miércoles, 13 de febrero de 2019

Maléfices


Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].

Ambientación

Maléfices está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos, principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.

Si hemos escogido esta época para servir de escenario al juego es por múltiples razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos esta época!!

Y sin embargo, como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador, ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años, asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo, al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico imperio colonial.

Más allá de nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios. Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.

No olvidemos por supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.

Recordemos igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria. Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta, Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin, Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson, Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia nos cautiva.”
Maléfices, p29

Maléfices es un buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la ambientación se encuentra el único defecto del juego en este aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros de historia, pero son las costumbres y todo aquello que hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el libro de escenarios a describir estos detalles.


Es resaltable que en este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.

Es cierto, esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos países europeos que son una república, las diferencias entre clases siguen siendo muy profundas.”
La Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3

Los elementos fantásticos son la otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una entrevista a los autores.

Maléfices[Maleficios, Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer: ¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería, lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28, p49-50

La sección “Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo XIX” describe este aspecto fantástico. Se describen las andanzas de los ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres lobo, los médiums y las casas encantadas.


Aunque no se dice directamente en ningún momento, la parte fantástica de la ambientación está compuesta por las creencias habituales en la época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval donde las creencias populares son ciertas.

La descripción de lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a las diferentes manifestaciones numinosas.

La descripción de la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el siguiente evento que les proporcionará nueva información.


Los escenarios lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.

Sistema

En estos juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3

El sistema de Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.

La creación de personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del personaje y otra su constitución. Además de la Constitución existen solo tres características, Percepción, Destreza y Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.


La actitud del personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.

las capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y a tener fe.”
Maléfices, p8

Tras estos pasos llega la parte más interesante de la creación de personajes, El gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en la caja es utilizado para modificar las características del personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.


La lectura es similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot. Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo. Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará, igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le indicará a este que le  la vuelta a las cartas extraídas.

Los pasos siguientes dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad especial o modifica las características del personaje de un modo específico que se describe en el libro. Esto es especialmente importante para las características relacionadas con la magia, ya que esta es la única forma de alterar sus valores base en la creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.

Se sugiere al DJ que tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar la existencia de un conflicto en el alma del personaje.

Este uso del tarot es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que tendrá que enfrentarse el personaje.

En una partida sin narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este únicamente la información que el personaje haya deducido de sus experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.

Un detalle curioso es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente durante las partidas.

La mecánica básica es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado. El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea, como por ejemplo en el uso de armas blancas.


Cuando se produce un encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales utilizados.

Visión del medio

Dado que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro, un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de su personaje y adherirselo más posible al mundo de juego. Va, literalmente, a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.
Maléfices, p2

Su rol [el del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan, guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3

El ambiente de una partida depende directamente de la credibilidad del mundo imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16

Como es habitual todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas tengan gustos diferentes.


Conclusiones

Maléfices es un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este básico.

Los interesados pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente enlace [4]


miércoles, 16 de enero de 2019

Universo, Jurasia y Midgard (Cronópolis)



Universo es un juego de rol genérico español publicado en 1993 por la editorial Cronópolis. El básico es obra de Pedro Alcántara con la colaboración de Roberto López, Mikel Medina y Miguel Ángel Villar. Es un libro de 114 páginas en blanco y negro.

El legado más importante de Universo es haber sido la base de Superhéroes INC. [1], pero en este artículo se analizan solo los libros publicados bajo el nombre de Universo, que son el básico y los suplementos Jurasia y Midgard. Los libros están descatalogados desde hace años pero todavía es fácil encontrarlos de saldo.

Sistema

Los autores exponen sus objetivos y su visión del juego que han creado en la introducción.

UNIVERSO es un juego de rol que te permitirá vivir historias que tengan lugar en cualquier época, real o imaginaria, del pasado, presente o futuro.

Mediante este reglamento podrás crear personajes de cualquier ambientación que desees, y manejarás las situaciones en las que estos personajes se vean envueltos.

El sistema de juego hace hincapié en la sencillez y rápida resolución de las situaciones, evitando en lo posible interminables consultas a tablas antes de saber cual es el resultado de una acción. No obstante, y buscando atender al jugador amante del realismo, en este reglamento, y en los suplementos temáticos que saquemos a continuación, existirán reglas de juego opcionales para ellos.

Los Directores de Juego pueden utilizar las reglas que vienen a continuación e inventar otras cuando la situación lo requiera o simplemente cuando no les guste la regla original.

Si tenéis personajes o módulos de otros juegos de rol, su traslado a UNIVERSO es sencillo, con lo que podréis jugar realmente cualquier historia que deseéis.

Por estas razones UNIVERSO es muy adecuado tanto para quien nunca ha jugado a rol como para aquellos que llevan años haciéndolo.”
Universo, p9

El sistema es simple pero las declaraciones altisonantes sobre su capacidad de servir de base a cualquier tipo de partida son una media verdad. Un grupo de juego puede hacer lo mismo con cualquier juego de rol añadiendo nuevas reglas y cambiando las ya existentes. Dada la simplicidad de Universo es difícil ver en qué supone una mejora respecto a una modificación rápida de un sistema ya conocido.

El sistema se basa en la obtención de un valor inferior o igual al de la habilidad utilizada en una tirada de 1d100. Es posible tener una habilidad superior a 100 y se aplican modificadores a su valor dependiendo de la dificultad de la acción. El combate se resuelve del mismo modo, aplicando la habilidad del defensor como penalizador a la habilidad del atacante. La salud del personaje se mide mediante puntos de vida.


La creación de personajes es rápida, consistiendo en la obtención mediante tiradas aleatorias de 6 valores que repartir entre las 6 características, la elección de una profesión y la elección de las habilidades que el personaje ha desarrollado. El porcentaje de cada habilidad se obtiene aplicando una fórmula que depende de los valores de una o más características. Por ejemplo, Medicina es igual a Inteligencia/2 y Espada es igual a (Fuerza + Agilidad)/3.

Se incluyen subsistemas para la magia en un ambiente medieval fantástico, poderes psiónicos, naves espaciales y robots entre otros, así como reglas opcionales para el combate que permiten introducir más factores en este como los críticos, el combate con las dos manos o el uso de armas envenenadas.

Se incluye una tabla en la que determinar aleatoriamente los rasgos especiales del personaje. Estos son descritos de una forma abstracta que hace que puedan utilizarse en la mayoría de las ambientaciones.

10-12 Antipático. El personaje es extremadamente desagradable con los demás, independientemente de su raza, profesión, religión o sexo.
[...]
52-53 Busca a alguien cuyo paradero se desconoce.
[…]
75 Médium. El personaje es capaz de comunicarse con algún otro plano de la realidad, y establecer contacto con una o más presencias que se encuentran allí.”
Universo, p26-27

La moralidad se representa mediante los curiosamente denominados prejuicios que se obtienen mediante una tirada de 1d100. El jugador deberá obtener una tirada inferior a su resistencia a prejuicios para realizar una acción de “dudosa moralidad”. Como muestra de lo poco genérico del sistema, se asume que todas las culturas tienen la misma moral.

La mejora del personaje se representa mediante el incremento del nivel del personaje, con la excentricidad de que a partir del nivel 11 se produce una reducción del nivel de las habilidades del personaje por el envejecimiento, y este fallece al alcanzar el nivel 20.

El juego presenta tres épocas únicamente: Pasado (desde la antigüedad hasta el siglo XVIII), Presente (los siglos XIX y XX) y Futuro. Cada uno de estos periodos es tan amplio que no se proporciona casi ningún detalle. La reducida lista de habilidades y la simplicidad de los subsistemas hacen que el sistema sea rápido, pero también hacen que no sea muy diferente de lo que puede improvisar cualquier jugador fácilmente a partir de otro sistema. El sistema se completa con las características de animales y criaturas fantásticas y se incluyen tres breves escenarios.


Fragmentos de ambientaciones

Cuando se detalla algún aspecto del sistema, es obvio que son parte de las ambientaciones que pensaban publicar en el futuro. En ningún caso se discuten posibles alternativas o formas de combinar diferentes elementos.

Magia Inferior

Este tipo de magia está casi únicamente representada por los duendes, pequeños seres de unos 70 centímetros que viven en las profundidades de los bosques más espesos. No utilizan nunca armas, ya que confían plenamente en su magia para defenderse. Todos los duendes tienen poderes mágicos desde que nacen, pero no adquieren el control y el conocimiento de los conjuros hasta que alcanzan la pubertad.”
Universo, p57

[Tipos de planetas]

b) Planetas Terraformables: Permiten la vida humana en condiciones especiales provocadas por algún tipo de restricción: atmósferas no respirables, imposibilidad de sustentar una colonia si no es recibiendo suministros del exterior, etc. Generalmente presentan un solo factor condicionante. Generalmente son colonizados tras períodos más o menos largos de geoformación, operación llevada a cabo por equipos de Ingenieros Planetarios.
c) Planetas No Habitables: La vida en estos planetas es imposible. No tienen atmósfera o esta no es respirable, la gravedad es excesiva o muy baja, etc. Pueden instalarse en ellos bases permanentes, que deben estar aisladas del medio y aprovisionadas regularmente desde el exterior.”
Universo, p81

Visión del medio

La breve sección del DJ (solo 4 páginas) comienza con la siguiente declaración.

No se trata de pontificar sobre cómo debe realizar su labor un DJ, sino de dar ideas. Si ya eres un DJ quizás aprecies estas líneas. Te refrescarán la memoria. Si no lo eres todavía, pero te preparas para dar el salto, intentamos con ellas hacerte más fácil la prueba.”
Universo, p85

Esta supuesta humildad contrasta con la forma en que se describen las ideas presentadas. En ningún caso da la impresión de que las ideas presentadas se ven como una opción entre otras.

La ambientación debe ser realista. Es patético llegar al interior de un laberinto subterráneo en el que nadie ha penetrado en más de 200 años y encontrarse allí con un pueblo de criaturas que vive de alimentarse de los incautos que se aventuran en las profundidades. ¿De qué se han estado alimentando en 200 años? ¡Por favor ... !
[...]
La verdadera naturaleza de los juegos de rol está en que los jugadores interpreten su papel. No en obtener más PX ni en matar más enemigos. Quizá sea esa la naturaleza de su personaje y entonces estará bien que lo hagan, pero si no es así debes indicarles que se comportan de una forma ajena a sus personajes. Puedes utilizar como técnica el indicar ostensiblemente durante la partida a un jugador que ganará PX por lo bien que está interpretando a su personaje, y reflejando esta preferencia a la hora de conceder los puntos de experiencia al final de la partida.”
Universo, p86

Del mismo modo se considera que el jugador está obligado a seguir las indicaciones del sistema sobre la interpretación de su personaje.

En este caso, debe hacerse una tirada de Influencia del personaje que intenta influenciar contra la INT del personaje que debe ser influido. En cualquier caso, para obligar a un personaje a realizar una acción con la que el jugador que conduce a ese personaje no está de acuerdo es necesario obtener un crítico en la tirada de Influencia con los modificadores correspondientes (por conocer previamente a esa persona, por tener una relación anterior, etc.).

Si un personaje jugador no es capaz de resistirse a los encantos de algún otro personaje, debe a partir de ese momento y hasta que el director de juego lo libere de esta obligación, comportarse como corresponde en estas circunstancias.”
Universo, p40


Planes para el futuro

En la introducción se describen los futuros suplementos que pensaban publicar

JURASIA, un universo en el que los viajes en el tiempo han obligado al hombre a enfrentarse con los dinosaurios. Es un pozo temporal en el que no es fácil sobrevivir.

DALGOR, suplemento de Espada y Brujería. Te permitirá jugar en un mundo donde la magia es real, los guerreros arriesgan sus vidas continuamente y extrañas razas y criaturas conviven con los humanos.

SUPERHEROES INC., la extensión de juego que te permitirá desarrollar historias con tus superhéroes favoritos. Todo el suplemento está visto desde una óptica muy especial. ¿Sabías que en España han existido superhéroes desde siempre?

XIX: Universo de Terror Gótico, todo lo que siempre habías querido saber sobre el terror: Vampirismo, brujería, licantropía, cultos egipcios, oscuras sectas y sociedades secretas.

SPACE OPERA: La conquista del Universo, el suplemento de aventuras para que lleves a tus personajes a lo más profundo del espacio, donde convergen los intereses de vastos imperios, de multitud de razas y corporaciones. Incluye un Wargame de combate espacial.

MEDITERRANEVM, con el que podrás desarrollar historias en nuestra antigüedad. Elige entre ser un centurión romano, un esclavo númida, una sacerdotisa egipcia, un indómito galo o un jinete íbero ... A su vez incluye un Wargame para el combate naval.”
Universo, p9


Jurasia

Diciembre 1993. Autores: Roberto López Herrero y Jaque Mate. 110p.

Es un juego de ciencia ficción en el que los personajes se encontrarán en una ciudad futurista en el Jurásico. Es apropiado llamarlo juego ya que se incluyen todos los elementos del sistema necesarios y solo se recurre al básico para añadir reglas opcionales, algo que no se indica ni en la portada ni en la contraportada.

En este futuro un accidente en un viaje espacial ha alterado el sistema solar y provocado grandes catástrofes en la Tierra y un cambio en su clima. Tras el descubrimiento del viaje en el tiempo y el desarrollo de una técnica que permite el transporte de material en grandes cantidades, se decide buscar una época de la que obtener recursos para la recuperación del presente.

Los primeros ensayos con sistemas automáticos resultaron del todo frustrantes. La flora capturada de siglos atrás (XXI, XX, XIX, Etc.) no podía resistir la temperatura actual de la Tierra y se marchitaba en seguida. Por otra parte tuvieron que ser camuflados los vehículos para hacerlos similares a los Objetos Voladores No Identificados tan de moda a finales del XX.

Por eso la humanidad miró hacia atrás y encontró un época rica en especies vegetales, en animales poderosos y con un clima similar ... el Jurásico. Esta época "tropicalmente hermosa" como la definió más de un científico demasiado afectado, podría proporcionar a la humanidad no solo especies vegetales necesarias para la supervivencia de la Tierra, sino también ingentes cantidades de materias primas, desde minerales hasta comida…

El problema principal era cómo capturar, preservar y trasladar un dinosaurio de 30 toneladas con un cronovehículo de solo diez metros de arco. El gobierno Central controló la Operación Jurásica cediéndole todos los derechos de explotación a la corporación comercial Timegate, en una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Solo se permitía desplazamientos cronológicos a épocas anteriores a la aparición del ser humano. No se podían permitir intervenir en la corriente histórica como más de uno se apresuró a indicar, evitando, por ejemplo, el gran desastre global de la nave Ícaro.

La única manera de "importar" materiales del periodo Jurásico era con técnicos humanos. La corporación responsable de la explotación, la Timegate, en Nuevo México, comenzó a ofrecer contratos millonarios a aquellos que se comprometiesen a viajar al pasado para ayudar a la rehabilitación de la Tierra del siglo XXX.

El exilio temporal se convirtió en la salida de muchos inadaptados que convivían en el siglo XXX. A los criminales se les prometía condonar todos los cargos, un mundo para dominar y la posibilidad de escapar para siempre de la justicia. A los hastiados de la sociedad del siglo XXX, toda una aventura… Parecía una manera fácil, aunque dura, de ganar dinero...”
Jurasia, p8


Los personajes podrán interpretar a cazadores, científicos, técnicos, guardias de seguridad, ejecutivos o delincuentes; además de a aquellos ajenos al sistema, exteriores que viven fuera de la zona protegida por la corporación y guerrilleros ecoterroristas.

Al peligro propio del ecosistema en que se encuentra la ciudad se añade este conflicto entre los agentes de la corporación y los guerrilleros, que se oponen a la existencia misma de la ciudad de Jurasia. Se propone a los jugadores que encarnen personajes de cualquiera de las facciones, siendo el personaje de ejemplo un miembro de GEA infiltrado en Jurasia y los personajes del primer escenario agentes de la corporación.


Se describe la historia de este futuro, incluyéndose una cronología, la flora y fauna del Jurásico y las nuevas tecnologías (especialmente las nuevas armaduras y armas de energía, así como los detalles del viaje en el tiempo).


Se describe Jurasia barrio por barrio, dando una imagen rápida de cómo es la vida en la ciudad para la mayoría de sus habitantes y resaltando la importancia de las diferencias entre clases. Se describen los PNJs con más poder o con los que más fácilmente se encontrarán los PJs. Se incluyen dos escenarios breves lineales.

Para resaltar la sordidez del ambiente se incluyen unas reglas para el uso de drogas que hacen muy fácil convertirse en un adicto, existiendo una probabilidad de 3 entre 20 de que un personaje inicial lo sea ya.

Se incluyen las caractéristicas de los elementos propios de la ambientación,  incluyendo el nuevo equipo, las características de los dinosaurios y las nuevas enfermedades y parásitos.

Como en el básico, se incluye un breve cómic que ilustra los ejemplos de las reglas y ayuda a introducirse en el ambiente del juego.




Midgard

Julio 1994. Autores: Roberto López Herrero, Mikel Medina, Pedro Alcántara. 110p.

Midgard es un suplemento dividido equitativamente entre la sección de ambientación que describe el mundo de los vikingos y una campaña corta en cinco capítulos.


Se describen los eventos históricos más importantes para los vikingos, su cultura y sus expediciones. Se incluyen reglas adicionales para la creación de personajes y un subsistema para el combate marítimo y la navegación en malas condiciones.

Se da una gran importancia al mundo sobrenatural y se dedica una cuarta parte del libro a describir a los dioses, los poderes de sus sacerdotes y a las criaturas sobrenaturales con las que pueden encontrarse los personajes.


Como es habitual se presenta a los vikingos como figuras heroicas a pesar de la dudosa ética de sus acciones.

Thralls, Praells: Esclavos capturados durante las incursiones. Generalmente irlandeses, francos, germanos o eslavos. El trato que recibían normalmente no era malo, y no era infrecuente que recibieran la libertad en pago de sus buenos servicios.”
Midgard, p19

Los vikingos desarrollaron una religión basada en una mitología politeísta que dignificaba el combate y la sabiduría.”
Midgard, p11


La campaña está centrada en una pequeña aldea de la que se describen los miembros más importantes en su introducción. Es muy lineal e incluye numerosos elementos sobrenaturales, terminando en un encuentro con algunos de los dioses. Las numerosas situaciones en la que los personajes podrán morir como consecuencia del efecto de los elementos pueden provocar fácilmente una sensación de arbitrariedad, sin importar su realismo, a pesar de que se presentan como una oportunidad para los personajes de mostrar su valor.

Conclusiones

Universo es un sistema muy limitado. Es elogiable que se incluyera la pantalla con el básico, pero su precio original de 2200 pesetas parece excesivo para su contenido. Los suplementos suponen una mejora considerable. Jurasia presenta una ambientación diferente y, aunque brevemente, se incluyen todos los detalles necesarios y numerosos conflictos en los que involucrar a los personajes. Midgard es menos interesante, pero al ser una campaña es más fácil que un jugador le encuentre un uso que a otro sistema de juego más.