miércoles, 24 de diciembre de 2014

Arcana Mundi

Está crítica se basa en la primera edición del juego en tres libros y fue escrita antes de la publicación de la edición integral que recopila el material de estos tres libros en un solo volumen y corrige las erratas. Se deja la crítica original a la primera edición para aquellos que puedan estar interesados en los detalles sobre ella.

Arcana mundi es un juego de rol ambientado en el imperio romano del siglo II d.c., obra de Adrián T. Rodriguez e ilustrado por Jaime García Mendoza, en el que los héroes y los monstruos de la mitología son reales. Ocultos  a los ojos de la gente, los sirvientes de siete dioses romanos se han unido en un pacto para acabar con los dioses de otras culturas que atraen a los ciudadanos del imperio hacia sus cultos.

Ambientación

El juego se sitúa en el imperio de finales del siglo II tras la muerte del emperador Cómodo y en el caos de la guerra de los cinco emperadores aunque la información que se proporciona en el libro también permite ambientar las partidas en otra época. El imperio es aparentemente idéntico al histórico pero como muestra el subtitulo del juego, los secretos del mundo, el centro del juego es la relación de los romanos con lo sobrenatural y principalmente su relación con los dioses.

El imperio romano de la época abarca la mayor parte del mundo conocido por los europeos extendiéndose desde el muro de Adriano en Escocia y el Rhin y el Danubio hasta Arabia o el actual Marruecos. La corrupción de la burocracia, la plaga del cristianismo y otras religiones orientales, la lucha entre los pretendientes al trono imperial, y la escasez de esclavos procedentes de las guerras debilita al imperio. Las diferencias culturales entre el imperio de oriente y el de occidente son claras, y están presentes ya los problemas que acabaran con Roma, pero todavía tiene la fuerza suficiente para dominar el mundo.

La sección dedicada al imperio romano incluye tanto una mención de los sucesos históricos mas importantes del segundo siglo como una descripción de las instituciones del imperio, las clases sociales, la posición de las mujeres, el gobierno de las provincias, la ciudad de Roma, la diferencia entre las domus de la clase alta y las insulae donde viven los pobres, las supersticiones hacia los "bárbaros" habitantes del campo, los esclavos o deudores huidos al campo convertidos en bandidos, las diversiones de los romanos, su justicia y su vida religiosa para terminar con una descripción de las diversas regiones que componen el imperio. Se explica la organización del ejercito romano en un pequeño capitulo propio. Estos dos capítulos exploran los detalles de la vida cotidiana, que realmente dan vida a la ambientación, mucho más de lo que es habitual en otros juegos.

Los dioses y la magia son reales y, como en la edad de bronce en la que transcurrieron historias como la guerra de Troya o las hazañas de Hércules, existen aquellos que están tocados por el destino y poseen capacidades sobrehumanas. Las criaturas de las historias y las leyendas se ocultan en las sombras, los dioses romanos utilizan a sus agentes en los enfrentamientos con los dioses de los pueblos conquistados mientras los taumaturgos investigan los poderes de lo sobrenatural sin someterse a nadie.

El juego esta claramente centrado en los teúrgos, sacerdotes, del pacto secreto. El pacto es un acuerdo entre los cultos de Júpiter, Juno, Marte, Ceres, Minerva, Vulcano y Venus para unirse contra los dioses extranjeros y devolver a Roma la grandeza que, según ellos, es debida a la alianza con los dioses. Los miembros del pacto no afirman que sus dioses sean los únicos reales sino que son los mas poderosos. Los cultos del pacto son descritos tanto desde el punto de vista de los jugadores como desde su interior en los capítulos dedicados al narrador.  Están unidos contra sus enemigos comunes pero el enfrentamiento político entre los cultos y dentro de cada culto es habitual. Hay una descripción de estos conflictos que resulta incoherente con la imagen que proporciona el resto del juego de un enfrentamiento entre aliados que no confían entre si, y en el que cada culto persigue sus propios objetivos, que produce vergüenza ajena por su ingenuidad. Por suerte no se profundiza en la política de ninguna facción.

 "La política interna del Pacto[...]se basa básicamente en la "guerra" entre dos tipos de teúrgos bien diferenciados pero difíciles de identificar en ocasiones[...]los  vitae pessimi son aquellos cuya única cualidad es la de ser grandes conspiradores y confabuladores. Suelen ser mediocre teúrgos, militares e incluso políticos, pero sus dotes manipuladoras son excelentes.[...] Los vitae honestiore son aquellos teúrgos comprometidos con el Pacto. Grandes defensores y politicos honestos que luchan contra los pessimi, pero que son derrotados en numerosas ocasiones." AM:LP p79

Los teúrgos son claramente el centro del juego ya que se les dedica la mitad del libro en contraposición a las cuatro páginas dedicadas a los héroes o las cuatro páginas dedicadas a los taumaturgos y filósofos. Las partes del libro relacionadas con lo sobrenatural están escritas desde el punto de vista de los miembros del pacto. Los otros cultos latinos son llamados los condenados porque no creen que sobrevivan sin alianzas, encontrándose entre ellos los despreciados y temidos por el pacto cultos a Apolo y Mercurio. Los taumaturgos son descritos como ladrones de los secretos de los teúrgos y los filósofos son capaces de alterar el mundo con su pensamiento. Lo cierto es que a excepción de los cristianos o los atlantes a los rivales del pacto se les dedica muy poco espacio. El énfasis en el pacto secreto hace que se desaprovechen otras posibilidades del juego como los héroes o las historias ambientadas en una Roma histórica en la que lo sobrenatural no sea real. No hay nada malo en centrar el juego en los teúrgos pero está claro que los otros tipo de personajes son solo secundarios que acompañan a los protagonistas del juego. La importancia de los teúrgos puede verse también en que todos los personajes de ejemplo, a excepción de un héroe,  poseen poderes sobrenaturales relacionados con los de los teúrgos.

Sistema

El sistema básico es simple, se suma una característica, una habilidad y la suma de dos dados de diez que debe superar un valor de dificultad para que la acción tenga éxito. Si se obtiene el mismo resultado en los dos dados se vuelve a tirar y se suma el resultado a la tirada inicial. Si se obtienen dos unos se hace una nueva tirada que se resta a la original. El grado de éxito o fracaso de la acción es proporcional a la diferencia entre el valor obtenido y el valor a superar dividido entre cinco, redondeando hacia arriba.

La creación de personajes es también sencilla. Se reparten puntos entre las características y las habilidades del personaje. Se presenta una lista de posibles oficios que indican las habilidades y cualidades relacionadas. Algunas cualidades representan habilidades innatas mientras que otras representan tanto una habilidad general en un campo como la pertenencia a un grupo relacionado con ese campo. Algunas de las cualidades son negativas y proporcionan puntos adicionales con los que comprar cualidades.

La moralidad romana esta reflejado en las dignidades del personaje. La virtus, el valor, gravitas, voluntad, y fides, fe. Cada una tiene una puntuación que va de 0 a 10 y su valor influye en las capacidades sobrenaturales del personaje. El rasgo de carácter da una descripción de la personalidad del personaje y le da un bonificador en las habilidades relacionadas. Relacionado con el rasgo de carácter el personaje posee un destino del que no puede huir y que puede estar relacionado o ser opuesto a su carácter. Los rasgos de carácter y destino también tienen un nivel que va de 0 a 10, es importante mencionar también que escoger un destino es algo opcional para cada personaje excepto los héroes para los que es obligatorio.

Los héroes tienen dos características en las que pueden alcanzar rangos superiores al límite humano y pueden realizar una serie de proezas asociadas a esas características. Tienen un rasgo llamado heroicidad que depende de las hazañas  asociadas a su destino que haya realizado y puede realizar las proezas de sus características heroicas hasta su nivel de heroicidad. Como puede verse en este juego todo es medido en una escala y tiene un nivel. Las proezas son habilidades concretas como una gran facilidad para el atletismo o la capacidad de ver fácilmente cuando se te intenta engañar. Cada nivel de una habilidad tiene una única proeza asociada lo que hace que el sistema carezca de variedad y no represente bien a los héroes de la mitología.

El sistema de combate es muy detallado y largo. Primero se determina la maniobra que es el resultado de sumar varias características y 2D10. Esta maniobra representa tanto la iniciativa como la capacidad para el combate y puede utilizarse tanto para mejorar tu ataque o defensa como obligar a tu rival a moverse o mejorar tu maniobra el próximo asalto. Se realiza una tirada de ataque, tu rival realiza una tirada de defensa. Si el ataque tuvo éxito se calcula el daño, se determina la localización del daño y se resta el daño a la localización y a las heridas totales. Y para terminar el asalto se hace una tirada de rendimiento, porque además de las heridas hay niveles de cansancio. Cada arma tiene modificadores a la maniobra, ataque, defensa, daño y existen numerosas maniobras que pueden complicar todavía mas el combate. Se proponen algunas simplificaciones para los que encuentren este procedimiento demasiado largo como utilizar la tirada de 2D10 como valor que se introduce en todas las formulas(menos la de rendimiento) y utilizar uno de los dados de la tirada de combate como dado que indica la localización del impacto como en el sistema sombra. También se propone ignorar las localizaciones de daño y utilizar solo las heridas totales. En el equilibrio entre velocidad y fidelidad a la realidad el sistema tiene como prioridad clara la fidelidad y por lo tanto las decisiones de los jugadores tienen una gran influencia en el resultado del combate. Los razonamientos tras las formulas aplicadas en el combate son correctos y es una decisión de cada grupo de juego si esto compensa su lentitud.

El sistema de magia muestra su importancia al estar dedicado a el setenta paginas de las casi trescientas que tiene el juego. Los saberes mágicos se dividen en misterios como Caelum, el poder de los cielos, Divinatio, Elementum o Sapientia. Cada culto tiene acceso a dos o tres de estos misterios. Cada misterio incluye una serie de habilidades sobrenaturales relacionadas llamadas  Dominatus como la capacidad de ver a los espíritus o tener sueños proféticos. Cada misterio tiene cinco niveles de hechizos denominados numinae siendo el número de numinae en cada rango inversamente proporcional a este. Los numinae se dividen en evocaciones que son hechizos rápidos, dones que requieren un ritual pero tienen efecto durante un periodo largo y lustraciones que son numinae relacionadas con la purificación o la protección. Para utilizar numinae se realiza una tirada basada en el Corpus Religio del teúrgo y se gastan los puntos de Dignitas apropiados.

El uso de la magia afecta al teúrgo exigiéndole un tributo que se denomina la sombra e incrementa el poder mágico del teúrgo a cambio de alterar su personalidad o producir efectos sobrenaturales en sus alrededores. La sombra se representa mediante tres virtudes opuestas a las dignidades; Malignitas, Dementia e Impietas; y que como ellas tienen un rango que va de uno a diez.

Visión del medio

El objetivo de los jugadores es según el autor "Un jugador solo quiere tener una historia que contar , algo que cuenta a los demás roleros con orgullo, ya que él es el protagonista."AM:LO p52 y también comenta "Uno de  los factores mas importantes en los juegos de rol es la obtención de recompensas y beneficios para los personajes" AM:LO p54. Coherente con estas ideas son los criterios para la obtención de experiencia que incluyen como es habitual la interpretación y entre los que destaca "Por lograr que el grupo de jugadores interaccione entre si, participando todos bien integrados, ayudando a desarrollarse la aventura" AM:LL p87 por la sorprendente visión negativa del conflicto en el grupo. También destaca la afirmación "El sistema de combate en Arcana intenta ante todo ser realista, pero con una fuerte dosis de aventura y grandes posibilidades de interpretación"AM:LL p78, proporcionando la interpretación del combate bonos a las tiradas relacionadas lo que hace que mejore tu habilidad en combate un aspecto claramente meta del juego. Esta forma de ver los juegos de rol es solo una posibilidad entre muchas y podría perjudicar el potencial del juego. Al presentarnos el libro el mundo de juego y un sistema aproximadamente genérico es posible jugar Arcana Mundi en casi cualquier estilo de juego y estas afirmaciones se quedan en muestras de la visión del autor de como son los juegos de rol.

Se explican también varias posibilidades diferentes posibles con los elementos presentados en el básico como un mundo centrado en las intrigas del pacto, una nueva edad heroica o un mundo realista donde lo sobrenatural es algo poco habitual. Es una característica básica de los juegos de rol el poder cambiar cualquier juego reordenando, añadiendo o eliminando algunos de sus elementos pero es algo poco habitual e interesante ver las diferentes opciones que propone el propio autor del juego. La idea es buena pero los diferentes estilos se presentan de una forma muy breve. En general el juego presenta mucha información y habla de todo aquello de lo que debe hablar pero carece del espacio necesario para profundizar y llegar a ser excelente.

La deuda con Ars magica

La influencia de Ars Magica en este juego es obvia. Arcana mundi toma el mundo medieval en el que la magia y las leyendas son reales y lo traslada al mundo romano. También adopta la misma división de los personajes en grogs, custos y magos, siendo los magos los personajes principales. La relación entre los cultos es similar a la de las casas de la orden de Hermes, el sistema es similar incluyendo los niveles de cansancio, algo muy poco habitual. Si no es debido a la influencia de Ars Magica es difícil creer que un juego ambientado en una versión mítica de Roma tendría como personajes principales a los sacerdotes de los dioses, que no por utilizar magia divina dejan de ser magos. En los agradecimientos se menciona el juego entre otros como "al Ars Magica que tanto me enseñaron" pero seria mas justo reconocer que el Arcana Mundi desciende tan claramente de Ars Magica que si se ve la ambientación sobrenatural presentada como la versión del pacto y no como una realidad absoluta los dos juegos son compatibles.

La división en tres libros

La primera edición del juego fue publicada en tres libros. Arcana Mundi: El libro de la luz incluye el sistema de juego, reglas de creación generales de personajes, reglas para la creación de héroes, el sistema de combate, la descripción del imperio romano (el mejor capitulo del libro) y varios personajes de ejemplo en sus 110 paginas. El libro de la luz no incluye prácticamente información sobre los teúrgos o el pacto. Arcana Mundi: El libro de la penumbra describe los cultos desde el punto de vista de los jugadores y las reglas sobre la magia en sus 98 paginas. Arcana Mundi: El libro de la oscuridad describe los secretos del pacto y a sus enemigos ademas de incluir un capitulo sobre como jugar a Arcana Mundi y dar una extensa y variada serie de ideas para aventuras basadas tanto en objetos mágicos como pnjs o sucesos extraños en sus 76 paginas. Es necesario mencionar que el tipo de letra utilizado es pequeño y los libros contienen una cantidad de texto mucho mayor de lo que sugiere el número de paginas. Las ilustraciones no son muy abundantes pero tanto estas como la maquetación son buenas y el único fallo menor son algunas erratas y faltas de ortografía resultado de las prisas que no afectan a la lectura. Es criticable que dedicando quince paginas a mostrar personajes de ejemplo, para mostrar la variedad de posibilidades del juego, no se incluya un modulo completo pero el autor publico uno en la revista de Nosolorol al que se puede acceder todavía en [1].


La fragmentación en tres libros resulto en un aumento del precio total del juego de unos treinta euros a cuarenta cinco. Una diferencia lo bastante grande como para que probablemente muchos que se interesaron por el juego decidieran no comprarlo. La separación en tres libros parece mas bien la separación en las tres partes que iba a tener el básico ya que si se supone que el primer libro es el núcleo del juego debería incluir tanto el breve capitulo sobre narración como algunas de las ideas de aventuras. El libro de la luz puede ser utilizado como un breve básico si se decide ignorar a los teúrgos y como introducción al juego mas económica que la compra de un único libro. Lo que es inexplicable es la edición separada de los libros de la penumbra y la oscuridad que les da un precio absurdo ya que la mitad de la información que aparece en el libro de la oscuridad debería aparecer en el libro de la penumbra, la información sobre el pacto y sus enemigos, lo que convertiría al libro de la penumbra en un suplemento dedicado a los teúrgos. La otra mitad del libro de la oscuridad que son las ideas para aventuras es útil pero difícilmente justifica la edición de un tercer libro.

Por suerte se ha publicado una edición integral que recopila los tres libros en un solo volumen y le hace justicia al juego. Tiene un precio razonable de 35 euros la versión impresa y de solo 12 euros el pdf.

El único suplemento publicado para el juego es el modulo El secreto de los jardines de Mecenas que en sus 32 paginas presenta un breve escenario en el que los cinco personajes descritos en el libro tendrán que averiguar la verdad sobre un asesinato múltiple del que son sospechosos. El libro describe el trasfondo del escenario, los indicios que se pueden encontrar en cada lugar y los pnjs implicados. Se presenta un final preestablecido pero se puede ignorar fácilmente si el director no está interesado en dirigir una partida encarrilada. Como en el básico destaca la atención prestada a los detalles lo que facilita la inmersión de los jugadores en los jardines en los que se desarrolla la partida.


Conclusiones

Arcana Mundi es un buen juego con una gran atención al detalle histórico cuyo atractivo para los jugadores dependerá de su interés en el periodo histórico y la versión que propone el juego de los cultos romanos. A aquellos a los que no les interesen los teúrgos pueden encontrar un buen juego también en el libro de la luz pero requerirá mas trabajo la preparación de las partidas.

Además de la página del juego en Nosolorol el autor tiene un blog en el que se puede encontrar tanto información adicional útil para el juego como numerosas recomendaciones de obras que pueden ayudar en la dirección de una partida.

Páginas del juego en Nosolorol[2][3]
Blog del autor[4]

miércoles, 17 de diciembre de 2014

El valor de los textos en un medio subjetivo.

Los juegos de rol tienen la extraña característica de ser un medio en el que los autores y la audiencia son las mismas personas. Aunque una partida de rol puede ser observada mientras transcurre o grabada, su valor para una audiencia externa es muy pequeño comparado con el de otros medios. Una partida de rol presenta malos diálogos, personajes que actúan de forma incoherente, descripciones pobres y en muchos casos  argumentos manidos y una resolución anticlimática de la historia. Esto es inevitable por su creación continua, sin posibilidad de revisión, por parte de personas que nunca han tenido un motivo para desarrollar una habilidad especial en la escritura de diálogos o la creación de personajes. El convertir a todos sus participantes en creadores es la gran virtud del rol pero también es lo que hace que las partidas sean realmente valiosas solo para sus jugadores.

Esto no es una crítica al valor del medio o a la creatividad que exige a los jugadores sino un análisis realista de la necesidad de revisar constantemente tu trabajo en medios relacionados como la literatura o el teatro. Las partidas de rol no pueden ser ensayadas, no pueden ser revisadas una vez se ha completado la obra y las habilidades requeridas para crear una partida que tenga un valor objetivo son habilidades que requieren un gran trabajo para ser desarrolladas. La capacidad de crear personajes interesantes, escribir diálogos naturales o describir una escena del modo apropiado requiere años de trabajo y una dedicación al medio que es absurdo esperar de la mayoría de los jugadores. Por jugadores se entiende tanto el narrador como los demás jugadores para los que se reserva este nombre habitualmente, ya que las diferencias entre las dos posiciones no influyen en los temas tratados en el artículo.

Los criterios que se aplican a otros medios también se pueden aplicar a las partidas de rol y nos permiten valorar cada partida y ver que obviamente hay partidas mejores que otras, ya sea por la originalidad de su trama, sus personajes, su forma de hablar, la inmersión en el mundo del juego o cualquier otro valor. Es importante recordar la existencia de un valor objetivo de cada obra que podemos evaluar considerando las características propias del medio pero también existe un valor subjetivo que es el valor que tiene la obra para cada persona. No existe ninguna contradición en la existencia de estos dos valores.

La naturaleza subjetiva del medio hace que este valor absoluto de cada partida sea mucho menos importante que  el valor que tiene para cada uno de sus jugadores. Probablemente todos conocemos partidas que son objetivamente terribles pero que hemos disfrutado. También es importante tener en cuenta la naturaleza social del medio. Se puede disfrutar de una partida simplemente por la compañía de los demás participantes, o ver como es arruinada por los problemas personales de algunos jugadores o su presencia por compromiso cuando tienen otras cosas en la cabeza o están demasiado cansados para querer jugar. Es por lo tanto un elemento subjetivo más que añadir al valor de la partida.

Una vez establecido que el elemento fundamental de los juegos de rol son las partidas y la subjetividad de su valor, ¿en que posición quedan los objetos más asociados con el medio, los libros de rol? ¿Son necesarios?

Lo cierto es que no lo son. Se puede dirigir una partida que no esté basada en ningún texto y que utilice un sistema de juego muy simple o carezca de él. Esto es así tanto si por texto nos referimos a un libro comercial o publicado en la red como a un texto creado por alguno de los jugadores de la partida. No son necesarios.

Los libros son útiles porque nos permiten centrarnos en el escenario que queremos para una partida y nos proporcionan un modelo para decidir que sucede cuando hay un conflicto, una situación cuya consecuencia no es obvia. Tratan la forma que tiene la realidad en el mundo presentado. Algo que no es nada obvio cuando la magia, la ciencia ficción o los géneros entran en escena. El texto describe tanto las leyes de la naturaleza y las formas que toma la sociedad en el mundo de juego como las convenciones de género, esas adiciones a las leyes de la realidad que permiten que los géneros sean coherentes. Como ejemplo, los mechas son un concepto absurdo por los problemas de diseño y la inexistencia de ventajas frente a armas que ya existen, pero si tomamos su existencia y utilidad como axioma podemos crear un mundo coherente que los incluya. Los libros incluyen también las partes propias del medio, como  las historias o escenarios que pueden utilizarse, los temas propios del juego o las técnicas que pueden ser más útiles para las partidas.

Son por lo tanto muy convenientes si se acercan a aquello que queremos pero excepto en casos excepcionales siempre hay algo que cambiar o añadir para ajustarlo a nuestros deseos. Todo esto sin tener en cuenta los posibles defectos del libro que nos tiente utilizar. Este es uno de los factores que hace que los juegos de rol fuercen a todos sus participantes a ser creativos, es imposible trasladar directamente una ambientación o situación sin cambiarla de algún modo haciéndola propia del grupo de juego concreto. Esta adaptación hace que no se pueda juzgar un juego por una partida ni viceversa. Esta adaptación está acentuada por el hecho habitual de que solo algunos de los jugadores haya leído el texto en que se basa la partida alterando todavía mas las ideas originales.

Los textos nos fuerzan a adaptarlos pero incluso una adaptación seguirá mostrando las ideas de otros,  proporcionando nuevos puntos de vista, personajes y detalles del escenario de la partida que nunca hubiesen aparecido si la única fuente de la partida fuese el grupo de juego. Esta dialéctica entre el texto y el grupo de juego enriquece la experiencia al aumentar la variedad y complejidad del mundo de juego. También muestra la aceptación del medio de los beneficios que se encuentran en el rechazo de un culto excesivo a la originalidad y la adopción de las ideas convenientes de otras obras, u otras personas, para acercarse lo más posible a lo que se busca.

El sistema de juego es también un factor esencial en cada partida por la forma que le da a sus conflictos siendo apropiada la aplicación del principio "el medio es el mensaje". Un sistema aleatorio, como D&D, hará que los jugadores tengan en cuenta que el azar influirá siempre en sus planes y alterará la forma en que pensarán en las consecuencias de sus acciones en contraposición a un sistema no aleatorio en el que los jugadores tengan recursos limitados, como Nobilis, y tengan que decidir en qué deciden influir y que deciden ignorar. Del mismo modo un sistema complejo tenderá a hacer presente en la mente de los jugadores la forma en que pueden afectar a los conflictos mientras que un sistema simple puede volverse invisible para los jugadores que se limitarán a pensar en los actos de sus personajes en el mundo de juego. De todos modos un sistema complejo no produce un distanciamiento respecto a los actos del personaje inevitablemente puesto que, si bien los recursos del jugador pueden ser habilidades abstractas también pueden ser un reflejo de las diferentes habilidades del personaje, y la decisión sobre el uso de cada una reflejaría entonces las dudas del personaje entre las diferentes opciones a su disposición. Esta claro entonces que el sistema de juego afecta a la forma en que se enfrentan a la partida los jugadores.

Los libros de rol pueden tomar diferentes formas y cada una de ellas aporta algo diferente a los jugadores.

Pueden presentar un mundo en el que se desarrollan las partidas donde, aunque  se propongan diferentes ideas y temas, se presenta la suficiente información  sobre el mundo de juego para que los jugadores puedan explorarlo de la forma que quieran. El sistema de juego pretende ser una simulación de las leyes del mundo de juego para permitir la máxima libertad a los jugadores pero a algunas partes de él se les puede dar más importancia por su relación con los temas del juego.

También pueden describir una situación concreta con conflictos predeterminados a la que los jugadores se enfrentan decidiendo la forma concreta que tomará la partida. La mayor parte de los juegos publicados de este tipo se centran en la creación de una historia pero no es inevitable. El sistema es simple y las únicas características importantes de los personajes son aquellas que influyen en los conflictos presentados.

Existen muchos libros que mezclan estas dos opciones o siguen otro camino diferente. Incluso los libros que presentan un sistema genérico incluyen las convenciones de género asociadas, o su ausencia, y proporcionan un sistema que personalizar o utilizar directamente en cualquier partida para los que sean apropiados

Ha aparecido en los últimos años la curiosa moda de presentar solo algunos fragmentos del mundo de juego afirmando que así se deja más libertad a los jugadores para adaptar el juego a su gusto. Esta libertad es muy similar a la que te ofrece un sistema de juego mal diseñado que te obliga a arreglar los problemas que causa. En los dos casos es evitar hacer el trabajo por el que los jugadores pagan al comprar el libro. La cuestión principal es que aunque un grupo de juego podría desarrollar todo el material que necesitan por su cuenta  es mucho más fácil adaptar el trabajo de otros que crear desde cero y es mejor dedicar tu tiempo a aquello que solo tú puedes hacer por tu partida que hacer aquello que ya han hecho otros antes. Los jugadores son perfectamente capaces de decidir qué es lo que van a cambiar del texto para su partida y es ridículo criticar un libro porque proporciona demasiada información sobre el mundo de juego, algo completamente diferente a criticar la calidad o utilidad de esa información. Esto no hace que sea un defecto por parte de un juego limitarse a presentar solo algunos fragmentos, pero ciertamente no es una virtud excepto para aquellos interesados solo en este tipo de textos.

Los módulos son el texto más habitual tras los libros dedicados a un juego en concreto y nos presentan un escenario o historia. Pueden ser muy útiles si se acercan a lo que buscamos en una partida pero si ese no es el caso puede ser mejor ignorarlos e utilizarlos solo como una fuente de ideas. Son interesantes de todos modos por la forma en que muestran la visión de los autores de las posibilidades del juego y los detalles que aportan al mundo de juego.

La conclusión es entonces que los libros y otros textos no son necesarios pero ahorran tiempo a los jugadores y permiten ver y usar las ideas de otros. Dos beneficios lo bastante importante para justificar su uso y estudio.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Kult La Madone Noire - Den Svarta Madonnan

 


La Madona Negra (Den Svarta Madonnan en el original sueco publicado en 1991) es una campaña de Kult que ha sido publicada solamente en Suecia y Francia. Esta crítica se basa en la traducción al francés publicada en 2001. La campaña es obra de Gunilla Johnson y Michael Petersen, los autores de la primera y segunda edición del básico, el libro Legiones de la Oscuridad y la campaña Taroticum, todos ellos publicados en España. Los jugadores se encontrarán en medio de un enfrentamiento entre Binah y su reflejo oscuro, el ángel de la muerte Chagidiel, por el control de Leningrado. El título hace referencia a un icono de la virgen Maria que es utilizado por Binah como foco de su poder en el clímax de la campaña.

Resumen de la campaña

Dado que las posibilidades de que esta campaña sea traducida al español son ínfimas es razonable dar un resumen detallado de los escenarios que se presentan en ella. En el libro se incluyen dos resúmenes que se transcriben a continuación para dejar que sean las palabras de los autores las que describan el desarrollo de la historia.

En la pagina 5 se encuentra el resumen de los acontecimientos que se producen antes de que los pjs entren en escena.

Estos sucesos se desarrollan en la ciudad asediada de Leningrado, durante la 2º guerra mundial. Durante 900 días la ciudad ha sido asediada por las tropas alemanas y finesas. Cientos de miles de personas mueren de hambre y frío. Los alemanes bombardean la ciudad con bombas y obuses de artillería. La hambruna y el sufrimiento en el Leningrado asediado destruyen las barreras entre el infierno y nuestro mundo y permiten que el ángel de la muerte Chagidiel se encarne.

Chagidiel planea desplazar físicamente su ciudadela a Leningrado y recrear su infierno en nuestra realidad. Los muertos habían dejado de llegar a su reino infernal y piensa que ahora puede instalarse entre los vivos.

El ángel de la muerte se encarna en tres personas en Leningrado en 1941. Las tres encarnaciones se dedican a extender la locura y acabar con las esperanzas de la población para transformar a toda la ciudad en un portal al infierno. Leningrado ya estaba al borde del abismo, y no hacían falta muchos mas sufrimientos para que toda la ciudad fuera arrastrada al infierno.

Como los niños son los últimos en dejar morir sus sueños y sus esperanzas, las tres encarnaciones se centran en ellos. Con la ayuda de un heredero que había caído en la adoración de Chagidiel, abren un orfanato en el centro de la ciudad. Allí, hacen sufrir a sus prisioneros torturas diabólicas, les obligan a cometer actos de canibalismo y a torturarse mutuamente. Devuelven los muertos a la vida y convierten a los niños en monstruos para, a continuación, liberarlos en la ciudad desolada para que roben y asesinen.

Chagidiel no puede recrear el infierno solo con su poder así que le proporciona su poder a las personas desesperadas. Su equilibrio mental se vuelve más y más negativo lo que les permite franquear la barrera entre la vida y la muerte a voluntad.

Las encarnaciones de Chagidiel fueron detenidas por la Madona Negra, el arconte Binah, que siempre tuvo un cierto control sobre Rusia durante los últimos dos milenios. Para ella, el ángel de la muerte representaba un peligro para la estabilidad de la ciudad. Binah debilita su posición hasta que se ve obligado a huir. Sus encarnaciones se ocultan en tres niños del orfanato y continúan viviendo en nuestro mundo, esperando a un momento mas oportuno.

Este llega en 1991, con el desmoronamiento de una Rusia soviética amenazada por la guerra civil. Los pjs se encontraran implicados contra su voluntad en el nuevo intento del ángel de la muerte, siempre deseoso de llevar la ciudad al infierno.”

Conviene explicar que el heredero mencionado es el último patriarca de la familia Kalenko. Esta familia había realizado pactos con el ángel de la muerte, sin conocer su verdadera naturaleza, desde la edad media, entregándole como pago a sirvientes o, en ocasiones, a miembros de la familia. Cuando es invocado para salvar a la familia de la hambruna Chagidiel se encarna y convierte al patriarca en su esclavo. También convierte a su esposa y sus dos hijas en tres nefaritas a su servicio.

En las paginas 14 y 15 se describe el desarrollo de la campaña.
“Sucesión de los acontecimientos.

La intriga puede cambiar por las acciones de los pjs y otras circunstancias. Te proporcionamos una visión aproximada de la forma en que se suceden los acontecimientos.

Capitulo 1. El baile de los asesinos.

Los pjs se encuentran con su vieja amiga Magda Orlova, quien les transmite sin saberlo una maldición. Caen enfermos, habiendo contraído una enfermedad parasitaria poco habitual. Algunos días mas tarde, Magda muere de esta enfermedad. Los pjs tienen motivos para sospechar que tres conocidos de Magda son los responsables de su muerte y de su propia enfermedad. Encuentran un libro que contiene un ritual que parece ser capaz de transferir la enfermedad a los responsables. Al investigar la fundación Eslava, una organización a la que perteneció Magda, los pjs descubren que pueden enfrentarse a los tres sospechosos y utilizar el ritual contra ellos. Se dirigen a la mansión de unos de ellos donde se produce una ceremonia satánica. Cuando completan el ritual, las tres encarnaciones del ángel de la muerte se liberan. Se dan cuenta de repente de cómo han sido manipulados. Los tres personajes que han completado el ritual reciben la bendición de Chagidiel y quedan atados a él para siempre.

Capitulo 2: Las sombras del pasado.

Chezenko, el lictor de Leningrado al servicio de la arconte Binah ataca a los pjs creyendo que son las encarnaciones de Chagidiel. Detiene su ataque cuando se da cuenta de su error y los pjs descubren una parte de la historia de las tres encarnaciones. Pueden visitar la clínica de Frankfurt donde Magda y los tres rusos estuvieron internados. Piotr, un paciente procedente de Leningrado junto a Magda y los otros tres, les entrega una muñeca (icono) de la Madona negra. Una doctora les explica que Magda y los tres rusos procedían de un campo de refugiados situado en el exterior de Moscu en 1946.
Capitulo 3: Sueños sombríos.

Un vagabundo de los sueños visita a los pjs y les enseña el arte de los sueños. Se trata de Piotr, de la clínica de Frankfurt. En el futuro sera un soñador excepcional y crea una distorsión temporal para ayudar a los pjs. Una vez que hayan dominado el arte de los sueños, Piotr les atraerá hacia sus sueños, que rozan el infierno de Chagidiel. Viajan al pasado a través de los recuerdos de Piotr, de la clínica de Frankfurt al campo de refugiados en Moscu, de Leningrado a la mansión de Kalenko. Una de las encarnaciones que los pjs han liberado se encuentra en el reflejo onírico de la mansión de Kalenko. Allí, los niños son retenidos cautivos en la casa, desde que desapareció de Leningrado, en la prisión que son los sueños. Los pjs se enfrentan con éxito a la encarnación y liberan a las representaciones oníricas de los niños. Se dan cuenta de que, en el sueño, se encontraban en Leningrado. Si visitan la ciudad en el mundo real descubrirán que la mansión de Kalenko ha desaparecido sin dejar rastro. Pueden encontrar al pintor de iconos Dimi Nesterov, que esta trabajando en una imagen de la Madona que es extrañamente parecida a uno de los personajes.

Capitulo 4: Otoño alemán.

La asociación Eslava, y los tres rusos muertos en los que se escondían las encarnaciones, tenía lazos estrechos con la organización de extrema derecha Germanische Gemeinschaft. Los pjs descubren que la organización esta estrechamente ligada a la coalición patriótica rusa Slava. Los alemanes compran armas y droga a Slava. Los pjs descubren que una de las encarnaciones de Chagidiel se encuentra allí.

Capitulo 5: Madre Rusia.

Los pjs se dirigen a Moscu para investigar sobre Slava. Se dan cuenta de que una encarnación se ha convertido en el líder de la organización. Un hechicero de la muerte de la asociación Eslava se ha refugiado también en Rusia y se ha unido a Slava. Antes de poder hacer nada son capturados por la coalición que les lleva a una base aérea para interrogarlos. Logran escapar y descubren que la encarnación se encuentra probablemente en una base de lanzamiento de misiles nucleares al norte de Moscu. La base ha sido completamente alterada por la presencia de la encarnación y esta vigilada por legionarios llegados a la base desde la mansión de Kalenko en Leningrado. Los pjs pueden derrotar a la encarnación y descubren que algo muy extraño esta pasando en Leningrado. La ciudad ha sido bloqueada por el ejercito y se ha declarado la ley marcial.
Capitulo 6: Retorno al infierno.

Los pjs se dirigen a la catedral negra de Leningrado. Una encarnación de Binah, la Madona negra, se oculta en uno de ellos. Recorren la ciudad, que se parece cada vez mas a una mezcla de lo que era en 1941 y el infierno, hasta llegar a la mansión de Kalenko. La ciudadela de Chagidiel esta a punto de manifestarse. Cuando entran en la mansión la Madona negra sale del personaje y ataca a la encarnación. Los dos seres se enzarzan en un violento combate. Los pjs deben liberar a los niños cautivos para que el ángel de la muerte pueda ser expulsado. Si no lo hacen, serán encarcelados en el infierno para siempre. Si liberan a los niños, la mansión de Kalenko recuperara su forma original y, alrededor de ellos, Leningrado recuperara su apariencia real. Todo vuelve a la normalidad.

Encarrilamiento

Se incluye el comentario habitual sobre la posibilidad de que los pjs decidan seguir otros caminos pero en este caso es un formalismo o negación. El examen del resumen muestra que se presentan los acontecimientos con un extraño detalle para tratarse de una “visión aproximada”.
No se trata de una campaña completamente encarrilada pero existe un camino de menor resistencia que los pjs seguirán muy probablemente. Por ejemplo los jugadores pueden hacer lo que deseen mientras su enfermedad avanza pero su única forma de seguir la campaña es realizar el ritual y sacrificar a los tres rusos. Los lugares importantes se describen minuciosamente habitación por habitación pero aun así en cada lugar hay una serie de eventos que deben suceder para que avance la historia. Los jugadores son capaces de hacer lo que quieran mientras no tenga ninguna consecuencia importante y activen el evento que les lleva al próximo capitulo.

Es cierto que la naturaleza del medio es que los jugadores sean capaces de sorprender al director incluso en situaciones en las que no parecen tener opciones. Pero también es cierto que eso depende de la disposición del director a dejar que las acciones de los jugadores sean relevantes. Esta campaña presenta un encarrilamiento fuerte. Algunas citas muestran como la historia es la prioridad principal y todo lo demás es secundario.

Durante la campaña los pjs se enfrentaran constantemente a oponentes armados y con experiencia en combate pero no se indica que eso deba ser tenido en cuenta por los jugadores al crear sus personajes porque:
“El nivel de violencia de la campaña debe ser ajustado en función de tus deseos y los de tus jugadores, teniendo en cuenta siempre las habilidades de combate de tus pjs” p.27
Es apropiado recordar que la campaña incluye el asesinato de un jefe mafioso en su mansión, vigilada por diecisiete mercenarios, y el asalto a una base militar soviética.
“Esto debería suceder en un lugar aislado para que los jugadores no tengan demasiados problemas con la policía[...]que sea un lugar relativamente aislado para evitar que los pjs maten a inocentes por accidente” p. 69
Esto se refiere a como decide Chagidiel donde atacar a los pjs. Chagidiel, el ángel de la muerte.

“Si quieres evitar que los pjs mueran siempre puedes amañar los resultados de las tiradas. No quieres matarlos. Todavía queda mucho para que la campaña termine” p.70
Para no ser redundante, ya que hay muchas frases similares, los jugadores tienen que hacer un esfuerzo consciente para fracasar en la campaña.

Hay varias escenas en las que los jugadores se limitan a escuchar al director considerando como son descritas. Las consecuencias del ritual y la aparición del lictor Chezenko son así, no se incluye ningún comentario sobre las consecuencias que pueden tener las acciones de los personajes.

Los pjs solo pueden fallar en el clímax en la mansión de Kalenko si no se dan cuenta de que las Nefaritas son los títeres a través de los que el director les dice que tienen que liberar a los niños. Como muestra que tras la descripción del final malo se añada:
Intenta evitarlo a toda costa” p. 30

Coherencia con la ambientación y nivel de poder

Esta campaña introduce a los jugadores en un nivel de la ambientación, los enfrentamientos entre los seres mas poderosos de la prisión, que no suele verse reflejada en otros módulos pero encaja perfectamente en el juego y es un cambio interesante. Este nivel de poder no se suele ver en los módulos pero es el nivel de muchos de los personajes descritos en Legiones de la Oscuridad como los despertados.
Está menos claro como encaja el que el alma de los niños se encuentre en el mundo de los sueños y sus cuerpos en el infierno con la verdadera naturaleza de los humanos descritas en el básico.

El final bueno se alcanza al liberar a los niños en la mansión de Kalenko ya que se indica que los 700 niños que han despertado una centésima parte de su potencial divino puedan afectar al ángel de la muerte, lo que parece un deus ex machina que encaja difícilmente con la descripción de los ángeles de la muerte y el despertar. El aprendizaje del arte de los sueños también parece ser un deus ex machina en el que los pjs obtienen una mejora de sus habilidades porque el director lo necesita para seguir su historia.

Considerando la disposición de los autores a cambiar cualquier cosa con tal de contar su historia es fácil creer que la coherencia con la ambientación del básico tampoco era una prioridad.


Presentación

El libro tiene 144 paginas. Cuenta con numerosas ilustraciones de buena calidad y con un estilo apropiado para Kult. Entre las ilustraciones se encuentran retratos de los tres rusos, Magda y Chezenko pero, curiosamente, no de todas las encarnaciones de Chagidiel. En el resumen se han indicado los capítulos del libro que se completa con la introducción y los planos de todos los lugares descritos. Como se dice más arriba estos lugares se describen habitación por habitación, ocupando 35 paginas del libro con estas descripciones. El libro está escrito con un estilo claro y su lectura solo se hace pesada en las interminables descripciones de lugares.

Conclusiones

“La Madona negra” presenta personajes y situaciones interesantes pero al estar enfocada tan claramente como una historia contada por el director tiene una utilidad limitada para jugadores con otras preferencias. Puede ser convertida en un escenario pero requeriría que los pjs fueran mercenarios o se hayan alejado lo suficiente de su humanidad original para que sus habilidades sobrenaturales les permitan enfrentarse a los peligros de la campaña.

Kult - Purgatoire



    Purgatorio es un suplemento para Kult publicado originalmente en inglés en 1996. Esta crítica se realiza a partir de la edición francesa de 2001. El autor del libro es Jason Fryer y se menciona que Geoffrey Grabowsky es responsable de material adicional sin añadir ninguna información sobre cual es ese material adicional en concreto. El libro describe a los nefaritas y los purgatorios donde torturan a sus victimas.

    Contenidos

    El libro tiene 48 paginas de las que solo 36 contienen texto tras descontar los créditos, el indice y las ilustraciones. Hay varias ilustraciones de las cuales la mayoría son de buena calidad y tienen un estilo apropiado para Kult. El texto esta escrito de una forma clara tanto en las partes de ambientación como en la ficción. La prosa en la parte de ficción es mediocre, como es habitual en la ficción publicada en libros de rol, pero eso puede ser debido a que se está juzgando el valor de la traducción al francés.

    Tras una breve introducción el primer capitulo esta dedicado a varios relatos cortos relacionados con los nefaritas: Rhianna O'Shea, una hechicera de la pasión que cometió un error en un ritual, es la prisionera de un nefarita. El nefarita la viola, espera a que de a luz a un monstruo y vuelve a comenzar el ciclo. Un diletante adquiere el espejo de Lucrecia Borgia solo para descubrir que es una trampa que permite a una nefarita convertirlo en su víctima mientras todavía esta vivo. Un sacerdote,  consumido por los remordimientos,  recuerda como su hermana le solicitó su perdón una noche tras participar en un atentado con victimas para a continuación ser asesinada por lo que parecía ser el cadáver de una de sus victimas.  Un hombre contrata a un grupo de magos y mercenarios para rescatar a su hijo, prisionero en un purgatorio.

    En el segundo capítulo se describe al nefarita mas poderoso que sirve a cada uno de los ángeles de la muerte. Se describe a cada uno dando algunos detalles sobre sus preferencias a la hora de torturar a sus victimas, su actitud hacia sus amos y su ficha. De esta información destaca la conspiración entre cuatro de ellos que, por lealtad a Astaroth y al plan de  este de devolver a la humanidad a la edad media en una guerra apocalíptica, pretenden traicionar a sus amos. También se describe como el principal sirviente de Nahemoth, el ángel de la muerte que representa la desesperación y la apatía y está siendo devorado por el concepto que encarna,  pretende acabar con su amo y suplantarlo.

    El tercer capítulo describe los purgatorios personales de cuatro personas. Un policía racista sudafricano que esta atrapado en un purgatorio donde los negros aplican una versión, incluso mas violenta que la real, del apartheid a los blancos. Un millonario que hizo un pacto con un nefarita para no morir y quedo atrapado en su cuerpo en descomposición. Una policía de Los Ángeles que se dedicaba a matar y a torturar a jóvenes negros y esta atrapada en un purgatorio que es un reflejo oscuro de la ciudad, donde sus seres queridos son torturados y asesinados antes de ser asesinada ella misma por los cadáveres de sus victimas, en un ciclo interminable. También se describe el purgatorio de la ya mencionada Rhianna O'Shea.

    El cuarto capitulo describe tres purgatorios colectivos. Los suicidas se encuentran en un mundo donde no pueden morir y son sometidos a humillaciones constantes sin tener ninguna posibilidad de evitarlas. Los soldados veteranos luchan en un mundo que es una mezcla de todos los campos de batalla que han existido donde los muertos vuelven a la vida para seguir luchando en una batalla interminable. Los terroristas están atrapados en un mundo donde sus esfuerzos son siempre inútiles y ven como sus seres queridos son torturados antes sus ojos. Cuando son asesinados todos los seres del purgatorio vuelven a la vida y el ciclo vuelve a comenzar.

    El quinto capítulo describe varios hechizos, artefactos mágicos y rituales que permiten invocar a un nefarita, atravesar la barrera entre la ilusión y los purgatorios o sustituir a una de las victimas atrapadas por otra persona. También se describen algunos de los artefactos que los nefaritas utilizan como trampa para atraer a aquellos que todavía no han muerto. Entre ellos el espejo de Lucrecia Borgia.

    El libro se completa con un último relato corto que describe como una pareja que ve una película snuff se ve transportada al plató donde se rueda y obligados a ser los actores de la obra.


    Análisis

    Purgatorio es una tomadura de pelo al lector. Es un libro ya corto que esta compuesto casi únicamente por paja. De las 36 paginas de texto 14 se dedican a la ficción. Probablemente porque es mucho mas fácil escribir una historia mediocre que escribir algo que sea útil para dirigir una partida. Para evitar tener que esforzarse en crear nuevos conceptos se reutilizan las ideas ya utilizadas. Aunque solo se describen cuatro purgatorios se incluye entre ellos uno ya descrito en un relato y de los cuatro artefactos descritos, uno de ellos es el espejo de Lucrecia Borgia ya descrito en uno de los relatos. Los nefaritas que aparecen en los relatos son algunos de los descritos a continuación y dos de los cinco hechizos descritos son versiones de otros hechizos. No se proporciona ninguna indicación sobre cómo interpretar a unos seres inhumanos como los nefaritas porque es mucho mas fácil escribir diez pnjs mediocres. La conspiración contra los ángeles de la muerte no resulta original ni interesante ya que parece simplemente una copia de la conspiración de los lictores contra los arcontes.

    Se habla de la existencia de purgatorios colectivos cuando de acuerdo con el básico los purgatorios existen porque sus victimas no comparten su visión de la vida tras la muerte con nadie mas. Los purgatorios colectivos deberían ser simplemente una parte del infierno. También se explica cómo algunos nefaritas son capaces de producir alteraciones en sus victimas que permanecen tras la reencarnación, lo cual tampoco encaja con la metafísica del básico. Se menciona que algunos ángeles de la muerte saben como convertir a humanos en nefaritas, lo que contradice la afirmación en los básicos de que ninguno de nuestros carceleros sabe como hacerlo.

    El libro se encuadra en la versión splatterpunk de Kult que puede verse en el libro que debería haber servido de guía de Metrópolis. La sutileza es inexistente y la violencia es lo único importante. Una cita de la descripción del purgatorio colectivo de los suicidas, el purgatorio mas centrado en la tortura psicológica de los descritos en el libro, muestra el estilo descrito.

    “Los únicos alojamientos disponibles en este purgatorio son pisos infestados por los soplones. Los baños suelen estar estropeados y cubiertos por la suciedad. El agua caliente es algo raro y las ratas y otras alimañas menos identificables rondan entre la basura que abarrota los estrechos pasillos. El estrépito de la música resuena durante toda la noche, mezclado con los gritos de la discusiones de las familias y las alarmas que suenan constantemente. Las peleas entre los vecinos en los vestíbulos son frecuentes y los purgatidas son arrastrados a veces a ellas para a continuación ser abandonados, magullados y ensangrentados, sobre el felpudo manchado de orina. Los robos en sus pisos suceden regularmente y el fruto de su trabajo desaparece” p. 37
   
    Si un fragmento del libro no describe torturas, violaciones o asesinatos es probablemente porque es parte del camino que lleva a nuevas descripciones de esta trinidad que se repite constantemente.

    Conclusiones

    Si quieres ideas para utilizar a los nefaritas es mejor que acudas a la fuente original ya sea   Hellraiser o la novela original de Clive Barker.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

D&D, el poder de una marca.

He escuchado muchas veces afirmar que si D&D es el juego de rol más famoso de todos y si ha sido jugado durante tanto tiempo y por tanta gente es porque es un gran juego. Se esta afirmando que la longevidad y la popularidad de un juego tienen una relación directa con su calidad. Estoy cansado de oírlo porque ignora todos los demás factores que influencian la popularidad de una obra y diría incluso que, dadas las características propias del medio, la calidad no es uno de los factores principales. Me ha molestado durante mucho tiempo la popularidad de D&D porque no es solo un juego de rol sino el principio y el fin del medio para una gran fracción de los jugadores. Conozco solamente AD&D, 3.0 y Pathfinder  y puedo ver sus virtudes además de haber jugado partidas que he disfrutado con ellos. No conozco lo suficiente su cuarta edición, la quinta o las múltiples versiones de la primera pero su calidad no es una cuestión relevante para este artículo. La cuestión es que no es posible que sea el juego favorito de tantas personas excepto porque no conocen otros que podrían gustarles más. La variedad en los gustos es tan grande que lo único que puede explicar su dominio del medio es la ignorancia de las demás opciones.

Esto no es un ataque contra los diversos D&D, ya que es difícil creer que todos son el mismo juego en el mismo sentido que las diversas ediciones de La llamada de Cthulhu y no una familia de juegos con una relación muy estrecha, ya que se puede decir lo mismo del único juego que, por lo que yo se, se ha acercado  a su popularidad, Vampiro la mascarada. Es igual de difícil creer que Vampiro sea el juego favorito de tanta gente y creo que diría lo mismo incluso si el juego que los dominara a todos fuera Nobilis o Kult. Los dos son juegos muy buenos pero es absurdo creer que a todo el mundo le va a gustar lo mismo.

Se podría decir que D&D es tan importante porque su estilo de juego se adapta a las características del medio mejor que otros juegos, es la quintaesencia del rol. Me recuerda a los tiempos no tan lejanos en los que en Estados Unidos se decía que la gente solo estaba interesada en los cómics de superhéroes y los infantiles porque eran los que mejor utilizaban el medio. El mundo de los webcomics muestra como de amplia es realmente la diversidad de gustos.

No. D&D es el juego de rol más importante porque fue el primero. D&D es tan popular que puede darse a conocer mucho más fácilmente que cualquier otro juego, es más fácil conocer a alguien que haya jugado a D&D que a cualquier otro juego. Es el único juego que ha tenido una serie de televisión que tuvo éxito, una película con su nombre, más videojuegos que ningún otro. Cualquier nueva edición tiene ventas aseguradas porque hay mucha más gente que ya ha disfrutado de algún producto que llevara la marca D&D y está interesado en probarla. De hecho diría que hay una identidad entre D&D y el medio para muchos jugadores como creo que prueba la existencia de numerosos blogs dedicados únicamente a D&D cuando los blogs dedicados exclusivamente a otro juego son muy escasos. D&D es tan grande que puede disfrutar de los beneficios de economías de escala que son inalcanzables para otros y puede por tanto arriesgar en nuevos productos, ofrecer un abanico de productos que hacen publicidad los unos de los otros (si no se hacen la competencia entre si como parece haber sucedido algunas veces) y recurrir a la publicidad tradicional, algo que está fuera del alcance de sus posibles competidores.

Se puede ver un dominio parecido de un medio en el control de Windows sobre los sistemas operativos y Magic sobre los juegos de cartas coleccionables. Los dos son los más conocidos y por lo tanto la elección del lego y los dos tienen unas ventas tan altas que como D&D sus costes fijos son una fracción de los de su competencia. De hecho hay un paralelismo muy claro en la capacidad de Magic de mantener más de un formato competitivo, y ofrecer varias formas de jugar a su juego sin dividir tanto a su público que algunas no sean rentables, y los diversos mundos de D&D y todo el material relacionado con el juego que se publica.

Pero hay características propias del medio que hacen que el dominio de D&D sobre los juegos de rol sea incluso más pronunciado. La gran virtud del medio, junto a su carácter social, es su maleabilidad. A partir de un texto que ofrece un sistema más o menos general se puede hacer casi cualquier cosa, los sistemas pueden ser cambiados, la ambientación sustituida por una propia o la adaptación de una ya existente y las técnicas utilizadas en una partida no se limitan a las descritas en el texto. Incluso un sistema general que tiene unas marcadas convenciones de género puede ser utilizado en otros géneros con solo algunos cambios ya que el resultado final de las convenciones de género contenidas en el sistema depende de como decida interpretarlas el grupo, como describo en mi artículo sobre realismo. Es cierto que esto sera más ineficiente que utilizar un buen juego que se acerque a lo que busca el grupo pero el éxito de D20 demuestra que utilizar el mismo sistema para todo es lo suficientemente eficiente para mucha gente, si es que no lo habían hecho ya Gurps y BRP antes. Esto tiene como resultado que en muchos jugadores haya una gran resistencia contra la introducción de juegos nuevos en el grupo. Y es razonable, la inercia tiene a su favor la curva de aprendizaje que supone aprender un nuevo sistema, un coste en tiempo no despreciable, y en algunos casos un coste monetario.

Creo que si te gusta un medio es bueno saber lo que puede ofrecerte y no es tan difícil conocer varios juegos y que ofrece cada uno o saber donde pedir consejo para encontrar un juego apropiado para ti pero en definitiva cada uno debe decidir si la diversidad en ese medio es algo importante para ellos o estas satisfecho con lo que ya tienes.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Warhammer Fantasía JDR

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Warhammer Fantasía es un juego de rol ambientado en una versión fantástica de la Europa del medievo que resultara familiar a muchos por estar basado en el wargame del mismo nombre.
Fue publicado en 1986 tras la segunda edición de Warhammer Batallas Fantásticas y amplió y modificó su trasfondo. WFB tenia como escenario un mundo inspirado por la Tierra Media de Tolkien, la lucha entre la Ley y el Caos en el ciclo del Campeón Eterno de Moorcock y las primeras ediciones de D&D.

El juego de rol mantiene los elementos fantásticos heredados de WFB. Hay enanos, elfos, orcos, goblins, no muertos y dragones. La Ley y el Caos continúan su enfrentamiento y grupos de aventureros recorren el mundo. Pero estos elementos pasan a un segundo plano y la parte más importante del juego es la sociedad en la que se desarrolla. El juego de rol se centra en el Imperio, una versión obviamente fantástica pero muy cercana, del Sacro Imperio Romano Germánico. El Imperio comparte con su modelo histórico la brutalidad y miseria de la vida en él y su complejidad. Los grupos de aventureros son grupos de buscavidas de corazón noble para los que supone un peligro tan grande las amenazas a las que se enfrentan como la pobreza o las autoridades. Es la adición de los elementos fantásticos lo que hace del juego lo que es, pero la sociedad imperial es el núcleo del juego. Dos de los elementos fantásticos mas importantes, los cultos del caos y los no humanos, son vistos de un modo similar a los herejes y supuestos adoradores del demonio de la época, los monstruos de las leyendas o extranjeros de extrañas costumbres. Las analogías con naciones históricas se extienden también a la Liga Hanseatica, los países mediterráneos, eslavos, nórdicos y la lejana Catay. Las versiones de los lugares más alejados de Europa suelen recibir una descripción más fantástica, como Egipto, al que se supone gobernado por los no muertos o Sudamérica poblada por Hombre lagarto.
imageLa mayor diferencia es en realidad que es una sociedad politeísta cuyos dioses son tan reales como la magia. También los dioses del Caos son reales y la prueba más obvia de su existencia son los mutantes, servidores del Caos o gente sin suerte tocados por su influencia y convertidos en parodias grotescas de su anterior forma. Los habitantes de este mundo tienen buenos motivos para creer en lo sobrenatural pero la mayor parte de sus creencias son poco más que supersticiones. Adoran a sus dioses pero temen a cualquier otra manifestación de la magia.
Es una sociedad muy parecida a la Europa del medievo y este es el punto más importante para entender WFRG. Es una versión de Europa con elementos fantásticos y no un mundo fantástico cuyos países se parecen a los países Europeos del renacimiento.
Es algo bastante irónico considerando que la historia de Warhammer es el segundo caso, que el Imperio solo se mencione de pasada en la segunda edición de WFB y se desarrolle en el juego de rol convirtiéndose en el centro del juego. Todo lo mencionado hasta ahora se aplica a la primera edición del juego que publico aquí la Factoría de Ideas pero la ambientación ha ido cambiando a medida que se sucedían las ediciones tanto de WFRG como de WFB
Este juego también tiene la curiosidad de no mostrar su ambientación claramente en el básico sino en sus suplementos como la famosa campaña El Enemigo Interior. Esto se debe a la publicación con prisas del básico. El módulo incluido en el básico no tiene ninguna relación con la temática del juego y es un simple dungeon.
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Es una bendición ambivalente para el juego estar basado en un juego tan popular ya que la similitud entre la ambientación de los dos juegos ha hecho que el juego de rol sea mucho mas conocido que otros juegos y le ha asegurado un nivel de ventas mayor que la media. A cambio ha distorsionado su imagen y limitado su potencial. Esto se debe a que los dos juegos tienen necesidades muy diferentes. Lo mas importante para cualquier juego es tener una ambientación que llame la atención de sus jugadores pero mientras WFRG necesita un mundo coherente y de baja fantasía, para evitar que lo sobrenatural se convierta en algo previsible y el centro de todas las partidas, WFB necesita un mundo de alta fantasía con espectaculares batallas entre ejércitos compuestos en su mayoría íntegramente por criaturas fantásticas.
Esta tensión ha ido aumentando a medida que WFB se desplazaba cada vez más hacía la alta fantasía. Uno de los ejemplos más claros es el cambio de trasfondo de Bretonia desde una Francia absolutista en los años previos a la revolución francesa a una tierra de caballeros, un Camelot en Francia.
La primera edición tuvo una vida relativamente corta ya que coincidió con la época en la que Games Workshop se estaba profesionalizando. Como es normal, el juego de rol no estimulaba la venta de miniaturas, principal fuente de ingresos de la compañía, y se decidió que seria más productivo dedicar el trabajo de los autores de los suplementos del juego a escribir para los wargames, con lo que se canceló la linea. Se trasladó la licencia a Flame Publications, una editorial surgida de GW dedicada solo a juegos de rol que publicó suplementos para el juego durante tres años. El juego desapareció hasta 1995 cuando la editorial Hogshead adquirió la licencia y volvió a publicar el básico y todos los suplementos que se habían publicado anteriormente, además de algunos nuevos, hasta el 2002.
Hogshead mantuvo el juego presente en el mercado pero publico muy poco material nuevo debido a sus problemas con colaboradores y las condiciones de GW. Dado que las diferencias entre las ambientaciones se habían acentuado con el tiempo se le permitío a Hogshead reeditar cualquier libro pero no podían publicar ningún libro nuevo que contradijera la ambientación de WFB ni dedicar suplementos a las partes del mundo que no habían sido descritas todavía por el wargame.
Tras la devolución de la licencia a GW esta se traslado a Black Library, la rama de GW dedicada a la publicación de libros ambientados en sus mundos, que publicó una segunda edición del juego de rol ademas del primer juego de rol de Warhammer 40K, Dark Heresy. Estos dos juegos han sido publicados por Edge en nuestro país. La licencia de juegos de rol ambientados en los mundos de GW paso a Fantasy Flight Games que siguieron publicando suplementos para estos juegos y, en el caso de WFRG, publicaron una tercera edición publicada también por Edge.
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El Caos es la fuente de toda la magia. También es una fuerza impredecible que cambia todo lo que toca sea o no su servidor. Es una dimensión paralela cuyos dioses y habitantes quieren devolver al mundo al caos primigenio en el que las cosas cambian constantemente pero nada es permanente.
En los desiertos del Caos, que se extienden desde el polo norte hasta los países nórdicos, la separación entre la realidad material y la dimensión del caos no existe. Los demonios y agentes del caos viven en un mundo en constante cambio, enfrentados entre si, ya que las fuerzas del caos están tan divididas como sus oponentes.
En WFRG el poder del Caos es reducido fuera de su propio plano y necesita la ayuda de humanos que le sirvan. Estos son los cultos del Caos que infestan el imperio. Unos cultos que tienen fácil su causa ya que las autoridades temen tanto al Caos que evitan que se extienda cualquier conocimiento sobre él. Esto hace que la mayoría de la gente caiga fácilmente en los engaños del caos.
Este es el tema principal del juego de rol. El enemigo interior que intenta cambiar a la humanidad y transformarla desde dentro. Cultistas que solo desean poder o aquellos que abrazan el Caos como una forma de cambiar el mundo. Los heroes de Warhammer se enfrentan a organizaciones de las que puede formar parte cualquiera y que habitualmente cuentan entre sus miembros con algunos de los privilegiados de la zona. Los personajes deben entonces tanto descubrir a los cultistas como enfrentarse al poder de sus superiores sociales. En este aspecto el juego es muy parecido a La llamada de Cthulhu en una sociedad mas clasista incluso que la de los años 20 o la nuestra y mucho mas violenta.
En WFB el Caos es un ejercito más que intenta acabar con el Imperio mediante sus demonios, caballeros, bárbaros y hombres bestia. Los bosques están llenos de hombres bestia y mutantes y la última campaña del caos ha llegado hasta el corazón del imperio. Esta es la misma ambientación que encontramos en la segunda edición de WFRG.
Si el Caos es lo bastante poderoso como para acabar con el Imperio por la fuerza no necesita a los cultos. Esto hace que la relevancia del enemigo interior sea inexistente en comparación con la anterior edición. Los cultos del caos se convierten en una guerrilla que hace que nunca puedas estar seguro de quien va a intentar matarte o sabotear los recursos de una ciudad asediada. Un peligro muy importante pero completamente diferente temáticamente.
Esta y otras diferencias hace que la segunda edición sea un juego muy diferente en temas a la primera. Es la decisión más razonable convertir la segunda edición del juego de rol en el juego de rol de la ambientación actual del wargame. La primera edición es más interesante artísticamente pero los jugadores potenciales son mucho mayores para un juego de rol del mundo de alta fantasía del Warhammer actual. No puedo comentar nada sobre la tercera edición ya que no la he leído todavía pero me cuesta creer que su ambientación difiera mucho de la presentada en la segunda.
Una de las mayores virtudes de los juegos de rol es la libertad de los jugadores para alterar el juego a su gusto. Las nuevas ediciones de un juego son o una versión con ligeros cambios de la anterior o una reinterpretación. En estas reinterpretaciones se añaden algunos elementos, se eliminan otros y el conjunto resultantes se reordena para obtener un juego con temas diferentes. Lo único criticable entonces en el tema de la segunda edición es que no se dedique un capitulo a hablar de los temas de la anterior edición ya que con los elementos del juego presentado en cualquiera de los dos básicos se puede jugar con los temas del otro. Pero, después de todo, esta es una crítica que se puede hacer también a otros juegos.
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Sistema de juego
El sistema se basa en una serie de características, extraídas del perfil de una unidad del wargame, que van de 1 a 100 o 1 a 10. El valor de estas características se obtiene mediante unas tiradas que dependen de la raza del personaje. Para obtener un éxito en una tirada debemos sacar en una tirada un resultado igual o menor a la puntuación de la características con un dado de 100 o 10.
Existen también una serie de habilidades que pueden mejorar las características en pruebas asociadas a la habilidad. El combate sigue el mismo mecanismo para determinar el éxito de un ataque y el daño se calcula según la siguiente formula Fuerza del atacante+ 1D6- Resistencia del defensor-Armadura. Cuando un personaje se queda sin heridas se debe realizar una tirada en la tabla de críticos para ver las consecuencias del ataque. El sistema de combate puede ser demasiado letal para un juego en el que la violencia es algo tan habitual.
El rasgo mas característico del sistema son las carreras que sustituyen a las clases o un sistema de gasto de experiencia libre. Las carreras son un reflejo de las profesiones existentes en el mundo de Warhammer y limitan la mejora del personaje a actividades relacionadas con la carrera. Cada carrera tiene asociada una serie de salidas profesionales a las que puede acceder un personaje que decida cambiar de carrera. Son una idea interesante y dan un detalle de color a los personajes pero es muy fácil que sean una aproximación mucho más que un reflejo de lo que hace el personaje y pueden limitar su avance de un modo absurdo. También es importante tener en cuenta que en la practica los valores de las características van de 1 a 70, en tu mejor característica, y no de 1 a 100 lo que hace que el sistema sea bastante frustrante.
El sistema de magia sufre las consecuencias de la publicación con prisas del básico y es reconocido en el capitulo dedicado a él en el que se anuncia la inminente publicación de Reinos de la Magia. Ironicamente un libro con ese titulo no se publicó hasta que pasaron dieciseis años y se limitó a introducir sistemas adicionales sin cambiar la mecánica básica.
La segunda edición conserva las bases del sistema pero las actualiza y mejora en muchos casos.
Warhammer Fantasía es un juego con una ambientación muy interesante tanto por su cercanía a la Europa histórica como el tema del enemigo interior. Sus principales problemas son un sistema mejorable y la dificultad de encontrar la edición de la factoría descatalogada hace años. Estos problemas pueden salvarse con algunas modificaciones de la segunda edición, y probablemente también de la tercera, para cualquiera interesado en esta versión del mundo de Warhammer.

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viernes, 10 de octubre de 2014

Realismo en los juegos de rol


 Realismo parece ser una de las palabras que puede provocar fácilmente una discusión entre jugadores de rol [1], se duda de su relevancia o incluso de la posibilidad de que alguno de los elementos de una partida pueda ser considerada realista. Para comenzar el análisis se presentan algunas definiciones de realismo. Se citan solo los significados referidos al realismo en medios.

En el diccionario de la RAE encontramos:

realismo1.
(De real1).
2. m. Sistema estético que asigna como fin a las obras artísticas o literarias la imitación fiel de la naturaleza.”

En el María Moliner

"realismo (de “real”

3. En literatura o arte, manera de tratar los asuntos en que se describe la realidad sin atenuación o idealización. *Real. “

En el Merriam-Webster

Realism

3.

La teoría o la práctica de la fidelidad en el arte y la literatura a la naturaleza o a la vida real y a una representación fiel sin idealización.”

En el Oxford dictionaries

Realism
  1. […]
Un movimiento o estilo, artístico o literario, caracterizado por la representación de las personas o los objetos tal y como son. Habitualmente enfrentado con el idealismo.
Aunque el realismo en el arte se usa habitualmente en el mismo contexto que el naturalismo, implicando una preocupación por representación ajustada y objetiva, también sugiere un rechazo deliberado del atractivo convencional, o de los temas apropiados, a favor de la sinceridad y un tratamiento no idealizado de la vida contemporánea como centro. Específicamente, el termino es aplicado a un movimiento de finales del siglo 19 en la pintura y la literatura francesa representado por Gustave Courbet en la primera y Balzac, Stendhal y Flaubert en la segunda.
En la pagina de Wikipedia dedicada al concepto de realismo en las artes también puede encontrarse una definición similar así como una descripción del movimiento artístico de este nombre. [2]

Las cuatro definiciones son idénticas lo que demuestra que el concepto de realismo esta claro. El termino también es utilizado para referirse a un movimiento artístico, como se menciona tanto en la última definición como en el articulo de Wikipedia, que utiliza una definición mas restringida del termino. Este articulo se refiere a la definición más general de realismo.

La tesis de este articulo es que el realismo en las partidas no es solo posible sino prácticamente inevitable en algunos aspectos y deseable en algunos estilos.

Objeciones a la posibilidad de realismo en las partidas

La primera objeción es que la presencia de elementos fantásticos hace que no tenga sentido hablar de realismo en la partida. El razonamiento comienza indicando, acertadamente, que la presencia de estos elementos en el mundo hace que la partida no sea realista para a continuación mediante un non sequitur concluir que ninguno de los elementos de la partida puede ser realista.

En los mundos en los que algunas de sus leyes son diferentes a las del mundo real la cuestión a determinar es si esto imposibilita la existencia de leyes que son idénticas a las de nuestro mundo. Si ignoramos las leyes fundamentales de la física de las que derivan todas las demás, las leyes científicas son independientes y una puede cambiar sin que eso implique que otras dejen de ser validas. Puedes tener un mundo donde sea posible la creación de una maquina de movimiento perpetuo y donde la ley de la conservación de la energía se cumpla. En un sentido estricto para que sea posible la existencia de la máquina de movimiento perpetuo deben cambiar las leyes fundamentales de las que derivan las leyes de la termodinámica lo que podría provocar el cambio de otras leyes. Es cierto que, en un mundo donde las leyes básicas sean diferentes a las del mundo real, las leyes que controlan los fenómenos macroscópicos serian probablemente diferentes a las leyes del mundo real. Esto no permite concluir que no puedan ser utilizadas leyes que describen nuestra realidad para modelar la realidad del mundo de juego. El que la física del mundo sea coherente o no es irrelevante para el análisis del realismo de una ley concreta. Lo único que importa es si en la misma situación se produciría el mismo resultado tanto en ese mundo como en la realidad.

En mundos fantásticos, como Ars Magica o las ambientaciones de D&D, la magia es una fuerza real pero la agricultura sigue las mismas leyes que en el mundo real a no ser que sea afectada por la magia. En Mago la Ascensión las leyes fundamentales de la física son diferentes a las del mundo real pero, si no se ven afectados por la magia, los fenómenos electromagnéticos son controlados por las mismas leyes que en nuestro mundo.

En los mundos que son virtualmente idénticos al mundo real y poseen convenciones de género sobre los eventos que ocurren en el mundo son los efectos de estas convenciones los que son un problema para el realismo. Estas convenciones de género no cambian las leyes del mundo, es decir las causas, sino los efectos que tienen estas leyes sobre el mundo cambiándolos o sustituyéndolos por otro efecto. Son axiomas añadidos a las leyes del mundo y mientras que en algunos casos pueden ser explicadas por casualidades existen casos en los que producen efectos que serían imposibles sin su presencia.

En Castillo de Falkenstein existe la convención de género de que los personajes no pueden matar a nadie por accidente. Para matar a alguien deben decidir hacerlo conscientemente. Esta regla hace que sea irrelevante el daño que haya sufrido el oponente de un personaje y esto cambia la realidad de los personajes y cambia también la actitud de los jugadores hacia el combate. Pero no hay nada en esta regla que impida que en los enfrentamientos entre pnjs sigan las leyes de nuestro mundo. Del mismo modo la existencia de enanos y otros feéricos en el juego no tiene como consecuencia que las características de los humanos de Falkenstein deban ser diferentes a las características de los humanos del mundo real.

Se podría llamar a estos elementos fantásticos singularidades ya que en su radio de acción las leyes del mundo dejan de ser validas. Pero fuera de ese radio de acción no hay nada que impida que las leyes del mundo reflejen las del mundo real.

La segunda objeción es que las reglas de un juego no pueden ser realistas sino tienen en cuenta todos los factores presentes en cada situación. La respuesta es trivial ya que una ley puede tener en cuenta solo algunos factores y predecir de una forma aceptable los resultados como prueba la utilidad de las numerosas leyes científicas que son empíricas y no tienen en cuenta los mecanismos internos de los procesos examinados como las leyes de la termodinámica, la ley de Hooke o la ley de Ohm entre muchas otras.

Cuando se responde a estas objeciones se introduce la respuesta de que en realidad de lo que se esta hablando es de la verosimilitud o coherencia del mundo de juego en vez de del realismo. Pero observando las definiciones citadas de realismo se puede ver que su significado es mas restrictivo que el de coherencia al tener que ajustarse al mundo real. Es una precisión útil diferenciar entre los dos conceptos pero no cambia el hecho de que es apropiado hablar del realismo de algunos aspectos de una partida o juego mas allá de su verosimilitud.

La verosimilitud es la coherencia entre las diferentes partes de un mundo en el que alguno de sus elementos es ficticio. Sobre la totalidad de un mundo fantástico solo podemos hablar de su verosimilitud. Cuando se estudia la verosimilitud de un mundo fantástico se estudia la interelación entre sus componentes de tal modo que parezca ser real y no un mero conjunto de elementos dispersos.

Este articulo esta centrado en los juegos de rol que pretenden simular un mundo. Es necesario comentar que la diferencia entre verosimilitud y realismo se vuelve mas difusa si el juego esta centrado en crear una historia ya que la coherencia no es siempre uno de los valores principales de una historia y las partes del mundo descritas en la partida pueden funcionar más como elementos de una historia que como parte de un mundo. De todos modos en muchos casos la coherencia si es una parte fundamental de una historia y los autores describen como están atados por sus decisiones iniciales. Si este enfoque es adoptado en una partida de un juego narrativo las ideas analizadas en este articulo son igualmente aplicables a este estilo de juegos.

Las posibles fuentes de la oposición a la idea de realismo

Es imposible saber que lleva a la gente a sostener estas afirmaciones pero se pueden proponer algunas causas de la animadversión que parece existir entre algunos jugadores hacia cualquier discusión sobre el tema.

La primera causa es el antiintelectualismo tan presente en el mundo del rol como en el resto de la sociedad. No puedo demostrar su existencia mediante citas pero en las paginas relacionadas con el rol se pueden encontrar constantemente comentarios sobre como “Solo es un juego” donde la adición de ese solo indica que el estudio del medio es una perdida de tiempo. La parte extraña es que no expresa solamente una falta de interés hacia el estudio del medio sino una hostilidad hacia los interesados en hacerlo. Se justifica habitualmente recordando las ocasiones en las que se ha utilizado el análisis de un juego para criticar a sus jugadores por preferirlo a un juego considerado mejor pero condenar el estudio del medio por las racionalizaciones utilizadas en ataques personales es tan valido como considerar que las críticas a una de tus obras favoritas son un ataque personal.

Se citan también casos en los que los Munchkins han intentado utilizar la falta de realismo de una regla para que sea alterada en su favor. Como todas las historias sobre Munchkins es difícil determinar cual es la prevalencia de esta conducta y cuanto tiene de leyenda urbana lo que se comenta sobre estos casos.

Algo mas sutil y por lo tanto mas factible es utilizar el realismo como excusa para introducir un elemento o giro a la partida que sería criticado si se reconociera que se añade por deseo del director o alguno de los jugadores. Como se puede observar en este hilo [3] en el que se utiliza el realismo como excusa, entre otras, para justificar la popularidad de las violaciones o amenazas de violación a los personajes femeninos en las partidas. En estos casos es apropiado preguntar cuanto valor se le da al realismo en los otros elementos de la partida.

Cuando se produce una discusión sobre el realismo de una situación y una de las personas implicadas posee unos conocimientos mucho mayores que los demás sobre el tema es fácil que se cree un ambiente desagradable si hay motivos para dudar de la pureza de los motivos del experto. Esto es un problema para el grupo pero la discusión sobre el realismo es el síntoma de una falta de confianza entre los jugadores que es el verdadero problema. Dada la naturaleza del medio es necesario que cada jugador pueda confiar en la honestidad de los demás. Las trampas, o la manipulación del desarrollo de la partida, producen una ruptura de la suspensión de la incredulidad al añadir una nueva capa a la partida, la vigilancia de los demás jugadores, o cambian las reglas contra la voluntad de los demás en los juegos en los que hay una competición, mayor o menor, entre los jugadores.

Otra de las quejas habituales sobre el realismo es que, cuanto mas realista quiere ser un sistema de juego, mas complejo, y por lo tanto lento, debe ser. Esta afirmación se basa en la idea de que el realismo de un sistema es directamente proporcional al número de factores que se tengan en cuenta al analizar una situación. Para ver si esta afirmación es correcta es necesario recordar el significado de error en estadística.

El error en estadística no indica que algo es falso sino la seguridad con la que sabemos que su valor se encuentra en un cierto rango. Por dar un ejemplo se puede decir que la altura de una persona es de 1,65 m con un error de 0,01m con una certeza del 95%. Una expresión del error que puede ser mas familiar es 1,65±0,01 m. En ocasiones no se indica la certeza porque se utiliza un valor estándar de certeza. Todas las medidas tienen un error asociado y por lo tanto todos los valores que se obtienen a partir de estas medidas tienen un error. El error de estos resultados es la combinación de los errores en las medidas que intervienen en el resultado. El error combinado no es necesariamente la suma de los errores de los valores utilizados sino que habitualmente es una formula que se deriva de las operaciones que se realizan para alcanzar el resultado. Dadas las posibles diferencias, tanto entre las magnitudes de los errores de cada medida como entre la influencia que tienen las variaciones en el valor de cada medida en el resultado final, se observa que no todos los factores tienen la misma influencia en el resultado y algunos pueden ser ignorados produciendo solo un aumento neligible del error del resultado. De hecho si no se tiene suficiente información para conocer como afecta al resultado un factor y se introduce en la formula utilizada se puede obtener fácilmente un resultado con un error mayor al que se obtendría si se ignorara ese factor en la formula.

Si el realismo de un subsistema es la exactitud con la que refleja la realidad podemos considerar como medida de ese realismo tanto la exactitud del resultado, la cercanía al valor verdadero, como su error si ese subsistema se utilizara para predecir el comportamiento de la situación en el mundo real. En realidad no se puede medir ese error pero esta comparación indica que no todos los factores son igual de importantes y algunos pueden ser ignorados sin afectar al realismo del subsistema.

El realismo inevitable

Cuando se analiza un sistema de juego se debe tener en cuenta que es un sistema abstracto que indica cuales son las consecuencias de las acciones de los personajes. Los resultados de este sistema son siempre interpretados, ya sea por una sola persona o por todos los jugadores, y mediante este proceso los resultados proporcionados por el sistema se convierten en parte del mundo de juego. Esta interpretación puede ser un factor fundamental en el realismo o su ausencia en las consecuencias de las acciones de los personajes. La existencia de esta interpretación también permite que los sistemas de juego sean mucho mas abstractos de lo que puede ser una formula que pretenda hacer una predicción en otros medios o campos.

En un sistema donde la salud se indica mediante puntos de vida y su perdida no produce ninguna penalización hasta que estos llegan a cero son posibles dos interpretaciones: el subsistema es un reflejo del hecho de que el daño no tiene efecto hasta llegar a cero puntos de vida o el subsistema es una abstracción y el daño tiene efectos en el personaje aunque no se vean reflejados en el sistema. Hay muchos subsistemas como este donde la interpretación de los resultados proporcionados es abierta. En un subsistema social que refleje la capacidad de un personaje de manipular a otros el director puede explicar y limitar sus efectos de acuerdo con la personalidad y situación del objetivo o puede limitarse a describir los efectos creando la impresión de que las habilidades sociales son una forma de control mental. Muchos sistemas de iniciativa en combate establecen un orden en el que se resuelven las acciones de los personajes implicados. Este orden puede verse como una representación real de la sucesión cronológica de las acciones de los personajes o como una abstracción que fragmenta las acciones prácticamente simultaneas de todos los implicados en una serie de acciones aisladas que pueden ser resueltas más fácilmente.

Es necesario indicar que no todos los subsistemas permiten una explicación realista ya que algunos reflejan situaciones irreales, ya sea por designio o error, que suceden en el juego. Como son los poderes sobrenaturales de los habitantes de un mundo. Algunos de estos subsistemas pueden tener también una interpretación abierta del significado de sus resultados.

Esta interpretación constante del sistema también tiene relación con una parte que puede pasar desapercibida del sistema, las acciones sobre las que no se habla en la parte del texto dedicado al sistema. En el texto, tanto en la descripción del mundo de juego como en el sistema, se describen principalmente los elementos que son ajenos a los jugadores. Se asume que todo aquello que no ha sido descrito es idéntico al mundo real. Las acciones que se dejan al criterio del director son acciones cuyos resultados son decididos a partir de los conocimientos del director sobre el mundo real. El mundo real es, excepto en un mundo ideal completamente irreal, la base de todas las partidas.


Los beneficios del realismo en las partidas

Como se describe más arriba si la partida no esta ambientada en los reinos del caos algunos de sus elementos procederán de la realidad. Estos elementos no necesitan ser descritos ni en el básico del juego ni a los jugadores lo que supone un ahorro de tiempo valioso. Al reducir la información que se transmite a los jugadores también se reduce la posibilidad de que haya errores en la transmisión y los jugadores tengan visiones contradictorias del juego.

Para que la libertad de los jugadores signifique algo más que la capacidad de aportar ideas, para que los jugadores tengan que tomar decisiones, es necesario que existan límites. Y para conocer estos límites es necesario comprender el funcionamiento del mundo de juego. El realismo facilita entonces tanto ese conocimiento como la inmersión en la partida. Acerca a los jugadores a sus personajes al permitirles entender más fácilmente sus habilidades y defectos, sus poderes, sus objetivos y todo lo que les rodea.

Enlaces relacionados

El enlace marcado con [3] es un hilo relacionado con el tema del articulo pero me resulta difícil recomendar su lectura ya que la deshonestidad de un gran número de los participantes la convierte en una experiencia frustrante.