo, Planeta Despoblado, que
detalla los lugares más interesantes a los que pueden dirigirse los
PJs. Se dedica un capítulo a las grandes ruinas de las Vegas, los
Ángeles y San Francisco así como principios generales para las
ruinas. Un capitulo dedicado a los monstruos y los objetos más
extraños completa la ambientación.
Sistema
Como
se describe en el artículo que le dediqué al sistema [5],
está inspirado por GURPS y Champions y permite
tener en cuenta muchos factores y diferenciar mecánicamente
elementos que en muchos sistemas serian idénticos. Esto tiene como
contrapartida el requerir más tiempo para aplicar sus algoritmos y
crear personajes o PNJs. Esto es cierto incluso si se tiene en cuenta
la eficiencia de la presentación del sistema. Por ejemplo, las
heridas de un personaje se registran de un modo en la ficha que
agiliza mucho el subsistema,
pero sigue siendo más lento que otros sistemas como
BRP [6] o Interlock [7].
El
siguiente párrafo ilustra la aproximación de los autores.
“[Adjunto a la
tabla que describe las características de los vehículos]
NOTA: Este
sistema es una simplificación grosera e inexacta de los vehículos
reales. Toma la asunción errónea de que la eficiencia del motor y
la velocidad máxima dependen únicamente de la aceleración y el
peso. Peor todavía, asume que el peso depende aproximadamente del
tamaño.”
JAGS
Have-Not Vehicles, p8
Have-Not
expande el sistema incluyendo reglas para crear mutantes, animales
inteligentes, nuevo equipo, una revisión de las reglas de combate y
nuevas reglas para el combate entre vehículos. Se
resalta que uno de los objetivos principales de la adaptación del
sistema a la ambientación es crear un relativo equilibrio de juego,
asegurando a todos los personajes una efectividad en combate similar
independientemente del tipo de personaje escogido. Se incluyen
numerosas columnas laterales en las que se
explican los motivos que hicieron desarrollar las diferentes partes
del sistema y su lógica interna.
Aproximación
al medio
Los
autores ven el texto como un punto de partida que el grupo de juego
adaptará a su gusto. Uno de los primeros apartados del libro es el
dedicado a la presentación de las diferentes formas en que pueden
combinarse los componentes del juego.
“La
aproximación canónica comienza con los personajes en una ciudad en
algún lugar del anillo medio. Son (probablemente) capaces,
ambiciosos y llenos de una sed de aventura. No están preparados para
enfrentarse a Cementerio todavía, y puede que ni siquiera estén
interesados en ir allí, hay ruinas que explorar, instalaciones
subterráneas que encontrar y un montón de conflictos clásicos: el
hombre contra el hombre, el hombre contra la naturaleza y el hombre
contra ¿qué diablos es eso?
Pero
eventualmente todos los caminos llevan a Cementerio y, una vez los
PJs se han convertido en famosos en el anillo, pueden probar suerte
en el lugar donde se toman las decisiones importantes. Es un ascenso
hasta la cima completamente diferente. Cierto, cuando los PJs lleguen
a la ciudad tendrán probablemente un montón de armas y protección
pero en el Cementerio nadie puede enfrentarse al Ayuntamiento y
ganar, al menos todavía no ha pasado nunca.
Al final las
cuestiones finales del escenario entran en juego: ¿Puedes conseguir
revertir el masivo daño ecológico? ¿Qué le sucedió realmente a
los Haves? ¿Importa? ¿Habrá una guerra con las Farmas o el Reino
de IZ? ¿Puedes desafiar a la Jerarquía? ¿A los bancos? ¿A la
Reina Zorra? ¿Deberían enfrentarse a ellos? Y eso es todo. La
partida no tiene que terminar, pero si se resuelven algunas de las
cuestiones principales que interesaban a los jugadores quizás sea
hora de empezar de nuevo con una aproximación diferente.”
JAGS
Have-Not World Book,
p4
Tras
presentar este escenario canónico se describen otras aproximaciones
y las consecuencias de darle más o menos importancia a factores como
los peligros ambientales, la escasez de recursos o los misterios de
la ambientación.
En
la sección Revelaciones se describen siete posibles explicaciones a
los enigmas presentados anteriormente. La introducción incluye un
comentario sorprendente dado el género del juego.
“Pero llega un
punto en el que es demasiado, porque cuando has visto suficiente de
este gran sandbox nuclear no puedes evitar darte cuenta de que nada
tiene sentido. Entonces es cuando te enfrentas a los secretos, los
misterios y las mentiras.”
JAGS
Have-Not Revelations, p1
Yo
no esperaba encontrar ninguna explicación a la presencia de los
mutantes, la tecnología extravagante o la desaparición del Océano
Pacífico, me limitaba a aceptar lo extraño como parte del género,
como harán probablemente la mayoría de los jugadores. La necesidad
de una lógica interna para los autores dio como resultado un
capítulo muy útil, ya que no solo se proporcionan muchas ideas para
escenarios, sino que también ayuda a improvisar al DJ cuando los PJs
empiecen a acercarse a los niveles de poder más altos de la
ambientación.
La
mayoría de los juegos de rol están escritos por jugadores que
parecen interesados principalmente en contar historias, lo
que hace que la lógica del
mundo no sea
una prioridad ya que lo principal es la lógica de cada historia
concreta. Los libros de JAGS son un ejemplo de los elementos que
encuentra útiles en un juego de rol una persona interesada en
presentar a sus jugadores un
sandbox.
Conclusiones
Have-Not
no destaca por su originalidad, sino porque está muy bien escrito.
Destaca en las ideas generales de la ambientación y sus mayores
defectos son la ausencia de un módulo y la escasa originalidad de
los elementos, que esperarías que fueran más extraños. Los mutantes no son
originales, y muchos artefactos son llamativos únicamente por los
valores hipertrofiados de sus características en el sistema. Para los interesados en el
sistema JAGS se añaden nuevos subsistemas y elementos que sin duda
serán útiles en otras ambientaciones.
Apéndice.
La 2ª edición de JAGS Have-Not
Como
puede verse en la página de JAGS [8]
se está escribiendo una 2ª edición. Existe una entrevista
[9]
en la que Marco Chacon describe la nueva edición y un blog
[10]
donde se introducen nuevos elementos y las ideas centrales de la
nueva edición. Existe un borrador
[11]
de las primeras 90 páginas de la nueva edición con numerosas
ilustraciones, una introducción a la ambientación, más información
sobre la Era de las Maravillas, una descripción del equivalente de
una mazmorra en este mundo y el capítulo de creación de personajes.
A pesar de las diferencias entre las diferentes versiones el borrador
y el blog resultarán útiles a cualquiera interesado en la 1ª
edición.