Sobre la estética
El artículo se basa en las siguientes premisas que acepto como validas dentro de mis reducidos conocimientos sobre la estética.
Se considera que la
estética es el conjunto de juicios de valor sobre los elementos de
una obra, esto incluye aquello que interesa a cada jugador de una
partida y sus motivos para participar en ella. Se asumen como ciertas
la falta de certezas en la estética, incluyendo entre estas la
dificultad de determinar el valor objetivo de una obra, la
imposibilidad de demostrar la necesidad de buscar lo sublime y la
falta de identidad entre la estética y la ética.
Se considera que
cada persona tiene una estética subjetiva resultado de su
personalidad y experiencias. La interpretación de una obra es
entonces el resultado de la combinación de las características
objetivas filtradas por la estética subjetiva del receptor, lo que
hace que el valor de una obra para una persona no tenga una relación
directa con sus características objetivas. La estética subjetiva de
cada persona le afecta únicamente a ella y por lo tanto debería
estar libre de reproches y condescendencia. Se puede censurar la
negación, explícita o implícita, de injusticias o aspectos
sórdidos de la vida cuando se habla del mundo real, pero
difícilmente se podrá censurar la falta de interés por encontrar
estos elementos en una obra. La variedad de las estéticas subjetivas
hace que no sea razonable esperar que se busque lo mismo en todos los
medios, y algunos temas pueden resultar interesantes para una persona
únicamente en algunos de ellos.
La estética en
los juegos de rol
En el caso de los
juegos de rol las obras son las partidas y los textos de rol son una
base para estas partidas. Esto hace que uno de los criterios para
juzgar estos textos sea su utilidad para el grupo de juego, como ya
he analizado previamente
[1].
Los textos pueden analizarse como una obra en sí mismos, pero es
necesario tener en cuenta que son solo una parte del medio que ni
siquiera es fundamental.
Creo que la
característica más importante del medio es la ausencia de una
separación entre los creadores y la audiencia, ya que el grupo de juego adopta los dos roles. Esto hace que, al no
existir una audiencia externa, las características objetivas de una
partida sean únicamente una curiosidad. El criterio más apropiado
para juzgar una partida es la apreciación personal de cada jugador,
resultado de la combinación de estas características objetivas con
su estética subjetiva. Esto es lo que hace que crea apropiado decir
que los juegos de rol son un medio subjetivo. Esto también se aplica
a otros medios, relacionados o no, en los que no existe esta
separación entre autor y audiencia. Se asume que una partida de rol
no tiene un interés estético para personas ajenas a ella por
motivos ya expuestos en otros artículos
[2].
La estética de una
partida es un conjunto que engloba muchos elementos con diferentes
niveles de abstracción. Entre ellos se incluyen los dilemas a los
que se enfrentarán los personajes de los jugadores, el rango de
personalidades y moralidades posibles para los personajes, las
convenciones de género que se aplicarán, las situaciones que se
resolverán mediante sistemas explícitos y aquellas que dependerán
del juicio del DJ o incluso la libertad que tendrá el DJ para
cambiar las condiciones iniciales de la partida sin preguntar a los
demás jugadores. Todos estos elementos comparten la característica
de que no existe una opción óptima para ellos, y el grupo de juego
deberá discutirlos hasta encontrar una solución aceptable para
todos.
La naturaleza
social del medio
Toda partida es una actividad social, y forma parte de las dinámicas
sociales del grupo de juego. Al no ser algo esencial, los juegos de
rol tienen la propiedad singular de permitir ceder frente a los
deseos de otros jugadores sin sufrir un perjuicio importante. Es
necesario estar preparado para ceder todo lo que se pueda, porque es
difícil saber cómo de importante es un elemento de la partida para los demás, y el
tiempo perdido en una discusión puede suponer fácilmente un
perjuicio mayor que aceptar una concesión. Del mismo modo cuando
algún aspecto o elemento de la partida es inaceptable para un jugador, y haría intolerable la partida
para él, es necesario dejarlo claro para que los demás jugadores
sepan cuales son las posibilidades reales de la partida.
Uno de los mayores problemas relacionados con esto es el temor a que
una falta de interés en las propuestas de otros sea considerado un
ataque personal. La interpretación de una diferencia de gustos, o la
crítica de una idea, como un ataque personal no es un problema del
medio, sino un problema de nuestra sociedad. Del mismo modo, mi
conjetura es que todos los problemas importantes relacionados con una
partida tienen un origen social externo a esta. Los elementos del
medio pueden hacer que estos problemas se manifiesten durante la
partida, pero su origen sigue siendo externo. Los juegos de rol son
algo demasiado frívolo para ser un motivo para enfadarse. Los
comportamientos deshonestos o manipuladores dentro del grupo de juego
son por el contrario algo muy serio, y cada persona los ignora o
minimiza su importancia a su propio riesgo. La afirmación de que
existe una aproximación correcta al medio es una afirmación
extraordinaria y el peso de la evidencia recae en aquellos que
defienden esta afirmación.
Una de las
características más molestas del fandom es la tendencia a
considerar que existe una única forma correcta de hacer las cosas,
un problema también habitual en otros ámbitos. Es algo ridículo,
especialmente cuando se mantiene esta actitud tras encontrar a gente
que tiene una estética o hábitos diferentes, pero esta actitud se
extiende hacia los textos inevitablemente. El resultado es que es
habitual encontrar en un libro de rol una serie de consejos que
describen una aproximación al medio como la aproximación
correcta al medio. Esto refuerza la idea de que los textos deben
verse como una base, y sus afirmaciones son algo a considerar con
escepticismo.
Existe una tendencia en algunos grupos a exagerar la importancia del
DJ aduciendo el supuesto sacrificio que supone aceptar este rol. Si
bien es cierto que en algunos estilos el trabajo requerido del DJ es
mayor, también es cierto que la experiencia de ser un jugador y un
DJ son diferentes y existen muchas personas que prefieren este rol a
ser un jugador. En muchos casos además el mayor sacrificio es la
participación en la partida, no la preparación de esta, y por lo
tanto es igual para todos los jugadores. Esto sucede cuando el mayor
problema para el jugador es la falta de tiempo o es difícil
coordinarse con los demás jugadores. Los costes de oportunidad de
jugar una partida son grandes en muchas ocasiones.
Solo en el caso de que en un grupo de juego nadie quiera ser el DJ, y
alguien acepte este rol como un mal menor, es justificable darle una
mayor importancia a los deseos del DJ. Esto sucede, pero no puede
asumirse que sea la situación por defecto. En los casos en los que
se requiere un trabajo mayor del DJ es justo darle la capacidad de
decidir cuando no existe una clara mayoría en el grupo, pero esto no
significa que tenga derecho a ignorar la estética de otro jugador.
Se podría considerar que esto fuerza al DJ a aceptar dirigir una
partida en la que no está interesado, pero en realidad cualquier
jugador, entre ellos el DJ, tiene derecho a negarse a participar en
una partida cuya premisa no le interesa. Se suele decir que sin el DJ
no hay partida, pero la experiencia muestra que hay muchos DJ sin
jugadores y la afirmación anterior se convierte en una tautología,
sin grupo de juego no hay partida.
En algunos casos se afirma que todas las decisiones del DJ deben ser
acatadas para evitar las discusiones. Esta visión del DJ como una
figura de autoridad es una opción valida si es lo que quiere el
grupo de juego, pero muchos grupos no necesitan una figura de
autoridad y en estos casos el DJ será únicamente el primero entre
iguales. Estos grupos consideran que las discusiones no tienen nada
malo en sí mismas, y evitarlas es mucho más peligroso para la
estabilidad del grupo o la satisfacción de sus miembros.
La estética de
una partida
Toda partida es una creación colectiva, y por lo tanto sus
características dependerán de los intereses de cada jugador durante
el transcurso de la partida. La adición o eliminación de cualquier
jugador creará unas condiciones diferentes y cambiará esta
estética. Del mismo modo un cambio en la estética de un jugador
puede tener efectos en la estética de la partida. Esto hace que la
estética de una partida tenga relación con partidas pasadas de sus
jugadores, pero sea diferente para cada una de ellas y cambie
constantemente.
La estética de la partida será el resultado de combinar las
estéticas de cada jugador, y será algo diferente de una simple
adición de estas, ya que cada jugador reaccionará de alguna manera
a las acciones de los demás jugadores. Estas acciones presentarán
ideas nuevas, resaltarán temas y convertirán en irrelevantes
algunos de los elementos que se creía que serían importantes. Esto
unido a lo que suceda en la partida cambiará la visión de cada
jugador de cuál es el potencial de la partida y qué quiere hacer en
ella. Como muchos de los aspectos del medio hay una retroalimentación
constante en el grupo de juego.
Es importante recordar que el solapamiento entre la experiencia de
cada jugador de la partida no es completo. Esto hace que haya temas e
ideas que solo sean importantes para uno de los jugadores, mientras
que los demás jugadores pueden no interaccionar con ellas o ser
siquiera conscientes de su presencia.
La variedad de
estéticas hace que definir la diversión como el objetivo de una
partida no proporcione mucha información. Puede ser una forma de
indicar que los criterios externos al grupo de juego son
irrelevantes, pero en algunos casos parece ser una forma de excluir
elementos que se declaran como contrarios a la diversión sin tener
que dar una explicación de por qué deberían ser evitados.
Como en cualquier
comunicación es inevitable que haya errores en la transmisión, y es
fácil tener una idea equivocada de cuales son los intereses de otro
jugador en un momento concreto. Como cualquier situación en la que
haya diferencias entre los jugadores lo más apropiado es interrumpir
la acción en el mundo ficticio y discutirlas hasta que se encuentra
una solución aceptable para todos.
Los problemas serios
surgen cuando las estéticas son contradictorias, y al menos un
jugador no es consciente de ello. Algunos elementos son problemas
habituales porque existen interpretaciones muy diferentes sobre
ellos. El sexo y la violencia son dos de los mejores ejemplos de cómo
elementos aparentemente muy similares funcionan de un modo muy
diferente en una partida.
Las diferencias entre las asunciones sobre la aparición del sexo y la violencia en las partidas
Es importante
resaltar el hecho de que el significado de un símbolo depende tanto
de aquello de lo que es un símbolo, como de otros usos de ese
símbolo. Las otras obras en las que aparece un elemento crean un
contexto para posteriores apariciones.
La violencia física
es algo que está presente directamente en muchas obras en nuestra
cultura, pero no tiene una relevancia directa en la vida diaria de la
mayoría de la gente. La violencia en las obras, especialmente en las
pertenecientes a la cultura pop, tiene una relación muy escasa con
la violencia física en el mundo real, sus efectos son estilizados o
solo se tienen en cuenta los efectos más inmediatos, y es
principalmente una forma de atraer la atención de la audiencia con
un momento de tensión o una fantasía de poder.
El sexo por el
contrario no aparece directamente con la misma frecuencia, y
claramente es mucho menos gráfico en casi todos los géneros, además
de ser algo relevante en la vida diaria de la mayoría de la gente.
Las descripciones del sexo en la ficción suelen ser tan irreales
como las de la violencia, pero las características citadas
anteriormente hacen que su efecto sea menor en la percepción del
sexo como elemento de ficción, a no ser que se pretenda emular un
género concreto.
Estos dos ejemplos
muestran que la reacción de un jugador ante un elemento ficticio
dependerá mucho de sus experiencias, tanto con otras obras como en
el mundo real.
Otro de los motivos
por los que puede haber un choque de asunciones sobre el sexo en las
partidas es que no es un elemento que se presuponga que aparecerá en
la mayoría de las partidas. En la mayoría de los juegos de rol la
violencia es algo que se espera que aparezca, y por lo tanto alguien
que tenga algún problema con algún aspecto de ella tiene que tomar
la iniciativa de mencionarlo. En el caso del sexo, y esto incluye la
violencia sexual, es deshonesto considerar que su aparición
explícita es algo habitual, y por lo tanto alguien que quiera
introducirlo en una partida debería consultar a los demás
jugadores. En los dos casos es necesario plantear a los otros
jugadores los cambios que se quieren introducir en las condiciones
habituales lo antes posible. Es posible cometer un error con las
mejores intenciones, y lo realmente importante es reaccionar con el
respeto debido a las sugerencias o quejas de otros. No es necesario
dramatizar la importancia de estos desacuerdos o errores, pero
tampoco son algo que pueda ignorarse, y deberían conocerse los
elementos que pueden causar problemas más fácilmente.
Como muchos aspectos
del medio solo es posible dar criterios generales, y solo es posible
juzgar el tratamiento de ejemplos concretos. Vampiro la Mascarada,
en cualquiera de sus variantes, es uno de los casos más
interesantes. Es normal que aparezcan elementos sexuales en una de
sus partidas y existe un claro subtexto sexual en el acto de
alimentarse, pero también es muy habitual que haya partidas en las
que están ausentes. Esto hace que cualquier jugador que tenga una
preferencia clara sobre su presencia o ausencia deba especificarlo
previamente, o arriesgarse a sufrir una sorpresa desagradable. Este
caso muestra que el problema no se encuentra en ninguna de las
elecciones posibles para la estética de una partida, sino en el
choque entre las estéticas de los jugadores.
Vampiro es un caso
extremo porque, no solo existen versiones contradictorias del juego
en los libros publicados sin que se reconozca este hecho en ningún
momento, sino que existen multitud de elementos del fanon que se
tratan como canon en muchos grupos de juego. El resultado es que
indicar que una partida es una partida de Vampiro proporciona muy
poca información. Estas diferencias de expectativas, causadas por
una sobreestimación de la información que transmite indicar el
texto en que se basa una partida, afecta a todos los juegos. Por
ejemplo, es imposible saber cómo de efectiva será la violencia para
oponerse a los mitos en una partida escogida al azar de La Llamada
de Cthulhu. Este exceso de confianza en la especificidad de un
nombre es una de las causas más habituales de diferencias entre las
estéticas de los jugadores para una partida. Y en la mayoría de los
casos los jugadores no serán conscientes de estas diferencias.
En la mayoría de
los juegos se asume que la violencia en el mundo ficticio no tendrá
todos los efectos de la violencia real, pero también he visto
comparar una bola de fuego de D&D con el uso de fósforo blanco,
algo que no refleja la percepción de la mayoría de la gente del
hechizo. Aquellos que tengan esta percepción más gráfica y
traumática de los efectos de la violencia deberán comunicarlo a los
otros jugadores para evitar una disonancia entre sus visiones del
mundo ficticio.
En la práctica
todos necesitamos ceder un poco para poder jugar una partida, pero
una discusión abierta de los intereses de cada jugador puede mostrar
el potencial oculto de la partida.
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