miércoles, 26 de julio de 2017

Nephilim


Nephilim [1] es un juego francés de fantasía moderna publicado por primera vez en 1992. La existencia de cuatro ediciones y numerosos suplementos prueban su popularidad. Este artículo se basa en la traducción publicada por JOC en 1995 de la primera edición. Esta primera edición es la misma que fue traducida por Chaosium al inglés. Es un libro de 232 páginas en blanco y negro, obra de Franck Achard, Jean Bey, André Deho-Neves, Guillaume Fournier, Fabrice Lamidey, Mathias Twardowski y Frédéric Weil.

Como puede verse en la portada, el juego recibe el subtítulo Juego de rol Ocultista, una descripción muy apropiada dados sus dos temas centrales. El primero de ellos es la búsqueda del conocimiento esotérico, cuya consecución permitirá al Nephilim alcanzar un estado trascendente. El segundo son los enfrentamientos con las sociedades secretas, como los templarios o los rosacruces, rivales en la búsqueda del conocimiento mágico y enemigos dedicados a la captura o destrucción de todo Nephilim que descubran.

Ambientación


Se incluye la introducción del juego por ser una buena descripción de su ambientación y de su aproximación a los temas descritos.

Jugadores de juegos de rol, lectores de literatura fantástica, en alguna ocasión os habréis acercado mucho o poco a las ciencias ocultas. Incluso podéis haberos visto confrontados a las mismas sin haberos dado cuenta. Por otro lado no está de más que ya conozcáis palabras como magia, alquimia o cábala.

En Nephilim, os proponemos el ir más lejos, el cruzar la puerta de lo fantástico a fin de descubrir la cara oculta de nuestro universo cotidiano, una nueva realidad subyacente, oculta tras los milenios, en el reverso del tablero, la trama del tapiz. Vais a penetrar en el mundo crepuscular de los viejos alquimistas pendientes de su horno, de los cabalistas que trazan sus pentáculos o los magos que descifran sus grimorios: un mundo disimulado tras las fachadas de los barrios acomodados, de las asociaciones consideradas respetables, de las empresas florecientes o los monumentos históricos expuestos a la mirada de todos; un mundo donde se libran sutiles guerras entre sociedades secretas en el que las apuestas son a menudo el control del mundo o el control de los campos mágicos; un mundo de misterios y de magias ocultas que debe sus orígenes a los personajes que vais a interpretar: los NEPHILIM.

Vais a encarnar en nuestro mundo de hoy un personaje poseedor de un pasado mucho más antiguo que el Hombre, que utiliza las energías mágicas y que fundó las principales ciencias ocultas; un personaje que tiene una visión del mundo mucho más mística, más mágica y poseedor de una personalidad rica y asombrosa; un personaje que no es más que un espíritu que, después del Diluvio, ha perdido su cuerpo y ha sido obligado a encarnarse en diferentes cuerpos humanos en diversos periodos de la historia. Vuestro personaje ha podido así asistir a la toma de Troya, precipitar la caída de Roma, espiar la coronación de Carlomagno, iniciar a Napoleón en los misterios de la sociedad secreta de los Carbonarios o motivar los crímenes de Jack el Destripador.

En los años 90 los Nephilim se despiertan en masa por una razón desconocida. Vuestro personaje se despierta también de nuevo. Redescubre el dominio de las cinco energías mágicas que lo componen y que determinan su personalidad: las energías del fuego, del aire, del agua, de la tierra y de la Luna. Vuestro personaje es por tanto un espíritu que debe poseer un nuevo cuerpo humano conocido como simulacro. El Nephilim le impone su personalidad y las competencias que ha adquirido durante las encarnaciones precedentes y aprende a utilizar las de su simulacro. Entonces empieza aquello que el Nephilim ha vivido ya en el pasado, la metamorfosis física del cuerpo humano y el inicio de la larga gesta que persigue a lo largo de los siglos: el Agartha. El Agartha es el objetivo espiritual y físico del Nephilim. Se corresponde al estado perdido, a un estado en el que el Nephilim no tendrá nunca más la necesidad de un cuerpo humano, desde donde poder manejar directamente las cinco energías mágicas. Podrá guiar a otros Nephilim convirtiéndose en príncipe de una de las familias de Nephilim (los Arcanos Mayores). El personaje posee entonces una suma muy importante de conocimientos ocultos, es el detentador de los secretos más importantes de nuestro mundo. Muchas palabras describen su estado, se convierte en un Iniciado, un Maestro, un Iluminado. Forma parte de los Superiores Invisibles que gobiernan la Tierra.

Pero antes de alcanzar este estado de realización, el Nephilim deberá pasar por numerosas etapas. Deberá amasar conocimientos ocultos. Deberá dominar esos grandes secretos. Deberá habituarse a las costumbres extrañas de nuestro mundo, para después reencontrar viejos grimorios expuestos en los museos en los cuales se hallan escritos los hechizos. Deberá desenmascarar los planes que llevan a cabo las sociedades secretas para aniquilar a los Nephilim o para tomar el control del mundo. Podrá reencontrar a sus compañeros, su antigua familia, calcular nuevas conjunciones, librarse a ritos mágicos, alquímicos o cabalísticos y, sobre todo, aumentar sus conocimientos y sus competencias ocultas a fin de alcanzar el Agartha. Vivirá aquello que los humanos conocen vulgarmente como aventuras, aquello que puede nombrarse como iniciaciones según uno de los textos herméticos más conocidos: el Planeta Azul.”
Nephilim, p6

Es necesario aproximarse a este mundo mediante el pensamiento mágico como muestra el siguiente fragmento.

La analogía es la forma de pensamiento más utilizada por los Nephilim y los estudiantes de ocultismo, encontrándose en parte presente en el juego. La analogía es difícil de aprehender para espíritus como los nuestros, habituados a las lógicas de causalidad, que buscan una relación de causa a efecto entre dos hechos.

La analogía tiende sobre todo a extraer una calidad común a dos sucesos, a dos objetos, a dos hechos. Ella busca relacionar entre ellos a los eventos, los lugares, las emociones, las cosas, los astros quienes se “asemejan” sobre un plano superior a nuestra realidad. Pensar en estas analogías permite descubrir una realidad diferente, descubrir ese plano superior tan deseado por los Nephilim.[...] Este tipo de analogía pueden volverse vertiginosas y relacionar un número casi infinito de hechos y objetos a través de una misma cualidad difícil de nombrar, pero fácil de sentir, de intuir. Los Nephilim deben en parte intentar razonar de esta forma. Los Nephilim viven siempre en la analogía.”
Nephilim p191-192

Una enumeración de los que se describen como los grandes temas del ocultismo en el libro ilustra los motivos del juego. Estos son el Apocalipsis, la civilización perdida de Mu, el Kwisatz Haderach, el Golem, el misterio de las catedrales, la búsqueda del Grial, el Toisón de oro y el tesoro de los templarios.

En este mundo la energía mágica emitida por el sol es reflejada, y alterada, por cinco cuerpos celestes (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y la Luna) creando la Tierra en el punto en que se encuentran estos reflejos. En algunas combinaciones de estos campos mágicos se crearon patrones que acabaron tomando conciencia de sí mismos, los Nephilim. Otra especie inteligente, los saurios, intentaron crear una nueva fuente de energía lunar, la Luna Negra, que sustituiría a los cinco campos mágicos ya existentes. La Luna Negra fue destruida por los Nephilim y los saurios desaparecieron. Los Nephilim dirigieron la evolución de los predecesores de la humanidad para crear un medio de manipular directamente la energía solar. La rebelión de algunos Nephilim contra el uso egoísta de los humanos y la llegada de un meteorito desde Saturno acabo con estos planes. El meteorito introdujo un nuevo campo mágico capaz de destruir a los cinco que dominaban los Nephilim, el auricalco. Las armas fabricadas con este metal permitieron a los humanos derrotar a los Nephilim y obligarles a huir. Desde entonces las sociedades secretas y los Nephilim son enemigos eternos.


Se asume que los personajes han conocido varias encarnaciones anteriores y poseen unos conocimientos extensos de ocultismo al comenzar la partida. Esto obliga a cada jugador a conocer los elementos más importantes de la ambientación para evitar que exista una separación muy grande entre sus conocimientos y los de su personaje.

La verdadera naturaleza del Nephilim se impone al cuerpo del humano que controla con el paso del tiempo. La forma exacta, denominada metamorfo, depende del campo mágico que sea predominante en él y puede incluir aspectos como unos ojos completamente rojos, un olor permanente a ozono, unas manos palmeadas o unos cuernos.


Existen tres formas de manipular las energías de los campos mágicos.

  • Brujería. La voluntad del Nephilim controla los campos mágicos a través de rituales y de focos.
  • Cábala. Invoca y controla a espíritus que son manifestaciones conscientes de los campos mágicos.
  • Alquimia. Ve los campos mágicos como energías que pueden modificarse mediante las herramientas apropiadas y la comprensión de las leyes que las gobiernan.

Los enfrentamientos con los humanos que conocen su existencia son constantes por varios motivos. El deseo de los humanos de liberarse de la manipulación de los Nephilim, la competición por las escasas fuentes de conocimiento oculto y la carencia de poder mágico innato de la humanidad. A pesar de su potencial, los humanos no pueden realizar magia por sí mismos y la única forma de obtener este poder es mediante Nephilim capturados, a los que llaman homúnculos, obligados a utilizar su magia según las ordenes de sus amos.


El simulacro mencionado anteriormente es un humano poseído por el Nephilim permanentemente. Curiosamente no existe ningún comentario sobre la ética del uso de humanos como huéspedes involuntarios, y parece que el único objetivo de la mayoría de los Nephilim es la búsqueda del Agartha. Todo lo demás es irrelevante.

El libro incluye un breve escenario, La nueva Atlantis. Es simple, no lineal y una buena introducción al juego, pero el comportamiento de varios pnjs es muy poco creíble.

Sistema de juego

El sistema de esta edición es el BRP de Chaosium con algunos añadidos. El poder se ve sustituido por las características Ka, cada una de ellas asociada a uno de los campos mágicos (fuego, aire, agua, tierra y luna).Una de las características Ka es el valor principal determinado por el número de encarnaciones previas del Nephilim y corresponde al Ka del campo mágico dominante. Los valores de las demás características Ka se derivan de este según una tabla.

El número de acciones que puede realizar un personaje depende de su destreza según la tabla adjunta. Al ser la destreza igual a 3D6 la mayoría de los personajes podrán realizar más de una acción por turno.


La mecánica de las tres disciplinas mágicas es muy similar. Existen tres habilidades en cada una de ellas y para desarrollar cualquiera de las superiores es necesario tener al menos un 90% en la habilidad precedente. Al realizar un conjuro o utilizar una fórmula alquímica es necesario obtener un éxito en la competencia y en una tirada del elemento Ka apropiado multiplicado por 1,2 o 3 dependiendo de la dificultad del efecto mágico. En el caso de la cábala, tras la tirada de competencia es necesario enfrentar el Ka del invocador con el de la criatura invocada.


Uno de los rasgos más característicos del sistema es el efecto de la posición de los astros en la dificultad de utilizar la magia. La influencia de los astros altera los valores efectivos de Ka de los Nephilim. Cada día de la semana y cada mes del zodiaco tienen un elemento favorable y dos desfavorables, algo fácil de determinar observando el pentáculo incluido en la ficha. Una vez conocido el día del año una tabla indica el dado a tirar (D4,D6 o D10) para obtener el modificador del día, que será positivo o negativo dependiendo del elemento afectado. Este paso puede parecer farragoso, pero su uso es rápido y refuerza la inmersión en el mundo de juego.


Los metamorfos tienen cinco aspectos: rostro, manos, piel, olor y voz. Cada uno de ellos tiene un valor de 0 a 20 y la transformación de cada aspecto es proporcional a este valor. Para alcanzar el Agartha es necesario alcanzar una manifestación completa de cada uno de los aspectos del metamorfo. Como resultado, cuanto más cercano este al Agartha un Nephilim menos humano parecerá. Dado que intentar ocultar su apariencia puede reducir su transformación, y por lo tanto alejarlo de su objetivo final, no se explica cómo son capaces de ocultarse en los últimos estadios de su transformación.


La consecución del Agartha requiere los siguientes requisitos.

  • Tener Ka 90.
  • Maximizar todos los aspectos del metamorfo.
  • Tener una competencia de Ocultismo al 90%.
  • Tener al menos 90% en las tres habilidades de una de las disciplinas mágicas.

La facilidad con que pueden alcanzarse estos valores y la de interpretar su avance contrasta con otros juegos, como Mago: La Ascensión, cuya trascendencia es algo vago, o Kult, donde también existe una condición concreta para alcanzar el despertar pero es muy difícil interpretar a los personajes cercanos a él. Esto puede hacer que alcanzar el Agartha parezca tan prosaico como alcanzar un nivel elevado en otros juegos, pero está claro que la sensación de iluminación mística no puede ser provocada por un sistema explícito sino que debe provenir de la interpretación del jugador de los sucesos de la partida. La claridad de las condiciones también indica a los jugadores que es algo que pueden alcanzar.

La creación de personajes es más larga que en otros juegos debido a que a los pasos habituales en el BRP (cálculo de características, reparto de puntos en habilidades, elección de hechizos) se les suma un paso adicional por cada una de las encarnaciones pasadas del personaje en las que se deben repartir puntos en las competencias apropiadas a ella. Es necesario escoger el metamorfo del personaje y elegir los aspectos de este.

El sistema es fácil de aprender, la distribución de probabilidades es transparente y el reducido número de habilidades mágicas hace que pueda ser dominado rápidamente.

Conclusiones

Nephilim proporciona todos los elementos necesarios para explorar los temas propuestos, pero estos se describen de una forma abstracta. Esta falta de detalle puede hacer que los jugadores se encuentren perdidos si sus conocimientos sobre el mundo esotérico son escasos. Esta aparente laguna no es tal ya que, además de la facilidad de encontrar historias delirantes sobre cualquier tema como inspiración, Nephilim atraerá principalmente a aquellos que ya están interesados, irónicamente o no, en el submundo ocultista.

El siguiente fragmento es un buen ejemplo de los conceptos utilizados en este juego.

Es notorio que la pirámide del Louvre se halle constituida de 666 rombos de cristal, 666 es un número muy importante para los Nephilim y para los ocultistas puesto que se halla ligado al Apocalipsis. Las razones oficiales dadas para la construcción de la pirámide han servido para enmascarar las “verdaderas” razones, aquellas que relacionan la pirámide con el Apocalipsis. Sin embargo la forma en que los funcionarios han podido ser presionados o manipulados para tomar la decisión es otra historia, la cual unos Nephilim inteligentes y valientes podrían intentar investigar (no olvidemos que las más altas personalidades del Estado han participado en la toma de está decisión).”
Nephilim, p192

Si, como es mi caso, el lector encuentra su lectura más hilarante que intrigante es probable que Nephilim no sea un juego para él.

Los interesados en ediciones posteriores pueden encontrar una introducción a la última edición, realizada por un grupo de aficionados en el siguiente enlace [2]El archivo es el Kit de démarrage.




miércoles, 28 de junio de 2017

Amber Diceless Role-Playing


Amber es un juego de rol conocido por ser uno de primeros juegos en prescindir de los elementos aleatorios en su sistema. En él los jugadores interpretan a dioses capaces de viajar entre un número infinito de realidades paralelas. Está basado en las Crónicas de Amber de Roger Zelazny y es obra de Erik Wujcik. Fue publicado en 1991 y, aunque su versión impresa está descatalogada, está disponible en pdf [1]


Ambientación

-¿Cómo hubiera sido otra generación?
-¿Cómo puede responderse a esa pregunta? No tengo la menor idea.
The Hand of Oberon

Las Crónicas de Amber se dividen en dos series. La primera, las crónicas de Corwin, fue publicada entre 1970 y 1978. La segunda, las crónicas de Merlin, fue publicada entre 1985 y 1992. La primera serie es considerada uno de los clásicos de la fantasía moderna mientras que la segunda es considerada, casi universalmente, claramente inferior aunque apreciada por muchos. El autor del artículo se encuentra en el grupo que considera que los libros de Merlin son terribles. El básico de Amber se inspira casi únicamente en las crónicas de Corwin, y aunque no es necesario leer los libros para jugar es muy aconsejable. Afortunadamente existe una traducción al castellano de la primera serie.

En esta realidad existen dos lugares que son más reales que cualquier otro, dos polos que influencian todo lo que se encuentra entre ellos. El primero de ellos es Amber, la encarnación del orden, y el segundo las cortes del Caos, donde la realidad cambia constantemente y solo los cambiaformas pueden sobrevivir. Entre ellos se encuentra un número infinito de universos, llamados sombras porque esa es su relación con los dos polos mencionados. Cada una de estas sombras es un universo completo con sus propias leyes, existiendo cualquier mundo que pueda imaginarse. Cualquier mundo que los jugadores puedan pensar puede ser una de las sombras de Amber.


Los jugadores encarnan a los dioses y semidioses que pueden recorrer las sombras voluntariamente. La aproximación principal, y que se recomienda como introducción al juego, es encarnar a miembros de la casa real de Amber. La familia es muy numerosa, como ilustran los nueve príncipes y cuatro princesas descritas en la primera serie, lo que facilita imaginar una igualmente numerosa siguiente generación, aquella de la que formarán parte los personajes de los jugadores. Los amberitas son iniciados del Patrón, la encarnación física del orden, y pueden viajar entre sombras solo deseándolo, además de contar con unas capacidades sobrehumanas y aparentemente ser inmortales. Son muy similares a los olímpicos, ya que sus capacidades les hacen más que humanos, pero su psicología es idéntica a la nuestra y uno de los temas principales del juego son los enfrentamientos entre los distintos miembros de la familia. La siguiente cita ilustra bien la actitud habitual entre ellos.

-Voy a decirte algo que Benedict debería haberte dicho hace tiempo.” dije, “Nunca confíes en un pariente. Es mucho peor que confiar en extraños. Con los extraños existe la posibilidad de que estés seguro.”
- “Estás siendo sincero. Eso es lo que crees.”
-“Sí.”
-“¿Tú incluido?
Sonreí.
-“Por supuesto, no se aplica a mi. Soy la encarnación del honor, el cariño, la piedad y la bondad. Confía en mi en todos los aspectos.”
The Guns of Avalon

Uno de los elementos fundamentales de la ambientación es que lo único que puede evitar que un amberita consiga lo que quiera es la oposición de uno de sus parientes, uno de sus pares de las cortes del Caos o alguien, o algo, procedente de una sombra que de algún modo ha logrado alcanzar un poder superior. En lo que respecta a cualquier otro habitante de una sombra, los deseos de un príncipe de Amber son hechos consumados.

Sistema

Como se menciona anteriormente, el sistema no contiene elementos aleatorios. Consiste en una pequeña lista de elementos que describen, de una forma abstracta, las capacidades del personaje. Cuando existe un conflicto se comparan los valores de estos elementos entre las partes y el juicio del director de juego determina cuál es el resultado final. El libro incluye numerosos consejos sobre cómo decidir en las situaciones que no sean obvias, y muestra que el juicio del director no tiene por qué ser arbitrario.

Cada jugador tiene 100 puntos que repartir. Las habilidades comunes a todo los personajes son descritas por cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Guerra. Para determinar el rango de cada personaje en estos atributos se realiza una subasta para cada uno de ellos. No es obligatorio participar en ninguna de estas subastas y aquellos que no lo hagan poseerán el atributo al nivel mínimo entre los amberitas, muy superior a las capacidades humanas pero inferior a sus parientes más dotados. Los resultados de cada subasta crean una escala y el número de puntos concreto es irrelevante. Tras las subastas los jugadores pueden gastar puntos para mejorar su puntuación pero solo pueden terminar en uno de los rangos ya existentes y su personaje es inferior a aquel que hizo la puja que iguala. Es posible conseguir puntos adicionales, para aquellos que no hayan participado en una subasta, reduciendo el nivel del atributo al medio en las cortes del caos o entre los humanos. Se desaconseja esta opción para los jugadores principiantes porque reduce mucho el poder del personaje.

Por ejemplo, una subasta de psique con seis personajes termina con las siguientes inversiones de puntos: 34, 23, 33, 16,0,0. Se tienen entonces los siguientes rangos 1º (34), 2º(33), 3º (23), 4º(16), y los dos personajes restantes tienen el rango Amber. Si uno de los jugadores que no participó en la subasta quiere mejorar su posición puede invertir 16, 23, 33 o 34 puntos pero ningún otro valor porque no existen en la escala. Del mismo modo si invirtiera 23 puntos no alcanzaría el tercer rango sino que se crearía el rango 3.5º inferior al tercero. El personaje en cada rango es claramente superior a cualquiera con un rango inferior a menos que haya otros factores en juego.

La subasta de atributos recuerda a los jugadores que sus principales rivales son sus parientes. También aumenta la competitividad entre los jugadores ya que el gasto de puntos en esta parte de la creación del personaje es irrevocable. El resultado de las subastas puede obligar a un jugador a cambiar su idea inicial del personaje al resultarle imposible adquirir las habilidades especiales que desea. Las subastas crean la escala entre la generación de los personajes, la cuarta, y al introducir a los miembros de la tercera se crean nuevos rangos que funcionan del mismo modo.

Como puede verse en la ficha existen muy pocas habilidades especiales. Cuatro de ellas son las más importantes porque permiten viajar fácilmente a través de las sombras.

La primera de ellas es ser un iniciado del Patrón, algo solo posible para los miembros de la casa real de Amber, cuyo poder permite cambiar detalle a detalle elementos del mundo en que se encuentra el personaje hasta que se encuentre en una sombra con las características que desee. El poder del Patrón es mayor que el de cualquier otra habilidad pero disminuye a medida que el personaje se aleja de Amber.


El Logrus es la encarnación física del Caos del mismo modo que el Patrón lo es del orden. El dominio del Logrus permite alterar una sombra según los deseos del personaje. En la práctica sus efectos son muy similares a los que puede conseguir un iniciado del Patrón. El Logrus es más débil que el Patrón pero existe en cualquier lugar.

Los Triunfos son aparentemente un juego de cartas de Tarot que permiten el contacto entre personajes que se encuentran en diferentes sombras, pero en realidad son la capacidad de crear objetos que establecen enlaces entre personajes sin importar donde se encuentran, permitiendo la comunicación, el transporte o cualquier otra aplicación que se le ocurra a un personaje de las conexiones que crean.
Por último, la capacidad de cambiar de forma, además de sus aplicaciones obvias, permite viajar entre sombras si el personaje duplica la forma de una criatura que pueda hacerlo por sí misma.

Existen muchas sombras con su propia magia o tecnología extraordinaria, pero esta depende de las leyes locales y no suele funcionar en otras sombras. Existen formas de magia que funcionan en cualquier lugar pero, como ilustra su precio en la ficha, son mucho más limitadas que los poderes principales por ser mucho menos polivalentes o mucho más lentas.

La capacidad de viajar entre las sombras permite encontrar cualquier cosa (objeto, criatura o incluso una sombra bajo su control) que se desee fácilmente, pero la inversión de puntos hace que sean parte del personaje y sea mucho más difícil arrebatárselos.

La Suerte (stuff en el original) es el elemento con el que equilibrar el resto del proceso de creación de personajes.

En Amber los personajes crean su propia suerte. O, para ser más exactos, compran su propia suerte. Como jugador, puedes usar la “Suerte” para determinar la suerte de los personajes y su karma. La Suerte funciona de tres formas.

En primer lugar, la Suerte es una forma de ajustar los puntos del personaje. Los puntos restantes se pueden convertir en buena Suerte y los puntos en exceso pueden compensarse aceptando mala Suerte.

En segundo lugar, la Suerte determina la fortuna del personaje. La buena Suerte hace que el personaje sea afortunado, la mala, desafortunado, y con Suerte neutral el personaje no tiene ninguna ventaja o desventaja concreta.

En tercer lugar, la Suerte se utiliza como una forma de señalar el “karma” o el “alineamiento” de la personalidad del personaje. Los personajes con buena Suerte están en armonía con el universo, y tienden a ser amistosos y leales a sus familias. Los personajes con mala Suerte son egocéntricos y tienden a usar a la gente que se preocupa por ellos. Los personajes con Suerte neutral no siguen ninguno de estos extremos.”
Amber, p25

La suerte no se consume, permanente o temporalmente, y será el elemento decisorio en muchas situaciones, incluidas las primeras impresiones que produzca el personaje y los encuentros que tenga. Al ser el resultado de una decisión del jugador, permite decidir qué sucede en las situaciones que dependen únicamente del azar sin que el director tenga que preocuparse por la justicia de sus decisiones. Por contra, la unión entre la moral de un personaje y su suerte es inapropiada en muchos personajes y no refleja la obra original.

Para reforzar la inmersión existen varios aspectos sobre los que los jugadores no tienen ningún control. Los más llamativos son que el jugador no solo no podrá escoger cuales son sus padres o sus verdaderos amigos y aliados entre los demás amberitas, sino que probablemente empezará la partida sin saber quienes son. La paranoia es algo tan necesario para los amberitas que la mayoría evitarán mostrar su afecto por nadie para evitar que se conviertan en parte de un plan contra ellos.

El sistema es muy simple porque, como se indica más arriba, lo único importante es decidir si tus pares son capaces de evitar que consigas lo que quieras. En las situaciones en las que es difícil determinar el resultado, porque los rangos de los personajes están muy próximos y las circunstancias favorecen al inferior, es necesario tener en cuenta otro factores. Se proporcionan numerosos ejemplos de posibles situaciones y cómo resolverlas teniendo en cuenta las acciones concretas de los personajes, otros atributos, su suerte o cualquier factor apropiado.

El libro contiene muchos ejemplos para ayudar al director de juego a entender cómo utilizar el sistema. Estos ejemplos muestran a un director y sus jugadores hablando tal y como lo harían en una partida y son muy útiles.

Se dedica una atención especial a los combates, ya sean psíquicos, cuerpo a cuerpo o con armas; proponiendo diferentes niveles de detalle en su resolución. Inspirado por los libros originales también se recomienda que la muerte en combate sea algo muy poco habitual, tanto para los pjs como para los pnjs. El precio de una derrota seria para un amberita es, en la mayoría de las ocasiones, un destino peor que la muerte.

Aproximación al medio

El juego recomienda la inmersión en el personaje y actuar tal y como lo haría este. Los diarios personales o los dibujos relacionados con la partida, por los que se pueden obtener puntos adicionales en la creación de personajes, son algunos de los medios de facilitarlo. La reducida mortalidad también favorece el cuidado en la creación y el desarrollo del personaje. Para el director de juego se recomienda una visión de una partida como una forma de contar una historia. Se habla tanto de la introducción de una historia y los conflictos principales como de las formas de terminarla.

El autor reconoce que es imposible crear un mundo de juego únicamente con la información que contienen las novelas, pero en vez de crear su versión de Amber proporciona las herramientas necesarias para que el director cree su propia versión. Se habla de los temas de las novelas, de los personajes y poderes extraordinarios descritos y de las formas de combinarlos. Por ejemplo, de cada personaje importante se proporcionan tres versiones, en las que cada una de ellas tiene características, personalidades y objetivos diferentes, y se anima al director a crear nuevas versiones o combinar a su gusto las presentadas. Estos consejos para recrear el juego no se limitan a la ambientación sino que se incluyen también ideas para cambiar cualquiera de los elementos del sistema.


En la aproximación por defecto de la ambientación, la visión personal de Amber del autor, los miembros de las generaciones anteriores son prácticamente imparables y la tragedia es algo habitual. El sufrimiento es descrito como el mejor catalizador para el desarrollo del personaje.

Una de las sugerencias más interesantes es que, para representar las capacidades sobrehumanas de muchos de los pnjs, se anima al director a cambiar lo que ha sucedido para permitir que aparezcan en el momento apropiado o tengan exactamente aquello que necesitan. Aunque esta técnica puede irritar el amor por la coherencia interna de algunos directores también puede ser una de las mejores formas de representar dioses.

Escenarios

El libro contiene tres escenarios. El primero Guerra por el Trono es una propuesta para jugar una partida corta y diferente a la aproximación habitual, en la que cada personaje hará todo lo que pueda para eliminar a los restantes candidatos al trono de Amber y las muertes se suceden rápidamente. El segundo presenta un conflicto con las cortes del Caos por un cambio en la balanza de poder entre el Patrón y el Logrus. El tercero describe el retorno del villano principal de las crónicas de Corwin y sus nuevos poderes.

El primer escenario es interesante pero inútil para los interesados en jugar una partida larga, el segundo es demasiado simple y el tercero es muy derivativo y algunos jugadores encontrarán el retorno irritante.
Aunque las dinámicas internas del grupo de personajes dependen únicamente del grupo de juego, es posible describir las amenazas que pueden obligar a los amberitas a actuar y servir como base a una partida. Su ausencia hace más difícil de lo que debería la labor de un nuevo director de Amber.

Suplementos y libros relacionados


Shadow Knight: Este libro describe las ideas y personajes de las crónicas de Merlin y, sincrónicamente, es una decepción tan grande como ellas y del mismo modo resulta difícil creer que son obra del mismo autor. La sobreabundancia de citas e ilustraciones hacen que aunque parezca idéntico al básico sea un libro mucho más corto y con menos contenido. El principal problema del libro es uno que cualquier suplemento dedicado a las crónicas de Merlin tendría, no aporta prácticamente nada a alguien que haya leído las novelas y tenga el básico. Es útil solo para aquellos que aprecien especialmente estos libros y al mismo tiempo la codificación en términos de juego contenida en este. Los interesados pueden encontrar en los siguientes enlaces descripciones más detalladas y benévolas del libro, así como una pequeña entrevista con Wujcik en el segundo [2],[3].

Rebma: El que hubiera sido el siguiente suplemento del juego fue escrito por Mark Jason Durall y estaba completo cuando por diversos motivos su publicación fue cancelada. En los siguientes enlaces el autor explica lo que sucedió y cuales eran los planes para la línea en ese momento y muestra la portada. [4][5] . Existe un pdf de origen desconocido que parece ser una de las versiones del libro.

Amberzine: Phage Press, la editorial de Amber consiguió los derechos para publicar un fanzine dedicado al mundo de Amber. Además de los relatos, se incluía material relacionado con el juego, como diarios de personajes.

Existen dos juegos que utilizan el sistema de Amber, Lords of Gossamer & Shadow [6] obra de Mark Jason Durall y Lords of Olympus [7] obra de RPGPundit.

Conclusiones

Amber es una gran adaptación de los libros del mismo nombre con un sistema original. Buena parte del libro es una lectura útil incluso para aquellos que no están interesados en dirigir una partida con su sistema o ambientación. Sus consejos sobre cómo utilizar el juicio del director son aplicables en muchos juegos y su adaptación de Amber es un buen ejemplo para los interesados en adaptar otra obra de ficción. Su único problema es que para apreciar por completo el libro es necesario haber leído las crónicas de Corwin.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Anno Domini Adventus Averni ad Terram


Anno Domini, descrito por sus autores como un juego medieval de fantasía religiosa, se inspira en la mitología cristiana y presenta un mundo en el que los ejércitos infernales invadieron la Tierra en el año mil. Dos siglos y medio más tarde las escasas comunidades libres que existen luchan por sobrevivir, mantener su fe y, en algunos casos, devolver a los demonios al infierno.

Es un libro de 360 páginas, en blanco y negro, en un formato de 26,5 x 19 cm y fue publicado en diciembre del 2000 por la desaparecida editorial Libros Ucronía. Es obra de Manuel J. Sueiro Abad, Antonio Álvarez de Morales Amorós y Juan Antonio Huerta Domínguez. El libro está descatalogado desde hace más de diez años y no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf.

Ambientación

En este artículo se recurre en una proporción mayor de lo habitual a las citas del texto porque dan una imagen muy viva de la ambientación.

El Infierno ha caído sobre la Tierra y yo vivo en él. Con la última campanada que anunció el comienzo del Año de Nuestro Señor de 1000, las hordas del Maligno invadieron el Mundo y, en siete días, conquistaron, capturaron y arrasaron. Dos siglos y medio después, la Humanidad permanece cautiva en las ciudades de la Tierra demoníaca, donde los demonios torturan, vejan y tientan para corromper almas.

Pero, ocultas en los bosques y en las montañas, pequeñas comunidades de humanos libres sobreviven esperando el día del Juicio Final, el día en que el Mesías volverá a la Tierra a reclamar a los suyos. Hasta entonces, los Justos de las Tres Religiones del Libro, aquellos a los que Dios ha dotado de fabulosas facultades, se enfrentan al Maligno, sus huestes y sus servidores, para proteger a aquellos que aman y cumplir los designios del Altísimo.

Un mundo de oscuridad, criaturas de pesadilla, grandiosos actos de fe y épicas proezas del espíritu humano. En todo esto os sumergiréis en este incierto camino que habéis decidido recorrer.

Mi consejo es el siguiente: Comportaos como hombres justos. Vivid como hombres libres. Luchad con decisión cuando debáis hacerlo. Vuestra alma es en realidad la única y más preciada posesión, lo único que realmente merece la pena en este mundo de oscuridad. Él la dejó a vuestro cuidado; custodiadla con honor y fe, mantenedla pura. Permaneced atentos: hoy, como jamás nunca fue, el Mal acecha... ”
Anno Domini, contraportada


La mayoría de los supervivientes se encuentran en los ciudades bajo el control de los demonios. Así es como se describe su vida, y los problemas de sus amos.

La Tierra es un lugar muy vasto para que los diablos allí destacados la vigilen perfectamente por lo que el control de su territorio se fragmenta en tres partes. Las zonas demoníacas son las ciudades, los campos de abastecimiento a las ciudades y las rutas caravaneras. En esas zonas, el control de los demonios es absoluto, y su influjo esterilizador e infernador es total. Las zonas libres son las cimas de las montañas y las profundidades de los bosques. Son zonas donde se encuentran desperdigados los refugios de las comunidades libres. Son relativamente seguras para la Humanidad y limpias de la influencia demoníaca. La última zona es la “tierra de nadie”. Son las tierras que hacen de frontera entre las dos zonas anteriores. Están prácticamente despobladas y donde el efecto diabólico se comienza a sentir. Suele ser el hogar de algunas comunidades libres arriesgadas, de comunidades jobistas y de solitarios y nómadas. El Demonio no patrulla estas zonas, principalmente porque no tiene efectivos para hacerlo bien. Pero las recorre habitualmente ya sea por viajes, porque busca algo por allí o porque va hacia la zona libre. En conjunto es una zona peligrosa, por lo que los asentamientos sólo consiguen durar algunos años. Está plagada de ruinas de antiguas ciudades y fortalezas abandonadas.

Nos encontramos en un mundo dirigido y gobernado por las hordas del Maligno, diferentes señores demoníacos gobiernan con cruel y despiadada mano de hierro. Los humanos no son sino ganado en manos de tan terribles amos; son en definitiva, la forma en que cada demonio mide su poder y prestigio, cuantas más almas posea un demonio, mayor es su rango, y cuanto más corruptas, corrompidas o sufridas sean estas almas mayor será su gloria. Cada demonio disfruta a su manera de las almas bajo su poder, unos se entregan a realizar sus más oscuras pasiones asesinando, violando y maltratando de forma salvaje al pobre desafortunado que cae en sus manos. Otros sin embargo, disfrutan con la sutil perversión de las almas humanas, haciendo que estas se parezcan cada vez más al profundo pozo de tinieblas que forma el interior de un demonio. No nos confundamos, todos los demonios disfrutan con la tortura y el dolor ajeno, muchos incluso con el propio. Pero no existe mayor placer para un demonio que corromper un alma buena y llevarla al límite de la perversión. La perversión de las almas por parte de los demonios que pueblan y dominan la Tierra es un proceso complicado en función del grado al que se quiera llegar y la personalidad del demonio en cuestión. Todos los niños recién nacidos son iniciados en una de las tres religiones como siempre lo habrían sido (en el caso del cristianismo por ejemplo son bautizados). Aunque parezca una contradicción, el objetivo es corromper almas, y si estas no son creyentes están condenadas ya de por sí, al no creer en un dios único y todopoderoso.”
Anno Domini, p266


Las comunidades libres se describen del siguiente modo.

Los humanos que consiguieron escapar del Infierno desatado tenían que encontrar refugio y lugares donde ocultarse. Lo encontraron en las montañas, en sus cavernas y cuevas, muchas veces en aquellas que ya habían sido pobladas en la Prehistoria, y en las profundidades de los bosques y pantanos. Estos fueron los lugares elegidos más por sus facilidades para esconderse que por sus posibilidades defensivas. Estas poblaciones escondidas tienen una media de 40 habitantes, tamaño que varía según el sustento que sea capaz de proporcionar la tierra cercana y la presión demoníaca. Se formaron en torno a un hombre (o mujer) de fe que poseía una reliquia de un santo o un fragmento de la Biblia, el Corán, etc. Son comunidades relativamente igualitarias, con una gran conciencia de grupo y que demuestran una gran unión. La dependencia mutua ha hecho que mayoritariamente las diferencias culturales de antaño, con el diferente origen social, étnico o cultural, hayan desaparecido y no se toleren las desviaciones. Esta actitud en la mayoría de los casos las ha convertido en algo paranoicas y suspicaces ante los comportamientos extraños y los extraños mismos. ”
Anno Domini, p245

La venida del infierno ha provocado un gran salto hacia atrás también en las técnicas y conocimientos. La principal razón es la escasez de hierro, ya que lo poco que se saca se destina a las armas. Por tanto las herramientas han de ser de madera, piedra y hueso, por lo que sus prestaciones son menores. Otra cosa que limita la aplicación de la tecnología, es que las grandes máquinas (ruedas y molinos) no pueden edificarse por ser fácilmente visibles y una prueba evidente de que por allí hay alguien que no debería estar.”
Anno Domini, p252


La visión de las tres religiones abhrámicas es diferente a la habitual en el medievo y difícilmente compatible con la visión católica del libre albedrío.

Todas las grandes religiones, Judaísmo, Cristianismo e Islamismo, cada una a su manera, hacían y predicaban lo correcto”.
Anno Domini, p12

Los que comulgan y yacen con el Diablo disponen de variadas formas de hacer su maligna obra. Magia negra o blanca, no hay distinción ante los ojos de Dios, pues toda ella es goecia y proviene del Infierno.”
Anno Domini, p101

Posesión [...] Si la víctima es llevada a pecar de este modo, se tratará igual que si lo hubiera hecho libremente.”
Anno Domini, p99


Se describen los elementos principales del dogma de cada religión, pero no se profundiza lo suficiente en ellos para proponer respuestas a las diferencias entre ellos.
La siguiente cita muestra el enfoque del juego.

Recomendamos que el personaje sea un Justo o Cabalista porque este es el nivel de juego por defecto para el que se ha diseñado Anno Domini. Justos y Cabalistas son personas cuya vida ejemplifica ciertos valores de su religión, y que han recibido como recompensa el beneficio de Dios en forma de dones o poderes divinos.”
Anno Domini, p20

Aunque en el capítulo dedicado al director se propone jugar con brujos, o incluso demonios, casi toda la información proporcionada está centrada en los justos, que son los únicos que tienen el suficiente poder para ser algo más que víctimas.

La mayor parte del libro está dedicada a describir la ambientación, 150 páginas dedicadas únicamente a la ambientación y 50 páginas dedicadas a los tres escenarios incluidos, pero esto se hace desde un punto de vista global sin demasiados detalles.


Se describe a los miembros de la nobleza infernal, los diferentes tipos de demonios y las ordenes de caballería infernales. Se describe, para cada región en la que se ha dividido el mundo conocido por la cristiandad, el estado de las fuerzas infernales, las comunidades libres presentes en ellas y los efectos de la conversión de la naturaleza en formas más cercanas al gusto infernal y hostiles al ser humano. Se describen los dogmas de cada una de las grandes religiones, y sus sectas más importantes, así como la iglesia Luciferina de Roma y las asociaciones de brujos. Se describe la cultura de las comunidades libres, incluyendo tanto los elementos comunes como los propios de cada religión, y los escasos nómadas que siguen existiendo. Un retrato de la vida bajo el yugo demoníaco completa la descripción de la ambientación.

Principe Demonio Paimon

El capítulo dedicado al director proporciona consejos para reunir a los jugadores, como interpretar a los pnjs y da ideas para posibles escenarios o recompensas entre otras cosas. Es elogiable que se mencione la existencia de las aventuras lineales y las no lineales sin poner a ningún estilo por encima del otro.

En lo que respecta a la ambientación implícita [1], las distintas habilidades especiales de los justos y cabalistas, así como los poderes de los demonios, se ajustan bien a las tradiciones de las tres religiones y refuerzan la inmersión en el mundo de juego.

El libro incluye tres escenarios, centrados respectivamente en una comunidad cristiana, musulmana y judía, que son una buena introducción a los temas del juego. Todos ellos son no lineales, pero la presentación de los acontecimientos más probables y el número reducido de actores en cada uno de ellos hacen que su dirección sea fácil.



Sistema

Se presentan únicamente la mecánica básica y los aspectos más llamativos del sistema. Aquellos interesados en él pueden encontrar una descripción más detallada de sus elementos básicos en el artículo de Roleropedia dedicado al juego [2].

Cada personaje cuenta con una reserva de puntos que se utiliza para comprar las características, habilidades, ventajas, desventajas y poderes sobrenaturales. Existen dos características especiales. La virtud refleja la fortaleza de la fe del personaje y la gracia representa la confianza de Dios en el personaje. La mayoría de los personajes cuentan con alguna habilidad sobrenatural asociada a su fe y dependiente de su gracia.

Para comprobar si una acción tiene éxito se lanza un número de dados igual al valor del Atributo de acción implicado, una habilidad en la mayoría de los casos, más un dado extra, diferenciado por su color, denominado dado del juicio;  todos los valores obtenidos iguales o menores que el valor de la característica que es el Atributo de efecto, son considerados éxitos, tras restar el Nivel de dificultad al número de éxitos se obtiene el Nivel de éxito.


Por ejemplo, una persona con Liderazgo 2 y Presencia 3 intenta animar a sus seguidores en una situación donde la dificultad de la acción es 1. El Liderazgo es el Atributo de acción y la Presencia el Atributo de efecto. El jugador lanza tres dados (su puntuación de Liderazgo más el dado del juicio) y cualquier valor igual o menor a 3 (el valor de Presencia) será un éxito. Al número de éxitos obtenido se le resta 1 (la dificultad de la acción) y el resultado es el grado de éxito de la acción.

El tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima de tiempo en que puede realizarse una acción. Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar, indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4 que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.

La fidelidad del personaje a su moral recibe un tratamiento explícito. Cuando un personaje comete un pecado se debe realizar una tirada con el nivel del pecado como atributo de acción y su virtud como atributo de efecto. El nivel de éxito obtenido equivale a los puntos de culpa que sufre el personaje. Cada pecado se apunta en la hoja de personaje de un modo similar a las heridas y cada dos puntos de culpa proporcionan un penalizador de -1 a la gracia del personaje. La única forma de eliminar la culpa es mediante los métodos aprobados por la religión del personaje. El detalle de este subsistema muestra la importancia de la fe del personaje.

Hay muchos rasgos comunes a todos los personajes y el núcleo del sistema incluye algoritmos largos y con muchas opciones, lo que hace que el sistema probablemente sea lento. El número de elementos adicionales a este núcleo, como las habilidades sobrenaturales de justos y demonios, es por contra reducido. Esto hace que la curva de aprendizaje del sistema sea alta al principio pero sea fácil dominarlo. La creación de personajes es rápida. El detalle en los subsistemas relacionados con el combate y el pecado muestra que la necesidad de interpretación por parte del director en estos casos es reducida. En otras situaciones los resultados son bastante abstractos y requieren la interpretación habitual. Como sucede en todos los sistemas basados en la comparación de los valores de un conjunto de dados con un valor de dificultad variable las distribuciones de probabilidad son opacas durante la partida.

Suplementos


La Marca de los Profetas. Es la guía del feudo infernal de tierra santa. Se describen las ciudades más importantes (Sodoma, Gomorra, Damasco, Antioquía, Jerusalen, Ur, Karachi), la extraña tormenta permanente sobre Jerusalen (clara señal divina que permite que la costa resista la infernación), nuevas ordenes de caballería infernal, las comunidades libres que se ocultan en las montañas, sus costumbres y facciones, la historia de la región y las organizaciones humanas que sirven a los demonios. Se incluyen también numerosas reliquias y un escenario corto. Tiene una organización muy similar al básico, pero al centrarse en una región mucho más pequeña se da una visión mucho más detallada de cómo es la vida de los esclavos infernales y las comunidades libres. Es un suplemento muy útil para el director de juego y clarifica la visión de los autores del mundo de juego. Es obra de Antonio Álvarez de Morales Amorós


La Búsqueda del Reino del Preste Juan. Libro I: Pater. La primera parte de una trilogía que nunca fue continuada. Los justos de los personajes descubren la existencia del reino del Preste Juan, oculto a los ojos de los demonios, y recorren algunas de las ciudades más importantes de la península ibérica buscando a los justos que custodian las reliquias que les permitirán acceder al reino, así como la información necesaria para encontrarlo. Es bastante lineal y un buen ejemplo de cómo jugar una búsqueda inspirada divinamente. Los malabarismos en la creación del escenario para dar a los personajes la posibilidad de interaccionar socialmente con los demonios ilustran las limitaciones del juego. Es obra de Pedro José Ramos Villagrasa.

Análisis

La ambientación tiene una laguna importante. No se explica cual es el objetivo de la invasión demoníaca y, más importante, no se propone ninguna explicación para la falta de respuesta del cielo. No es necesario establecer una explicación canónica, pero sería muy útil para los directores contar con un capítulo que proponga diferentes justificaciones para las acciones de Dios y cual es su plan. Puede que esta carencia sea el resultado de mis escasos conocimientos de teología, pero dudo que esta ignorancia sea infrecuente.

Del mismo modo se indica que la destrucción del cuerpo físico de un demonio lo devuelve al infierno, desde el que su retorno es difícil, pero no se proporciona ninguna información concreta sobre las limitaciones del transporte de demonios a la Tierra, y no se proporciona ninguna información sobre la hueste celestial.

La calidad de las ilustraciones es variable, y muchas de ellas son malas, pero cumplen una función muy útil mostrando cual es la apariencia de todos los tipos de demonios y el aspecto de las comunidades humanas. Es un buen ejemplo de que cuando hay un elemento ajeno a la cultura del lector del texto, una ilustración pobre puede ser mejor que una descripción únicamente verbal.

Dos características del juego, que no defectos, le condenan a ser un juego minoritario. En este mundo la moral cristiana es un hecho objetivo, y como se menciona anteriormente existe un refuerzo mecánico de la necesidad de ser fiel a la moral de la religión del personaje para evitar las penalizaciones por culpa y la perdida de las habilidades sobrenaturales. Esta perdida supone no solo un cambio en la personalidad del personaje, sino un riesgo para su vida y la de su comunidad. En otros juegos la fe de un personaje puede ser importante en la experiencia de su jugador, pero este requiere que todos los jugadores estén interesados en jugar en un mundo así. El carácter machista de las tres religiones reduce el atractivo del juego todavía más.

La segunda característica impopular es que la situación descrita es tan extrema que las opciones son muy limitadas. Las comunidades libres pueden mantener su guerra de guerrillas contra la ocupación infernal, robando recursos o reliquias a los invasores, o intentar cumplir alguna profecía que precipite la intervención de la hueste celestial en su favor. La única política posible son los enfrentamientos entre las diferentes facciones de hombres libres y la política interna de las diminutas comunidades. Se puede interpretar a agentes del adversario aunque, como se ha mencionado, no se describen muchos detalles de su sociedad, pero el continuo juego de sillas musicales sin ningún propósito final parece mucho menos atractivo que los conflictos potenciales en otros juegos. Al ser un juego de rol las posibilidades son ciertamente infinitas, como indican los autores, pero este infinito es mucho más pequeño que los generados por otros juegos.


Otro problema potencial es que la ocupación infernal, agobiada por los problemas logísticos, es muy prosaica. Recuerda más a la ocupación de Afganistán por la Otan que a las imágenes que puede despertar en la imaginación del lector un ejército compuesto por seres inhumanos que no necesitan comer, beber o dormir y a los que es muy difícil destruir.

Curiosamente, aunque se indica que las habilidades sociales solo deberían ser efectivas contra un Pj si todos los jugadores están de acuerdo, no se incluye ningún consejo sobre la necesidad de preguntar a los jugadores si tienen algún problema con la inclusión de violencia sexual en la partida. Dadas las fuentes de inspiración del juego es inevitable que la violencia sexual forme una parte importante de la ambientación, y no hay nada de malo en ello, pero no puede asumirse que todos los jugadores estarán de acuerdo con su inclusión en una partida. En la crítica de Rêve de Dragon [3] ya explique que motivos hacen muy aconsejable preguntar sobre este tema antes de la partida.

Anno Domini es un juego interesante y original, pero muy limitado.

martes, 18 de octubre de 2016

Hambre no Humana


Vampiro la mascarada es un juego que no necesita presentación. Su importancia histórica hace especialmente interesante un análisis de los cambios en el juego a medida que se publicaban nuevos libros. Este artículo examina los libros publicados en el primer año de vida del juego,1991, y algunos de los libros más interesantes del segundo año, examinando la introducción de nuevas aproximaciones al juego y los cambios en la presentación de sus temas. Mis conocimientos sobre otros libros de la línea, y el resto del mundo de tinieblas, influencian el análisis proporcionándole un contexto, y pueden perjudicarlo si estos recuerdos no son fiables. Se considera que la línea del juego finalizó con Gehenna. Se describen los libros en el que es, probablemente, el orden en el que fueron publicados.

Vampiro la Mascarada 1a Edición.
(Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck)

Los tres básicos son muy similares al contener principalmente los mismos elementos. Las diferencias entre cada edición son el resultado de añadir algunos elementos, o cambiar el énfasis que reciben algunos de los ya presentes. Dada la naturaleza del medio esto hace que las mismas partidas puedan ser jugadas con cualquiera de las ediciones del juego.

La oportunidad de volver a ser humano es descrita de este modo

Un vampiro puede escapar a la maldición y ser de nuevo mortal. Aunque es sumamente difícil, es un tema principal del juego y algo que dirige las ambiciones y pensamientos de muchos personajes.
Vampiro la Mascarada 1ª edición, p 132

Este fragmento aparece sin cambios en la segunda edición, pero esto es debido probablemente a que la mayor parte del texto de esta edición es el de la primera con algunos cambios. Los libros publicados al mismo tiempo, y posteriormente, hacen difícil creer que los autores pensaran que la mayor parte de los vampiros quieren recuperar su humanidad. Es irónico que la segunda edición sea una versión revisada de la primera, y la llamada segunda edición revisada sea una versión nueva del juego, para la que el nombre más apropiado es tercera edición.

La amenaza de la bestia, más presente, como se describe a continuación, hace que la golconda, un estado trascendente similar al nirvana, sea algo mucho más tentador. Este equilibrio entre la humanidad y la bestia es la única forma de evitar la muerte definitiva, y la única forma de librarse del miedo a la bestia. El sistema hace que la única alternativa a mantener su humanidad para un vampiro sea convertirse en un esclavo de la bestia y, a efectos prácticos, perder el control de su personaje.

La mayor importancia de estos elementos puede verse tanto en las referencias que se le hacen en los libros cuya publicación está más cercana, como en la historia ilustrada incluida que relata cómo un neonato recupera su humanidad tras acabar con su sire.


Su importancia disminuye gradualmente a medida que transcurre la vida editorial del juego, pero pueden encontrarse en cualquiera de sus encarnaciones. En las páginas 230 y 231 de la tercera edición se proporciona una descripción de la golconda tan extensa como la incluida en los básicos anteriores. En un breve apartado se describen los medios que, según el folclore vampírico, pueden permitir a un vástago volver a ser humano, lo que es suficiente para utilizar esta idea en una partida.

El horror personal de ser un monstruo, y la cercanía temática a Entrevista con el Vampiro, son más importantes, principalmente debido al escaso espacio dedicado a otros temas que compitan por la atención de los jugadores. Se podría decir que la frase emblemática de este libro es “Somos monstruos para evitar convertirnos en monstruos”. Una frase que dejaría de ser cierta muy pronto.

El Inconnu también vería reducida su importancia a medida que aumentaba el número de clanes y la sombra del Sabbat sobre el juego. Al estar constituido por vampiros que han alcanzado o buscan la golconda, su importancia depende también de la popularidad de este concepto.

La sección Conceptos de Crónica es una de las más interesantes porque muestra una variedad de planeamientos que rompe con los estereotipos que existen del juego. Se describen entre otras las posibilidades de interpretar a una banda de anarquistas, un grupo de vampiros nómadas, una crónica centrada en la diablerie, convertir a los personajes en los amos de una secta, interpretar vampiros que intentan seguir con sus vidas normales, situar el escenario en otro periodo histórico o incluso en otro mundo. La idea de mezclar los elementos propios de un juego de muchas formas diferentes no es algo original. Es, después de todo, algo que la propia naturaleza del medio hace inevitable, pero su presencia prueba que los autores sabían que cada grupo de juego cogería el juego y lo haría suyo.

El escenario de Gary incluido muestra el rumbo que tomaría el juego, ya que está centrado en las relaciones entre los vampiros de la ciudad y, al describirse únicamente los actores y los temas, puede servir de base tanto a historias lineales como a un sandbox.

Las secciones descritas en los últimos párrafos muestran las posibilidades de juego, pero hay una historia a la que se le dedica más atención que a ninguna otra, y es la aproximación por defecto del juego. Este horror personal se refiere al efecto en la cordura del personaje de la lucha constante con la bestia, la conversión en un monstruo. Existen solo tres posibles finales para esta historia, la perdida total de la humanidad y la destrucción definitiva del personaje, la consecución de la golconda o la conversión del vampiro en humano. Esta aproximación cuenta con un tema que es central en la partida, este tema es reforzado por una mecánica explícita, y existen solo una serie limitada de posibles finales que son conocidos previamente al comienzo de la partida. Esta estructura es idéntica a la de My life with Master y muestra que esta primera edición es una precursora de los juegos centrados en una historia específica. La parte personal hace que la forma que tome esta historia en cada grupo dependa de la historia concreta de los personajes. Esto hace que todo lo necesario para utilizar esta aproximación esté contenido en este libro, y no sea posible añadir nada especialmente relevante. Esta reflexión ilustra que la variedad de aproximaciones que se encuentra en los siguientes libros de la línea son el resultado no solo del propio interés de estas aproximaciones, sino de la necesidad de ofrecer algo nuevo que los jugadores estén interesados en comprar.

Un último detalle interesante que desapareció en ediciones posteriores son las guías de pronunciación de los nombres de los clanes.


Pantalla del narrador 1ª edición
(Andrew Greenberg)

Además de la recopilación de las tablas más importantes del juego, se incluyó el escenario de 16 páginas Amanecer Sangriento. El tema central de este breve escenario ambientado en Gary son los problemas que causa la necesidad de cazar constantemente, y los posibles encuentros con cazadores de vampiros. Del mismo modo que la información sobre Gary contenida en el básico se centra en las relaciones de los vampiros entre sí y con otras criaturas sobrenaturales.



Cenizas a las cenizas.
(Stewart Wieck)

Este escenario sirve de introducción tanto al submundo vampírico como a los manierismos habituales en los escenarios de White Wolf. Los neonatos interpretados por los jugadores tendrán que resolver el misterio de la desaparición del príncipe de Chicago para evitar ser ejecutados como cabezas de turco. En este caso la forma imita a la función, ya que el tema principal de la historia es la manipulación de los vampiros jóvenes por parte de los antiguos, y la partida está completamente encarrilada, de tal modo que las acciones de los jugadores serán el resultado de la manipulación del director. Se espera que los jugadores acepten los trucos del director sin protestar, ya que muchas escenas no tienen sentido en otro caso, y la implicación de los personajes en la historia se debe únicamente a que son pjs, y por lo tanto los encargados de resolver el misterio. Se incluye una historia paralela que ilustra la motivación de varios de los pnjs, y que probablemente introdujo esta técnica a bastantes jugadores.



Chicago Nocturno 1ª edición.
(Mark Rein Hagen, Andrew Greenberg, Steve Crow, Josh Timbrook, Travis Lamar Williams, Chris McDonough, Stewart Wieck)

Este es, en mi opinión, el libro más importante tras el básico de los analizados en este artículo. El libro está dividido en varias secciones que describen la historia de la ciudad, sus barrios, los vampiros residentes y posibles encuentros en ella. La sección más importante es la dedicada a los vampiros de la ciudad y las relaciones entre ellos, ocupando 115 de las 190 páginas del libro. Existen grandes diferencias entre las diferentes secciones, se puede encontrar el melodrama de la introducción de Rein Hagen, los útiles pero formulaícos capítulos dedicados a la historia, geografía y posibles encuentros, y la variedad de ideas presentadas en el largo capítulo dedicado a los personajes, obra de Greenberg y Wieck. Esto ilustra la variedad de autores involucrados en la línea. La calidad y aproximación de cualquier libro dependerá mucho de cuál sea su autor.

Chicago es conocido por albergar hasta 140 vampiros de los cuales se describen solo unos 70, principalmente los más importantes o conocidos. El libro está centrado completamente en las relaciones entre vampiros y su vida diaria. Estas relaciones toman la forma de la lucha por el poder en muchos casos. Esto no quiere decir que todos los vástagos estén obsesionados con él, sino que viven en un mundo en el que los débiles son solo títeres. El horror de esta aproximación es que el peligro de convertirse en la víctima de las manipulaciones de otros vampiros está siempre presente, y sus consecuencias potenciales incluyen tanto la humillación social como la muerte definitiva. El tema central es la lucha entre los anarquistas y el status quo, encarnado por el príncipe y su progenie, pero el elevado número de actores hace inevitable la presencia de numerosos conflictos adicionales. Se presenta una gran variedad de actitudes hacia la no-vida, entre las que el miedo a convertirse en un monstruo es muy poco habitual, desde aquellos que intentan mantener una vida lo más normal posible, los obsesionados por el poder místico, aquellos dedicados a causas mortales o los más involucrados en la política de los cainitas entre otras. Se describen cuatro vampiros con humanidad cero que carecen de empatía, pero son tan racionales como lo sería un vampiro de mayor humanidad. Esto contradice el sistema del básico y presagia las futuras alternativas a la humanidad. Otro detalle interesante es que algunos de los personajes son socialistas y no se describe como algo malo o estúpido, algo sorprendente dado que lo habitual entre los autores liberales de White Wolf es el desprecio hacía cualquiera que no tenga fe en el mercado.

Aunque puede ignorarse fácilmente, se supone que la mayoría de las maniobras políticas que suceden son el resultado de la manipulación de dos matusalenes de la cuarta generación. Cada uno de estos matusalenes utiliza a sus peones para atacar a los del otro, teniendo como fin último la destrucción de su rival. Esto es idéntico formalmente a las ideas de que todo los sucesos importantes son el resultado de la manipulación de los antediluvianos y todos los sucesos históricos importantes son el resultado de las acciones de los antiguos. Estas dos ideas serán muy importantes durante la vida del juego, aunque afortunadamente la segunda perdió parte de su popularidad tras la aparición de la tercera edición.

Se describen dos espías del Sabbat, que muestran la actitud de la secta hacia los humanos, y se describen las tácticas de ataque a las ciudades de la Camarilla con oleadas de neonatos. Esto es de una cuestionable coherencia con lo descrito en el resto del libro, pero ayuda a precisar el papel del Sabbat en el juego.

Se introducen también los conocidos diagramas que muestran la relación entre vampiros como el siguiente.



Chicago nocturno es importante no solo por empezar la larga línea de nocturnos, sino principalmente por establecer una visión del juego para los siguientes libros de la línea. Este libro da una imagen mucho más fiel de lo que estaba por venir de lo que lo hace el básico. Su calidad hace que sea una buena ilustración de las posibilidades del juego, y la variedad de personajes hace que se puedan jugar partidas muy diferentes.


Vínculo de Sangre
(Ken Cliffe)

Este breve escenario, 36 páginas, presenta una visión más violenta del juego y permite a los personajes interactuar con una manada del Sabbat. Es llamativo que a pesar de estar ambientado en Chicago la descripción de varios personajes, y entre ellos el secundario más importante del libro, sea incoherente con la información que se proporciona en el nocturno. Los editores del libro son los autores de la información contradicha, lo que ilustra la actitud hacia la continuidad de la editorial. A pesar de tener una metatrama desarrollada en una gran cantidad de suplementos y novelas, y basar una gran parte del interés de los libros publicados en los últimos años en los misterios revelados en ellos, la continuidad de Vampiro es coherente solo si se observa desde muy lejos.




The Succubus Club
(Andrew Greenberg, Graeme Davis, Bill Bridges, Lisa Stevens, Nigel Findley, Steve Crow)

Este libro describe el local del mismo nombre, que sirve como un lugar de reunión neutral para la mayoría de los vástagos de Chicago. El club es el local de moda en la ciudad y ocupa un edificio de cuatro pisos. Los dos primeros pisos y el sótano están abiertos al público y cada uno de ellos está dedicado a un tipo de música diferente. Se incluye tanto la descripción física de cada uno de los pisos, como los eventos que se celebran en cada uno, qué vampiros pueden encontrarse fácilmente en cada uno de ellos y los clientes habituales. Entre estos últimos se incide en los muñecos de sangre, una variante de los góticos que han adoptado la costumbre de intercambiar sangre, lo que hace de ellos presas fáciles. El local puede ser una adición muy útil a muchas partidas.

La mayor parte del libro, 110 de 140 páginas, la componen siete breves escenarios. La calidad de los escenarios es variable, pero incluso los mejores presentan un problema serio. Todos ellos están presentados con la asunción de que cualquier grupo de personajes puede protagonizarlos, pero en realidad el mundo del juego hace que, con la excepción de las amenazas directas a su no-vida, los vampiros no tengan nada en común. Se espera que los jugadores acepten seguir las indicaciones del director, ya que de otro modo no habría partida, pero esta motivación forzada perjudica seriamente la suspensión de incredulidad. Los escenarios incluidos muestran el hecho, que se aplica a la mayoría de los juegos, de que si se quiere utilizar un escenario ya escrito es necesario adaptar los personajes al escenario, ya que lo contrario no es posible en muchos casos.


Hambre no humana
(Jeff Berry)

Este escenario, situado en Denver, presenta la historia central de esta primera edición, y es curioso que no se publicara antes. El libro presenta unos personajes humanos que entregar a los jugadores. Se describe cómo son abrazados y su sire es destruido. Los personajes deberán enfrentarse a su nueva no-vida, y si tienen éxito lograrán recuperar su humanidad. Se describe tanto la ciudad como las investigaciones de su sire sobre la condición vampírica. Estas investigaciones encierran la clave para recuperar su humanidad.

Llama la atención al observar los primeros libros publicados la abundancia de escenarios en comparación con el ritmo de aparición posterior.


Guía del jugador 1ª edición.
(Andrew Greenberg, Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges, Daniel Greenberg, Ryk Strong, Frank Fry, Aaron Voss, Travis Williams)

La introducción de este libro contiene un párrafo que ilustra su contenido.

Nos hemos esforzado en mostrar las diferentes formas en que se puede jugar a Vampiro. Cada sección de este libro sugiere un estilo de juego diferente, y solo algunos de ellos serán apropiados para tu crónica. Los méritos y defectos aumentan las oportunidades de interpretación inherentes del juego; los nuevos clanes, rasgos y disciplinas ayudan a realzar los conceptos de personaje y las listas expandidas de equipo permiten cualquier posibilidad, desde fuego de mortero a chihuahuas ghouls.
The Players Guide 1st Edition p5

Las ilustraciones del libro reflejan las aproximaciones diferentes al horror personal como muestra la siguiente selección.





El cambio más importante es probablemente la adición de los cuatro clanes independientes. Al añadirse nuevos clanes se cambia la sociedad vampírica y, al cambiar el contexto en el que se encuentran, se cambia a los clanes originales. Este cambio no es ni bueno ni malo, pero es un cambio claro en el escenario del juego. Lamentablemente, todos los clanes nuevos son estereotipos raciales. Los assamitas son asesinos profesionales definidos por su trabajo y su extraña religión, algo muy cercano al “terrorista profesional árabe” tan querido por la cultura pop americana de los ochenta.

Son una clase extraña de fundamentalistas, una mezcla de muchas religiones de Oriente medio y mitología vampírica. Creen que la única forma de alcanzar el paraíso es estar lo más cerca posible de Caín, y la única forma de hacerlo es reduciendo su generación”
The Players Guide 1st Edition p118

Los ravnos son ladrones y estafadores porque son gitanos. Los setitas son salvajes del tercer mundo que tienen una religión extraña y quieren corromper a los occidentales.

Aplicando la sofisticada ciencia de los tiempos modernos, los setitas se han convertido en traficantes extraordinarios. Su dinero y conocimientos ayudaron a perfeccionar el crack, y su amor por lo perverso ha hecho que utilicen técnicas modernas de marketing para ayudar a inundar los mercados europeo y americano con él”
The Players Guide 1st Edition p122

Los giovanni están obsesionados con su familia, lo cual es un estereotipo sobre los italianos, pero su rasgo más importante es su condición de nigromantes. Este estereotipo más amable es consecuencia probablemente de que los italianos son medio blancos para los wasp.

Por suerte, a medida que se les dedicaba más atención a estos clanes se daba una imagen más realista, y con muchos más matices. Esto no cambia el hecho de que estas breves descripciones iniciales son vergonzosas.

Se describe también la primera línea de sangre, los salubri, un grupo de vampiros dedicados a la búsqueda de la golconda.

En lo que respecta al sistema se describen por primera vez tanto los poderes de las disciplinas hasta el décimo nivel, como los méritos y defectos.

Se describe la organización social de la Camarilla resaltando la importancia de los favores, la reputación y el status entre los miembros de la organización. Se describe la organización, o ausencia de ella, de cada uno de los siete clanes, y cómo se determina la posición de cada miembro del clan en su jerarquía interna.

Aparecen por primera vez los breves ensayos en los que los autores examinan algún aspecto del juego que no encaja en los demás capítulos. En esta ocasión se incide, una y otra vez, en el horror personal y la dureza de la no-vida. El siguiente fragmento es ilustrativo.

¿Quién querría convertirse en un vampiro, incluso si es un juego? [...] Quizás es el mismo motivo que ha hecho que las historias de vampiros persistan a través de los siglos y en cada continente. Porque nos enseñan algo sobre nosotros mismos. Sobre la pasión. Sobre el deseo. Sobre la búsqueda insaciable de poder sobre otros. Sobre dar y recibir”
The Players Guide 1st Edition p141-142

Si bien es cierto que estos temas pueden aparecer en una partida, la negación a reconocer que interpretar a un vampiro puede ser, muy fácilmente, una fantasía de poder es ridícula. En un juego que reconoce como una de sus influencias a Jóvenes Ocultos es bastante gracioso.

Duermen todo el día. Se divierten toda la noche. No envejecen. Nunca mueren. Es divertido ser un vampiro.
Este libro ilustra muy bien la esquizofrénica actitud de muchos autores de White Wolf. Insisten constantemente en el horror personal porque quieren parecer profundos, pero al analizar los libros que publicaron se ve que, en su mayoría, son historias de aventuras e intriga. No hay nada malo en ello, pero tampoco hay nada especialmente profundo. Como siempre, hay que ignorar lo que la gente dice que hace, y observar lo que realmente hace.




Blood Nativity
(Lynn Severson, Michael Harms)

Este breve escenario, 16 páginas, es el único libro de mundo de tinieblas publicado por otra editorial, aparte de los libros publicados por Steve Jackson Games. Si se observan los créditos se pueden reconocer los nombres de varios autores conocidos de White Wolf, y el editor de Atlas, John Nephew, era un miembro de Lion Rampant [1]. El escenario ambientado en Cleveland describe a siete sires potenciales para los personajes humanos de los jugadores, y da un esbozo de la política de la ciudad. Se describen las circunstancias del abrazo de los personajes y su primera noche como vampiros, a la que tendrán que enfrentarse sin la ayuda de sus sires.

En 1992 se publicaron once libros de la línea. Entre ellos dos de ellos merecen una mención especial.


Hijos de la inquisición.
(Daniel Greenberg)

Este libro describe por primera vez la historia de la creación de la Camarilla y la revuelta anarquista. Esta historia se describe indirectamente mediante la historia de las vidas de doce vampiros con un papel importante en estos sucesos. Se incluye también como curiosidad la historia de la versión de Drácula del mundo de tinieblas.



Guía del Jugador del Sabbat
(Steve C. Brown)

Este libro presenta los detalles necesarios para interpretar a personajes de la secta, y cambia para siempre el juego. La Camarilla puede llamar a los mortales ganado, pero el Sabbat ve a los mortales como objetos a utilizar a su gusto. Los miembros de la secta asesinan y mutilan mortales alegremente, tienen carreras de coches en medio de la ciudad, lanzan oleadas de neonatos contra las ciudades de la Camarilla y en general son mucho más propensos a entrar en frenesí. El hecho de que esta secta pueda controlar ciudades sin que la mascarada se desmorone hace muy cuestionable la necesidad imperiosa de ocultarse de los humanos descrita en libros anteriores. Del mismo modo la existencia de los caminos, alternativas a la humanidad, convierten a esta en solo una opción más.

Este libro muestra una aproximación mucho más extraña al juego que cualquier otro hasta el momento. Algo bueno, porque es completamente diferente. Esta es la oportunidad de interpretar vampiros ultraviolentos y enloquecidos. El único problema, es que la existencia del Sabbat no es compatible con la mayoría de las demás aproximaciones al juego y no se incluye ninguna reflexión sobre ello. Esta es la actitud habitual de la editorial, se proponen un montón de ideas, muchas de ellas incoherentes, y se actúa como si todas fueran parte de la misma continuidad.

Otros libros importantes publicados en este año fueron Vampiro la mascarada 2ª edición, una edición revisada de la primera que conserva la mayoría de su contenido y cambia muchas ilustraciones, Cazadores cazados, que describe, y proporciona reglas para interpretar, a los humanos que cazan vampiros, El libro del clan Brujah, que inauguró la avalancha de libros de clan/tribu/tradición/gremio/*, el Manual del narrador 1ª edición y El Despertar: Diablerie en Méjico, el primer dungeon oficial de vampiro, donde el matusalén oculto en la pirámide es tanto el jefe final como el tesoro.

Se pueden encontrar ejemplos de la persistencia de los elementos mencionados en cualquier etapa del juego. En el 2001, en medio de la obsesión por la Gehenna, se publicó Pecados de la Sangre, un libro dedicado a los tabúes de la sociedad vampírica y a aquellos que los rompen, algo más propio de los primeros años del juego. Del mismo modo el libro más extravagante de toda la línea es Turbios secretos de la Mano Negra que fue publicado en 1994, y varios de los escenarios en Gehenna son bastante extraños también.

Uno de los efectos más positivos de la aparición de Vampiro fue su papel como introducción en el medio para muchos jugadores. El siguiente comentario de un miembro del estudio en ese momento lo refleja.

Me gustaría poder decir que sabíamos lo qué estábamos haciendo, que todo era parte de un sofisticado plan, resultado de nuestro genio inherente. El hecho, es que tengo que admitir que la mayor parte de nuestro éxito en la publicación de Vampiro fue debido a estar en el momento adecuado y el abrazo entusiasta de una subcultura gótica que solo conocíamos superficialmente. Habíamos estado experimentando con el rol en vivo en nuestra, más tradicional, ambientación de fantasía, pero no fue hasta la aparición de Vampiro que encontramos la audiencia expectante que nos había eludido en nuestro intentos previos. Empezamos a escuchar historias sobre tiendas que vendían el juego y donde se jugaban partidas de él, partidas que (para la sorpresa de muchos) atraían a las mujeres, no solo a una o dos, sino a las suficientes para que existieran grupos compuestos únicamente por mujeres. Las convenciones empezaron a celebrar partidas en vivo que atrajeron a un número inaudito de participantes, y no paso mucho tiempo antes de que el White Wolf Game Studio publicara reglas formales para el juego en vivo, y una organización global de aficionados, La Camarilla, apareciera. Con una rapidez que sorprendió incluso a sus autores, las mujeres estaban introduciéndose mayoritariamente no solo en las partidas, sino también en la industria. En la década entre 1989 y 1999 esas reuniones sectoriales en las podía ser la única mujer presente en una mesa de doce (o veinte) se convirtieron en una memoria distante, y a principios de siglo empecé a ver mujeres, más allá de los roles de “apoyo” habituales como editoras y diseñadoras gráficas, en posiciones más prominentes como autoras, editoras de líneas y propietarias, y copropietarias, de compañías”
Nicole Lindroos, Girls on Games p69-70

Las siguientes ilustraciones muestran la variedad de estilos que pueden encontrarse en los libros analizados, y reflejan la variedad de aproximaciones que han sido descritas.

Ashes to Ashes
Chicago by Night
Blood Bond
The Succubus Club
Alien Hunger

The Players Guide
Children of the Inquisition
The Sabbat Players Guide