Torg es un juego de
rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación
presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras
realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del
cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores
interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la
realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en
las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para
los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego
interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un
mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y
se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de
géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido
de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples
para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que
sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una
forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el
desarrollo de la metatrama del juego.
Esta newsletter era
una forma de proporcionar información adicional a los jugadores
suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus
partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que
podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los
jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e
información adicional. La última sección era un formulario de
respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está
ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas
estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de
cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las
respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números
anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el
número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que
habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre
ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y
en qué grado. Además de la información limitada que pueden
proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a
escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se
publicaron cuarenta números de está newsletter.
La editorial
Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores
numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que
ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo
a la ambientación. También han organizado vivos en los que su
desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada
mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus
ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada
a cada juego en su página[2].
La hermandad de
creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un
modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas
concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una
respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los
jugadores a enviar la historia de sus
partidas[3].
Estos dos casos son
los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear
la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información
procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones
de los pjs son parte de algo más grande.
Es necesario
precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay
personas que le dan un significado tan abierto que acaba
convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una
ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se
refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego
a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios
no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la
ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la
historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego
tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún
modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la
ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los
personajes más poderosos.
Algunas editoriales
de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación
infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de
los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios
introducidos, o de la calidad de la historia resultante.
Es cierto que una
metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero
hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego
tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el
fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que
puedan producir.
Se pueden
diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero
los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo
proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego,
la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco
juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo
de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se
describen elementos importantes de la ambientación para mantener el
misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego.
Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o
Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su
metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un
breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en
otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.
Dado el título de
este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no
son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a
sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.
Una metatrama hace
que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán
que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por
ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes
involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que
facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo
cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no
es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo
también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita
crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con
los pjs en momentos concretos.
Otro de sus posibles
beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no
hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia
común a todos los personajes que puede servir como referencia para
sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la
metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en
cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia
descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada
resulta más cercana a los jugadores.
Este es el caso
ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos.
Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de
los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer
que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su
única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus
superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los
jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los
personajes más importantes de la ambientación, o que sea una
posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una
tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores
controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios
aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como
cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama.
Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean
poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema
principal del concepto.
Una metatrama es una
propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un
texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus
limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál
es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto
hace que como toda la información presentada en los textos sea solo
una fuente de ideas.
Un ejemplo
interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia
común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos,
presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego
en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores
de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto
cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores
se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente
a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos
rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La
información proporcionada en los textos será la base común a
partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que
hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos
que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar,
completar y ajustar esta información por parte del director, y su
combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea
única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus
planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los
temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la
ambientación o en el sistema entre otras opciones.
Al basar una partida
en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos
significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto,
pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que
hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado
que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción
hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las
diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán
mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué
información se comunica entonces al decir que una partida es de un
juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza
estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la
información más importante sobre una partida.
La forma de reducir
la importancia de esta interpretación es aumentar la información
que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces
cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada.
No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar
tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del
significado de un elemento hace que, cuanta más información se
proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como
cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el
grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda
arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa
información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a
reducir la información a aquella que sea más útil. También será
necesario procesar está información por parte de los jugadores
antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno
de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea
diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un
factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor
subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo
es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el
medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se
desconocen.
Las metatramas
pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren
interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo
de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra
el significado pretendido por los autores para los elementos del
juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios
porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos
que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una
cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un
coste de procesado considerable.
En conclusión, las
metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son
solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene
cualquier idea proporcionada en un texto.
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