miércoles, 3 de mayo de 2017

Anno Domini Adventus Averni ad Terram


Anno Domini, descrito por sus autores como un juego medieval de fantasía religiosa, se inspira en la mitología cristiana y presenta un mundo en el que los ejércitos infernales invadieron la Tierra en el año mil. Dos siglos y medio más tarde las escasas comunidades libres que existen luchan por sobrevivir, mantener su fe y, en algunos casos, devolver a los demonios al infierno.

Es un libro de 360 páginas, en blanco y negro, en un formato de 26,5 x 19 cm y fue publicado en diciembre del 2000 por la desaparecida editorial Libros Ucronía. Es obra de Manuel J. Sueiro Abad, Antonio Álvarez de Morales Amorós y Juan Antonio Huerta Domínguez. El libro está descatalogado desde hace más de diez años y no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf.

Ambientación

En este artículo se recurre en una proporción mayor de lo habitual a las citas del texto porque dan una imagen muy viva de la ambientación.

El Infierno ha caído sobre la Tierra y yo vivo en él. Con la última campanada que anunció el comienzo del Año de Nuestro Señor de 1000, las hordas del Maligno invadieron el Mundo y, en siete días, conquistaron, capturaron y arrasaron. Dos siglos y medio después, la Humanidad permanece cautiva en las ciudades de la Tierra demoníaca, donde los demonios torturan, vejan y tientan para corromper almas.

Pero, ocultas en los bosques y en las montañas, pequeñas comunidades de humanos libres sobreviven esperando el día del Juicio Final, el día en que el Mesías volverá a la Tierra a reclamar a los suyos. Hasta entonces, los Justos de las Tres Religiones del Libro, aquellos a los que Dios ha dotado de fabulosas facultades, se enfrentan al Maligno, sus huestes y sus servidores, para proteger a aquellos que aman y cumplir los designios del Altísimo.

Un mundo de oscuridad, criaturas de pesadilla, grandiosos actos de fe y épicas proezas del espíritu humano. En todo esto os sumergiréis en este incierto camino que habéis decidido recorrer.

Mi consejo es el siguiente: Comportaos como hombres justos. Vivid como hombres libres. Luchad con decisión cuando debáis hacerlo. Vuestra alma es en realidad la única y más preciada posesión, lo único que realmente merece la pena en este mundo de oscuridad. Él la dejó a vuestro cuidado; custodiadla con honor y fe, mantenedla pura. Permaneced atentos: hoy, como jamás nunca fue, el Mal acecha... ”
Anno Domini, contraportada


La mayoría de los supervivientes se encuentran en los ciudades bajo el control de los demonios. Así es como se describe su vida, y los problemas de sus amos.

La Tierra es un lugar muy vasto para que los diablos allí destacados la vigilen perfectamente por lo que el control de su territorio se fragmenta en tres partes. Las zonas demoníacas son las ciudades, los campos de abastecimiento a las ciudades y las rutas caravaneras. En esas zonas, el control de los demonios es absoluto, y su influjo esterilizador e infernador es total. Las zonas libres son las cimas de las montañas y las profundidades de los bosques. Son zonas donde se encuentran desperdigados los refugios de las comunidades libres. Son relativamente seguras para la Humanidad y limpias de la influencia demoníaca. La última zona es la “tierra de nadie”. Son las tierras que hacen de frontera entre las dos zonas anteriores. Están prácticamente despobladas y donde el efecto diabólico se comienza a sentir. Suele ser el hogar de algunas comunidades libres arriesgadas, de comunidades jobistas y de solitarios y nómadas. El Demonio no patrulla estas zonas, principalmente porque no tiene efectivos para hacerlo bien. Pero las recorre habitualmente ya sea por viajes, porque busca algo por allí o porque va hacia la zona libre. En conjunto es una zona peligrosa, por lo que los asentamientos sólo consiguen durar algunos años. Está plagada de ruinas de antiguas ciudades y fortalezas abandonadas.

Nos encontramos en un mundo dirigido y gobernado por las hordas del Maligno, diferentes señores demoníacos gobiernan con cruel y despiadada mano de hierro. Los humanos no son sino ganado en manos de tan terribles amos; son en definitiva, la forma en que cada demonio mide su poder y prestigio, cuantas más almas posea un demonio, mayor es su rango, y cuanto más corruptas, corrompidas o sufridas sean estas almas mayor será su gloria. Cada demonio disfruta a su manera de las almas bajo su poder, unos se entregan a realizar sus más oscuras pasiones asesinando, violando y maltratando de forma salvaje al pobre desafortunado que cae en sus manos. Otros sin embargo, disfrutan con la sutil perversión de las almas humanas, haciendo que estas se parezcan cada vez más al profundo pozo de tinieblas que forma el interior de un demonio. No nos confundamos, todos los demonios disfrutan con la tortura y el dolor ajeno, muchos incluso con el propio. Pero no existe mayor placer para un demonio que corromper un alma buena y llevarla al límite de la perversión. La perversión de las almas por parte de los demonios que pueblan y dominan la Tierra es un proceso complicado en función del grado al que se quiera llegar y la personalidad del demonio en cuestión. Todos los niños recién nacidos son iniciados en una de las tres religiones como siempre lo habrían sido (en el caso del cristianismo por ejemplo son bautizados). Aunque parezca una contradicción, el objetivo es corromper almas, y si estas no son creyentes están condenadas ya de por sí, al no creer en un dios único y todopoderoso.”
Anno Domini, p266


Las comunidades libres se describen del siguiente modo.

Los humanos que consiguieron escapar del Infierno desatado tenían que encontrar refugio y lugares donde ocultarse. Lo encontraron en las montañas, en sus cavernas y cuevas, muchas veces en aquellas que ya habían sido pobladas en la Prehistoria, y en las profundidades de los bosques y pantanos. Estos fueron los lugares elegidos más por sus facilidades para esconderse que por sus posibilidades defensivas. Estas poblaciones escondidas tienen una media de 40 habitantes, tamaño que varía según el sustento que sea capaz de proporcionar la tierra cercana y la presión demoníaca. Se formaron en torno a un hombre (o mujer) de fe que poseía una reliquia de un santo o un fragmento de la Biblia, el Corán, etc. Son comunidades relativamente igualitarias, con una gran conciencia de grupo y que demuestran una gran unión. La dependencia mutua ha hecho que mayoritariamente las diferencias culturales de antaño, con el diferente origen social, étnico o cultural, hayan desaparecido y no se toleren las desviaciones. Esta actitud en la mayoría de los casos las ha convertido en algo paranoicas y suspicaces ante los comportamientos extraños y los extraños mismos. ”
Anno Domini, p245

La venida del infierno ha provocado un gran salto hacia atrás también en las técnicas y conocimientos. La principal razón es la escasez de hierro, ya que lo poco que se saca se destina a las armas. Por tanto las herramientas han de ser de madera, piedra y hueso, por lo que sus prestaciones son menores. Otra cosa que limita la aplicación de la tecnología, es que las grandes máquinas (ruedas y molinos) no pueden edificarse por ser fácilmente visibles y una prueba evidente de que por allí hay alguien que no debería estar.”
Anno Domini, p252


La visión de las tres religiones abhrámicas es diferente a la habitual en el medievo y difícilmente compatible con la visión católica del libre albedrío.

Todas las grandes religiones, Judaísmo, Cristianismo e Islamismo, cada una a su manera, hacían y predicaban lo correcto”.
Anno Domini, p12

Los que comulgan y yacen con el Diablo disponen de variadas formas de hacer su maligna obra. Magia negra o blanca, no hay distinción ante los ojos de Dios, pues toda ella es goecia y proviene del Infierno.”
Anno Domini, p101

Posesión [...] Si la víctima es llevada a pecar de este modo, se tratará igual que si lo hubiera hecho libremente.”
Anno Domini, p99


Se describen los elementos principales del dogma de cada religión, pero no se profundiza lo suficiente en ellos para proponer respuestas a las diferencias entre ellos.
La siguiente cita muestra el enfoque del juego.

Recomendamos que el personaje sea un Justo o Cabalista porque este es el nivel de juego por defecto para el que se ha diseñado Anno Domini. Justos y Cabalistas son personas cuya vida ejemplifica ciertos valores de su religión, y que han recibido como recompensa el beneficio de Dios en forma de dones o poderes divinos.”
Anno Domini, p20

Aunque en el capítulo dedicado al director se propone jugar con brujos, o incluso demonios, casi toda la información proporcionada está centrada en los justos, que son los únicos que tienen el suficiente poder para ser algo más que víctimas.

La mayor parte del libro está dedicada a describir la ambientación, 150 páginas dedicadas únicamente a la ambientación y 50 páginas dedicadas a los tres escenarios incluidos, pero esto se hace desde un punto de vista global sin demasiados detalles.


Se describe a los miembros de la nobleza infernal, los diferentes tipos de demonios y las ordenes de caballería infernales. Se describe, para cada región en la que se ha dividido el mundo conocido por la cristiandad, el estado de las fuerzas infernales, las comunidades libres presentes en ellas y los efectos de la conversión de la naturaleza en formas más cercanas al gusto infernal y hostiles al ser humano. Se describen los dogmas de cada una de las grandes religiones, y sus sectas más importantes, así como la iglesia Luciferina de Roma y las asociaciones de brujos. Se describe la cultura de las comunidades libres, incluyendo tanto los elementos comunes como los propios de cada religión, y los escasos nómadas que siguen existiendo. Un retrato de la vida bajo el yugo demoníaco completa la descripción de la ambientación.

Principe Demonio Paimon

El capítulo dedicado al director proporciona consejos para reunir a los jugadores, como interpretar a los pnjs y da ideas para posibles escenarios o recompensas entre otras cosas. Es elogiable que se mencione la existencia de las aventuras lineales y las no lineales sin poner a ningún estilo por encima del otro.

En lo que respecta a la ambientación implícita [1], las distintas habilidades especiales de los justos y cabalistas, así como los poderes de los demonios, se ajustan bien a las tradiciones de las tres religiones y refuerzan la inmersión en el mundo de juego.

El libro incluye tres escenarios, centrados respectivamente en una comunidad cristiana, musulmana y judía, que son una buena introducción a los temas del juego. Todos ellos son no lineales, pero la presentación de los acontecimientos más probables y el número reducido de actores en cada uno de ellos hacen que su dirección sea fácil.



Sistema

Se presentan únicamente la mecánica básica y los aspectos más llamativos del sistema. Aquellos interesados en él pueden encontrar una descripción más detallada de sus elementos básicos en el artículo de Roleropedia dedicado al juego [2].

Cada personaje cuenta con una reserva de puntos que se utiliza para comprar las características, habilidades, ventajas, desventajas y poderes sobrenaturales. Existen dos características especiales. La virtud refleja la fortaleza de la fe del personaje y la gracia representa la confianza de Dios en el personaje. La mayoría de los personajes cuentan con alguna habilidad sobrenatural asociada a su fe y dependiente de su gracia.

Para comprobar si una acción tiene éxito se lanza un número de dados igual al valor del Atributo de acción implicado, una habilidad en la mayoría de los casos, más un dado extra, diferenciado por su color, denominado dado del juicio;  todos los valores obtenidos iguales o menores que el valor de la característica que es el Atributo de efecto, son considerados éxitos, tras restar el Nivel de dificultad al número de éxitos se obtiene el Nivel de éxito.


Por ejemplo, una persona con Liderazgo 2 y Presencia 3 intenta animar a sus seguidores en una situación donde la dificultad de la acción es 1. El Liderazgo es el Atributo de acción y la Presencia el Atributo de efecto. El jugador lanza tres dados (su puntuación de Liderazgo más el dado del juicio) y cualquier valor igual o menor a 3 (el valor de Presencia) será un éxito. Al número de éxitos obtenido se le resta 1 (la dificultad de la acción) y el resultado es el grado de éxito de la acción.

El tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima de tiempo en que puede realizarse una acción. Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar, indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4 que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.

La fidelidad del personaje a su moral recibe un tratamiento explícito. Cuando un personaje comete un pecado se debe realizar una tirada con el nivel del pecado como atributo de acción y su virtud como atributo de efecto. El nivel de éxito obtenido equivale a los puntos de culpa que sufre el personaje. Cada pecado se apunta en la hoja de personaje de un modo similar a las heridas y cada dos puntos de culpa proporcionan un penalizador de -1 a la gracia del personaje. La única forma de eliminar la culpa es mediante los métodos aprobados por la religión del personaje. El detalle de este subsistema muestra la importancia de la fe del personaje.

Hay muchos rasgos comunes a todos los personajes y el núcleo del sistema incluye algoritmos largos y con muchas opciones, lo que hace que el sistema probablemente sea lento. El número de elementos adicionales a este núcleo, como las habilidades sobrenaturales de justos y demonios, es por contra reducido. Esto hace que la curva de aprendizaje del sistema sea alta al principio pero sea fácil dominarlo. La creación de personajes es rápida. El detalle en los subsistemas relacionados con el combate y el pecado muestra que la necesidad de interpretación por parte del director en estos casos es reducida. En otras situaciones los resultados son bastante abstractos y requieren la interpretación habitual. Como sucede en todos los sistemas basados en la comparación de los valores de un conjunto de dados con un valor de dificultad variable las distribuciones de probabilidad son opacas durante la partida.

Suplementos


La Marca de los Profetas. Es la guía del feudo infernal de tierra santa. Se describen las ciudades más importantes (Sodoma, Gomorra, Damasco, Antioquía, Jerusalen, Ur, Karachi), la extraña tormenta permanente sobre Jerusalen (clara señal divina que permite que la costa resista la infernación), nuevas ordenes de caballería infernal, las comunidades libres que se ocultan en las montañas, sus costumbres y facciones, la historia de la región y las organizaciones humanas que sirven a los demonios. Se incluyen también numerosas reliquias y un escenario corto. Tiene una organización muy similar al básico, pero al centrarse en una región mucho más pequeña se da una visión mucho más detallada de cómo es la vida de los esclavos infernales y las comunidades libres. Es un suplemento muy útil para el director de juego y clarifica la visión de los autores del mundo de juego. Es obra de Antonio Álvarez de Morales Amorós


La Búsqueda del Reino del Preste Juan. Libro I: Pater. La primera parte de una trilogía que nunca fue continuada. Los justos de los personajes descubren la existencia del reino del Preste Juan, oculto a los ojos de los demonios, y recorren algunas de las ciudades más importantes de la península ibérica buscando a los justos que custodian las reliquias que les permitirán acceder al reino, así como la información necesaria para encontrarlo. Es bastante lineal y un buen ejemplo de cómo jugar una búsqueda inspirada divinamente. Los malabarismos en la creación del escenario para dar a los personajes la posibilidad de interaccionar socialmente con los demonios ilustran las limitaciones del juego. Es obra de Pedro José Ramos Villagrasa.

Análisis

La ambientación tiene una laguna importante. No se explica cual es el objetivo de la invasión demoníaca y, más importante, no se propone ninguna explicación para la falta de respuesta del cielo. No es necesario establecer una explicación canónica, pero sería muy útil para los directores contar con un capítulo que proponga diferentes justificaciones para las acciones de Dios y cual es su plan. Puede que esta carencia sea el resultado de mis escasos conocimientos de teología, pero dudo que esta ignorancia sea infrecuente.

Del mismo modo se indica que la destrucción del cuerpo físico de un demonio lo devuelve al infierno, desde el que su retorno es difícil, pero no se proporciona ninguna información concreta sobre las limitaciones del transporte de demonios a la Tierra, y no se proporciona ninguna información sobre la hueste celestial.

La calidad de las ilustraciones es variable, y muchas de ellas son malas, pero cumplen una función muy útil mostrando cual es la apariencia de todos los tipos de demonios y el aspecto de las comunidades humanas. Es un buen ejemplo de que cuando hay un elemento ajeno a la cultura del lector del texto, una ilustración pobre puede ser mejor que una descripción únicamente verbal.

Dos características del juego, que no defectos, le condenan a ser un juego minoritario. En este mundo la moral cristiana es un hecho objetivo, y como se menciona anteriormente existe un refuerzo mecánico de la necesidad de ser fiel a la moral de la religión del personaje para evitar las penalizaciones por culpa y la perdida de las habilidades sobrenaturales. Esta perdida supone no solo un cambio en la personalidad del personaje, sino un riesgo para su vida y la de su comunidad. En otros juegos la fe de un personaje puede ser importante en la experiencia de su jugador, pero este requiere que todos los jugadores estén interesados en jugar en un mundo así. El carácter machista de las tres religiones reduce el atractivo del juego todavía más.

La segunda característica impopular es que la situación descrita es tan extrema que las opciones son muy limitadas. Las comunidades libres pueden mantener su guerra de guerrillas contra la ocupación infernal, robando recursos o reliquias a los invasores, o intentar cumplir alguna profecía que precipite la intervención de la hueste celestial en su favor. La única política posible son los enfrentamientos entre las diferentes facciones de hombres libres y la política interna de las diminutas comunidades. Se puede interpretar a agentes del adversario aunque, como se ha mencionado, no se describen muchos detalles de su sociedad, pero el continuo juego de sillas musicales sin ningún propósito final parece mucho menos atractivo que los conflictos potenciales en otros juegos. Al ser un juego de rol las posibilidades son ciertamente infinitas, como indican los autores, pero este infinito es mucho más pequeño que los generados por otros juegos.


Otro problema potencial es que la ocupación infernal, agobiada por los problemas logísticos, es muy prosaica. Recuerda más a la ocupación de Afganistán por la Otan que a las imágenes que puede despertar en la imaginación del lector un ejército compuesto por seres inhumanos que no necesitan comer, beber o dormir y a los que es muy difícil destruir.

Curiosamente, aunque se indica que las habilidades sociales solo deberían ser efectivas contra un Pj si todos los jugadores están de acuerdo, no se incluye ningún consejo sobre la necesidad de preguntar a los jugadores si tienen algún problema con la inclusión de violencia sexual en la partida. Dadas las fuentes de inspiración del juego es inevitable que la violencia sexual forme una parte importante de la ambientación, y no hay nada de malo en ello, pero no puede asumirse que todos los jugadores estarán de acuerdo con su inclusión en una partida. En la crítica de Rêve de Dragon [3] ya explique que motivos hacen muy aconsejable preguntar sobre este tema antes de la partida.

Anno Domini es un juego interesante y original, pero muy limitado.

martes, 18 de octubre de 2016

Hambre no Humana


Vampiro la mascarada es un juego que no necesita presentación. Su importancia histórica hace especialmente interesante un análisis de los cambios en el juego a medida que se publicaban nuevos libros. Este artículo examina los libros publicados en el primer año de vida del juego,1991, y algunos de los libros más interesantes del segundo año, examinando la introducción de nuevas aproximaciones al juego y los cambios en la presentación de sus temas. Mis conocimientos sobre otros libros de la línea, y el resto del mundo de tinieblas, influencian el análisis proporcionándole un contexto, y pueden perjudicarlo si estos recuerdos no son fiables. Se considera que la línea del juego finalizó con Gehenna. Se describen los libros en el que es, probablemente, el orden en el que fueron publicados.

Vampiro la Mascarada 1a Edición.
(Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck)

Los tres básicos son muy similares al contener principalmente los mismos elementos. Las diferencias entre cada edición son el resultado de añadir algunos elementos, o cambiar el énfasis que reciben algunos de los ya presentes. Dada la naturaleza del medio esto hace que las mismas partidas puedan ser jugadas con cualquiera de las ediciones del juego.

La oportunidad de volver a ser humano es descrita de este modo

Un vampiro puede escapar a la maldición y ser de nuevo mortal. Aunque es sumamente difícil, es un tema principal del juego y algo que dirige las ambiciones y pensamientos de muchos personajes.
Vampiro la Mascarada 1ª edición, p 132

Este fragmento aparece sin cambios en la segunda edición, pero esto es debido probablemente a que la mayor parte del texto de esta edición es el de la primera con algunos cambios. Los libros publicados al mismo tiempo, y posteriormente, hacen difícil creer que los autores pensaran que la mayor parte de los vampiros quieren recuperar su humanidad. Es irónico que la segunda edición sea una versión revisada de la primera, y la llamada segunda edición revisada sea una versión nueva del juego, para la que el nombre más apropiado es tercera edición.

La amenaza de la bestia, más presente, como se describe a continuación, hace que la golconda, un estado trascendente similar al nirvana, sea algo mucho más tentador. Este equilibrio entre la humanidad y la bestia es la única forma de evitar la muerte definitiva, y la única forma de librarse del miedo a la bestia. El sistema hace que la única alternativa a mantener su humanidad para un vampiro sea convertirse en un esclavo de la bestia y, a efectos prácticos, perder el control de su personaje.

La mayor importancia de estos elementos puede verse tanto en las referencias que se le hacen en los libros cuya publicación está más cercana, como en la historia ilustrada incluida que relata cómo un neonato recupera su humanidad tras acabar con su sire.


Su importancia disminuye gradualmente a medida que transcurre la vida editorial del juego, pero pueden encontrarse en cualquiera de sus encarnaciones. En las páginas 230 y 231 de la tercera edición se proporciona una descripción de la golconda tan extensa como la incluida en los básicos anteriores. En un breve apartado se describen los medios que, según el folclore vampírico, pueden permitir a un vástago volver a ser humano, lo que es suficiente para utilizar esta idea en una partida.

El horror personal de ser un monstruo, y la cercanía temática a Entrevista con el Vampiro, son más importantes, principalmente debido al escaso espacio dedicado a otros temas que compitan por la atención de los jugadores. Se podría decir que la frase emblemática de este libro es “Somos monstruos para evitar convertirnos en monstruos”. Una frase que dejaría de ser cierta muy pronto.

El Inconnu también vería reducida su importancia a medida que aumentaba el número de clanes y la sombra del Sabbat sobre el juego. Al estar constituido por vampiros que han alcanzado o buscan la golconda, su importancia depende también de la popularidad de este concepto.

La sección Conceptos de Crónica es una de las más interesantes porque muestra una variedad de planeamientos que rompe con los estereotipos que existen del juego. Se describen entre otras las posibilidades de interpretar a una banda de anarquistas, un grupo de vampiros nómadas, una crónica centrada en la diablerie, convertir a los personajes en los amos de una secta, interpretar vampiros que intentan seguir con sus vidas normales, situar el escenario en otro periodo histórico o incluso en otro mundo. La idea de mezclar los elementos propios de un juego de muchas formas diferentes no es algo original. Es, después de todo, algo que la propia naturaleza del medio hace inevitable, pero su presencia prueba que los autores sabían que cada grupo de juego cogería el juego y lo haría suyo.

El escenario de Gary incluido muestra el rumbo que tomaría el juego, ya que está centrado en las relaciones entre los vampiros de la ciudad y, al describirse únicamente los actores y los temas, puede servir de base tanto a historias lineales como a un sandbox.

Las secciones descritas en los últimos párrafos muestran las posibilidades de juego, pero hay una historia a la que se le dedica más atención que a ninguna otra, y es la aproximación por defecto del juego. Este horror personal se refiere al efecto en la cordura del personaje de la lucha constante con la bestia, la conversión en un monstruo. Existen solo tres posibles finales para esta historia, la perdida total de la humanidad y la destrucción definitiva del personaje, la consecución de la golconda o la conversión del vampiro en humano. Esta aproximación cuenta con un tema que es central en la partida, este tema es reforzado por una mecánica explícita, y existen solo una serie limitada de posibles finales que son conocidos previamente al comienzo de la partida. Esta estructura es idéntica a la de My life with Master y muestra que esta primera edición es una precursora de los juegos centrados en una historia específica. La parte personal hace que la forma que tome esta historia en cada grupo dependa de la historia concreta de los personajes. Esto hace que todo lo necesario para utilizar esta aproximación esté contenido en este libro, y no sea posible añadir nada especialmente relevante. Esta reflexión ilustra que la variedad de aproximaciones que se encuentra en los siguientes libros de la línea son el resultado no solo del propio interés de estas aproximaciones, sino de la necesidad de ofrecer algo nuevo que los jugadores estén interesados en comprar.

Un último detalle interesante que desapareció en ediciones posteriores son las guías de pronunciación de los nombres de los clanes.


Pantalla del narrador 1ª edición
(Andrew Greenberg)

Además de la recopilación de las tablas más importantes del juego, se incluyó el escenario de 16 páginas Amanecer Sangriento. El tema central de este breve escenario ambientado en Gary son los problemas que causa la necesidad de cazar constantemente, y los posibles encuentros con cazadores de vampiros. Del mismo modo que la información sobre Gary contenida en el básico se centra en las relaciones de los vampiros entre sí y con otras criaturas sobrenaturales.



Cenizas a las cenizas.
(Stewart Wieck)

Este escenario sirve de introducción tanto al submundo vampírico como a los manierismos habituales en los escenarios de White Wolf. Los neonatos interpretados por los jugadores tendrán que resolver el misterio de la desaparición del príncipe de Chicago para evitar ser ejecutados como cabezas de turco. En este caso la forma imita a la función, ya que el tema principal de la historia es la manipulación de los vampiros jóvenes por parte de los antiguos, y la partida está completamente encarrilada, de tal modo que las acciones de los jugadores serán el resultado de la manipulación del director. Se espera que los jugadores acepten los trucos del director sin protestar, ya que muchas escenas no tienen sentido en otro caso, y la implicación de los personajes en la historia se debe únicamente a que son pjs, y por lo tanto los encargados de resolver el misterio. Se incluye una historia paralela que ilustra la motivación de varios de los pnjs, y que probablemente introdujo esta técnica a bastantes jugadores.



Chicago Nocturno 1ª edición.
(Mark Rein Hagen, Andrew Greenberg, Steve Crow, Josh Timbrook, Travis Lamar Williams, Chris McDonough, Stewart Wieck)

Este es, en mi opinión, el libro más importante tras el básico de los analizados en este artículo. El libro está dividido en varias secciones que describen la historia de la ciudad, sus barrios, los vampiros residentes y posibles encuentros en ella. La sección más importante es la dedicada a los vampiros de la ciudad y las relaciones entre ellos, ocupando 115 de las 190 páginas del libro. Existen grandes diferencias entre las diferentes secciones, se puede encontrar el melodrama de la introducción de Rein Hagen, los útiles pero formulaícos capítulos dedicados a la historia, geografía y posibles encuentros, y la variedad de ideas presentadas en el largo capítulo dedicado a los personajes, obra de Greenberg y Wieck. Esto ilustra la variedad de autores involucrados en la línea. La calidad y aproximación de cualquier libro dependerá mucho de cuál sea su autor.

Chicago es conocido por albergar hasta 140 vampiros de los cuales se describen solo unos 70, principalmente los más importantes o conocidos. El libro está centrado completamente en las relaciones entre vampiros y su vida diaria. Estas relaciones toman la forma de la lucha por el poder en muchos casos. Esto no quiere decir que todos los vástagos estén obsesionados con él, sino que viven en un mundo en el que los débiles son solo títeres. El horror de esta aproximación es que el peligro de convertirse en la víctima de las manipulaciones de otros vampiros está siempre presente, y sus consecuencias potenciales incluyen tanto la humillación social como la muerte definitiva. El tema central es la lucha entre los anarquistas y el status quo, encarnado por el príncipe y su progenie, pero el elevado número de actores hace inevitable la presencia de numerosos conflictos adicionales. Se presenta una gran variedad de actitudes hacia la no-vida, entre las que el miedo a convertirse en un monstruo es muy poco habitual, desde aquellos que intentan mantener una vida lo más normal posible, los obsesionados por el poder místico, aquellos dedicados a causas mortales o los más involucrados en la política de los cainitas entre otras. Se describen cuatro vampiros con humanidad cero que carecen de empatía, pero son tan racionales como lo sería un vampiro de mayor humanidad. Esto contradice el sistema del básico y presagia las futuras alternativas a la humanidad. Otro detalle interesante es que algunos de los personajes son socialistas y no se describe como algo malo o estúpido, algo sorprendente dado que lo habitual entre los autores liberales de White Wolf es el desprecio hacía cualquiera que no tenga fe en el mercado.

Aunque puede ignorarse fácilmente, se supone que la mayoría de las maniobras políticas que suceden son el resultado de la manipulación de dos matusalenes de la cuarta generación. Cada uno de estos matusalenes utiliza a sus peones para atacar a los del otro, teniendo como fin último la destrucción de su rival. Esto es idéntico formalmente a las ideas de que todo los sucesos importantes son el resultado de la manipulación de los antediluvianos y todos los sucesos históricos importantes son el resultado de las acciones de los antiguos. Estas dos ideas serán muy importantes durante la vida del juego, aunque afortunadamente la segunda perdió parte de su popularidad tras la aparición de la tercera edición.

Se describen dos espías del Sabbat, que muestran la actitud de la secta hacia los humanos, y se describen las tácticas de ataque a las ciudades de la Camarilla con oleadas de neonatos. Esto es de una cuestionable coherencia con lo descrito en el resto del libro, pero ayuda a precisar el papel del Sabbat en el juego.

Se introducen también los conocidos diagramas que muestran la relación entre vampiros como el siguiente.



Chicago nocturno es importante no solo por empezar la larga línea de nocturnos, sino principalmente por establecer una visión del juego para los siguientes libros de la línea. Este libro da una imagen mucho más fiel de lo que estaba por venir de lo que lo hace el básico. Su calidad hace que sea una buena ilustración de las posibilidades del juego, y la variedad de personajes hace que se puedan jugar partidas muy diferentes.


Vínculo de Sangre
(Ken Cliffe)

Este breve escenario, 36 páginas, presenta una visión más violenta del juego y permite a los personajes interactuar con una manada del Sabbat. Es llamativo que a pesar de estar ambientado en Chicago la descripción de varios personajes, y entre ellos el secundario más importante del libro, sea incoherente con la información que se proporciona en el nocturno. Los editores del libro son los autores de la información contradicha, lo que ilustra la actitud hacia la continuidad de la editorial. A pesar de tener una metatrama desarrollada en una gran cantidad de suplementos y novelas, y basar una gran parte del interés de los libros publicados en los últimos años en los misterios revelados en ellos, la continuidad de Vampiro es coherente solo si se observa desde muy lejos.




The Succubus Club
(Andrew Greenberg, Graeme Davis, Bill Bridges, Lisa Stevens, Nigel Findley, Steve Crow)

Este libro describe el local del mismo nombre, que sirve como un lugar de reunión neutral para la mayoría de los vástagos de Chicago. El club es el local de moda en la ciudad y ocupa un edificio de cuatro pisos. Los dos primeros pisos y el sótano están abiertos al público y cada uno de ellos está dedicado a un tipo de música diferente. Se incluye tanto la descripción física de cada uno de los pisos, como los eventos que se celebran en cada uno, qué vampiros pueden encontrarse fácilmente en cada uno de ellos y los clientes habituales. Entre estos últimos se incide en los muñecos de sangre, una variante de los góticos que han adoptado la costumbre de intercambiar sangre, lo que hace de ellos presas fáciles. El local puede ser una adición muy útil a muchas partidas.

La mayor parte del libro, 110 de 140 páginas, la componen siete breves escenarios. La calidad de los escenarios es variable, pero incluso los mejores presentan un problema serio. Todos ellos están presentados con la asunción de que cualquier grupo de personajes puede protagonizarlos, pero en realidad el mundo del juego hace que, con la excepción de las amenazas directas a su no-vida, los vampiros no tengan nada en común. Se espera que los jugadores acepten seguir las indicaciones del director, ya que de otro modo no habría partida, pero esta motivación forzada perjudica seriamente la suspensión de incredulidad. Los escenarios incluidos muestran el hecho, que se aplica a la mayoría de los juegos, de que si se quiere utilizar un escenario ya escrito es necesario adaptar los personajes al escenario, ya que lo contrario no es posible en muchos casos.


Hambre no humana
(Jeff Berry)

Este escenario, situado en Denver, presenta la historia central de esta primera edición, y es curioso que no se publicara antes. El libro presenta unos personajes humanos que entregar a los jugadores. Se describe cómo son abrazados y su sire es destruido. Los personajes deberán enfrentarse a su nueva no-vida, y si tienen éxito lograrán recuperar su humanidad. Se describe tanto la ciudad como las investigaciones de su sire sobre la condición vampírica. Estas investigaciones encierran la clave para recuperar su humanidad.

Llama la atención al observar los primeros libros publicados la abundancia de escenarios en comparación con el ritmo de aparición posterior.


Guía del jugador 1ª edición.
(Andrew Greenberg, Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges, Daniel Greenberg, Ryk Strong, Frank Fry, Aaron Voss, Travis Williams)

La introducción de este libro contiene un párrafo que ilustra su contenido.

Nos hemos esforzado en mostrar las diferentes formas en que se puede jugar a Vampiro. Cada sección de este libro sugiere un estilo de juego diferente, y solo algunos de ellos serán apropiados para tu crónica. Los méritos y defectos aumentan las oportunidades de interpretación inherentes del juego; los nuevos clanes, rasgos y disciplinas ayudan a realzar los conceptos de personaje y las listas expandidas de equipo permiten cualquier posibilidad, desde fuego de mortero a chihuahuas ghouls.
The Players Guide 1st Edition p5

Las ilustraciones del libro reflejan las aproximaciones diferentes al horror personal como muestra la siguiente selección.





El cambio más importante es probablemente la adición de los cuatro clanes independientes. Al añadirse nuevos clanes se cambia la sociedad vampírica y, al cambiar el contexto en el que se encuentran, se cambia a los clanes originales. Este cambio no es ni bueno ni malo, pero es un cambio claro en el escenario del juego. Lamentablemente, todos los clanes nuevos son estereotipos raciales. Los assamitas son asesinos profesionales definidos por su trabajo y su extraña religión, algo muy cercano al “terrorista profesional árabe” tan querido por la cultura pop americana de los ochenta.

Son una clase extraña de fundamentalistas, una mezcla de muchas religiones de Oriente medio y mitología vampírica. Creen que la única forma de alcanzar el paraíso es estar lo más cerca posible de Caín, y la única forma de hacerlo es reduciendo su generación”
The Players Guide 1st Edition p118

Los ravnos son ladrones y estafadores porque son gitanos. Los setitas son salvajes del tercer mundo que tienen una religión extraña y quieren corromper a los occidentales.

Aplicando la sofisticada ciencia de los tiempos modernos, los setitas se han convertido en traficantes extraordinarios. Su dinero y conocimientos ayudaron a perfeccionar el crack, y su amor por lo perverso ha hecho que utilicen técnicas modernas de marketing para ayudar a inundar los mercados europeo y americano con él”
The Players Guide 1st Edition p122

Los giovanni están obsesionados con su familia, lo cual es un estereotipo sobre los italianos, pero su rasgo más importante es su condición de nigromantes. Este estereotipo más amable es consecuencia probablemente de que los italianos son medio blancos para los wasp.

Por suerte, a medida que se les dedicaba más atención a estos clanes se daba una imagen más realista, y con muchos más matices. Esto no cambia el hecho de que estas breves descripciones iniciales son vergonzosas.

Se describe también la primera línea de sangre, los salubri, un grupo de vampiros dedicados a la búsqueda de la golconda.

En lo que respecta al sistema se describen por primera vez tanto los poderes de las disciplinas hasta el décimo nivel, como los méritos y defectos.

Se describe la organización social de la Camarilla resaltando la importancia de los favores, la reputación y el status entre los miembros de la organización. Se describe la organización, o ausencia de ella, de cada uno de los siete clanes, y cómo se determina la posición de cada miembro del clan en su jerarquía interna.

Aparecen por primera vez los breves ensayos en los que los autores examinan algún aspecto del juego que no encaja en los demás capítulos. En esta ocasión se incide, una y otra vez, en el horror personal y la dureza de la no-vida. El siguiente fragmento es ilustrativo.

¿Quién querría convertirse en un vampiro, incluso si es un juego? [...] Quizás es el mismo motivo que ha hecho que las historias de vampiros persistan a través de los siglos y en cada continente. Porque nos enseñan algo sobre nosotros mismos. Sobre la pasión. Sobre el deseo. Sobre la búsqueda insaciable de poder sobre otros. Sobre dar y recibir”
The Players Guide 1st Edition p141-142

Si bien es cierto que estos temas pueden aparecer en una partida, la negación a reconocer que interpretar a un vampiro puede ser, muy fácilmente, una fantasía de poder es ridícula. En un juego que reconoce como una de sus influencias a Jóvenes Ocultos es bastante gracioso.

Duermen todo el día. Se divierten toda la noche. No envejecen. Nunca mueren. Es divertido ser un vampiro.
Este libro ilustra muy bien la esquizofrénica actitud de muchos autores de White Wolf. Insisten constantemente en el horror personal porque quieren parecer profundos, pero al analizar los libros que publicaron se ve que, en su mayoría, son historias de aventuras e intriga. No hay nada malo en ello, pero tampoco hay nada especialmente profundo. Como siempre, hay que ignorar lo que la gente dice que hace, y observar lo que realmente hace.




Blood Nativity
(Lynn Severson, Michael Harms)

Este breve escenario, 16 páginas, es el único libro de mundo de tinieblas publicado por otra editorial, aparte de los libros publicados por Steve Jackson Games. Si se observan los créditos se pueden reconocer los nombres de varios autores conocidos de White Wolf, y el editor de Atlas, John Nephew, era un miembro de Lion Rampant [1]. El escenario ambientado en Cleveland describe a siete sires potenciales para los personajes humanos de los jugadores, y da un esbozo de la política de la ciudad. Se describen las circunstancias del abrazo de los personajes y su primera noche como vampiros, a la que tendrán que enfrentarse sin la ayuda de sus sires.

En 1992 se publicaron once libros de la línea. Entre ellos dos de ellos merecen una mención especial.


Hijos de la inquisición.
(Daniel Greenberg)

Este libro describe por primera vez la historia de la creación de la Camarilla y la revuelta anarquista. Esta historia se describe indirectamente mediante la historia de las vidas de doce vampiros con un papel importante en estos sucesos. Se incluye también como curiosidad la historia de la versión de Drácula del mundo de tinieblas.



Guía del Jugador del Sabbat
(Steve C. Brown)

Este libro presenta los detalles necesarios para interpretar a personajes de la secta, y cambia para siempre el juego. La Camarilla puede llamar a los mortales ganado, pero el Sabbat ve a los mortales como objetos a utilizar a su gusto. Los miembros de la secta asesinan y mutilan mortales alegremente, tienen carreras de coches en medio de la ciudad, lanzan oleadas de neonatos contra las ciudades de la Camarilla y en general son mucho más propensos a entrar en frenesí. El hecho de que esta secta pueda controlar ciudades sin que la mascarada se desmorone hace muy cuestionable la necesidad imperiosa de ocultarse de los humanos descrita en libros anteriores. Del mismo modo la existencia de los caminos, alternativas a la humanidad, convierten a esta en solo una opción más.

Este libro muestra una aproximación mucho más extraña al juego que cualquier otro hasta el momento. Algo bueno, porque es completamente diferente. Esta es la oportunidad de interpretar vampiros ultraviolentos y enloquecidos. El único problema, es que la existencia del Sabbat no es compatible con la mayoría de las demás aproximaciones al juego y no se incluye ninguna reflexión sobre ello. Esta es la actitud habitual de la editorial, se proponen un montón de ideas, muchas de ellas incoherentes, y se actúa como si todas fueran parte de la misma continuidad.

Otros libros importantes publicados en este año fueron Vampiro la mascarada 2ª edición, una edición revisada de la primera que conserva la mayoría de su contenido y cambia muchas ilustraciones, Cazadores cazados, que describe, y proporciona reglas para interpretar, a los humanos que cazan vampiros, El libro del clan Brujah, que inauguró la avalancha de libros de clan/tribu/tradición/gremio/*, el Manual del narrador 1ª edición y El Despertar: Diablerie en Méjico, el primer dungeon oficial de vampiro, donde el matusalén oculto en la pirámide es tanto el jefe final como el tesoro.

Se pueden encontrar ejemplos de la persistencia de los elementos mencionados en cualquier etapa del juego. En el 2001, en medio de la obsesión por la Gehenna, se publicó Pecados de la Sangre, un libro dedicado a los tabúes de la sociedad vampírica y a aquellos que los rompen, algo más propio de los primeros años del juego. Del mismo modo el libro más extravagante de toda la línea es Turbios secretos de la Mano Negra que fue publicado en 1994, y varios de los escenarios en Gehenna son bastante extraños también.

Uno de los efectos más positivos de la aparición de Vampiro fue su papel como introducción en el medio para muchos jugadores. El siguiente comentario de un miembro del estudio en ese momento lo refleja.

Me gustaría poder decir que sabíamos lo qué estábamos haciendo, que todo era parte de un sofisticado plan, resultado de nuestro genio inherente. El hecho, es que tengo que admitir que la mayor parte de nuestro éxito en la publicación de Vampiro fue debido a estar en el momento adecuado y el abrazo entusiasta de una subcultura gótica que solo conocíamos superficialmente. Habíamos estado experimentando con el rol en vivo en nuestra, más tradicional, ambientación de fantasía, pero no fue hasta la aparición de Vampiro que encontramos la audiencia expectante que nos había eludido en nuestro intentos previos. Empezamos a escuchar historias sobre tiendas que vendían el juego y donde se jugaban partidas de él, partidas que (para la sorpresa de muchos) atraían a las mujeres, no solo a una o dos, sino a las suficientes para que existieran grupos compuestos únicamente por mujeres. Las convenciones empezaron a celebrar partidas en vivo que atrajeron a un número inaudito de participantes, y no paso mucho tiempo antes de que el White Wolf Game Studio publicara reglas formales para el juego en vivo, y una organización global de aficionados, La Camarilla, apareciera. Con una rapidez que sorprendió incluso a sus autores, las mujeres estaban introduciéndose mayoritariamente no solo en las partidas, sino también en la industria. En la década entre 1989 y 1999 esas reuniones sectoriales en las podía ser la única mujer presente en una mesa de doce (o veinte) se convirtieron en una memoria distante, y a principios de siglo empecé a ver mujeres, más allá de los roles de “apoyo” habituales como editoras y diseñadoras gráficas, en posiciones más prominentes como autoras, editoras de líneas y propietarias, y copropietarias, de compañías”
Nicole Lindroos, Girls on Games p69-70

Las siguientes ilustraciones muestran la variedad de estilos que pueden encontrarse en los libros analizados, y reflejan la variedad de aproximaciones que han sido descritas.

Ashes to Ashes
Chicago by Night
Blood Bond
The Succubus Club
Alien Hunger

The Players Guide
Children of the Inquisition
The Sabbat Players Guide

martes, 20 de septiembre de 2016

Castillo de Falkenstein. Aventuras en la Era del Vapor


En una inversión de lo habitual este artículo es obra de Abnoba y ha sido revisado por mí. Como agradecimiento he escrito un artículo sobre cómics, Gatchaman en Top Cow, para su blog Itinerario a Balura. -Matthew Flamen


Castillo de Falkenstein es un juego que cuenta con entusiastas admiradores y éxito de crítica. Con lo que no contó, sin embargo, es con un arrollador éxito comercial. Escrito por Mike Ponsmith, autor también de Cyberpunk 2020, fue publicado en EEUU en 1994 por la editorial R.Talsorian Games. La editorial Martínez Roca publicó su traducción en España tan sólo un año después, con una calidad excepcional para la época, pero hoy en día es prácticamente inencontrable en español. Los suplementos jamás llegaron a traducirse. El material en inglés ha corrido mejor suerte y en la actualidad tanto los libros impresos como los PDFs publicados por R.Talsorian están disponibles y en Junio de este año se anunció que se había alcanzado un acuerdo de licencia con Fat Goblins Games por el que a finales de este verano se publicará el primero de varios suplementos nuevos para el juego.


Al final del artículo se incluye una traducción al castellano del índice alfabético del básico y una recopilación de las tablas más utilizadas, que he realizado como complemento a este artículo. -MF

Castillo de Falkenstein es uno de los primeros libros de rol que me leí entero, aunque eso tiene que ver menos con lo mucho que me interesaba jugarlo y más con lo atractivo que me resultaba como pieza de ficción. Y es que Castillo de Falkenstein es a la vez un juego de rol y novela corta.

Cuando Tom Olam, diseñador de juegos de ordenador, fue secuestrado mediante brujerías por un hechicero solitario y un señor feérico, difícilmente podía suponer que pronto sería un elemento central en la lucha por controlar un universo victoriano alternativo. Pero antes de que acabase ese juego mortal tendría que enfrentarse con titánicas fortalezas terrestres, burlar dragones, amar a una hermosa aventurera y derrotar a las malvadas legiones de una corte oscura determinada a destruirlo a cualquier precio.
Después de eso, quizá, sólo quizá, pudiera encontrar un camino para regresar a su hogar...

Los dos párrafos anteriores son parte del texto que aparecía en la contraportada de la edición española, y por una vez en este tipo de cosas, el texto de sumario de verdad refleja lo que se puede encontrar en el libro. Tom Olan es el protagonista, que es arrastrado desde nuestra realidad a un mundo victoriano alternativo. Cuando se despierta en este nuevo mundo, se encuentra en medio de una trama de conspiraciones y luchas por el poder en la que jugará un papel fundamental. Pero Olam no está demasiado desencantado por cambiar su vida frente a un ordenador, y siempre pendiente de los plazos de entrega, por una de romance y aventura, asistiendo a elegantes bailes de salón y batiendose a espada junto a sus camaradas. ¿Cómo no maravillarse por un mundo donde existe la magia, los dragones y los feéricos, donde los personajes de nuestras obras de literatura del XIX son reales y las leyes de la realidad lo suficientemente flexibles para permitir la creación de los más extraños inventos? En las palabras de Olam "Este lugar es todo lo que la Era Victoriana debería haber sido y mucho más: una realidad donde la magia convive con extraños inventos salidos de una Revolución Industrial alucinada. Diariamente, la tecnología del vapor se combina con la ingeniería enana, y aquí eso es normal".


Marianne, Tarlenheim y Olam se enfrentan a los guardias del regente bávaro.

Olam no sólo es el protagonista, sino también el guía del lector/jugador por este mundo extraordinario. Alguien con la perspectiva de un habitante de finales de nuestro siglo XX y los mismos deseos de vivir aventuras que los jugadores; aunque en el caso de los jugadores sean aventuras en la mesa de rol, y los únicos que corran el riesgo de ser ensartados por estoques sean sus personajes. Durante la primera mitad del libro, Olam alterna entre narrar sus aventuras en Nueva Europa (el nombre de la Europa de este mundo) y describirnos la cultura, política e historia del lugar, mezclando crónica personal y cuaderno de viaje. Lo que no puede encontrarse en esta mitad son reglas, ejemplos de elaboración de personaje o tablas de puntos de daño. Castillo de Falkenstein es un juego que homenajea e intenta recrear cierto tipo de historias: las novelas y películas de aventuras de época, las novelas de ciencia ficción del XIX... y es mediante una historia, la de Tom Olam, como se nos introduce al mundo y al "sabor" de este juego.

Publicada esta primera parte en papel satinado y a color, Olam usa sus dibujos para ilustrar sus vivencias en  Nueva Europa. Al menos dentro de la novela, porque en el mundo real es William C. Eaken quien realiza las estupendas y numerosas ilustraciones a color y que figura como coautor del libro por su trabajo. De las ilustraciones en blanco y negro se ocupan Gloria Yuh Jenkins y Erik Holtz, y Mark Schumann de las (no muy numerosas) generadas por ordenador.
El hechicero Morrolan se reune con el rey de los dragones Verithrax Draconis
Junto a las ilustraciones, también se usan fotografías en blanco y negro y grabados de la época para mostrar el aspecto de varios artefactos y la estética de Nueva Europa. Personalmente, creo que el tipo y estilo de ilustraciones son un gran acierto a la hora de situar al lector en la época, y la paleta de colores escogida, con una predominancia de colores cálidos, ayudan a establecer el tono del libro, optimista y positivo. Sin embargo, he leido a gente quejarse de que algunos textos, que se superponen en parte a las ilustraciones, son dificiles de leer. Creo que el problema ocurre sobre todo en la edición en inglés, y yo, que no tengo ningún defecto de visión,  no he tenido dificultades para leer esos textos, pero parece que puede ser un molesto problema para algunas personas. No ocurre con frecuencia, sin embargo. También se puede señalar que, esta vez en parte de la tirada de Falkenstein en castellano, algunas de las páginas de la segunda mitad del libro transparentan.

La segunda parte del libro, en blanco y negro y en papel mate, es donde se recogen las reglas, de las que hablaré más adelante. También se amplía en parte la ambientación, aunque de una forma más enfocada directamente a su uso en una partida. La sección de reglas, por cierto, enlaza con la parte de ficción. Tom Olam explica que crea el juego como una forma de entretenimiento para sus amistades de Nueva Europa, cuando estas se sienten intrigadas por su descripción de los juegos de rol de nuestro mundo. Olam sigue siendo el narrador en esta parte del libro. Esta sección también contiene un índice alfabético en la edición americana, pero en la versión española, por descuido o intencionalmente, no se incluyó, algo que complica bastante buscar cualquier dato concreto en las 90 y algo páginas de reglas, cuyos subapartados no se incluyen en el índice por secciones del principio del libro. Como se indica anteriormente, se incluye un enlace a una traducción del índice al final del artículo.

Al final del libro también hay una corta bibliografía con materiales de consulta para los que quieran aprender más de la época victoriana real y los mitos sobre feericos, y que puede servir para dar ideas para partidas o añadir más detalle a la ambientación para aquellos interesados.

Para los que quieran probar el juego lo más pronto posible, también se proporciona en el básico una aventura corta lista para jugar, y algunas ideas a partir de las que desarrollar partidas, pero no existen módulos publicados comercialmente. Aunque como con casi cualquier juego popular, se pueden encontrar modulos no oficiales en internet, como el publicado originalmente en el número 56 de la revista Líder, que puede descargarse en la página de la Sinergia del Juego de Rol o el publicado en la revista Pyramid.


Imagen de la página "Un Paseo por Nueva Europa"


Mapa de Nueva Europa


El Tono y los Temas de Castillo de Falkenstein

 

Castillo de Falkenstein intenta evocar la atmósfera de estar viviendo una novela. Los jugadores llevan un diario con sus experiencias, las partidas se estructuran en capítulos y escenas y el autor anima a incorporar las convenciones de los melodramas victorianos en las creaciones de los personajes y el desarrollo de las partidas: duelos a muerte, némesis, discursos grandilocuentes... Pero no debe entenderse el juego como un intento de imitación purista de la literatura de la época, una pretensión que sería absurda, teniendo en cuenta la enorme variedad que existió. En realidad, el cine de aventuras y capa y espada también tiene una enorme influencia, hasta el punto de que hay un apartado en las reglas llamado Esgrima Cinematográfica, comparando los duelos en el juego con los que se pueden ver en las películas de Errol Flynn. Otras obras de literatura, cine y televisión ambientadas en el XIX, pero de origen moderno (la serie de Flashman, Jim West...) también se dan como ejemplo de posibles fuentes de inspiración para las partidas. En muchas ocasiones, Castillo de Falkenstein, de una forma completamente intencional, se inspira más en los tópicos sobre la literatura de la época que en la versadera literatura de la época.

La Nueva Europa de Castillo de Falkenstein no es nuestra Europa del XIX, es el escenario donde transcurren la hazañas de nuestros héroes, donde osados aventureros luchan contra los insidiosos  planes de malvadas organizaciones, o se baten por el honor y la vida de aquellos más débiles y desprotegidos. Y para conseguir el tono apropiado para el tipo de historias que se pretenden contar, se ha hecho esta Europa mucho más amable de lo que lo que lo fue la nuestra durante el siglo XIX. El colonialismo y sus terribles consecuencias jamás alcanzaron los mismos extremos en el mundo de Nueva Europa; las mujeres, incluso si siguen teniendo limitaciones sociales, disfrutan de mucha más libertad de la que tenían en nuestra realidad; y no sólo hay educación universal, sino que el estandar educativo, incluso para la gente pobre, es mucho mayor de lo que era en nuestra realidad.

Falkenstein es un juego optimista y positivo, donde los protagonistas son auténticos héroes, gente que, incluso con sus defectos y sus dudas, al final siempre harán lo que deben, en un mundo donde aún se respetan las ideas de honor y virtud: hacer lo que es correcto, no importa lo que cueste, y hacer buenas acciones sin esperar nada a cambio.

Sin embargo, en esa construcción de un atractivo siglo XIX alternativo, a veces Castillo de Falkenstein termina idealizando demasiado el siglo XIX real, existiendo en el juego una cierta nostalgia hacia un pasado que nunca existió. Olam, por ejemplo, lamenta en ocasiones que en nuestro mundo ya no se valore el honor como se hacía antes, y olvida que el concepto de honor neoeuropeo es distinto al concepto de honor en el siglo XIX real, que estaba ligado más ligado a la respetabilidad social que a ideas éticas, y que contribuyó a limitar la libertad individual, especialmente para las mujeres, además de servir como excusa para justificar los privilegios de las familias nobles.

Para aquellos interesados en el siglo XIX, se nota el cuidado puesto por el autor en investigar los distintos aspectos de la época, desde la moda a las formas de transporte, desde las formas habituales de entretenimiento a cuál es el tratamiento adecuado según el título de la persona a que te diriges. En concreto, la información y ayudas del juego están orientadas a ambientar las partidas alrededor de las décadas 70 y 80 del siglo. Teniendo en cuenta los cambios políticos, culturales y sociales, tomar el conjunto del siglo XIX como algo homogéneo sería absurdo, y es algo que se ha evitado. El juego puede ser interesante para aquellos que estén interesados en el siglo XIX real, pero sin olvidar que Castillo de Falkenstein es una fantasía, y no sólo por la presencia de dragones. El libro intenta mantener la veracidad histórica al reflejar ciertos aspectos de la sociedad, pero sólo mientras no interfiera con la narrativa.

Uno de los aspectos del juego que considero interesantes es la libertad que ofrece a la hora de plantear las partidas. Mientras que existen juegos como Vampiro o Kult que se dedican a explorar aspectos específicos de su ambientación, o tienen como eje conceptos concretos, Falkenstein tiene como objetivo presentar un mundo completo para ser explorado. Falkenstein incorpora elementos de ciencia-ficción, terror, fantasía...Elementos que pueden ser usados, o convenientemente dejados de lado, según el estilo que se prefiera jugar.  Podemos centrarnos en los elementos sobrenaturales para crear una partida de terror gótico, igual que podemos tomar los elementos políticos del juego para crear una partida sobre intrigas políticas, o incluso usar los elementos sociales y explorar el romance en este siglo XIX fantástico. Ninguna de las premisas forzaría demasiado el concepto del juego, y de hecho, el intento del juego de evocar la sensación de que los personajes son parte de una novela anima a explorar distintos conceptos y géneros literarios. Como contrapartida, ninguna de las partes se describe con el mismo detalle que juegos que se centran en un aspecto concreto. Puede jugarse una partida centrada en las órdenes hechiceras de Nueva Europa, por ejemplo, pero el nivel de información que se proporciona sobre el funcionamiento interno de cada orden no será el mismo que un jugador de Ars Magica tendrá sobre las distintas casas. Los Anfitriones tendrán que realizar su propia interpretación de los aspectos no cubiertos en el manual, lo que hace que sea fácil que cada grupo de grupo acabe jugando con su propia versión de Falkenstein, al menos en lo que se refiere a los aspectos menos desarrollados por el manual. 

El Reglamento (y reglamentos alternativos) 

Tanto en forma como en funcionamiento, el reglamento de Castillo de Falkenstein está diseñado para complementar la ambientación y temática del libro. En forma, porque usa cartas en lugar de dados, lo que le dá cierto caracter peculiar al sistema y enlaza con la ambientación basada en el siglo XIX, cuando los dados no eran considerados un juego de caballeros. En funcionamiento, porque las cartas proporcionan al juego un componente estratégico que contribuye a la impresión de partida-dentro-de-una-novela, al darle a los jugadores un mayor control narrativo y la posibilidad de administrar sus esfuerzos y logros en base a los objetivos que consideran prioritarios. 

Creación de personajes 
  
Para crear a un personaje no se comienza con tiradas de dados o asignando puntos en habilidades, sino con la descripción de ese personaje y su historia. El manual presenta una serie de preguntas para que lo jugadores respondan. "¿Cómo te llamas?""¿ Dónde naciste y dónde vives?""Describe tu infancia y tu niñez en general". Son quince apartados que van definiendo al personaje: su historia, sus motivaciones, sus enemigos y aliados...Tan sólo en el decimotercer apartado encontramos un aspecto del personaje que se definirá cuantitativamente: sus habilidades. Las habilidades de los personajes pueden tener seis niveles, con un determinado valor numérico asociado: malo (2), medio (4), bueno (6), muy bueno (8), excepcional (10) y extraordinario (12). Los personajes tienen de base tres habilidades en las que son buenos, una en la que son muy buenos y una en la que son malos. Cualquier habilidad no definida se asume como media, y se pueden escoger habilidades adicionales a niveles altos si se escogen más habilidades malas.

Uso de la baraja y empleo de las habilidades 

 

Al principio de cada sesión se reparte cuatro cartas de la baraja (una baraja inglesa corriente, comodines incluidos) a cada jugador. Cada palo de la baraja está asociado a un tipo de habilidad: diamantes para las habilidades intelectuales, tréboles para las físicas, picas para las sociales y corazones para las emocionales. Los palos del mismo tipo que la habilidad que se emplea suman el valor de la carta, mientras que los de otro tipo suman sólo un punto. El director tiene su propia mano de fortuna, para jugar con Personajes No Jugadores o aumentar la dificultad de un desafío cuando crea que es dramáticamente apropiado.

 

Aunque el sistema tiene elementos que aún no he mencionado (tablas de puntos de daño, un sistema de duelos...), es en general muy sencillo y fácil de dominar, algo que gustará a los que prefieran sistemas simples. Como contrapartida los jugadores que prefieran sistemas con más variables, o que les permita una mayor complejidad y variación en la construcción del personaje (al menos en su aspecto numérico), el sistema puede resultarles un tanto limitado, y esta es una queja habitual entre algunos jugadores.

 

En general, cuando sea necesario emplear una habilidad, lo único que tiene que hacer el anfitrión es comprobar el nivel de los jugadores en esa habilidad. Si es lo suficientemente alta, el jugador consigue realizar la hazaña. Si no tiene éxito, o si el jugador quiere que su éxito sea todavía más espectacular, puede emplear una o más cartas de su mano. Por poner un ejemplo, un personaje con sigilo normal (4) no podría superar una hazaña que le exigiera tener sigilo bueno (6); pero si tuviese en su mano un 6 de tréboles (tréboles siendo el palo asociado a sigilo) y lo jugara, podría sumar su habilidad de 4 al bono de 6 dado por la carta, consiguiendo sumar 10 y superando así la dificultad. En cambio, con un 6 de diamantes sólo podría sumar un punto, y no sería suficiente para superar la dificultad. Cada carta que se usa se renueva inmediatamente con otra de la baraja de fortuna, por lo que jugadores y director siempre tiene cuatro cartas en mano.

 

Cualquier jugador de cartas que se precie sabe cómo reservarse las mejores cartas para los momentos más adecuados, cómo intentar engañar a los otros jugadores sobre qué mano tienen o intentar adivinar qué manos tienen los otros en base a lo que se ha jugado (o no). Aquí no es muy distinto, y es lo que le dá un componente estratégico (y social, para aquellos que mejor sepan farolear) al sistema de este juego. La capacidad de regular cuando jugar qué cartas les da a jugadores y anfitrión un mayor control sobre el flujo de la narrativa que el completo azar de los dados, aunque el elemento de azar no está eliminado por completo.

 

Otra consecuencia del sistema es que las cartas tienen un mayor efecto sobre el resultado que el valor de las habilidades de un personaje. Cada carta puede sumar entre 1 y 15 puntos al valor de habilidad (15 puntos es el valor del comodín) y pueden jugarse hasta 4 cartas, mientras que el valor máximo que puede alcanzar una habilidad es 12. Para algunos jugadores, puede ser frustrante ver a personajes con habilidades más bajas que las suyas superar ciertos desafíos con mayor éxito por una cuestión de suerte en las cartas, pero también significa que todos los jugadores tendrán siempre la oportunidad de contribuir, incluso en sesiones centradas en habilidades que no son su especialidad, especialmente si usan juiciosamente sus cartas. Todo esto no quiere decir que las habilidades propias de un personaje sean irrelevantes, porque por una parte el valor de una habilidad es un bono que no depende de la suerte, y en muchas ocasiones puede ser suficiente para realizar una hazaña sin tener que confiar en obtener una mano afortunada, y por otra, los niveles altos proporcionan ciertas ventajas adicionales (mayor número de puntos de vida, conocimiento de idiomas, etc...) 

 

Incapacitación de personajes 

 

Hablando de cosas que pueden resultar frustrantes, matar a tus jugadores en Castillo de Falkenstein puede ser una tarea complicada, así que no aconsejo el juego a directores que disfruten produciendo un alto nivel de bajas en sus sesiones. En Falkenstein el desafío no es sobrevivir, o matar a tus enemigos, sino conseguir los objetivos de tu aventura, o incluso la aventura por la aventura; acabar sin puntos de vida significa que el personaje se desmaya y necesita tiempo para recuperarse, pero no muere (aunque en los casos más graves existe la posibilidad de sacar una carta para echar a suertes si el personaje muere o no). Lo mismo se aplica a las muertes causadas por los jugadores; cuando un personaje  mata a alguien es porque ha decidido matarlo. Como se explica en la página 188 del manual: 

 

"Para matar a alguien, primero tienes que pegarle o herirlo hasta la inconsciencia y luego especificar que sigues haciéndole daño hasta que lo matas. No puedes herirlo por "debajo" de su capacidad; debes, pues, elegir matarlo. En resumen, debes decir, "lo mato". Una elección libre, pero con preocupantes implicaciones morales." 

 

Las muertes escasean en las partidas de Falkenstein pero, precisamente por eso, cuando ocurren tienen significado.

 

Notablemente, existe una forma adicional de dejar incapacitado a un personaje, que se aplica sólo a los personajes femeninos. Y digo notablemente, porque en la época en la que se publicó Castillo de Falkenstein no era habitual tener distinciones en el sistema en base al sexo del personaje. La regla, que intenta crear una mecánica para el tópico de las damas victorianas que se desmayan con cualquier cosa, consiste en que cuando una dama con la habilidad Coraje a nivel normal o malo se siente abrumada por cosas como lenguaje grosero o tratamiento rudo, acaba desmayándose. Es una regla que es fácilmente ignorable, y pueden evitarse sus efectos creando un personaje con habilidad Coraje alta a expensas de hacer el personaje tal y como se preferiría, pero para los que lleven personajes femeninos, verse incapacitados con mayor frecuencia que los demás jugadores, sólo por llevar a una mujer, puede afectar a su disfrute del juego. Es una regla que se basa en un tópico sobre la literatura victoriana y, a veces, como ya he dicho, Castillo de Falkenstein se basa más en los tópicos que en la verdadera literatura de la época (no son, por ejemplo, tan fecuentes los genios malvados en la literatura victoriana como parecen serlo en Nueva Europa), pero no está de más señalar que no es extraño encontrar en las novelas del XIX a personajes con una reacción física (desmayos, enfermedad...) a sobresaltos emocionales extremos, aunque esto también incluye a los personajes masculinos. Recordemos, por ejemplo, a Watson desmayándose cuando descubre que Sherlock está vivo en La Casa Deshabitada

 

El sistema de magia 

 

Otro aspecto importante del sistema es el funcionamiento del sistema de magia. Los personajes magos usan una segunda baraja para representar el uso de sus poderes. Los hechizos son poderosos, pero conseguir realizarlos es un proceso lento y laborioso e intentar ir más deprisa tiene sus riesgos. Para realizar un hechizo se va sacando una carta del mazo de magia cada dos minutos de tiempo de juego (en el suplemento Comme il Faut las reglas sobre cada cuanto sacar una carta nueva varían ligeramente) que representa la energía que es necesario ir acumulando para realizar el hechizo. Hechizos más complejos o poderosos requieren más energía. Cada hechizo está asociado a un palo, según el tipo de hechizo que sea. Usar energías del palo equivocado puede ser útil cuando el tiempo apremia, pero hace que el hechizo no se comporte como debería, creando efectos inesperados (alucinaciones, auras de miedo que afectan al mago...).  Cualquier interrupción del proceso significa empezar desde el principio y el personaje debe prestar toda su atención para poder realizar el ritual. Por todo esto, los magos no son muy útiles en combate; cualquier enemigo competente puede quitárselos de encima antes de que tengan la oportunidad de crear incluso una bola de fuego pequeñita, pero sus habilidades pueden ser realmente útiles en otro tipo de situaciones, especialmente en manos de jugadores ingeniosos a la hora de usar sus capacidades.


Reglamentos alternativos


Castillo de Falkenstein tiene, en mi opinión, un sistema interesante y bien diseñado para el propósito con el que el autor, concibió el libro. Pero eso no significa que tenga que gustarle a todo el mundo, o sea práctico para todo tipo de partidas. Los que no quieran hacer su propia adaptación, les gustará saber que hay dos sistemas alternativos "oficiales". Uno de ellos es la adaptación de Castle Falkenstein al sistema GURPS, del que se publicó el básico y un módulo llamado The Ottoman Empire. La segunda, es una adaptación del sistema Interlock (el mismo que usan Mekton Z y Cyberpunk) y que se puede encontrar en la página 82 del suplemento Comme il Faut. Lo que no les gustará tanto saber a los que no puedan leer en inglés es que ni el Comme il Faut ni la adaptación a GURPS se publicaron en castellano.


  Suplementos publicados


La editorial R. Talsorian publicó seis suplementos para Castillo de Falkenstein. El manual básico ya contiene toda la información necesaria para poder jugar, y el material adicional no es imprescindible; pero, en mayor o menor medida, complementan la información del básico y son herramientas útiles para los directores.




Comme il Faut (Mike Pondsmith)
De todos los suplementos de Castillo de Falkenstein, Comme il Faut es el que más he usado, con diferencia. Información adicional sobre la sociedad del XIX, mapas con el tiempo de viaje entre las grandes ciudades, los acontecimientos más importantes cada año, respuestas a dudas frecuentes, variaciones y ampliaciones de las reglas, sugerencias para organizar vivos...Si no imprescindible, realmente útil para cualquier director del juego en casi cualquier tipo de partida.




Six Guns and Sorcery (Edward Bolme, Jim Parks y Derek Quintanar)
El básico de Castillo de Falkenstein está hecho para jugar en Nueva Europa, no presentando apenas información sobre lo que ocurre en el resto del mundo. Six Guns and Sorcery amplía el escenario de juego a América del Norte, y lo hace de forma bastante interesante, conservando el estilo de juego, pero en un entorno con su propias políticas, desafíos y características, que puede hacer la experiencia de juego bastante distinta. Una buena lectura tanto para aquellos que quiera dirigir campañas en el Lejano Oeste como para los que quieran incorporar las naciones americanas como un elemento más en las intrigas políticas neoeuropeas.
Como Castillo de Falkenstein, parte del texto es una novela corta con las aventuras de Tom y sus compañeros, esta vez en tierras americanas.




Steam Age (Paul A. Lidberg, Mike Pondsmith, Mark Schumann, Barrie Rosen, Chris Williams, Derek Quintanar y David Ackerman)
Escrito como un número de la revista Popular Invention de Nueva Europa, incluye descripciones y características de los artefactos mecánicos más importantes, desde los relativamente comunes como los automotores, hasta máquinas únicas como el robot gigante del Doctor Tomino, junto con artículos sobre inventores famosos en ese mundo.
También importante, la corrección de una errata que aparece en el manual básico: las tablas donde se señalan los tiempos necesarios para contruir artefactos a vapor se refieren a días, y no a semanas, como se dice originalmente.




The Book of Sigils (Edward Bolme) 
Novela corta sobre un mago de Nueva Europa, que es a la vez un manual sobre el mundo de la magia Falkensteniana, junto con algunas reglas opcionales de magia y descripciones de hechizos, pociones y sociedades mágicas de todo el mundo. Puede ser útil en partidas con un componente mágico importante, y la información sobre el mundo fuera de Nueva Europa es interesante, pero la organización del texto hace que no sea fácil encontrar lo que quieres consultar de forma rápida y las descripciones de cómo funcionan algunos hechizos resultan confusas. A la hora de usar personajes magos, probablemente se le sacará más partido al Comme il Faut, con sus revisiones de las reglas de magia y nuevos hechizos básicos, pero tener una gran variedad estilos de hechicería y órdenes entre las que poder escoger es algo que interesará a algunos jugadores y directores.





The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Edward Bolme)
Una guía con la descripción y funcionamiento de los motores mágicos creados por Leonardo da Vinci. Probablemente el que tenga un uso más limitado de los suplementos publicados, pero ciertamente puede usarse como fuente de inspiración al diseñar partidas.




The Memoirs of Auberon of Faerie (Jeff Grubb  y Lisa Pondsmith)
En sus memorias, Auberon, el líder de los feéricos leales, recuerda el origen y la historia de los feéricos, y nos describe los distintos tipos y sus características.
Ciertas partes de las secciones de historia no encajan demasiado con el tono habitual de Castillo de Falkenstein (¿feéricos en naves espaciales?), pero la guía sobre los feéricos es un buen complemento a la información sobre ellos del manual básico.


Además de estos seis suplementos, Steve Jackson Games han publicado GURPS Castle Falkenstein y su suplemento GURPS Castle Falkenstein: The Ottoman Empire, que no sólo adaptan Castillo de Falkenstein al sistema GURPS, sino que amplían la ambientación para incluir más información sobre países y territorios no tratados en los libros originales. Y, por supuesto, es posible encontrar suplementos hechos por aficionados.


Poco objetiva opinión final de la autora


Castillo de Falkenstein es uno de mis libros de rol favoritos y uno que siempre he pensado que merecía más éxito del que tuvo. Es un juego que anima a jugar y vivir aventuras sin pensar demasiado en las reglas. Un juego que invita a explorar los salones e intrigas y misterios descritos por el libro y a imaginar todo lo que está más allá de la frontera de sus descripciones. En el que visitar la corte bávara, los túneles de los enanos o el centro de la Tierra. En el que cabe la aventura y la ciencia ficción, el terror y el romance.


Me gustaría creer que la publicación de nuevos suplementos, en este momento en que el Steampunk goza de tanta popularidad, contribuirá a revitalizar el juego y atraer nuevos lectores, pero lo cierto es que tengo pocas esperanzas de que alguna vez llegue a volver a traducirse al castellano el básico, mucho menos el resto del material que se llegó a publicar.


Mi recomendación es que, si alguna parte del contenido del juego os resulta interesante y teneis acceso al material, le deis una oportunidad. Cuenta con la calidad y suficientes elementos originales y bien pensados para ser una interesante adición a una biblioteca de juegos de rol, ya sea por sí mismo o como fuente de ideas para crear escenarios propios.


Tablas del Castillo de Falkenstein