miércoles, 20 de octubre de 2021

Jags Have Not 2ª Edición














JAGS Have-Not es una ambientación postapocalíptica para el sistema genérico JAGS [1] con grandes dosis de humor negro y absurdo. Es obra de Marco Chacon y se presenta en 3 libros en color de 182, 158 y 230 páginas. Existe una versión impresa y las versiones digitales pueden descargarse gratuitamente en la página de JAGS [2].

Este artículo analiza la 2a edición, aparecida en  2019. Una crítica de la 1a edición [3] puede encontrarse en la columna de la derecha del blog, así como del sistema y de la mayoría de sus suplementos. 

Ambientación

“HaveNot es un mundo apocalíptico divertido, dinámico y desmesurado. Hay mutantes extraños, tesoros ingeniosos, armas extravagantes y aventuras salvajes. Está inspirado por (roba ideas de) las películas posapocalípticas de los 80 y 90 con añadidos que lo hacen más extraño todavía. Lo mejor que puedes hacer es no tomarte este mundo muy en serio.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

En HaveNot los personajes viven en las ruinas de una edad de oro en la que todo era posible. Cuando esta era terminó, su tecnología mágica fue utilizada para crear cualquier tipo de arma o monstruo que pueda imaginarse, y tras la devastación de una guerra que acabó con casi toda la civilización, y casi todos los humanos, los supervivientes luchan para evitar desaparecer en un mundo surrealista. Los más optimistas, entre los que se encuentran los personajes de los jugadores, saben que es posible prosperar, aunque lo más probable es que tarde o temprano algo logre matarte.

“La ruptura.

En algún momento del siglo 21 hubo un avance extraordinario en el conocimiento del universo, pero los principios descubiertos eran tan complejos que, aunque los humanos podían ver el potencial masivo que ofrecían, eran incapaces de entenderlos. La ruptura hacia posible un poder y un control increíbles, pero estas capacidades permanecieron fuera del alcance de nuestras limitadas mentes. La ruptura terminó la Era de la Información, al menos para los humanos.

Los Haves1

La ruptura estaba más allá de la comprensión humana, pero no de la de otros. Un error en la manipulación genética, una mutación de origen humano, creó a una pequeña élite de seres poshumanos cuyas mentes eran lo suficientemente ágiles y retorcidas para llegar a aquello que la ruptura señalaba. Expuestos a la revelación, usaron sus habilidades para obtener el vasto potencial de la súper ciencia y saquear los secretos del universo. La gente llamo a estos seres que lo tenían todo “Los Haves”, y el mundo que crearon introdujo una nueva era, la Era de las Maravillas.

1 (Literalmente los que tienen, Haves es también una palabra que se usa habitualmente para referirse a los ricos y Have-Nots a los pobres)”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p2

“Todos podían tener todo lo que pudieran querer, o imaginar querer. Y no solo en ilusiones virtuales, los dones de los Haves materializaban deseos en carne y metal tan fácilmente como en luz e información. Para entender la Era de las Maravillas imagina que cualquier deseo, no importa cómo de grande sea, es satisfecho, e imagina que cuando el deseo, inevitablemente, se vuelve mayor, las vastas máquinas que eran la base de esta era aumentaban sus revoluciones y lo satisfacían. Imagina los insaciables deseos de hombres y mujeres ascendiendo como montañas hacia las nubes e imagina a las máquinas manteniéndose a su altura.

Imagina lo que haría esto a tu alma. Cuando las necesidades desaparecen, el deseo se vuelve infinito, y había algo que las máquinas no podían proporcionar, el aprecio real de otras personas.

En la Era de las Maravillas la humanidad se volvió contra ella misma. La tecnología convirtió estos juegos en algo inofensivo, cuando la muerte era imposible lo único que estaba en juego eran meramente las emociones de los jugadores, pero es un hecho que no hay un límite a cuanto daño puede sufrir tu mente. Las batallas de la Era de las Maravillas se lucharon en campos de batalla virtuales y físicos, con armas reales y heridas reales, pero cuyo único efecto permanente era el daño sufrido por la salud psicológica de los participantes. Balas reales, fuego real, carne real ardiendo, y nada de lo que preocuparse a la mañana siguiente excepto una sensación de perdida y dolor, un motor que creaba la furia para atacar de nuevo.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p8-9

La vida en la Era de las Maravillas era muy similar a las partes más tóxicas de internet, y cuando los Haves desaparecieron súbitamente, la humanidad sufrió una crisis nerviosa. Los Haves habían creado unos artefactos, las Cornucopias, que podían fabricar cualquier cosa y donde cualquier deseo material era satisfecho. Cuando se extendió el miedo a que esta tecnología desapareciera, aparecieron los señores de la guerra.

“La Era de la Guerra fue más extraña de lo que puedes imaginar. Al principio de la era los puntos de distribución todavía funcionaban de una forma imperfecta, así que si tenias el control de uno tenias súper armas, pero que súper armas tenías era aleatorio. Quizás conseguías súperandroides asesinos hiperdimensionales, quizás campos de fuerza impenetrables que solo podías instalar en los únicos vehículos que podías construir (deportivos V8 de los 60) y a los que añadías las armas más potentes que tuvieras, ¿rayos de antimateria? ¿bombas de transformación? ¿torpedos cuánticos? 

Los grandes señores de la guerra estaban locos y eran grandiosos y atroces. 

Cuando el principio de la era terminó se combatía con armas de plasma, rifles láser y armas de partículas. La mayoría de los rayos de antimateria, las armas solares y los rifles nucleares se habían agotado, habían sido destruidos o los puntos de distribución que los fabricaban ya no funcionaban. Al final de la Era de la Guerra se utilizaban ametralladoras mejoradas, cañones gauss que tendían a explotar, y “mosquetes de plasma” que cargaban una única célula de energía cada vez y la descargaban como una bala.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p12-13

“El juego transcurre en el ahora, hay ciudades dispersas, hay algunas grandes ciudades (distópicas) y montones de ruinas de la Era de la Guerra que tienen el aspecto de las ciudades bombardeadas del siglo XX. Hay construcciones supervivientes de la Era de las Maravillas como rascaestrellas o extraños hábitats subterráneos. Hay forajidos mutantes, señores de la guerra cíborgs, ciudades amuralladas y todo tipo de cosas extrañas.” 

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p15

La versión de internet creada por los Haves, Ubinet, sigue existiendo en el substrato de la realidad y es responsable de la persistencia de la gamificación de la vida en los lugares en los que todavía es posible acceder a ella. En HaveNot los personajes tienen niveles y estos pueden ser vistos por otros; los puntos de éxito, que permiten mejorar tu suerte modificando una tirada, existen físicamente y pueden ser intercambiados; los avatares de muchas criaturas todavía activas de la Era de las Maravillas son tan reales y peligrosos como una persona real. La diferencia entre el mundo físico y la realidad aumentada de Ubinet es académica en los lugares en los que esta tecnología perdida todavía funciona. 

“La Era de las Maravillas produjo productos de desecho DO-NOT-WANT y NOPE-NOPE-NOPE. Estos son fluidos, (o sólidos, gases, polvos o cristales) de emociones negativas solidificadas. Con el paso del tiempo se convierten en monstruos perturbadores. Muchos complejos tendrán monstruos de toxinas (las toxinas eran a menudo útiles para los propósitos de la Era de la Guerra como armas o peligrosas fuentes de energía).

Cuando los monstruos de toxinas mueren tienden a convertirse en puntos de éxito y chapas.  Las chapas son objetos pequeños con dibujos coloridos en ellas que representan ideas o poderes. Pueden ser pegadas a armas, armadura y personas para otorgar estas habilidades. Los personajes que coleccionen chapas querrán farmear monstruos de toxinas para conseguirlas.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p75

La ciencia de los Haves no es explicada en ningún momento y permite justificar cualquier cosa. Esta seudociencia es la base del elemento principal del juego, las extrañas mazmorras que son las instalaciones abandonadas de la Era de las Maravillas. HaveNot tiene muchos elementos extraños y originales, pero es principalmente un juego de exploración de mazmorras. En ocasiones los personajes tendrán que enfrentarse a los peligros de estas instalaciones para proteger a sus comunidades de lo que se oculta en ellas, pero su principal motivo para explorarlas es la búsqueda de tesoro y puntos de experiencia. Para aquellos que nunca tuvieron la capacidad de entender la tecnología de los Haves incluso su basura puede ser un tesoro. Esta exploración de los restos abandonados por una cultura con una tecnología incomprensible recuerda mucho al ambiente del libro Stalker. El libro, a diferencia de la película, incluye muchos momentos donde es necesario el uso de artefactos para evitar caer en distorsiones espaciales que son equivalentes a las trampas de una mazmorra típica. Del mismo modo HaveNot recomienda el uso de bolas, varas y otros artefactos para activar y detectar trampas. Más de la mitad de los libros se dedica a describir monstruos, posibles trampas y tesoro que encontrar en estas instalaciones y existe incluso una megamazmorra en la ambientación.

“Las máquinas expendedoras de los antiguos reponen sus productos automáticamente, y una “máquina básica” que puede proporcionar a cambio de créditos munición, cargas curativas o armadura básica es algo normal. Cuando estas máquinas son descubiertas son transportadas a las ciudades y vigiladas atentamente.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p13

Por supuesto, la ambientación tiene su propia vida y no se limita a proporcionar elementos para las mazmorras. Se describen muchos mutantes y especies inteligentes que forman parte de la sociedad de este mundo. Todas estas especies inteligentes son el resultado de la modificación de humanos. Se describen las  cuatro únicas ciudades que existen y cómo son las pequeñas poblaciones de las que proceden los personajes de los jugadores. Se describen también las ruinas más importantes, que serán uno de los objetivos principales de los personajes. Las pequeñas poblaciones tienen un ambiente tan similar al western como es posible en una ambientación como esta, y al aumentar sus capacidades y desplazarse a las ciudades, los personajes se encontrarán con un ambiente más cercano al cyberpunk. 

La radiación es algo omnipresente, pero es un problema menor dado que existen tratamientos para evitar sus efectos. Del mismo modo, aunque el agua y la comida son una preocupación constante para los asentamientos más pequeños, la supervivencia no es un elemento importante en el juego. Cuando algo te mate habrá una intención detrás de ello.

Una buena idea es la separación entre la información que los personajes pueden conocer sobre los monstruos, y sus características, que están incluidos en un capítulo posterior. Hay muchas partes del libro que pueden entregarse directamente a los jugadores para ayudarles a sumergirse en la ambientación. Como puede suponerse, no toda la información dirigida a los jugadores es cierta, lo cual hace todo más interesante.

La ambigüedad de la Era de las Maravillas

Una de las ideas más interesantes del juego es que la exploración de las instalaciones es una forma de arqueología.

“Los complejos son, como ya hemos dicho, una exploración de las historias del pasado. La Era de la Guerra trata de los flamantes señores de la guerra, la destrucción cataclísmica y los ejércitos primordiales. Trata de vastas atrocidades que, a través del paso del tiempo y su extrañeza, se han vuelto cómicas de una forma retorcida. Trata de ver el orgullo de la humanidad y encontrar destellos de oro en la las ruinas radiactivas. Los complejos tienen historias, o al menos pueden tenerlas. Su exploración será más atractiva si esas historias son interesantes o divertidas ”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p50

“Lo que hicimos en cierta forma fue trasladar las redes sociales al mundo físico- lo que incluye muchas cosas desagradables, pero como todo el mundo es un avatar, nadie muere. […] Los Haves hicieron muchas cosas buenas, PERO la Era de las Maravillas fue en realidad una mezcla desagradable de consumismo, troleo en el mundo físico/real y juegos de estatus mezquinos, así que cuando algo le sucedió a los Haves y las medidas de seguridad dejaron de funcionar el resultado fue catastrófico.

Como la realidad de la Era de las Maravillas estaba “muy” gamificada comprar podía ser una serie de puzles, laberintos y encuentros con monstruos. En los libros se describen/ilustran varios complejos (mazmorras) para dar una idea. Una de ellas es un centro comercial de la Era de las Maravillas que es un cubo masivo donde cada lado tiene su propio plano de gravedad y los avatares de las personas de la Era de las Maravillas esperaban encontrar dificultades mientras compraban debido a las trampas y los encuentros hostiles, etc., pero no morirían. Para la gente que lo visita después de la Era de la Guerra las cosas son muy diferentes.”

Entrevista con Marco Chacon, The HardBoiled GMshoe’s Office [4]

La información sobre la Era de las Maravillas es muy limitada. Se describen algunas instalaciones rápidamente, pero no se explora qué era normal para sus habitantes. Esto no es una búsqueda de sentido o profundidad, que el juego no necesita, pero esta lógica interna de la Era de las Maravillas es algo que puede ser muy útil para los DJ. Muchos detalles de esta lógica se encuentran como ambientación implícita en la descripción del tesoro y los monstruos, pero sería útil tener una descripción más extensa. Después de todo, el autor  ha dedicado mucho más tiempo a imaginar esta sociedad de lo que cualquier jugador hará.

En el subtexto del juego se pueden encontrar referencias a temas importantes y actuales, pero el juego nunca se toma a sí mismo demasiado en serio.

Sistema

JAGS, como se describe en su crítica [1], es un sistema similar a GURPS y Champions. Es un sistema que intenta reflejar la causalidad de cualquier ambientación con una lógica coherente, sea más o menos cercana a la realidad, y proporciona un gran control a los jugadores sobre las capacidades y acciones de sus personajes a cambio de unas mecánicas más complejas de lo habitual.

Como se menciona más arriba, la realidad ha sido alterada por Ubinet y otras tecnología de los Haves de tal forma que el mundo real es muy similar a un CRPG o FPS. El equipo tiene restricciones arbitrarias sobre quien puede utilizarlo para mantener el equilibrio de juego, existen roles en cada grupo que deben ser ocupados y hay un algoritmo para diseñar las mazmorras de tal modo que estén equilibradas. Existe también una tabla que muestra las capacidades que tendrá un personaje en un nivel determinado.

“Have-Not está calibrado para cuatro PJs. Si estás jugando con más o menos tenlo en cuenta cuando crees desafíos y tesoro”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p42

“Necesitas un explorador. Es bueno que todo el mundo tenga una buena percepción, o que algunos tengan algunos conocimientos sobre Sistemas de Seguridad, pero tener un Explorador con las habilidades de Hacking y Sistemas de Seguridad será muy útil.

Combate a corta distancia, el daño de impacto es mejor contra los campos de fuerza que el daño de penetración. Las espadas pegan más duro que las armas por el mismo AP2. Considera tener uno o dos combatientes cuerpo a cuerpo.

El daño a distancia también es importante. Ser capaz de matar a algo a distancia será útil en muchos combates, especialmente en el exterior donde las distancias pueden ser muy grandes.

Las habilidades curativas y los mutantes extraños. Las mutaciones extensivas, los cíborgs pesados o los Mercipatas son siempre útiles. Algunos de ellos tienen sentidos útiles o poderes inusuales.

2AP, puntos de arquetipo, son los puntos que se utilizan para comprar las habilidades especiales de los personajes.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 1, p59

“En cualquier “mapa” dado debería haber dos complejos del nivel del mapa, quizás dos de un nivel inferior y uno o dos de un nivel superior. Cuando uno de los complejos del nivel del mapa ha sido explorado completamente los personajes se trasladarán a otro mapa si han resuelto todos los otros eventos y ganchos del mapa actual.

A nuestro ritmo de juego la exploración completa de un complejo del mismo nivel que el mapa lleva unas 13 horas de tiempo de juego y aproximadamente 10 horas de juego  intercaladas fuera del complejo (en algunos casos se exploraron dos seguidos, pero eso fue algo inusual).

Esto nos da una estimación de 23 horas de partida por cada subida de nivel. Cada grupo descubrirá el ritmo que funciona para ellos, pero este es nuestro ritmo de juego aproximado tras varios años jugando. En cada complejo suele haber entre 3 y 6 combates (no todos de la misma intensidad) y varias horas de exploración, resolución de puzles lógicos y otras cosas. El capítulo sobre el diseño de complejos incluye varias opciones para crear estos elementos.

Dinero y niveles

Los personajes consiguen dinero de una o dos formas (tres si tienen un trabajo “estable”, aunque eso es algo inusual para una partida “estándar”). La primera es realizar trabajos. Los trabajos son cosas como cazar a un fugitivo, proteger a alguien, y cosas así. La segunda es explorar complejos ( o ruinas, etc.) y conseguir un botín valioso.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 2, p39

La faceta más sorprendente de esta búsqueda del equilibrio es la existencia de un programa con el que se ha puesto a prueba cuantas veces acabará un monstruo con un grupo del nivel indicado.

“Win %. Este es el porcentaje del número de veces que el monstruo gano el combate en nuestra prueba simulada contra 4 personajes del nivel de amenaza (TI, Threat Index) indicado (probamos cada combate 5000 veces). […] Se asume que el grupo está optimizado para el combate y tienen armas del nivel apropiado. Si el porcentaje de victorias es superior al 4% existe una probabilidad real de que todo el grupo sea eliminado. El DJ debería intentar que los encuentros de desgaste tengan una probabilidad del 0% y reservarse niveles mayores para los combates con jefes. Es necesario tener en cuenta que si los jugadores han gastado muchos puntos en habilidades que no sean de combate sus personajes serán más débiles de lo indicado.”

Jags Have-Not 2ª Edición, Libro 3, p57

Se sube de nivel completando un complejo del nivel actual, es decir obteniendo la mayor parte de su tesoro y neutralizando la mayoría de sus peligros. Tanto las amenazas como el tesoro indican el nivel de los complejos en los que es más habitual encontrarlas.

Los conceptos que aparecen en HaveNot están presentes en otros juegos de rol de mesa, y tienen su origen en ellos, pero la forma en que se combinan hacen que recuerde mucho a los videojuegos de rol.

Aproximación al medio

Como es habitual en las obras de Marco Chacon, el autor entiende que los jugadores harán suyo el juego por lo que se describen diferentes aproximaciones posibles. Entre ellas se habla de ver HaveNot como un western, una película posapocalíptica, un cómic o un videojuego. También se describen algunas de las situaciones iniciales más probables para el grupo de personajes.

La aproximación principal es un sandbox y se describe cómo crear uno. Se utiliza un mapa como base para estructurar la creación del sandbox y presentar la información a los jugadores. Tras crear las características estables del escenario, las comunidades y personas que se encuentran en ella, es necesario añadir eventos que están desarrollándose y en los que los personajes puedan involucrarse. También es necesario describir las instalaciones cercanas, de las que los jugadores tendrán información suficiente para poder estimar cómo de peligroso es visitarlas. Se recomienda también la creación de un tablón de anuncios para trabajos potenciales (job board) , algo que existe en la mayoría de los asentamientos. La idea es que los personajes tienen una idea aproximada de adonde es interesante dirigirse y el lugar tenga su propia vida con varias subtramas en las que los personajes puedan participar.

Se espera que tras aumentar de nivel los personajes se dirigirán a una nueva localización donde los peligros estén a la altura de sus nuevas capacidades. Se describe cómo diseñar una instalación, incluyendo los peligros incluidos por sus sádicos creadores y una extensa lista de trampas, así como una larga lista de monstruos y equipo que encontrar en ellas. 

Comparación con la 1º edición

La mayor parte del material es nuevo, y aunque pueden reconocerse muchos elementos del original, el ambiente es muy diferente. Es destacable que a pesar de la abundancia de información que se proporciona no se describen los secretos de la ambientación. No se incluye una versión del Book of Revelations, que es una de las mejores partes de la primera edición, y esta 1a edición no puede encontrarse en la página de JAGS. Está claro que el juego ha tomado vida propia y se ha convertido en algo muy diferente a su primera versión.

Presentación y problemas de accesibilidad

El juego tiene problemas muy serios de presentación que alejarán a muchos jugadores potenciales. 

No existe ningún índice de ningún tipo, algo sorprendente considerando la existencia de una versión impresa. La ausencia de índice también significa que la única forma de saber qué hay en los libros sea leyéndolos, es imposible dirigirse a la parte que te interesá directamente. 

Es elogiable que exista una versión digital gratuita, pero muchas ilustraciones no se ven con claridad, lo que haría deseable la existencia de una versión de pago en la que la calidad de las imágenes sea mayor, y con la que puedan demostrar su aprecio por el juego aquellos que como yo tienen interés en comprar un libro físico solo si están convencidos de que la probabilidad de que acaben jugando al juego es alta.

A pesar de que el texto acaba teniendo más de 400 páginas no se incluye ningún escenario completo. Se incluyen borradores de varios escenarios, pero nada que un DJ pueda utilizar para jugar directamente después de terminar de leer el libro. Esto no es una obligación para ningún juego, pero dado el número de juegos de rol existentes no incluir varios escenarios con aproximaciones diferentes reduce mucho las posibilidades de que un grupo de juego decida darle una oportunidad al juego tras terminar de leerlo. Una lectura que es muy tediosa, ya que la mayoría del texto son enumeraciones de elementos muy parecidos entre sí.

Dadas las diferencias entre la atención prestada a los detalles en otros juegos del autor y los problemas de este, así como el considerable tamaño del texto publicado, es posible que el autor sintiera la necesidad de terminar con HaveNot y pasar a otro proyecto por agotamiento.

Una de las mayores virtudes del juego es la abundancia de imágenes. Cada arma, armadura, equipo o monstruo tiene una ilustración, y su número es elevado. Todos estos elementos están presentados como si una persona de la ambientación estuviera describiéndolo y pueden mostrarse a los jugadores.

Existen también muchas imágenes de modelos en 3d de las instalaciones descritas como ejemplos. Estas imágenes no son extraordinarias, pero son muy útiles para mostrar la ambientación y muestran el valor de incluir imágenes de los pequeños elementos de una ambientación. 

Conclusión

HaveNot es un buen juego, pero es difícil descubrirlo. Tiene una personalidad propia que hace que muchas de sus ideas no puedan utilizarse en otros juegos, pero esto es lo que lo hace especial. Espero que una revisión de este juego haga más fácil que llegue a aquellos que lo disfrutarían.