miércoles, 18 de abril de 2018

Mutantes en la Sombra

Mutantes en la Sombra es el segundo juego de rol español y el primero ambientado en la actualidad. Su ambientación combina la existencia de seres con habilidades sobrehumanas y las intrigas de los servicios de espionaje. Sus abundantes suplementos, de los que la mayoría son módulos, han ayudado a dejar buenos recuerdos en muchos jugadores. En estos momentos todos sus libros están descatalogados y no parecen existir planes para reeditarlos. Este artículo analiza su primera edición y los suplementos publicados en sus primeros tres años.


Mutantes en la Sombra
Abril 1991. Autores: José Félix Garzón e Igor Arriola. 146 p.

El formato de este libro muestra la época en que se publicó, es un libro corto, dedicado principalmente al sistema, en el que se presentan los elementos esenciales de la ambientación. Las ilustraciones transmiten la sordidez de la ambientación. La contraportada sigue la aproximación cuantitativa habitual en la época, enumerando las múltiples opciones que ofrece su sistema.

A lo largo de 146 páginas podrás encontrar toda la información que necesitas para ambientar tus partidas, la historia del fenómeno mutante, 28 profesiones, 17 poderes mutantes, 65 armas, 89 vehículos y el módulo EL DORADO, preparado para que empieces a jugar ya.”
Mutantes en la Sombra, contraportada.

Como muestra el espacio dedicado a ello (13 páginas), se da una gran importancia a los jugadores que se inician en el medio, incluyendo tanto una descripción larga de qué es un juego de rol como un ejemplo de juego. El capítulo dedicado al director de juego incluye tanto los consejos habituales como un análisis de los posibles problemas que pueden arruinar una partida. Se anima a los directores primerizos a no sobrestimar la complejidad de dirigir una partida, proporcionando ejemplos de aspectos como decidir la dificultad de una acción, algo que puede resultar difícil al principio. La curva de aprendizaje del sistema es suave y la creación de personajes rápida. La única información sobre la ambientación en la sección del jugador es la contenida en las páginas 14 y 15, y su lectura es suficiente para permitir a un jugador disfrutar de una partida. Todo ello hace que sea un buen juego para nuevos jugadores.

Ambientación

Las 23 páginas dedicadas a describirla dan una idea aproximada de todos los elementos esenciales, pero dejan un gran espacio en blanco que deberá completar el director.

El subtitulo del juego es “Un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro” y aparentemente todo es idéntico a nuestro mundo. La diferencia es que en este mundo la abundancia de partículas radiactivas en la atmósfera ha provocado la aparición de mutantes con habilidades extraordinarias. Los gobiernos de las potencias han decidido ocultar este hecho y utilizan a los mutantes como objetos, secuestrándolos y obligándolos a formar parte de unos servicios de inteligencia especializados en el fenómeno mutante, los servicios M. Los mutantes eran únicamente una mercancía muy valiosa hasta que Werner Kaufmann, un poderoso precognitor, pudo huir de sus captores potenciales y crear una organización que protegiera a sus compañeros mutantes. Con el dinero obtenido creó Prometheus, una empresa que ofrece los servicios de unos asesores con habilidades extraordinarias. El dinero obtenido por Prometheus financia la Fundación Kaufmann, dedicada a la investigación del fenómeno mutante, y a Heracles, el brazo armado de la organización de Kaufmann dedicado a buscar nuevos mutantes, liberar a los capturados por los servicios M o cualquier otro trabajo necesario para la protección de los mutantes. Se asume que los personajes de los jugadores serán agentes de Heracles.

El uso de superhumanos por los servicios de inteligencia, y el ocultamiento de su existencia al público, no es tan original como puede parecer. Puede encontrarse algo muy similar en una obra tan popular como la Patrulla X o una premisa casi idéntica en el anime Darker than Black [1]. Esto no reduce su interés como premisa para un juego de rol, y es posible crear escenarios muy diferentes con los elementos descritos dependiendo de la importancia que se dé a los aspectos de investigación y acción.
Uncanny X-men #176
Se describe la historia de los servicios M y los enfrentamientos más importantes entre ellos, la situación de los mutantes en España y los dos grupos más importantes, el servicio M norteamericano y el grupo de Kaufmann. Se establece una proporción de 1 mutante por cada 100000 personas como valor base, una proporción mayor en las zonas más cercanas a las pruebas nucleares.

Sistema

La mecánica básica utiliza una tabla para resolver todas las acciones. La intersección de la dificultad de la acción y el nivel de personaje en la habilidad correspondiente indican el valor que es necesario igualar o superar para tener éxito con un dado de 20 caras. El combate utiliza la misma mecánica, con una tabla especial para el combate cuerpo a cuerpo. Esta tabla indica en la intersección entre, en primer lugar, la diferencia entre las habilidades de los combatientes, y en segundo lugar, la maniobra o arma utilizada, la dificultad de la acción en la tabla principal. Se incluye un subsistema detallado para las persecuciones.

Tanto las armas como los vehículos son descritos mediante una lista larga de parámetros.




La creación de personajes es principalmente aleatoria utilizándose una serie de tablas para determinar las características, los rasgos especiales y los poderes mutantes del personaje. Existen tres tablas de rasgos especiales y las tiradas que deben realizarse en cada una dependen de la suma de los valores de las características del personaje. Esto hace que cuanto menor sea la suma mayores posibilidades tiene el personaje de poseer rasgos especiales positivos y viceversa. La creación de personajes se completa con el reparto de puntos entre las habilidades y la elección de una profesión.

El uso de los poderes mutantes requiere el gasto de puntos de Bioenergía, una medida de la capacidad del personaje para utilizar sus poderes que se recupera con el descanso. El uso de un poder es automático siempre que el mutante pueda concentrarse durante el tiempo necesario, aunque, en el caso de poderes que afecten la mente de otra persona, esta tiene derecho a una tirada de resistencia para evitar que tenga efecto. El coste de cada uso depende del poder concreto, la magnitud del efecto deseado y la distancia entre el mutante y el objetivo. El coste en bioenergía es elevado, lo que hace que los poderes puedan ser utilizados solo brevemente, pero la magnitud de sus efectos compensa ampliamente esta limitación. Las descripciones son breves pero proporcionan suficiente información para interpretar sus efectos. La lista incluye el control de la voluntad, la lectura de mentes, el viaje astral, el control de la temperatura, la invisibilidad o la teleportación entre otros. Unido a su entrenamiento, las habilidades especiales de los personajes mutantes les convierten en agentes que pueden hacer cosas imposibles para otros.


La curva de aprendizaje es suave por la rápidez de la creación de personajes y la sencillez de la mécanica básica. Un jugador nuevo solo necesita conocer el funcionamiento de los poderes de su personaje. La probabilidad de éxito es transparente y el nivel de abstracción de las habilidades medio. El algoritmo es relativamente detallado, con una lista corta de modificadores y la necesidad de consultar varias tablas, lo que puede hacer lento su uso. A cambio de esto es posible diferenciar claramente las armas y vehículos, además de permitir interacciones como la influencia de la habilidad del defensor en el éxito de un ataque o la importancia de la habilidad utilizada en un asalto de combate para determinar la iniciativa. Es posible dominar el sistema rápidamente.

Aproximación a la ambientación

La aproximación propuesta es muy cercana a la utilizada en las historias de Bond. El espionaje y la investigación son utilizados en interludios cortos o como una simple excusa para las escenas de acción.

No tengas miedo de ser maniqueo, en el mundo de Mutantes en la Sombra está muy claro quienes pueden ser los buenos y quienes los malos.[...] Piensa en el cine. En cualquier película de acción tenemos a los protagonistas ( los P.J.) que son “los buenos” y sus enemigos que son “los malos”. ”
Mutantes en la Sombra, p94

También puede verse en la publicidad incluida en Semilla de Acero.

EMOCIONES FUERTES.
Ludotecnia te presenta su gama de complementos para Mutantes en la Sombra, un juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro. Emociones fuertes, sensaciones intensas. Porque la aventura existe. Existe y está aquí.”
Semilla de Acero, p111

Esto choca con la fragilidad de los personajes y la sordidez de elementos habituales en la ambientación como la tortura, el chantaje o los asesinatos.

Por otra parte, el universo del juego implica otro tipo de restricciones a la hora de entablar una relación a mamporros entre los personajes jugadores y no jugadores. A pesar de que vivimos en un mundo violento, [...] la violencia no es tan común como parece. [...] Si en las calles de una de nuestras ciudades se produce un tiroteo, al día siguiente la noticia estará en todos los periódicos, y por mucha licencia de armas que tengan los implicados, la policía tendrá interés en hablar con ellos de ciertos asuntillos legales. [...] en Mutantes en la Sombra, las armas MATAN. Un disparo estúpido puede acabar para siempre con las aventuras de un P.J. en el que un jugador haya invertido meses.”
Mutantes en la Sombra, p100

Esta tensión no se analiza y está presente en todos los libros de la línea.

Se incluye una descripción de la estructura de una partida típica que muestra cómo veían los autores el juego.

Aunque cada D.J. es un mundo, en nuestra opinión el guión estándar de Mutantes en la Sombra debería seguir este esquema:

- Una serie de pequeños misterios que se puedan resolver de uno en uno y que estén relacionados entre sí de forma lineal, conduciendo cada uno al resolverlo a otro un poco mayor. Así, si los jugadores se atascan en uno de los pasos, no es muy difícil sacarles del atolladero, aunque sea haciendo gala de abundante manga ancha.

- Cada vez que se resuelve uno de los pequeños enigmas se introduce una escena de acción, para que el ritmo no se haga demasiado lento. A ser posible, que no sean situaciones demasiado forzadas, por ejemplo, meterse en una pelea por ayudar a un P.N.J. que puede ser de utilidad más adelante.

- Tras una serie de descubrimientos, empieza a perfilarse el enigma central de la partida. Se debe crear una sensación de “aquí está pasando algo más gordo de lo que pensábamos...”

- El núcleo del módulo será la solución de este misterio de mayor envergadura. Será la parte más importante, tanto en duración como en intensidad.

- Con la resolución del mismo, llega la escena final, la de acción más trepidante. Puede ser la batalla definitiva contra los malos, por ejemplo.

- Happy (o no tan happy, dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores) end.”
Mutantes en la Sombra, p101

El Dorado y otros módulos de Mutantes

El breve escenario incluido muestra las características de todos los módulos publicados para este juego. Se describen aquí estas características y en los comentarios sobre los siguientes libros se mencionan únicamente las diferencias respecto al patrón general.

Los módulos se caracterizan por estar fuertemente encarrilados, la libertad de los jugadores se limita en muchos casos a la improvisación de los diálogos de sus personajes. Las tramas son muy simples, llenas de acción, melodrama y viajes por el mundo. Los personajes secundarios son planos y su única función es hacer que avance la trama, además de mostrar en muchos casos un escaso interés en su propio bienestar. En resumen, los módulos emulan ejemplarmente la serie B. Esto no es una crítica, ya que su lectura indica que son lo que sus autores querían que fueran.




Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles + Pantalla
Julio 1991. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz e Igor Arriola. 18 p.

El primer suplemento publicado fue una recopilación de artículos breves que amplía la ambientación con información sobre el entrenamiento en Heracles, la composición de los grupos de agentes, el uso de la tortura por los servicios M, la legislación española sobre armas o el uso de granadas.

La descripción de la tortura como algo habitual es precedida por una descripción de Heracles que pone a prueba la suspensión de la incredulidad.

¿Cómo es el agente medio? La respuesta es muy simple: no existe algo como un agente medio. Son tantas las virtudes, habilidades y capacidades que requeriría un agente teóricamente perfecto, que es prácticamente imposible encontrarlas en una sola persona. En Heracles tienen cabida desde los comandos perfectamente entrenados en el uso de la fuerza como las amas de casa aparentemente inofensivas.”
Guía Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles, p6


Hijos de Chernobyl
Noviembre 1991. Autor: José Félix Garzón. 66 p.

En esta aventura los personajes competirán con los servicios M de las dos superpotencias y algunos agentes libres para salvar a cinco niños muy especiales. Cinco niños ucranianos tan afectados por la contaminación radiactiva producida en el accidente de Chernobyl que poseen poderes jamás vistos antes. Los personajes visitarán Ucrania, Cuba y Australia en su misión.


Catálogo Charlie '91
Marzo 1992. Autores: José Félix Garzón, Igor Arriola y JuanAn Romero-Salazar. 146 p.

Los equipos Charlie son los encargados de suministrar equipo y cualquier apoyo logístico que necesiten las demás ramas de Heracles. Este catálogo Charlie describe casi todo lo que puede suministrar uno de estos equipos a los personajes. Se aumenta considerablemente el número de armas y vehículos disponibles, además de incluir nuevas categorías y equipo diverso. Se incluyen reglas adicionales para elementos como las ametralladoras, las posibles modificaciones de los vehículos, los submarinos o el combate aéreo.

Una de las quejas más habituales de los jugadores recibe respuesta en las notas de los diseñadores.

Varios jugadores se han dirigido a nosotros con el mismo problema: es MUY FÁCIL morir en Mutantes en la Sombra. Es cierto; a lo largo de las muchas (muchííííímas) partidas de playtesting que hemos llevado hemos comprobado en nuestras propias carnes la letalidad de las armas. No hemos querido caer en la tentación de crear un sistema de combate en que las balas no maten, porque desde un primer momento hemos querido ser realistas a este respecto. Lo cierto es que los chalecos antibalas y las nuevas reglas de ráfagas van a aliviar este problema, pero los tiros siguen matando.”
Catalogo Charlie '91, p99

Semilla de Acero
Junio 1992. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 112 p.

Es el inicio de la campaña más larga, y probablemente la más influyente en libros posteriores, publicada para este juego. Se incluye el resumen de la trama por ser un buen representante de todas las aventuras publicadas.

Los G.M.U. son una organización neonazi que cuenta con agentes mutantes y los principales antagonistas de la campaña.

Al comenzar la crisis “Semilla de Acero” Unrath envía un comando a Austria con la misión de acallar a un traidor, un ejecutivo M de tercera fila de los G.M.U. (Friedrich Jonas) que ha huído con importante información y puede haber contactado con Heracles. Tienen éxito a la hora de eliminar al agente de esta organización [...] que había comenzado los tratos con Jonas, deseoso de vender su información; sin embargo el traidor escapa, refugiándose en un hotel de los Alpes. El comando acaba siendo “neutralizado” a su vez por un miembro de los Wild Geese (el peculiar servicio M irlandés): Dolores Faulkner. El responsable de Heracles en Austria reúne un grupo de agentes, su misión: encontrar al traidor G.M.U. y descubrir quién acabó con Renner.

El grupo de agentes comienza sus investigaciones en el hotel alpino (el Babenberg) donde se refugia Jonas. El hotel es propiedad de un tal Lilienthal, un ex-mercenario que puede verse involucrado en la acción. Dolores Faulkner también se encuentra en el Babenberg: tiene la misión de contactar con Heracles (con vistas a un futuro de colaboración entre ambas organizaciones) y de seguir con las investigaciones sobre los G.M.U. Entretanto un segundo comando dirigido por uno de los lugartenientes de Unrath, Le Cocq, ha localizado a Jonas; deben acabar con él y localizar la información robada, alistar a Lilienthal en su organización y, lo más importante, recoger a un importante M imprescindible para su plan.

Posteriores investigaciones conducirán a los agentes de Heracles hacia Gran Bretaña, concretamente hacia una empresa de Glasgow, corazón de una secreta multinacional dominada por Unrath. En esa empresa se ha fabricado un simulacro de satélite, similar en todos sus detalles al que se lanzará próximamente en la base de la Agencia Espacial Europea en Kourou. Esa copia servirá para, ayudados por los poderes del M (muy especial) de su grupo introducir una carga atómica en la propia base. Por si fuera poco la explosión coincidirá con la visita de todos los jefes de estado o de gobierno de la C.E.E. Es muy posible que los detalles de este plan pasen completamente desapercibidos a los investigadores hasta el mismo final... La responsable de los G.M.U. en el Reino Unido intentará llevar a cabo el secuestro de los M investigadores: afortunadamente (o no) para ellos, un extraño personaje apodado “El Gnomo” con el que ya habrán contactado (accidentadamente) será la causa de la intervención de un grupo investigador de la propia Comunidad Europea: la Brigada John Maynard Keynes, quienes a su vez les situarán (¡Y sin saber nada sobre el asunto!) en mano del servicio M británico [...]. Cuando para horror de los agentes vayan a ser entregados al C.D.F.C., los infiltrados irlandeses harán lo posible por liberarles definitivamente y conducirles a su propia base en Irlanda donde podrán continuar su examen de la información sobre los G.M.U.

Las últimas conclusiones les pondrán en camino de seguir a Le Cocq hasta la Guayana francesa.”
Semilla de Acero, p7-8


Anuario Kaufmann 1
Octubre 1992. Autor: José Félix Garzón. 88 p.

Este es el único libro dedicado principalmente a ampliar la ambientación. En él se describen la historia y la situación actual de los servicios M de la Unión Soviética, la República Federal Alemana, Japón, Reino Unido y Francia. Se incluyen también doce nuevos poderes.

La descripción de los servicios se centra en las luchas de poder en su interior o en sus rivalidades con otras partes del estado profundo de sus países. Esto hace que el libro sea una lectura entretenida pero se proporciona muy poca información sobre qué es lo hacen los servicios M aparte de capturar mutantes. El intento de darle una personalidad propia a cada servicio otorgándoles rasgos muy marcados es otra muestra del gusto por el histrionismo del autor.

Los siguientes fragmentos muestran estos estereotipos.

El hecho de que trabajen en solitario no debe confundirnos, porque los alemanes jamás encomiendan a alguien una misión si sus superiores no están absolutamente convencidos de que podrá cumplirla con éxito. No se trata por tanto de kamikazes, sino de agentes con una asombrosa preparación tanto en el manejo de armas con en las técnicas más sofisticadas del espionaje”
Anuario Kaufmann 1, p46

documentos interceptados a la cúpula del KHT nos indican que los japoneses consideran que merece la pena perder a cinco de sus propios agentes a cambio de acabar con uno del C.D.F.C. o el Fifth Floor, cuatro por uno del Bureau Mirage, tres por uno del G.K., nueve por uno del JK57 y doce (sí,sí, DOCE) por un miembro de Heracles”
Anuario Kaufmann 1, p54

Caos e Improvisación. Esa es su tarjeta de visita. Generalmente, para los franceses una misión es un éxito si pueden poner un buen montón de cadáveres encima de la mesa. Tienden a olvidarse de objetivos y se centran en la búsqueda y destrucción.”
Anuario Kaufmann 1, p 66


La Hora de la Guadaña. (Semilla de Acero 2)
Enero 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 116 p.

Tras frustrar las ambiciones de Unrath en la primera parte, los agentes tendrán que enfrentarse a su venganza. Una vez recuperada la iniciativa recorrerán Viena, Londres y Nueva Delhi en busca de la oportunidad de asestar un golpe mortal a su organización.

La siguiente cita reafirma las extrañas pretensiones de realismo de los autores.

[...] no verán con agrado un motín ni que se asesine a unos indefensos turistas. De todas formas, al ser esté un juego desagradablemente real, recomendamos que se frene la masacre únicamente tras la muerte del primero de los agentes.”
La Hora de la Guadaña, p88


Actualidad Mutante
Primer Semestre de 1993. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz, Igor Arriola y Carlos Monzón. 22 p.

Esta revista incluye una variedad de artículos cortos. Entre ellos la descripción de las actividades de Heracles en la URSS, reglas para ninjas y nuevas profesiones. Puede encontrarse en la Sinergia del Rol [2].


TNC (Tormenta no Controlada)
Septiembre 1993. Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.

Con el subtítulo “Una loca historia ambientada en las 24 horas de Le Mans” se ofrece la primera aproximación completamente humorística al juego. Destaca por reducir a los jugadores a meros espectadores de las gracias del director. Como muestra el siguiente fragmento en muchas ocasiones ni siquiera se les permite interrumpir a los PNJs.

Laffite asiente convencido. Leblanc sigue con su explicación: [...] Si alguno de los PJ intenta hablar será inmediatamente cortado por Laffite con un:
- “Con Vd, no hablo”.
Si lo intenta de nuevo, nadie le hará caso. Si aún así lo sigue intentando, recibirá un culatazo en la espalda propinado por uno de los gendarmes.”
TNC, p19-20

El Hogar de los Valientes 1
Noviembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 80 p.

En esta aventura los agentes se enfrentarán a todo el poder del servicio M americano. La deserción de un agente de alto rango del ya mencionado servicio se combina con una serie de ataques que amenazan con acabar con todas las operaciones de Heracles en Estados Unidos.

El siguiente fragmento ilustra la linealidad y la imposibilidad de que los agentes sobrevivan a este tipo de historias sin modificar las reglas.

Nota del diseñador: Toda esta parte de la campaña es meramente introductoria. Vamos a asistir a unas cuantas escenas de heroísmo, pero de la forma más peliculera posible. Olvídate de las reglas salvo que se indique explícitamente lo contrario y pon en marcha esa faceta del oficio de DJ. que consiste en contar historias y provocar sensaciones en las cabecitas de tus jugadores. De hecho, buena parte de lo que sigue sobre el asalto al Brooklyn Princess tiene más de narración que de módulo. De lo que se trata es de que metas estrés en el cuerpo de los jugadores, no de que los mates a tirar dados. Pase lo que pase el ataque tendrá éxito, tus chicos localizarán a Caballo Loco (ya, ya te enterarás de quién es ese) y huirán sanos y salvos. Déjales que sufran un poquito, pero sin pasarte. Por cierto: HABLALES A GRITOS y pon la música bien alta. Que el ritmo de la acción sea lo más trepidante posible. Déjales que hagan todas las locuras que se les ocurran y por una vez no les amargues la vida.”
El Hogar de los Valientes 1, p15

Como ejemplo de lo lacónicas que son las descripciones de los PNJs esto es lo único que se dice del superior directo de los agentes durante toda la campaña.

El doctor Pohang, un surcoreano de unos cincuenta años que se encuentra al frente de los interrogatorios les esperará a pie de pista y les llevará en todo-terreno hasta un pabellón alejado unos quinientos metros. Pohang es el jefe de Sandra y, a partir de este momento, lo será también de los P.J.”
El Hogar de los Valientes 1, p 21

Estos dos fragmentos muestran el tono de la aventura.

Los dos agentes de Heracles que ha "reco­gido" Sandra no son lo que se dice hombres de acción. Se trata de dos jóvenes de unos veinte años que se hacen llamar Burger King y Tirafondos respectivamente. Son unos genios de la mecánica, de raza negra y criados en los bajos fondos. Siempre parecen estar de buen humor y ambos son "muy buena gente". Sus ropas dejan bien claro que lo que de verdad les gusta . . . es el rap.[...] Nota: Lo ideal seria que Burger King y el Tirafondos hablasen rapeando, pero eso lo dejo a tu capacidad para hacerlo: no es tan fácil como parece.”
El Hogar de los Valientes 1, p37

Tan pronto como Burger King y Tirafondos vean las excavadoras que hay por la zona se pondrán a pegar botes de alegría: "hey colega esto es flipante, con el cacharro que hay ahí delante, pillo unas chapas y me hago un tanque". Han trabajado en Equipos Charlie y saben lo que significa la palabra improvisación. En un cuarto de hora podrán colocar unas planchas de acero de las que hay tiradas por todo el lugar y blindar los puntos débiles de la excavadora de forma provisional. A continuación, los P.J. podrán subir a la excavadora: los disparos de las Uzi no les harán ni cosquillas.”
El Hogar de los Valientes 1, p38

Es muy criticable que se oculte información a los directores para revelarla en el siguiente libro.

Haz todo lo posible para que la investigación sobre el POLLO DE GOMA se limite por ahora a las conjeturas de los jugadores: en la segunda parte entraremos a fondo en el asunto y podrías estropear el desenlace de nuestra pequeña aventura.”
El Hogar de los Valientes 1, p 74



Sueños Turcos
Noviembre 1993. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 42 p.

En esta breve aventura los agentes se encontrarán en medio de un enfrentamiento entre bandas mafiosas. Como se describe en la contraportada “Sueños Turcos nos presenta la mayor pesadilla de Heracles hecha realidad: ¿Qué ocurriría si una mente criminal lograse organizar su propio servicio M'”


El Hogar de los Valientes 2
Diciembre 1993. Autor: José Félix Garzón. 78 p.

En la conclusión de esta campaña los agentes tendrán la oportunidad de convertirse en figuras famosas en Heracles, tan respetados como temidos, tras acabar con los planes del servicio M americano y forzar una tregua entre las dos organizaciones.

Se incluye un comentario sobre la linealidad.

Pero la linealidad debería aparecer solo a la hora de leer los módulos. Debes separar, por una parte, el conjunto de escenas descritas (la entrada en la base principal de SolarFax o el viaje a San Pedro Sula, por ejemplo) y por otra la línea argumental que conduce de una escena a otra. [...] te proponemos una colección de escenas y una línea lógica que las enlaza: si tus P.J. no siguen esa línea, puedes (y casi diría que debes) unirlas de otra manera.”
El Hogar de los Valientes 2, p72

Tiene razón, y lo que pasa en cada escena está tan preestablecido que puedes preparar los diálogos de los PNJs por adelantado.



Redistribución con nueva portada en Sobrecubierta

En 1993 se distribuyo el básico con esta nueva portada que incluye en sus solapas una lista de suplementos publicados y de próxima publicación que indica lo que podría haber sido. Entre los nunca publicados se incluye la novela Foxtrot en Babilonia, Sueños Aticos (la secuela de Sueños Turcos), Ruta Rojo 1 y la segunda parte del Anuario Kaufmann cuyo contenido se describe en el primer anuario y cuya publicación se da por segura en la segunda parte del Hogar de los Valientes.

En el tomo dos se describirá en profundidad al otro bando, el de los Buenos: Heracles, Prometheus y la Fundación. También hablaremos de los servicios M de menor importancia y la relación de los mutantes con las guerras del Golfo y Yugoslavia.”
Anuario Kaufmann 1, p84



Con la Tumba Preparada (Semilla de Acero 3)
Marzo 1994. Autor: JuanAn Romero-Salazar. 76 p.

En el último enfrentamiento con la organización de Unrath los agentes evitarán que sus tratos con otros servicios M desaten una guerra en Europa, y provocarán su disolución. En las notas del diseñador se incluye un comentario que ayuda a entender la forma en que están escritos los módulos de este juego.

[...]un elemento de nuestros módulos que me he, y nos hemos en Ludotecnia , esforzado por hacer completamente diferente de todo lo que habíamos visto hasta ahora , tanto en España como fuera del país, consiste exactamente en eso, en ofrecer dos niveles de lectura . Uno como módulo listo para ser jugado, plagado de información y escenas más o menos atractivas, y otro como producto de lectura, como narración lista para ser disfrutada en sí misma. Creemos haber dado en el clavo, o al menos encontrarnos muy cerca de lo que queremos hacer.”
Con la Tumba Preparada, p65

Este libro puede considerarse el último de la primera etapa del juego. A partir de este momento se reduce mucho el ritmo de publicación de suplementos de mutantes, solo dos suplementos de 40 páginas cada uno antes de la segunda edición publicada en 1997, que contaría con solo dos suplementos. Hay que tener en cuenta que en agosto de 1994 publican Piratas!! y en marzo de 1995 la segunda edición de Ragnarok.

Conclusiones

El básico presenta ideas interesantes que pueden aproximarse de formas muy diferentes según las convenciones de género que se apliquen. Otra de sus virtudes es el intento de facilitarle las cosas a los nuevos jugadores. Las campañas por contra son todas iguales y la simplicidad de sus tramas y personajes hacen que sea cuestionable la utilidad que tengan para un director comparado con crear una historia propia adaptada a los gustos del grupo de juego. Los comentarios sobre la linealidad y el realismo nos recuerdan que la distancia entre lo que la gente dice que hace y lo que realmente hace puede ser muy grande.

La calidad de los suplementos es irregular, como se describe a lo largo de este artículo, pero el básico sigue siendo un buen juego casi treinta años más tarde, y es lamentable que no exista ninguna forma de conseguir un ejemplar nuevo en este momento.

miércoles, 21 de marzo de 2018

La formación de la estética de una partida

Sobre la estética

El artículo se basa en las siguientes premisas que acepto como validas dentro de mis reducidos conocimientos sobre la estética.

Se considera que la estética es el conjunto de juicios de valor sobre los elementos de una obra, esto incluye aquello que interesa a cada jugador de una partida y sus motivos para participar en ella. Se asumen como ciertas la falta de certezas en la estética, incluyendo entre estas la dificultad de determinar el valor objetivo de una obra, la imposibilidad de demostrar la necesidad de buscar lo sublime y la falta de identidad entre la estética y la ética.

Se considera que cada persona tiene una estética subjetiva resultado de su personalidad y experiencias. La interpretación de una obra es entonces el resultado de la combinación de las características objetivas filtradas por la estética subjetiva del receptor, lo que hace que el valor de una obra para una persona no tenga una relación directa con sus características objetivas. La estética subjetiva de cada persona le afecta únicamente a ella y por lo tanto debería estar libre de reproches y condescendencia. Se puede censurar la negación, explícita o implícita, de injusticias o aspectos sórdidos de la vida cuando se habla del mundo real, pero difícilmente se podrá censurar la falta de interés por encontrar estos elementos en una obra. La variedad de las estéticas subjetivas hace que no sea razonable esperar que se busque lo mismo en todos los medios, y algunos temas pueden resultar interesantes para una persona únicamente en algunos de ellos.

La estética en los juegos de rol

En el caso de los juegos de rol las obras son las partidas y los textos de rol son una base para estas partidas. Esto hace que uno de los criterios para juzgar estos textos sea su utilidad para el grupo de juego, como ya he analizado previamente [1]. Los textos pueden analizarse como una obra en sí mismos, pero es necesario tener en cuenta que son solo una parte del medio que ni siquiera es fundamental.

Creo que la característica más importante del medio es la ausencia de una separación entre los creadores y la audiencia, ya que el grupo de juego adopta los dos roles. Esto hace que, al no existir una audiencia externa, las características objetivas de una partida sean únicamente una curiosidad. El criterio más apropiado para juzgar una partida es la apreciación personal de cada jugador, resultado de la combinación de estas características objetivas con su estética subjetiva. Esto es lo que hace que crea apropiado decir que los juegos de rol son un medio subjetivo. Esto también se aplica a otros medios, relacionados o no, en los que no existe esta separación entre autor y audiencia. Se asume que una partida de rol no tiene un interés estético para personas ajenas a ella por motivos ya expuestos en otros artículos [2].

La estética de una partida es un conjunto que engloba muchos elementos con diferentes niveles de abstracción. Entre ellos se incluyen los dilemas a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores, el rango de personalidades y moralidades posibles para los personajes, las convenciones de género que se aplicarán, las situaciones que se resolverán mediante sistemas explícitos y aquellas que dependerán del juicio del DJ o incluso la libertad que tendrá el DJ para cambiar las condiciones iniciales de la partida sin preguntar a los demás jugadores. Todos estos elementos comparten la característica de que no existe una opción óptima para ellos, y el grupo de juego deberá discutirlos hasta encontrar una solución aceptable para todos.

La naturaleza social del medio

Toda partida es una actividad social, y forma parte de las dinámicas sociales del grupo de juego. Al no ser algo esencial, los juegos de rol tienen la propiedad singular de permitir ceder frente a los deseos de otros jugadores sin sufrir un perjuicio importante. Es necesario estar preparado para ceder todo lo que se pueda, porque es difícil saber cómo de importante es un elemento de la partida para los demás, y el tiempo perdido en una discusión puede suponer fácilmente un perjuicio mayor que aceptar una concesión. Del mismo modo cuando algún aspecto o elemento de la partida es inaceptable para un jugador, y haría intolerable la partida para él, es necesario dejarlo claro para que los demás jugadores sepan cuales son las posibilidades reales de la partida.

Uno de los mayores problemas relacionados con esto es el temor a que una falta de interés en las propuestas de otros sea considerado un ataque personal. La interpretación de una diferencia de gustos, o la crítica de una idea, como un ataque personal no es un problema del medio, sino un problema de nuestra sociedad. Del mismo modo, mi conjetura es que todos los problemas importantes relacionados con una partida tienen un origen social externo a esta. Los elementos del medio pueden hacer que estos problemas se manifiesten durante la partida, pero su origen sigue siendo externo. Los juegos de rol son algo demasiado frívolo para ser un motivo para enfadarse. Los comportamientos deshonestos o manipuladores dentro del grupo de juego son por el contrario algo muy serio, y cada persona los ignora o minimiza su importancia a su propio riesgo. La afirmación de que existe una aproximación correcta al medio es una afirmación extraordinaria y el peso de la evidencia recae en aquellos que defienden esta afirmación.

Una de las características más molestas del fandom es la tendencia a considerar que existe una única forma correcta de hacer las cosas, un problema también habitual en otros ámbitos. Es algo ridículo, especialmente cuando se mantiene esta actitud tras encontrar a gente que tiene una estética o hábitos diferentes, pero esta actitud se extiende hacia los textos inevitablemente. El resultado es que es habitual encontrar en un libro de rol una serie de consejos que describen una aproximación al medio como la aproximación correcta al medio. Esto refuerza la idea de que los textos deben verse como una base, y sus afirmaciones son algo a considerar con escepticismo.

Existe una tendencia en algunos grupos a exagerar la importancia del DJ aduciendo el supuesto sacrificio que supone aceptar este rol. Si bien es cierto que en algunos estilos el trabajo requerido del DJ es mayor, también es cierto que la experiencia de ser un jugador y un DJ son diferentes y existen muchas personas que prefieren este rol a ser un jugador. En muchos casos además el mayor sacrificio es la participación en la partida, no la preparación de esta, y por lo tanto es igual para todos los jugadores. Esto sucede cuando el mayor problema para el jugador es la falta de tiempo o es difícil coordinarse con los demás jugadores. Los costes de oportunidad de jugar una partida son grandes en muchas ocasiones.

Solo en el caso de que en un grupo de juego nadie quiera ser el DJ, y alguien acepte este rol como un mal menor, es justificable darle una mayor importancia a los deseos del DJ. Esto sucede, pero no puede asumirse que sea la situación por defecto. En los casos en los que se requiere un trabajo mayor del DJ es justo darle la capacidad de decidir cuando no existe una clara mayoría en el grupo, pero esto no significa que tenga derecho a ignorar la estética de otro jugador.

Se podría considerar que esto fuerza al DJ a aceptar dirigir una partida en la que no está interesado, pero en realidad cualquier jugador, entre ellos el DJ, tiene derecho a negarse a participar en una partida cuya premisa no le interesa. Se suele decir que sin el DJ no hay partida, pero la experiencia muestra que hay muchos DJ sin jugadores y la afirmación anterior se convierte en una tautología, sin grupo de juego no hay partida.

En algunos casos se afirma que todas las decisiones del DJ deben ser acatadas para evitar las discusiones. Esta visión del DJ como una figura de autoridad es una opción valida si es lo que quiere el grupo de juego, pero muchos grupos no necesitan una figura de autoridad y en estos casos el DJ será únicamente el primero entre iguales. Estos grupos consideran que las discusiones no tienen nada malo en sí mismas, y evitarlas es mucho más peligroso para la estabilidad del grupo o la satisfacción de sus miembros.

La estética de una partida

Toda partida es una creación colectiva, y por lo tanto sus características dependerán de los intereses de cada jugador durante el transcurso de la partida. La adición o eliminación de cualquier jugador creará unas condiciones diferentes y cambiará esta estética. Del mismo modo un cambio en la estética de un jugador puede tener efectos en la estética de la partida. Esto hace que la estética de una partida tenga relación con partidas pasadas de sus jugadores, pero sea diferente para cada una de ellas y cambie constantemente.

La estética de la partida será el resultado de combinar las estéticas de cada jugador, y será algo diferente de una simple adición de estas, ya que cada jugador reaccionará de alguna manera a las acciones de los demás jugadores. Estas acciones presentarán ideas nuevas, resaltarán temas y convertirán en irrelevantes algunos de los elementos que se creía que serían importantes. Esto unido a lo que suceda en la partida cambiará la visión de cada jugador de cuál es el potencial de la partida y qué quiere hacer en ella. Como muchos de los aspectos del medio hay una retroalimentación constante en el grupo de juego.

Es importante recordar que el solapamiento entre la experiencia de cada jugador de la partida no es completo. Esto hace que haya temas e ideas que solo sean importantes para uno de los jugadores, mientras que los demás jugadores pueden no interaccionar con ellas o ser siquiera conscientes de su presencia.

La variedad de estéticas hace que definir la diversión como el objetivo de una partida no proporcione mucha información. Puede ser una forma de indicar que los criterios externos al grupo de juego son irrelevantes, pero en algunos casos parece ser una forma de excluir elementos que se declaran como contrarios a la diversión sin tener que dar una explicación de por qué deberían ser evitados.

Como en cualquier comunicación es inevitable que haya errores en la transmisión, y es fácil tener una idea equivocada de cuales son los intereses de otro jugador en un momento concreto. Como cualquier situación en la que haya diferencias entre los jugadores lo más apropiado es interrumpir la acción en el mundo ficticio y discutirlas hasta que se encuentra una solución aceptable para todos.

Los problemas serios surgen cuando las estéticas son contradictorias, y al menos un jugador no es consciente de ello. Algunos elementos son problemas habituales porque existen interpretaciones muy diferentes sobre ellos. El sexo y la violencia son dos de los mejores ejemplos de cómo elementos aparentemente muy similares funcionan de un modo muy diferente en una partida.

Las diferencias entre las asunciones sobre la aparición del sexo y la violencia en las partidas

Es importante resaltar el hecho de que el significado de un símbolo depende tanto de aquello de lo que es un símbolo, como de otros usos de ese símbolo. Las otras obras en las que aparece un elemento crean un contexto para posteriores apariciones.

La violencia física es algo que está presente directamente en muchas obras en nuestra cultura, pero no tiene una relevancia directa en la vida diaria de la mayoría de la gente. La violencia en las obras, especialmente en las pertenecientes a la cultura pop, tiene una relación muy escasa con la violencia física en el mundo real, sus efectos son estilizados o solo se tienen en cuenta los efectos más inmediatos, y es principalmente una forma de atraer la atención de la audiencia con un momento de tensión o una fantasía de poder.

El sexo por el contrario no aparece directamente con la misma frecuencia, y claramente es mucho menos gráfico en casi todos los géneros, además de ser algo relevante en la vida diaria de la mayoría de la gente. Las descripciones del sexo en la ficción suelen ser tan irreales como las de la violencia, pero las características citadas anteriormente hacen que su efecto sea menor en la percepción del sexo como elemento de ficción, a no ser que se pretenda emular un género concreto.

Estos dos ejemplos muestran que la reacción de un jugador ante un elemento ficticio dependerá mucho de sus experiencias, tanto con otras obras como en el mundo real.

Otro de los motivos por los que puede haber un choque de asunciones sobre el sexo en las partidas es que no es un elemento que se presuponga que aparecerá en la mayoría de las partidas. En la mayoría de los juegos de rol la violencia es algo que se espera que aparezca, y por lo tanto alguien que tenga algún problema con algún aspecto de ella tiene que tomar la iniciativa de mencionarlo. En el caso del sexo, y esto incluye la violencia sexual, es deshonesto considerar que su aparición explícita es algo habitual, y por lo tanto alguien que quiera introducirlo en una partida debería consultar a los demás jugadores. En los dos casos es necesario plantear a los otros jugadores los cambios que se quieren introducir en las condiciones habituales lo antes posible. Es posible cometer un error con las mejores intenciones, y lo realmente importante es reaccionar con el respeto debido a las sugerencias o quejas de otros. No es necesario dramatizar la importancia de estos desacuerdos o errores, pero tampoco son algo que pueda ignorarse, y deberían conocerse los elementos que pueden causar problemas más fácilmente.

Como muchos aspectos del medio solo es posible dar criterios generales, y solo es posible juzgar el tratamiento de ejemplos concretos. Vampiro la Mascarada, en cualquiera de sus variantes, es uno de los casos más interesantes. Es normal que aparezcan elementos sexuales en una de sus partidas y existe un claro subtexto sexual en el acto de alimentarse, pero también es muy habitual que haya partidas en las que están ausentes. Esto hace que cualquier jugador que tenga una preferencia clara sobre su presencia o ausencia deba especificarlo previamente, o arriesgarse a sufrir una sorpresa desagradable. Este caso muestra que el problema no se encuentra en ninguna de las elecciones posibles para la estética de una partida, sino en el choque entre las estéticas de los jugadores.

Vampiro es un caso extremo porque, no solo existen versiones contradictorias del juego en los libros publicados sin que se reconozca este hecho en ningún momento, sino que existen multitud de elementos del fanon que se tratan como canon en muchos grupos de juego. El resultado es que indicar que una partida es una partida de Vampiro proporciona muy poca información. Estas diferencias de expectativas, causadas por una sobreestimación de la información que transmite indicar el texto en que se basa una partida, afecta a todos los juegos. Por ejemplo, es imposible saber cómo de efectiva será la violencia para oponerse a los mitos en una partida escogida al azar de La Llamada de Cthulhu. Este exceso de confianza en la especificidad de un nombre es una de las causas más habituales de diferencias entre las estéticas de los jugadores para una partida. Y en la mayoría de los casos los jugadores no serán conscientes de estas diferencias.

En la mayoría de los juegos se asume que la violencia en el mundo ficticio no tendrá todos los efectos de la violencia real, pero también he visto comparar una bola de fuego de D&D con el uso de fósforo blanco, algo que no refleja la percepción de la mayoría de la gente del hechizo. Aquellos que tengan esta percepción más gráfica y traumática de los efectos de la violencia deberán comunicarlo a los otros jugadores para evitar una disonancia entre sus visiones del mundo ficticio.

En la práctica todos necesitamos ceder un poco para poder jugar una partida, pero una discusión abierta de los intereses de cada jugador puede mostrar el potencial oculto de la partida.

martes, 20 de febrero de 2018

Juegos de Rol Españoles clasificados por año de publicación


Este artículo es un complemento a la recopilación de enlaces a reseñas de juegos de rol españoles RE. Los juegos se clasifican según el año en el que se publicó su primera edición. Los juegos en negrita son aquellos que han tenido al menos tres suplementos. Los juegos en cursiva son aquellos que, contando sus suplementos, tienen menos de 100 páginas en A4 o 150 páginas en A5. Los juegos subrayados son aquellos que fueron autoeditados. Los juegos entre corchetes presentan nuevas ambientaciones pero no son básicos. Por lo que sé, todos los juegos indicados son obra de autores españoles excepto Portus Mundi. Todos fueron publicados en castellano excepto Almogavers y Tirant lo Blanc, que fueron publicados en catalán, y As crónicas de Gáidil que fue publicado en gallego.

Este artículo utiliza como referencia los artículos de Rol de los 90, El Juego de Rol en el siglo XX (1ª parte) [R90A], El sector de los Juegos de Rol en 2016 (1ª parte) [R90B] y El Sector de los Juegos de Rol en 2017: estudio y análisis [R90C].

Para los libros no mencionados en los tres artículos precedentes se han utilizado las siguientes fuentes

1 Fechas incluidas en los propios libros
2 Base de datos de libros editados en España [BD] 
(Es necesario visitar esta página previamente para que los enlaces relacionados funcionen)
3 Otras páginas web

1990  

Aquelarre

1991  

Mutantes en la sombra    

Fuerza delta

1992 

Oraculo       
Ragnarok


1993 

Far West  
Analaya, tormenta de Arena       
Universo
Fanhunter  
 [Jurasia]1

1994 

¡Piratas!     
 Comandos de guerra     
 [Midgard]1

1995 

Almogavers   
Superhéroes Inc.            
Espada y Brujería.

1996 

Tirant lo Blanc          
Feeria

1997 

Phenomena
 
1999 

ERT: La era de los poderes
 
2000 

Exo 
  Barrio Xino  
Anno Domini

2001  

Namekeeper1      
Fanpiro1         
Mochos1

2002 

Alkaendra2        
Outfan 2               
Bribones2
Pitecanthropuz2          
Piltrufos 2        
El juego de rol del Capitán Alatriste1  
Moffet Babies2           
Mili KK 2         
El señor de los pardillos2

2003 

Pangea2                  
Dark Echelons2    
¡Paparazzi!3

2004 

Quidam1                  
Redención 2         
El rol de los panchitos2
Xtraidos2                 
Liber Rolis2

2005  
Anima: Beyond Fantasy2                  
Rol negro2
El rol de los idiotas2

2006 
Slang1          
Lances 1                     
Microscopia2
2007

Inocentes1       
Fabulas1                     
As Crónicas de Gáidil1
[Black Hammer]2          
Sagittarius2          
Líbido1

2008 

Roleage2        
Bakemono1               
La torre de Rudesindus1                                 
Arcana Mundi1         
Eyes Only1

2009  

NSd202


2010 

Taura: Lands of Alchemy1       
18083  
Aventuras en la Marca del Este2
Deadhunter3        
Embelyon3

2011 

Gañanes1             
Dogfight1        
Cacería de bichos3
Haunted House2    
Shan-Hu 3    
Fragmentos3

2012  

Roma3             
Mininos en la sombra1   
El reino de la Sombra1
La mirada del centinela1          
Omertà, el poder de la mafia2
Shadow Hunters2          
Grecia3            
Gran Héroe2
La Puerta de Ishtar2      
Mundo Eterno1         
Héroes (Fate)1
El fin del mundo: holocausto Zombi 2
El fin del mundo: la ira de los dioses2           
Satarichi2
Brumas del Alba2         
KIS (Killer in Shadows)3
Era de Acuario1           
Saqueadores de tumbas1

2013 

Dreamraiders2          
Iluminados2         
Estrellas anónimas1
Muzómbico2              
El fin del mundo: Invasión alienígena2
Terra2 2

2014  

Ablaneda2                 
Pequeños detectives de monstruos2
Cultos innombrables2  
Walkure3
El señor de la rueda2     
First Contact X-Corps3
El fin del mundo: La rebelión de las máquinas3 

Plenilunio2

2015 

Blacksad1            
Hitos:guía genérica2         
Walhalla2
Espada negra2         
Akuma – El sexto amanecer3    
Steam States3
Ugnis2           
Portus Mundi3        
Tierras Yegimales3      
Faith3

2016 

Magissa        
Reflejo       
Hora de Aventuras    
Devious: The Wheel of Fate    
Nexus         
La Marca Estelar
Guardianes del Pandemonio          
Musu-Musu-Musume?!
[Jernhest]          
[Xenoarqueólogos Salvajes] 

2017 

Unrealms         
Postapocalyptica       
Edén    
El Resurgir del Dragón              
Eirendor            
Los Buscaduendes
El Hombre Abstracto              
Leyendas de la Marca del Este
Xanágenis        
Hardboiled      
Campeones de Verne         
Walpurgis
Marte Satánico   
DragonCry 3
[Antiguo y Colosal]   
[Time Liner]       
[Greenscape]

2018   

Estrellas Errantes 2              
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