miércoles, 12 de diciembre de 2018

Namekeeper


Namekeeper es un juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada, brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de lava que divide en dos la isla.

Es obra de José Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.

Ambientación

Bueno, la acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6


Uno de los temas del juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones, pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros. Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales disponibles, han permitido aumentar la productividad de su agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el gremio de relojeros es la organización más importante que existe, todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.

El resto del mundo de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación, un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una página.


Como puede verse, los demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página a su descripción.

Algunos demonios recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la visión del medio del juego.

La magia en este mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio aproximado de este arte.

Es curiosa la atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas fundamentales de la metafísica del mundo.

Hay dos características importantes en el Namekeeper que debes de tener en cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.

Eso no significa que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra característica importante es que como director de juego tienes mucha más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo. Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51

[…] yo quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que me parece que soluciona bastante bien el problema.

Me he preocupado mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73

Sistema

El sistema es relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan algunos valores secundarios. Existen también habilidades que dependerán de la profesión del personaje y sus intereses personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a 20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas, ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte del libro esté dedicada a la ambientación.

La parte más interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder conocer una palabra.


Visión del medio

La visión del medio expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma las decisiones por el bien de los jugadores.

Por supuesto que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J. tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas planeadas de antemano, que es lo recomendable.

Esto no significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas. Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la historia.”
Namekeeper, p54

Como ya se ha mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para encarrilar a los personajes.

Portada de la segunda impresión

Conclusiones

Namekeeper tiene algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a su estética en vez de completar los retales creados por otros. La falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea Cliffhanger [2] que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los aficionados.

Namekeeper es un juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un juego olvidado.