miércoles, 27 de junio de 2018

Violencia sexual en las partidas de rol

En este artículo se invierten los roles habituales en este blog, como sucedió en el artículo sobre Castillo de Falkenstein. El artículo es obra de Abnoba y yo he actuado como editor. - Matthew Flamen

Aunque este artículo trata mayoritariamente sobre violencia sexual en un contexto de ficción, en concreto, el de las partidas de rol, algunos de los enlaces incluidos llevan a páginas que exploran el abuso y la violencia sexual en el mundo real, tanto en la actualidad como a lo largo de la historia, así como la vida de varios asesinos en serie. Algunas de esas páginas incluyen detalles bastante gráficos, y las personas que prefieran evitar ese tipo de lecturas deberían tenerlo en cuenta antes de seguir los enlaces que se incluyen.

El contenido de este artículo se basa en experiencias propias y experiencias reales de otros jugadores. Si alguien leyendo esto cree que nadie haría alguna de las cosas sobre las que se advierte, que tenga en cuenta que si se menciona aquí es porque ha ocurrido en alguna partida

Soy consciente de que hay personas que juegan partidas eróticas o con componentes eróticos, y la violación como fantasía es algo relativamente común, pero no es de lo que trata este artículo. Soy de la opinión de que lo que hagan en privado y de forma voluntaria dos o más adultos con los genitales imaginarios de sus personajes, y qué clase de fantasías exploran, es algo que sólo les concierne a ellos. Pero sólo cuando todos han accedido a jugar de esa manera.-Abnoba

Este artículo parte de una visión del rol que no todo el mundo comparte, la de que una partida no pertenece al director de juego, sino a todos los que participan en ella. No importa si se trata de una partida completamente colaborativa donde todos tienen el mismo poder de decisión, como en el juego Universalis,  de una partida tradicional con jugadores y director, donde el director decide el escenario y arbitra sobre el sistema, o incluso de una partida completamente encarrilada donde los jugadores sólo pueden representar su papel en las escenas que el director ya tiene escritas. Los jugadores son mucho más que meros espectadores de una historia ajena, son participantes activos. 
 
Las partidas de rol se crean de forma común entre todos los que participan en ella, directores y jugadores. Si el propósito es que jugadores y directores disfruten de la partida, uno pensaría que sus opiniones sobre cómo y a qué quieren jugar deben ser tenidas en cuenta. Y aún más importante, sus opiniones sobre qué no quieren jugar. No se trata de imponer a un jugador o director un sistema o estilo de juego concreto, sino de que en el grupo de juego debe haber un consenso sobre qué tipo de partida resulta aceptable para todos. Cuando existe una probabilidad alta de que ciertos elementos o comportamientos en la partida puedan provocar malestar en algún miembro del grupo de juego, es importante contar con la aprobación del grupo para incluirlos. Elementos como la violencia explícita, la tortura, mutilaciones...y el tema de este artículo, la violencia sexual, especialmente, la dirigida hacia los PJs.

No creo que exista ningún tema tabú en el rol. Creo, sin embargo, que en un grupo de juego, al igual que en cualquier otra actividad social, debe existir un respeto básico para todas las personas que integran el grupo de juego. Muchos jugadores no se sienten cómodos interpretando una violación en una partida de rol. Las razones pueden ser muchas. Algunas personas no se sienten cómodas jugando escenas con contenido sexual de ningún tipo. Otras han tenido experiencias reales que no quieren revivir cuando están jugando. Otras, simplemente, no consideran que interpretar una violación encaje con su concepto de diversión en el rol. Hay que tener en cuenta que someter a un personaje a una violación es diferente a otro tipo de violencia en el rol. Mientras que muchos tipos de violencia física se traduce en las partidas en algo muy abstracto (tenías 15 puntos de vida, esa arma hace 3 puntos de daño, te quedan 12 puntos), cuando un PJ o PNJ viola a un PJ no estamos contando puntos de daño sino roleando la parte psicológica de la violación. Estamos pidiendo a los jugadores que interpreten los sentimientos de un personaje que está siendo sometido y humillado, algo con lo que incluso algunos actores profesionales tienen problemas.

Además, para bien o para mal, estamos acostumbrados a ver la violencia física como algo muy alejado de sus consecuencias reales. En la ficción, James Bond puede limpiar la base del villano de sus secuaces y la mayoría de personas van a dedicar más tiempo a pensar en lo bien que le queda el traje que en la pérdida de vidas humanas. Por ejemplo, en esta pelea en la serie Daredevil, se muestra que el héroe sigue luchando incluso cuando está herido y agotado, pero se usa la violencia como espectáculo, haciéndola espectacular, ágil y bien coreografiada. Y aunque en la vida real sería fácil matar a alguien accidentalmente, los golpes de los héroes en la ficción están perfectamente medidos para sólo matar cuando conviene al guion. Incluso herido y agotado, el objetivo es mostrar lo mucho que Daredevil "mola".



Es difícil imaginar una escena de violación que sea también un espectáculo físico de la misma manera que lo es la violencia, o en la que la víctima violada haga pensar a los espectadores "cómo mola, me gustaría ser como él/ella".

También debemos considerar que hay jugadores que ven el rol como una forma de evasión, al menos en ocasiones, y quieren interpretar a sus personajes con un papel activo y heroico en la partida. La literatura, el cine y la historia, están llenas de batallas, derrotas e incluso muertes consideradas heroicas. No se puede decir lo mismo de las violaciones. No hay cómics sobre la violación de Supermán, ni epopeyas sobre la violación de Héctor (1) A esto hay que añadir la dinámica que se crea si en la partida de rol el riesgo de sufrir violencia sexual es algo que sólo afecta a los personajes femeninos. Habrá jugadores que tengan la impresión que llevar a una mujer les penaliza a la hora de jugar. Los jugadores con personajes masculinos juegan a ser héroes, mientras que a los que llevan a mujeres se les otorga el papel de víctimas (2). Conozco jugadores que se niegan a llevar personajes femeninos en ciertas partidas por malas experiencias en el pasado.

Pero lo cierto es que las razones no importan, lo que importa es que para muchos, la posibilidad de que su personaje sufra una violación es algo que influye enormemente en que disfruten o no de la partida y esta opinión es lo suficientemente frecuente como para que deba ser tenido en cuenta a la hora de planear una partida.

Pero decir que debe tenerse en cuenta y que no debería pretenderse que miembros del grupo de juego jueguen a algo que no quieren no es lo mismo que decir que jamás puede incluirse violencia sexual en una partida o que incluir la violación de uno de los PJs dice algo de la moralidad de los jugadores o del director. Siempre y cuando todos estén de acuerdo en jugar con esos elementos, se pueden crear partidas interesantes y que todos en la mesa disfruten. Es más, hay jugadores que tienen interés en incorporar el abuso sexual como parte de la historia de sus personajes o explorar sus consecuencias en la partida.

Mi sugerencia es que, si durante una sesión de juego o partida se pretende narrar la violación de uno de los PJs o existe la posibilidad de que ocurra, deberían tenerse en cuenta algunas cosas:

1-Asegúrate de que todos los miembros del grupo lo aceptan:

Asumir que conoces la opinión de los jugadores o del director porque hayas jugado antes con ellos puede ser un error. Personas que se divierten con partidas de horror o extrema violencia pueden no estar de acuerdo con incorporar violencia sexual en sus partidas de rol, especialmente cuando son sus personajes el objetivo.  De la misma forma, que hayan aceptado jugar con ese elemento en otras partidas no implica que den su consentimiento para todas las partidas. Las personas pueden cambiar de opinión, pueden aburrirse de jugar siempre de la misma forma cuando han tenido la misma experiencia en varias partidas, o incluso pueden preferir jugar de una forma u otra dependiendo de su humor o lo que esté pasando en esos momentos en su vida fuera del juego.

Tampoco se puede asumir que no les importará que su personaje sufra violencia sexual si es un personaje masculino, promiscuo o con una profesión relacionada con el sexo. O incluso si parte de su historia es que ha sufrido abusos sexuales en el pasado.

La mejor forma para saber si alguien está de acuerdo o no con algo es preguntar. Y preguntar implica darles la oportunidad de que digan que no. La mayoría de jugadores quieren evitar ser la persona que cause problemas con sus quejas, la que estropee la diversión de los demás, o que los tachen de "demasiado sensibles" si dicen algo. También existe la actitud entre algunos jugadores y directores de que "el director es Dios", y no se puede cuestionar ni presentar objeciones a nada de lo que haga. Por todo esto, si no se deja claro que decir no es una posibilidad y que no va a tener consecuencias negativas, si no se da la oportunidad de expresar las opiniones sin presiones de otros miembros del grupo, habrá personas que no muestren su desacuerdo a pesar de no querer jugar esas escenas.

Algunas personas ponen objeciones a explicar en la mesa sus intenciones de introducir una escena donde uno de los PJs es agredido sexualmente porque supone desvelar parte de la trama, y arruinar la sorpresa y la tensión del momento, pero informar a los demás miembros del grupo no necesariamente quiere decir hablar de ello justo antes de que ocurra una escena de ese tipo. Antes de plantear la partida, se puede hablar con los jugadores de lo que se puede esperar de ella, para comprobar si están interesados en jugar una partida que incluya o pueda llegar a incluir ese tipo de elementos. Por ejemplo, antes de jugar una partida o campaña de Rêve de Dragon en la que puedan aparecer los groins, unas criaturas que disfrutan violando mujeres, se puede informar a los jugadores de que esa es una posibilidad y de que el juego contiene esos elementos, aunque luego esa amenaza pueda no materializarse nunca por las circunstancias de la partida.

Se podría pensar que no es necesario realizar advertencias al jugar a ciertos juegos o temáticas, que está implícito por sus características que la violencia sexual es algo que, si no es seguro que vaya a pasar, es algo que está presente y puede ocurrirles a los PJs. Pero lo cierto es que un mismo juego puede ser interpretado de muchas maneras por distintos grupos y directores, y aunque la violencia, la muerte e incluso la locura es algo que muchos jugadores saben que es una posibilidad en ciertos juegos, habrá muchos que no hayan pensado que "ambientación dura y violenta" implica la posibilidad de que sus personajes sean asaltados sexualmente. Podemos, por ejemplo, considerar el caso de Vampiro: la mascarada. Es un juego de horror con un subtexto sexual en algunos de sus elementos. Pero también hay grupos de juego que juegan a Vampiro como "superhéroes vampíricos" o como un juego de aventuras en el que los personajes resultan ser vampiros. Asumir que los demás miembros del grupo de juego van a compartir tu interpretación de qué se puede esperar en ciertos juegos y cómo jugar a ellos puede llevar a sorpresas desagradables. Para evitar equívocos, si el que los jugadores sufran violencia sexual es una posibilidad, es mejor mencionarlo explícitamente.

Especialmente importante es asegurarnos de que los miembros del grupo de juego estén informados de lo que puede ocurrir y están de acuerdo con ello si pretendemos usar la violencia sexual como elemento durante una partida de rol en vivo o con jugadores con poca experiencia. Hay personas que decidieron no volver a jugar al rol después de que su personaje fuera violado en una de sus primeras partidas. Una reacción que no resulta extraña si se considera que cuando alguien está probando algo nuevo y sus primeras experiencias resultan desagradables es poco probable que siga insistiendo.

Por último, ten en cuenta que en la mesa de juego puede haber más de dos personas. Si el jugador o jugadores implicados están de acuerdo o han pedido específicamente rolear una historia que incluya elementos de abuso sexual pero el resto del grupo no quiere jugar partidas con ese contenido, es mejor abandonar la idea o hacer una sesión privada para ese jugador.

2-Plantéate si es necesario describir la escena de forma gráfica.

Hay gente que usa la terminología líneas y velos para hablar de los límites que establecen los participantes de una partida para sentirse más cómodos. Las líneas serían aquellos temas y elementos que no se van a usar en la partida, las líneas rojas que no se deben cruzar, mientras que los velos son los elementos que estarán en la partida, pero no de forma gráfica y explícita.

Hacer un "fundido en negro" en lugar de narrar ciertas escenas puede ser un compromiso aceptable para algunos jugadores,  que pueden estar de acuerdo con incluir violencia sexual en la partida pero no se encuentren cómodos interpretando esas escenas. De la misma manera, algunos directores pueden encontrar difícil narrar escenas con violencia sexual, incluso cuando sus jugadores quieran incorporar esos detalles como parte de la historia de su personaje.

3-No lo sexualices.

Algunos directores y jugadores pueden querer enfatizar los aspectos sexuales de una violación como una forma de añadir mayor impacto al horror de la escena. Otros, pueden hacerlo porque están describiendo la escena de forma similar a como se muestra en obras de ficción que conozcan. Todos estamos influenciados por la ficción que consumimos, y lo cierto es que la explotación de la violencia sexual en el cine, la literatura, la televisión, e incluso la pintura clásica, como una forma de introducir sexo y desnudez en una obra sin que se pueda acusar al autor de incluir material obsceno es algo habitual.

Pero en una partida de rol, el jugador que interpreta a la víctima no puede leer tu mente y saber cuáles son tus motivos y puede serle difícil ver la diferencia entre una elección artística y una descripción con componentes eróticos porque satisface las fantasías de alguien. Muchos jugadores no tienen interés en el papel de actor porno privado ni en colaborar en cumplir las fantasías eróticas de los demás miembros del grupo; incluso si tus intenciones son inocentes, evita que los demás jugadores se sientan como si se les pidiera que interpretaran una escena erótica.

4-No lo uses como un recurso para castigar a los jugadores.

Si hay un conflicto entre miembros de un grupo de juego, el lugar para resolverlo es fuera de la partida.  El director de juego puede ejercer muchas funciones: creador del escenario, narrador, árbitro de las reglas... La función que no le corresponde es enseñar a los jugadores a comportarse mediante premios y castigos. El director de juego no es una figura de autoridad que pueda dictar la conducta de sus jugadores, y torturar al personaje de un jugador como represalia por algún desacuerdo no es la forma de solucionar un conflicto.

Eso no significa que dentro de un grupo no puedan existir unas normas, establecidas por todos los que lo integran. Pero si no se logra llegar a un acuerdo hablando, quizás los miembros del grupo deberían intentar encontrar otros grupos más acordes a su carácter o forma de jugar, pero no llevar a la mesa los conflictos personales o las diferencias sobre qué hacer en una partida.

5-Que no haya violencia no significa que no sea una violación.

Los consejos anteriores también se aplican si se fuerza a un PJ a tener sexo sin usar la violencia física. Filtros de amor, conjuros, poderes mentales, drogas, alcohol, amenazas y chantajes...Existen muchas formas de obligar a un PJ a mantener relaciones sexuales en contra de su voluntad sin recurrir a la violencia. Y para muchos jugadores, eso sigue sin ser suficiente para hacerlo aceptable.

6-Recuerda que lo importante es el permiso del jugador, no del PJ. 

En cualquier caso en el que un PJ tenga un encuentro sexual, deberías estar seguro de que el jugador que lo lleva está de acuerdo. Incluso si no se rolea la escena en sí.

Y esto también incluye las situaciones en las que, dentro de la partida, el sexo es voluntario. Las tiradas de carisma y seducción pueden ser parte del sistema explícito, pero el sistema está al servicio de la partida, y no al revés. El sistema y los resultados de las tiradas deben ser interpretados de acuerdo a las circunstancias concretas de la partida y, con el conocimiento de los jugadores, el sistema puede ser adaptado si algo no funciona para el grupo.

A algunos jugadores no les importa que sean las tiradas las que decidan con quien tienen relaciones sentimentales o sexuales sus personajes, a algunos incluso puede resultarles un mecanismo divertido o interesante que incorporar a la partida, pero también hay a quien cosas así van a arruinarle la partida.

Las partidas no se hacen para que los PJs disfruten con ellas, se hacen para que lo hagan los jugadores y directores, y son las opiniones de jugadores y directores las que importan.

7- La gente puede cambiar de opinión.

Imagina que has planeado toda una línea argumental en torno a las consecuencias de la violación de uno de los PJs. El jugador en cuestión está de acuerdo y cree que puede ser interesante. La sesión de juego va bien y estás deseoso de ver hacia donde avanza la trama. Y de repente, el jugador, dice que prefiere no seguir jugando así. Si ya ha dicho que estaba dispuesto a interpretar esa historia, ahora no puede dejar colgada la partida, ¿o sí?

Si queréis seguir jugando juntos, hay algunas formas de lidiar con el problema:
-Ignorar lo que ocurrió: Si no es una parte fundamental de la trama, se puede ignorar esa parte de la historia. Sí, ha ocurrido, pero no vamos a explorar sus consecuencias.
-Reescribir parte de la trama: Si todo el grupo está de acuerdo, se puede reescribir parte de lo que pasó. En lugar de ser ese personaje la víctima, fue un PNJ. Le dieron una paliza en lugar de violarlo. O simplemente, nunca ocurrió.

¿Y si no se puede llegar a un compromiso?

He visto a mucha gente decir "si a alguien no le gusta una partida, sólo tiene que dejarla". También he visto a un buen número de personas enfadarse porque alguien dejaba una partida sólo porque no se estaba divirtiendo. Como ya he mencionado aquí, el rol es una actividad social, y eso hace que sea diferente de otras formas de ficción como los libros o las películas. Si decides irte del cine a media película, los únicos afectados serán aquellos a los que les pises los pies al salir o les tires el refresco al pasar, pero el resto del público podrá seguir viéndola hasta el final. Si alguien deja a medias una partida, afecta a todos los miembros del grupo. Personalmente, no veo el rol como una obligación y no veo sentido a querer que alguien juegue a algo que no le divierte sólo para que los demás sí puedan jugar. Si realmente alguien deja de sentirse a gusto con la partida, irse debería ser una opción y no debería haber necesidad de discutir o hacer que se sienta culpable por ello.

¿MEJOR PEDIR PERDÓN QUE PERMISO?

Hay gente que considera que no es necesario hablar con los otros miembros del grupo de juego antes de introducir subtramas en las que alguno de los personajes es abusado sexualmente. Que hay  circunstancias y motivos que justifican introducir cualquier elemento en la partida, sin que sea razonable oponerse a ello.


¡Es realista!

Aunque a veces queremos darle a nuestras partidas el mayor realismo posible, recordemos que "grim and gritty" y realismo no es lo mismo. No sé qué dice de nuestra visión del mundo que sea tan común asociar en las obras de ficción amoralidad y violencia con realismo, pero en el mundo real no todos los policías son corruptos, la tortura no es una forma eficaz de conseguir información, y no todos los criminales son violadores. Tan reales son las partes más oscuras de la historia como los momentos de generosidad, solidaridad y compasión.

Nadie niega que la violación ha existido y existe en el mundo real, o que se haya usado en tiempos de guerra como un arma más contra la población. Pero de la misma forma, tampoco debemos creer que era algo omnipresente en el pasado y nadie sentía escrúpulos en hacerlo, que no tenía consecuencias para el agresor, o que cualquier situación en la que exista violencia hacia una mujer también implica que va a ser violada. Y recordemos que "común" no es lo mismo que "inevitable".

Las leyes contra la violación existen desde mucho antes del siglo XXI, aunque no siempre esas normas se debiesen al respeto por la dignidad de la mujer, sino que a veces tuviesen que ver con su valor económico como cautiva o el daño causado a su familia. Entre los vikingos, incluso besar a una mujer contra su voluntad estaba castigado. Una de las piratas más importantes de todos los tiempos incluía entre las normas para los miembros de sus tripulaciones la prohibición de violar a las prisioneras. También a lo largo de la Edad Media española el delito de violación se recogió en los distintos códigos de leyes, con castigos que van de lo económico a la muerte.

Y cuando la ley no actuaba, no es difícil encontrar ejemplos históricos en los que las víctimas, sus familias o las comunidades se tomaban la justicia por su mano.

También durante la guerra se puede decidir respetar las personas y las propiedades de los vencidos, ya sea por una cuestión de honor o por motivos estratégicos (evitar rebeliones, favorecer convertir en aliados a aquellos que han salido derrotados, servir como ejemplo de la benevolencia de los agresores para que otras regiones opongan menos resistencia a su conquista...)

Tampoco el hecho de que una persona sea cruel y despiadada es motivo para creer que va a ser un violador. Asesinos como Gary Lee Sampson o Burke y Hare son buenos ejemplos.

En las partidas de rol nosotros decidimos cómo es el mundo y los personajes; tenemos una gran libertad para decidir cómo es la realidad. Si podemos decidir si los dragones son reales o no, podemos decidir las preferencias e intenciones de los personajes con los que se encuentran, o las acciones de nuestros personajes hacia los compañeros de grupo. Incluir una violación en una partida de rol no es una necesidad, es una elección; una que no es ni buena ni mala moralmente, sólo es un elemento de ficción que podemos decidir explorar o no en nuestras partidas. Pero cuando otra persona del grupo objeta a esa elección y no quiere jugar de esa manera, no es creíble decir que es la única opción y que se está obligado a hacerlo.

Incluso si realmente fuera necesario para conseguir que la partida sea realista, el realismo en sí no es algo imprescindible, y no está por encima de lo que quiera el grupo de juego. Ninguna partida de rol es completamente realista. Si lo fuera, habría muchos más personajes en partidas históricas que morirían por infecciones, enfermedades diarreicas o enfermedades respiratorias, que por heridas de espada; los análisis químicos y biológicos llevarían más tiempo y los personajes dedicarían mucho más tiempo a actividades como conseguir la cena o ganarse el sueldo. Constantemente hacemos concesiones para hacer la partida más emocionante, dinámica o interesante. Reducir la cantidad de violencia sexual es otra concesión que a veces tendremos que hacer para que la partida funcione mejor para el grupo de juego.

Mi visión artística así lo requiere.

Las partidas de rol, consideradas como ficción, son obras conjuntas entre el director y el resto de los jugadores. Consideradas como actividad recreativa, son actividades sociales. De una u otra manera, la partida no pertenece a una sola persona, y nuestra opinión no puede imponerse a la de los demás; a veces es necesario hacer concesiones. Cuando algo en la partida resulta inaceptable para alguien deberíamos llegar a un acuerdo o alguien tendrá que dejar la partida. "El arte" o la "libertad artística"  no son razones válidas para ignorar a los demás participantes en la partida.

El problema son los demás.

No hay una Única y Verdadera forma de jugar al rol. Tampoco hay una Única y Verdadera forma de divertirse jugando al rol. Si alguien sólo quiere jugar a D&D o si quiere jugar sólo con los juegos más experimentales, si quiere limitar las reglas al mínimo y basarse sólo en la interpretación o le gusta optimizar sus personajes y usar sistemas que le permitan complejas planificaciones estratégicas, si le gustan las partidas de acción o las de interacción social; nadie tiene que dar explicaciones por qué tipo de partidas prefiere jugar ni con cuales disfruta.

A veces, cuando alguien no quiere que sus personajes sufran una violación en una partida de rol, la reacción es considerar que es demasiado sensible, que está mal o es estúpido que le importe, o incluso que está haciendo trampas por protestar cuando a su personaje le ocurre algo que esa persona no quiere. Pero deberíamos considerar que no todo el mundo tiene por qué tener los mismos gustos, reacciones e intereses que nosotros. Que a nosotros algo nos resulte divertido, interesante o incluso indiferente no hace que mientan o estén equivocados aquellos a quienes les resulta aburrido o desagradable.

La cuestión no es quién tiene razón en cómo resulta más satisfactorio jugar, porque eso no es una verdad objetiva sino una preferencia personal. La cuestión es si queremos jugar con un determinado grupo de personas o queremos jugar un tipo de historias concreto. Si queremos jugar con esas personas, tendremos que jugar de una forma con la que todos podamos disfrutar de la partida. Si lo que nos interesa es jugar un tipo de historia, tendremos que buscar aquellos jugadores y directores que compartan nuestras preferencias.

1 Sí, se que se pueden citar casos de figuras heroicas que fueron violadas, como Boudica o Lucrecia, pero argumentaré que no es la violación la parte heroica de sus vidas.
2 Sí, los hombres también pueden ser violados. Un 10% de las violaciones registradas en la Unión Europea son a hombres. Y la violencia sexual contra hombres también es usada como método de tortura.

3 comentarios:

  1. Creo que voy a levantarme y a decir... Tenia 16 años cuando violaron a mi primer personaje, era un elfo y no sabia (Como jugador) que estaba pasando.
    Como tantos otros callé.
    Levantate tu también y comparte.

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  2. Ufff, un asunto delicado el que tratas en esta publicación y lo explicas desde un montón de puntos de vista muy interesantes.

    Una cosa que me he estado planteando últimamente es cuál es la "densidad" descriptiva que pongo en mis partidas: me he dado cuenta que estoy viciado, en cierto modo, en la manera que priorizo las descripciones de lo que considero importante. Violencia, estrés, terror, agobio, etc son cosas en las que inciso porque considero (y me funciona) para causar un efecto y enganchar a mi mesa, pero peco cuando no enfatizó con igual intensidad situaciones más "normales", como cual es el ambiente y la música en la taberna, cuando avanzan por parajes hermosos describir la belleza del lugar, en Vampiro el acto de cazar se vuelve un trámite sin impacto y así unas cuantas situaciones que podrian tener mucho peso narrativo y ambiental.

    Toda esta introducción que he dado es para concluir: la violencia sexual es también conflictiva porque muchos DJ se enfocan en ser extremadamente explícitos en ciertas circunstancias (lucha, terror, sexo) pero no construyen una atmósfera sólida en donde integrar una escena de violencia sexual. Es un "pegote" que no armoniza con el resto y, como en una película, si el acto es aleatorio y no forma parte del conjunto, el público lo rechaza por burdo y grosero.

    No sé si algún lector habra tenido la suerte de poder incorporar una escena de violencia sexual de manera orgánica en su historia sin provocar resquemor, pero si fuera el caso estoy seguro que el que todo el resto de la historia este cohesionado, debe ser crítico.

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    1. Personalmente, como jugadora, a mí me gusta que existan momentos de "poca tensión" que sirvan para explorar el carácter de los personajes, construir las relaciones (buenas y malas) entre ellos y sentar las bases de los momentos de mayor tensión. Para mí es mucho más significativo luchar junto a un amigo, y sufrir el riesgo de perder a una persona con la que has compartido risas, confidencias, alegrías y decepciones, que ver morir a alguien que simplemente está en el mismo bando. Algunos de los momentos que considero más memorables en las partidas que he jugado y dirigido no han sido los momentos de violencia o extrema tensión. Pero esa es mi preferencia personal, y si algo he aprendido jugando al rol es que las opiniones sobre qué constituye una buena partida son casi tan variadas como el número de jugadores.
      Sobre la importancia de la integración de la violencia sexual de una forma coherente en la partida, diré que creo que depende mucho del grupo de juego. Hay jugadores a los que no les importa demasiado cómo o por qué aparece en la partida y pueden aceptarlo incluso como un elemento cómico. Hay jugadores que jamás van a aceptar jugar partidas que incluyan elementos de violencia sexual, sin importar lo bien elaborada que esté la trama en torno a ello, ni la delicadeza, el cuidado o el respeto con que se trate. Al contrario que muchas películas y libros, que se crean pensando en que lleguen al público más amplio posible, las partidas de rol están hechas para el reducido grupo de personas que constituye el grupo de juego. A la hora de conseguir que una partida tenga éxito, las preferencias mayoritarias entre los jugadores de rol no son tan importantes como las preferencias de ese grupo concreto.
      Pero no tengo dudas de que hay un buen número de jugadores para los que, si se incluye violencia sexual, es importante que se haga de una forma que parezca natural, y no un simple añadido sólo para aumentar la tensión o el drama. Y creo firmemente que, tanto en la ficción en general como en las partidas de rol, cualquier tema puede usarse puede usarse para construir buenas historias y hay gente que es capaz de usarlo adecuadamente.
      Jim Hines (escritor, y que además tiene experiencia profesional como consejero a supervivientes de violaciones) tiene un par de artículos sobre cómo (y cómo no) escribir sobre violaciones que quizás te interesen.
      https://jimhines.livejournal.com/437292.html
      http://www.jimchines.com/2010/06/writing-about-rape-2/

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