Exo es un juego de
rol de ciencia ficción que pertenece al subgénero de la space
opera. Fue creado por Juan Carlos Herreros Lucas y publicado en 1999.
Fue el primer juego de la editorial Sombra y la primera aparición del sistema Sombra, presente en todos los
juegos de la editorial. El libro examinado en esta crítica es la
segunda edición publicada en 2008.
Como todos los
libros de Sombra, tiene una edición enfocada a su uso en partidas al ser pequeño, barato y resistente.
Tiene 368 páginas en blanco y negro, su tamaño es un poco más
pequeño que el formato de los cómics americanos y gracias a ello su
precio es reducido. No existe una versión en pdf todavía, pero en
la sección de preguntas y respuestas dedicadas al juego se indica
que está en preparación.
Todas las
ilustraciones interiores son de Oscar Martinez Tendero y logran
proporcionar una imagen clara de cómo son las especies descritas en
el juego. También muestran algunas imágenes de las estéticas más
habituales en las sociedades descritas, pero la relativa escasez de
ilustraciones hace que se muestre solo un esbozo de la variedad de vistas que ofrece la galaxia. Esto es algo cierto para
todos los elementos de la ambientación; la galaxia de Exo es más
pequeña que la Vía Láctea pero sigue siendo gigantesca. El libro
contiene mucha información pero la densidad de esta es muy baja.
Ambientación
El libro dedica unas
240 páginas a la ambientación, y es interesante mencionar que lo
primero que se presenta al lector, tras un breve relato, es una
visión de cómo es la vida diaria antes de describir la historia de
la galaxia y las naciones que la pueblan.
La space opera es un
subgénero muy amplio y Exo es una de las obras que intenta
justificar los avances tecnológicos y crear un universo coherente.
Algo especialmente importante en un juego de rol, ya que nunca sabes
cómo van a intentar usar la tecnología los jugadores. Las bases de
la tecnología no tienen una sección propia en esta edición, a
diferencia de la primera, pero hay muchos detalles que
muestran este intento de explorar las consecuencias de las ideas que
presenta el juego. Puede verse en la insistencia en la vastedad del
espacio y la idea de que solo una fracción de los sistemas que
pueden albergar vida han sido explorados, la importancia que tienen
el transporte y las comunicaciones para la existencia de naciones
galácticas, la dificultad de describir un ciudadano medio, la
comprensión de las consecuencias de las diferencias entre especies
“[Sobre
el ciudadano medio] Estrictamente hablando no es racista.
Comprende y entiende que la galaxia está poblada por muchas especies
y que todas ellas deberían tener los mismos derechos.[...] Sus
necesidades fisiológicas no serán iguales (ni similares) y es
lógico, por tanto, que busquen compañía de su misma raza.” p22
o las consecuencias
de la homogeneización cultural
“Los conflictos
armados fueron tan numerosos como las anexiones pacíficas pero aún
en estos casos, fue bastante negativa la homogeneización o
universalización de los valores vetteranos.”p57
Aunque se presentan
muchas especies inteligentes, el juego está centrado en la mayor
potencia de la ambientación, una nación mayoritariamente humana.
También se indica que los humanos son la especie más extendida por
la galaxia. Esta República Federal de Planetas es, como su nombre
indica, una federación en la que cada planeta tienen una gran
libertad para establecer su propio sistema de gobierno y leyes,
“Cada planeta
forma una entidad política autónoma de todas las demás.[..]cada
planeta se autogobierna como le parece dentro del margen que le deja
la república.”p148
permitiéndose
incluso la existencia de la esclavitud en algunos planetas. La
excepción son las relaciones, amistosas o no, con las demás
potencias galácticas que son potestad del gobierno central. La
mayoría de los ciudadanos sienten lealtad principalmente hacia su
propio planeta y la identidad republicana está basada en la
oposición a los enemigos actuales o pasados.
Las tecnologías que
más han cambiado la sociedad son un pequeño aparato que es un
traductor prácticamente universal, el motor subespacial que permite
viajar a velocidades mayores que la luz y el dataóptico, un visor
que colocado sobre un ojo permite el acceso rápido a las redes de
datos,incluyendo tanto una red global similar a internet como numerosas redes privadas. En cierto modo puede decirse que estas innovaciones han
permitido que la sociedad de la república sea muy similar a la
nuestra a pesar de la diferencia cualitativa de tamaño entre ellas.
Un traductor universal resuelve el problema de la comunicación con
alienígenas, y un transporte eficiente es necesario para mantener un
gobierno central. La energía relativamente abundante y barata se
obtiene principalmente de la fusión nuclear y las energías
renovables, lo que también es una extrapolación de la tecnología
actual.
Los rasgos más
habituales en las sociedades humanas son el individualismo, el
escepticismo hacia lo sobrenatural (lo que no impide que haya una gran
variedad de creencias), unas relaciones sociales basadas en una
definición extendida de familia (que puede incluir relaciones muy
diferentes a la familia tradicional basada en los lazos de sangre),
la importancia del ocio como muestra la siguiente cita
“Sin considerar
los extremos, el ciudadano de Exo disfruta de mucho tiempo libre. No
es la sociedad del ocio a la que hacíamos referencia al principio,
pero sí es una sociedad con mucho tiempo libre para consumir.[...] A
pesar de todas las posibilidades, la gran mayoría de los ciudadanos
de Exo gastan su tiempo libre viendo la holovisión o la
tridivisión.”p25,
una
sociedad que aprecia los frutos de los grandes avances de la
investigación científica pero no está interesada en la ciencia
como un fin en sí mismo, y en general se presenta una sociedad muy
cercana a la imagen que, hasta recientemente, tenían la mayoría de
los europeos occidentales de su propia sociedad.
Aunque la mayoría de la información que proporciona el juego está centrada en una nación mayoritariamente humana, es posible jugar con cualquiera de las especies presentadas. Se incluye la información necesaria para crear un personaje incluso de aquellas que fueron descritas en otros libros, o serían descritas en el futuro.
Aunque la mayoría de la información que proporciona el juego está centrada en una nación mayoritariamente humana, es posible jugar con cualquiera de las especies presentadas. Se incluye la información necesaria para crear un personaje incluso de aquellas que fueron descritas en otros libros, o serían descritas en el futuro.
Una
de las virtudes de la ambientación es que, solo contando los
humanos, se menciona la existencia de todo tipo de sistemas de
gobierno: democracias capitalistas , monarquías absolutistas o
parlamentarias, democracias socialistas, teocracias, dictaduras,
autogestión anarquista, y también una variedad de sistemas
económicos que recorren todo el espectro entre la economía de
mercado y las economías planificadas u otras opciones. La
información sobre las sociedades mayoritariamente alienígenas es
reducida pero por ejemplo los Verrianos, inspirados por los insectos
sociales, tienen una sociedad basada en la reputación y en la que
existe el concepto de individuo pero este es mucho más débil que la
pertenencia a la colmena; del mismo modo se presenta una sociedad en
la que el sentimiento de pertenencia a un grupo mayor que la unidad
familiar es más débil que para los humanos. La falta de espacio
para describir a los alienígenas hace que se presente la tensión
habitual entre mostrar cómo son realmente diferentes de los humanos
y evitar que se conviertan en estereotipos. Es elogiable la presencia
de alienígenas no humanoides.
De
todos modos, la mayoría de las sociedades son liberales con una
economía de mercado.
“ La sociedad
de la RFP está estructurada en torno a la riqueza. Es posible que
haya planetas en los que los valores sociales sean diferentes, pero
en general, la posición social es equivalente a la capacidad
económica de la persona. Solo existe una excepción a esta
afirmación que es la clase social de los militares. Tras tantos años
de guerras continuas, los militares se han convertido en una especie
de aristocracia.” p145
Otro
de los aspectos que acercan la sociedad de la república a la nuestra
es que, aunque existe la tecnología que los hace posibles, la
manipulación genética y los ciberimplantes son considerados
inaceptables en ella por motivos históricos. La nanotecnología no
existe en su caso por sus limitaciones, lo que puede ser fácilmente
un reflejo de la realidad.
El
juego muestra que ha sido creado en este país por la abundancia de
nombres hispanos y fragmentos como el siguiente
“Es como una
especie de reto social llegar a ser propietario de una vivienda,
aunque, en la mayoría de los casos, son las entidades financieras
las propietarias a cambio de un contrato de pago de por vida de los
supuestos propietarios.”p213
Los
poderes psiónicos son algo importante en la ambientación y algo
habitual para muchas especies aunque poco común entre los humanos.
La
historia de la ambientación se centra en la descripción de la
expansión y los conflictos entre las naciones galácticas. Los
cambios en las culturas, y especialmente los detalles sobre sus
rasgos más importantes en cada momento, no reciben la misma
atención. Esto muestra uno de los rasgos no declarados del juego.
Exo está centrado en la interpretación de personajes que
pertenezcan al ejército de una de las potencias, el mismo nombre del juego es el de las
unidades de élite del ejército de la república, y aunque es
posible jugar con personajes civiles el trabajo que se requiere del
director es mucho mayor. Se proporciona una imagen clara de los
motivos para la rivalidad o el enfrentamiento entre potencias, y los
personajes militares tienen motivaciones y objetivos claros, como
muestra el que dos de los ganchos más llamativos del juego sean: un
sector caótico donde la república está realizando una
“intervención humanitaria” y una especie que se presenta como la
mayor amenaza de la ambientación. Al no describirse detalladamente
los conflictos internos de cada sociedad, los personajes civiles no
tienen un contexto que pueda proporcionar motivaciones más allá de
la búsqueda de beneficios personales.
Esto
en realidad no es un defecto del juego sino la consecuencia de la
amplitud de su ambientación. Todo juego de está escala debe
limitarse a proporcionar una imagen general, quizás detallando un
subconjunto de la ambientación. En este caso parece que la editorial
quiere proporcionar solo una base para que los jugadores creen sus
propios mundos y conflictos. Una impresión que apoya el que la
abundante información que puede encontrarse en la página del juego
este centrada en proporcionar detalles interesantes, dejando el nivel
medio, que sería la descripción de las diferentes sociedades, en
las manos de los jugadores. El equipo que se proporciona es también
genérico y es más una idea de la tecnología existente y su precio
habitual que una descripción detallada.
La
ambientación de Exo pertenece al grupo de las ambientaciones
dinámicas[1] de
Sombra. Esto significa que la ambientación cambia en tiempo real, y
las sugerencias de los jugadores y lo que ha sucedido en sus partidas
pueden influenciar en el canon. Cada mes se publican noticias breves
[2] que detallan los eventos más llamativos que han sucedido en la
galaxia recientemente. Existen varios suplementos para el juego y
cada mes se publica información sobre él en la revista gratuita que
Sombra dedica a sus juegos [3].
El
libro termina con un breve modulo que describe la situación inicial
del escenario y los desarrollos más probables de los
acontecimientos.
Sistema
de juego
Cada
personajes tiene una serie de características generales que van de 1
a 10. Las habilidades van de 1 a 20. Para realizar una acción se
suman una característica y una habilidad apropiada. Este valor se
compara con la suma de 3d10 y si la tirada es igual o inferior al
valor la acción tiene éxito. La dificultad básica puede ser
alterada dependiendo las circunstancias asignando modificadores en
incrementos de +5 o -5. La distribución de probabilidades es
transparente y aunque no se encuentra en el libro puede verse
aquí [4].
La
parte más original del sistema es que la misma tirada de 3d10 se
utiliza para obtener otros parámetros además del valor de la suma.
Para ello se diferencia uno de los tres dados, al que se denomina
dado Exo. En el combate este dado indica por ejemplo la localización
de un impacto mientras que una combinación de los otros dos dados
muestra el daño. La suma de los dos dados de daño indica la
categoría del éxito o fracaso, y en otros subsistemas también se
obtienen varios parámetros de una sola tirada.
La
creación de personajes es una combinación de mecanismos aleatorios
(determinación de características, defectos, recursos económicos
del personaje y mejora mediante la experiencia) y reparto de puntos
en diferentes categorías (mejora de características, desarrollo de
habilidades, elección de ventajas, profesión y poderes psiónicos).
Aunque no es obligatoria la elección de una profesión, el coste
reducido de las habilidades proporcionadas hace que el juego lo
favorezca, proporcionando algunas genéricas para aquellos personajes
cuyo concepto se aleje de lo habitual.
El
sistema de combate incluye iniciativa precognitiva, se declara en
orden ascendente de iniciativa y se resuelve en orden inverso,
penalizaciones por daño a las acciones posteriores y dos tipos de
daño. El impacto de los proyectiles produce un shock que es
adicional al daño normal. Existen muchas reglas para el combate,
pero en cada momento solo se utilizarán algunas de ellas. Esto hace
que el principal problema sea la curva de aprendizaje inicial. El
autor recomienda que cuando no se recuerde alguna regla se improvise
y solo se consulte el libro tras terminar la partida.
También
se incluyen un rasgo llamado puntos de mente que es reducido por el
cansancio o los acontecimientos traumáticos y cuya reducción impone
penalizaciones al personaje.
Los
poderes psiónicos tienen una serie de tablas, que miden conceptos
como la masa del objeto del poder, la distancia al psíquico o su
duración; que son comunes a todos los poderes. Esto hace que las
descripciones puedan ser muy breves, ya que los parámetros del poder
serán escogidos por el usuario y su dificultad será proporcional a
estos y el nivel del poder. Los poderes incluyen entre otros la
telepatía, telequinesis y el control de mecanismos o de campos
electromagnéticos.
La
aproximación del juego a la experiencia es una popular aunque no
mayoritaria. Algunos jugadores, entre los que me incluyo, la
considerarán condescendiente.
“Los PX son una
forma de decirle a tus jugadores lo que han hecho bien o lo que han
hecho mal. [...]le ayudará a corregir sus errores. [...]Premia la
asistencia[...]la participación[...]la interpretación[...]el
trabajo fuera de la partida.”p273-274
Se
incluye un sistema simple para el combate entre naves y se sugiere
como alternativa para los jugadores que quieran utilizar un sistema
más complejo el CEP, [5] publicado también por Sombra.
Conclusiones
Exo
es un buen juego, pero la escasez de información sobre muchos de los
elementos de la ambientación hacen que requiera bastante trabajo por
parte de los jugadores. Sin embargo, la base y el sistema que
proporciona el libro pueden ser útiles a muchos jugadores.
Muchas gracias por este trabajo de detallar el libro de Exo y compartirlo en tu blog. He tomado nota para incluirlo en nuestros enlaces mensuales de la sección "Sótano Exterior" de la revista.
ResponderEliminarProbablemente la mejor reseña de EXO que he leído. Muy exhaustiva.
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