Mutantes en la
Sombra es el segundo juego de rol español y el primero ambientado en
la actualidad. Su ambientación combina la existencia de seres con
habilidades sobrehumanas y las intrigas de los servicios de
espionaje. Sus abundantes suplementos, de los que la mayoría son
módulos, han ayudado a dejar buenos recuerdos en muchos jugadores.
En estos momentos todos sus libros están descatalogados y no parecen
existir planes para reeditarlos. Este artículo analiza su primera
edición y los suplementos publicados en sus primeros tres años.
Mutantes en la
Sombra
Abril 1991. Autores:
José Félix Garzón e Igor Arriola. 146 p.
El formato de este
libro muestra la época en que se publicó, es un libro corto,
dedicado principalmente al sistema, en el que se presentan los
elementos esenciales de la ambientación. Las ilustraciones
transmiten la sordidez de la ambientación. La contraportada sigue la
aproximación cuantitativa habitual en la época, enumerando las múltiples opciones que ofrece su sistema.
“ A lo largo de
146 páginas podrás encontrar toda la información que necesitas
para ambientar tus partidas, la historia del fenómeno mutante, 28
profesiones, 17 poderes mutantes, 65 armas, 89 vehículos y el módulo
EL DORADO, preparado para que empieces a jugar ya.”
Mutantes en la
Sombra, contraportada.
Como muestra el
espacio dedicado a ello (13 páginas), se da una gran importancia a
los jugadores que se inician en el medio, incluyendo tanto una
descripción larga de qué es un juego de rol como un ejemplo de
juego. El capítulo dedicado al director de juego incluye tanto los
consejos habituales como un análisis de los posibles problemas que
pueden arruinar una partida. Se anima a los directores primerizos a
no sobrestimar la complejidad de dirigir una partida, proporcionando
ejemplos de aspectos como decidir la dificultad de una acción, algo
que puede resultar difícil al principio. La curva de aprendizaje del
sistema es suave y la creación de personajes rápida. La única
información sobre la ambientación en la sección del jugador es la
contenida en las páginas 14 y 15, y su lectura es suficiente para
permitir a un jugador disfrutar de una partida. Todo ello hace que
sea un buen juego para nuevos jugadores.
Ambientación
Las 23 páginas
dedicadas a describirla dan una idea aproximada de todos los
elementos esenciales, pero dejan un gran espacio en blanco que deberá
completar el director.
El subtitulo del
juego es “Un juego de rol en un mundo demasiado parecido al
nuestro” y aparentemente todo es idéntico a nuestro mundo. La
diferencia es que en este mundo la abundancia de partículas
radiactivas en la atmósfera ha provocado la aparición de mutantes
con habilidades extraordinarias. Los gobiernos de las potencias han
decidido ocultar este hecho y utilizan a los mutantes como objetos,
secuestrándolos y obligándolos a formar parte de unos servicios de
inteligencia especializados en el fenómeno mutante, los servicios M.
Los mutantes eran únicamente una mercancía muy valiosa hasta que
Werner Kaufmann, un poderoso precognitor, pudo huir de sus captores
potenciales y crear una organización que protegiera a sus compañeros
mutantes. Con el dinero obtenido creó Prometheus, una empresa que
ofrece los servicios de unos asesores con habilidades
extraordinarias. El dinero obtenido por Prometheus financia la Fundación Kaufmann, dedicada a la investigación del fenómeno
mutante, y a Heracles, el brazo armado de la organización de
Kaufmann dedicado a buscar nuevos mutantes, liberar a los capturados
por los servicios M o cualquier otro trabajo necesario para la
protección de los mutantes. Se asume que los personajes de los
jugadores serán agentes de Heracles.
El uso de
superhumanos por los servicios de inteligencia, y el ocultamiento de
su existencia al público, no es tan original como puede parecer.
Puede encontrarse algo muy similar en una obra tan popular como la
Patrulla X o una premisa casi idéntica en el anime Darker than Black
[1]. Esto no reduce su
interés como premisa para un juego de rol, y es posible crear
escenarios muy diferentes con los elementos descritos dependiendo de
la importancia que se dé a los aspectos de investigación y acción.
![]() |
Uncanny X-men #176 |
Se describe la
historia de los servicios M y los enfrentamientos más importantes
entre ellos, la situación de los mutantes en España y los dos
grupos más importantes, el servicio M norteamericano y el grupo de
Kaufmann. Se establece una proporción de 1 mutante por cada 100000
personas como valor base, una proporción mayor en las zonas más
cercanas a las pruebas nucleares.
Sistema
La mecánica básica
utiliza una tabla para resolver todas las acciones. La intersección
de la dificultad de la acción y el nivel de personaje en la
habilidad correspondiente indican el valor que es necesario igualar
o superar para tener éxito con un dado de 20 caras. El combate
utiliza la misma mecánica, con una tabla especial para el combate
cuerpo a cuerpo. Esta tabla indica en la intersección entre, en
primer lugar, la diferencia entre las habilidades de los
combatientes, y en segundo lugar, la maniobra o arma utilizada, la
dificultad de la acción en la tabla principal. Se incluye un
subsistema detallado para las persecuciones.
Tanto las armas como
los vehículos son descritos mediante una lista larga de parámetros.
La creación de
personajes es principalmente aleatoria utilizándose una serie de
tablas para determinar las características, los rasgos especiales y
los poderes mutantes del personaje. Existen tres tablas de rasgos
especiales y las tiradas que deben realizarse en cada una dependen de
la suma de los valores de las características del personaje. Esto
hace que cuanto menor sea la suma mayores posibilidades tiene el
personaje de poseer rasgos especiales positivos y viceversa. La
creación de personajes se completa con el reparto de puntos entre
las habilidades y la elección de una profesión.
El uso de los
poderes mutantes requiere el gasto de puntos de Bioenergía, una
medida de la capacidad del personaje para utilizar sus poderes que se
recupera con el descanso. El uso de un poder es automático siempre
que el mutante pueda concentrarse durante el tiempo necesario, aunque,
en el caso de poderes que afecten la mente de otra persona, esta
tiene derecho a una tirada de resistencia para evitar que tenga
efecto. El coste de cada uso depende del poder concreto, la magnitud
del efecto deseado y la distancia entre el mutante y el objetivo. El
coste en bioenergía es elevado, lo que hace que los poderes puedan
ser utilizados solo brevemente, pero la magnitud de sus efectos
compensa ampliamente esta limitación. Las descripciones son breves
pero proporcionan suficiente información para interpretar sus
efectos. La lista incluye el control de la voluntad, la lectura de
mentes, el viaje astral, el control de la temperatura, la
invisibilidad o la teleportación entre otros. Unido a su
entrenamiento, las habilidades especiales de los personajes mutantes
les convierten en agentes que pueden hacer cosas imposibles para
otros.
La curva de
aprendizaje es suave por la rápidez de la creación de personajes y la sencillez de la mécanica básica. Un jugador nuevo solo necesita conocer el funcionamiento de los poderes de su personaje. La probabilidad de
éxito es transparente y el nivel de abstracción de las habilidades
medio. El algoritmo es relativamente detallado, con una lista corta
de modificadores y la necesidad de consultar varias tablas, lo que
puede hacer lento su uso. A cambio de esto es posible diferenciar
claramente las armas y vehículos, además de permitir interacciones
como la influencia de la habilidad del defensor en el éxito de un
ataque o la importancia de la habilidad utilizada en un asalto de
combate para determinar la iniciativa. Es posible dominar el sistema
rápidamente.
Aproximación a
la ambientación
La aproximación
propuesta es muy cercana a la utilizada en las historias de Bond. El
espionaje y la investigación son utilizados en interludios cortos o
como una simple excusa para las escenas de acción.
“No tengas
miedo de ser maniqueo, en el mundo de Mutantes en la Sombra está muy
claro quienes pueden ser los buenos y quienes los malos.[...] Piensa
en el cine. En cualquier película de acción tenemos a los
protagonistas ( los P.J.) que son “los buenos” y sus enemigos que
son “los malos”. ”
Mutantes en la
Sombra, p94
También puede verse
en la publicidad incluida en Semilla de Acero.
“ EMOCIONES
FUERTES.
Ludotecnia te
presenta su gama de complementos para Mutantes en la Sombra, un juego
de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro. Emociones fuertes,
sensaciones intensas. Porque la aventura existe. Existe y está
aquí.”
Semilla de Acero,
p111
Esto choca con la
fragilidad de los personajes y la sordidez de elementos habituales en
la ambientación como la tortura, el chantaje o los asesinatos.
“Por otra
parte, el universo del juego implica otro tipo de restricciones a la
hora de entablar una relación a mamporros entre los personajes
jugadores y no jugadores. A pesar de que vivimos en un mundo
violento, [...] la violencia no es tan común como parece. [...] Si
en las calles de una de nuestras ciudades se produce un tiroteo, al
día siguiente la noticia estará en todos los periódicos, y por
mucha licencia de armas que tengan los implicados, la policía tendrá
interés en hablar con ellos de ciertos asuntillos legales. [...] en
Mutantes en la Sombra, las armas MATAN. Un disparo estúpido
puede acabar para siempre con las aventuras de un P.J. en el que un
jugador haya invertido meses.”
Mutantes en la
Sombra, p100
Esta tensión no se
analiza y está presente en todos los libros de la línea.
Se incluye una
descripción de la estructura de una partida típica que muestra cómo
veían los autores el juego.
“Aunque cada
D.J. es un mundo, en nuestra opinión el guión estándar de Mutantes
en la Sombra debería seguir este esquema:
- Una serie de
pequeños misterios que se puedan resolver de uno en uno y que estén
relacionados entre sí de forma lineal, conduciendo cada uno al
resolverlo a otro un poco mayor. Así, si los jugadores se atascan en
uno de los pasos, no es muy difícil sacarles del atolladero, aunque
sea haciendo gala de abundante manga ancha.
- Cada vez que se
resuelve uno de los pequeños enigmas se introduce una escena de
acción, para que el ritmo no se haga demasiado lento. A ser posible,
que no sean situaciones demasiado forzadas, por ejemplo, meterse en
una pelea por ayudar a un P.N.J. que puede ser de utilidad más
adelante.
- Tras una serie
de descubrimientos, empieza a perfilarse el enigma central de la
partida. Se debe crear una sensación de “aquí está pasando algo
más gordo de lo que pensábamos...”
- El núcleo del
módulo será la solución de este misterio de mayor envergadura.
Será la parte más importante, tanto en duración como en
intensidad.
- Con la
resolución del mismo, llega la escena final, la de acción más
trepidante. Puede ser la batalla definitiva contra los malos, por
ejemplo.
- Happy (o no tan
happy, dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores) end.”
Mutantes en la
Sombra, p101
El Dorado y otros
módulos de Mutantes
El breve escenario
incluido muestra las características de todos los módulos
publicados para este juego. Se describen aquí estas características
y en los comentarios sobre los siguientes libros se mencionan
únicamente las diferencias respecto al patrón general.
Los módulos se
caracterizan por estar fuertemente encarrilados, la libertad de los
jugadores se limita en muchos casos a la improvisación de los
diálogos de sus personajes. Las tramas son muy simples, llenas de
acción, melodrama y viajes por el mundo. Los personajes secundarios
son planos y su única función es hacer que avance la trama, además
de mostrar en muchos casos un escaso interés en su propio bienestar.
En resumen, los módulos emulan ejemplarmente la serie B. Esto no es
una crítica, ya que su lectura indica que son lo que sus autores
querían que fueran.
Guía Heracles de
Supervivencia en Ambientes Hostiles + Pantalla
Julio 1991. Autores:
José Félix Garzón, Julia Lopéz e Igor Arriola. 18 p.
El primer suplemento
publicado fue una recopilación de artículos breves que amplía la
ambientación con información sobre el entrenamiento en Heracles, la
composición de los grupos de agentes, el uso de la tortura por los
servicios M, la legislación española sobre armas o el uso de
granadas.
La descripción de
la tortura como algo habitual es precedida por una descripción de
Heracles que pone a prueba la suspensión de la incredulidad.
“¿Cómo es el
agente medio? La respuesta es muy simple: no existe algo como un
agente medio. Son tantas las virtudes, habilidades y capacidades que
requeriría un agente teóricamente perfecto, que es prácticamente
imposible encontrarlas en una sola persona. En Heracles tienen cabida
desde los comandos perfectamente entrenados en el uso de la fuerza
como las amas de casa aparentemente inofensivas.”
Guía
Heracles de Supervivencia en Ambientes Hostiles, p6
Hijos de
Chernobyl
Noviembre 1991.
Autor: José Félix Garzón. 66 p.
En esta aventura los
personajes competirán con los servicios M de las dos superpotencias
y algunos agentes libres para salvar a cinco niños muy especiales.
Cinco niños ucranianos tan afectados por la contaminación
radiactiva producida en el accidente de Chernobyl que poseen poderes
jamás vistos antes. Los personajes visitarán Ucrania, Cuba y
Australia en su misión.
Catálogo Charlie
'91
Marzo 1992. Autores:
José Félix Garzón, Igor Arriola y JuanAn Romero-Salazar. 146 p.
Los equipos Charlie
son los encargados de suministrar equipo y cualquier apoyo logístico
que necesiten las demás ramas de Heracles. Este catálogo Charlie
describe casi todo lo que puede suministrar uno de estos equipos a
los personajes. Se aumenta considerablemente el número de armas y
vehículos disponibles, además de incluir nuevas categorías y equipo
diverso. Se incluyen reglas adicionales para elementos como las
ametralladoras, las posibles modificaciones de los vehículos, los
submarinos o el combate aéreo.
Una de las quejas
más habituales de los jugadores recibe respuesta en las notas de los
diseñadores.
“Varios
jugadores se han dirigido a nosotros con el mismo problema: es MUY
FÁCIL morir en Mutantes en la Sombra. Es cierto; a lo largo de las
muchas (muchííííímas) partidas de playtesting que hemos llevado
hemos comprobado en nuestras propias carnes la letalidad de las
armas. No hemos querido caer en la tentación de crear un sistema de
combate en que las balas no maten, porque desde un primer momento
hemos querido ser realistas a este respecto. Lo cierto es que los
chalecos antibalas y las nuevas reglas de ráfagas van a aliviar este
problema, pero los tiros siguen matando.”
Catalogo Charlie
'91, p99
Semilla de Acero
Junio 1992. Autor:
JuanAn Romero-Salazar. 112 p.
Es el inicio de la
campaña más larga, y probablemente la más influyente en libros
posteriores, publicada para este juego. Se incluye el resumen de la
trama por ser un buen representante de todas las aventuras
publicadas.
Los G.M.U. son una
organización neonazi que cuenta con agentes mutantes y los
principales antagonistas de la campaña.
“Al comenzar la
crisis “Semilla de Acero” Unrath envía un comando a Austria con
la misión de acallar a un traidor, un ejecutivo M de tercera fila de
los G.M.U. (Friedrich Jonas) que ha huído con importante información
y puede haber contactado con Heracles. Tienen éxito a la hora de
eliminar al agente de esta organización [...] que había comenzado
los tratos con Jonas, deseoso de vender su información; sin embargo
el traidor escapa, refugiándose en un hotel de los Alpes. El comando
acaba siendo “neutralizado” a su vez por un miembro de los Wild
Geese (el peculiar servicio M irlandés): Dolores Faulkner. El
responsable de Heracles en Austria reúne un grupo de agentes, su
misión: encontrar al traidor G.M.U. y descubrir quién acabó con
Renner.
El grupo de
agentes comienza sus investigaciones en el hotel alpino (el
Babenberg) donde se refugia Jonas. El hotel es propiedad de un tal
Lilienthal, un ex-mercenario que puede verse involucrado en la
acción. Dolores Faulkner también se encuentra en el Babenberg:
tiene la misión de contactar con Heracles (con vistas a un futuro de
colaboración entre ambas organizaciones) y de seguir con las
investigaciones sobre los G.M.U. Entretanto un segundo comando
dirigido por uno de los lugartenientes de Unrath, Le Cocq, ha
localizado a Jonas; deben acabar con él y localizar la información
robada, alistar a Lilienthal en su organización y, lo más
importante, recoger a un importante M imprescindible para su plan.
Posteriores
investigaciones conducirán a los agentes de Heracles hacia Gran
Bretaña, concretamente hacia una empresa de Glasgow, corazón de una
secreta multinacional dominada por Unrath. En esa empresa se ha
fabricado un simulacro de satélite, similar en todos sus detalles al
que se lanzará próximamente en la base de la Agencia Espacial
Europea en Kourou. Esa copia servirá para, ayudados por los poderes
del M (muy especial) de su grupo introducir una carga atómica en la
propia base. Por si fuera poco la explosión coincidirá con la
visita de todos los jefes de estado o de gobierno de la C.E.E. Es muy
posible que los detalles de este plan pasen completamente
desapercibidos a los investigadores hasta el mismo final... La
responsable de los G.M.U. en el Reino Unido intentará llevar a cabo
el secuestro de los M investigadores: afortunadamente (o no) para
ellos, un extraño personaje apodado “El Gnomo” con el que ya
habrán contactado (accidentadamente) será la causa de la
intervención de un grupo investigador de la propia Comunidad
Europea: la Brigada John Maynard Keynes, quienes a su vez les
situarán (¡Y sin saber nada sobre el asunto!) en mano del servicio
M británico [...]. Cuando para horror de los agentes vayan a ser
entregados al C.D.F.C., los infiltrados irlandeses harán lo posible
por liberarles definitivamente y conducirles a su propia base en
Irlanda donde podrán continuar su examen de la información sobre
los G.M.U.
Las últimas
conclusiones les pondrán en camino de seguir a Le Cocq hasta la
Guayana francesa.”
Semilla de Acero,
p7-8
Anuario Kaufmann
1
Octubre 1992. Autor:
José Félix Garzón. 88 p.
Este es el único
libro dedicado principalmente a ampliar la ambientación. En él se
describen la historia y la situación actual de los servicios M de la
Unión Soviética, la República Federal Alemana, Japón, Reino Unido
y Francia. Se incluyen también doce nuevos poderes.
La descripción de
los servicios se centra en las luchas de poder en su interior o en
sus rivalidades con otras partes del estado profundo de sus países.
Esto hace que el libro sea una lectura entretenida pero se
proporciona muy poca información sobre qué es lo hacen los
servicios M aparte de capturar mutantes. El intento de darle una
personalidad propia a cada servicio otorgándoles rasgos muy marcados
es otra muestra del gusto por el histrionismo del autor.
Los siguientes
fragmentos muestran estos estereotipos.
“El hecho de
que trabajen en solitario no debe confundirnos, porque los alemanes
jamás encomiendan a alguien una misión si sus superiores no están
absolutamente convencidos de que podrá cumplirla con éxito. No se
trata por tanto de kamikazes, sino de agentes con una asombrosa
preparación tanto en el manejo de armas con en las técnicas más
sofisticadas del espionaje”
Anuario Kaufmann
1, p46
“documentos
interceptados a la cúpula del KHT nos indican que los japoneses
consideran que merece la pena perder a cinco de sus propios agentes a
cambio de acabar con uno del C.D.F.C. o el Fifth Floor, cuatro por
uno del Bureau Mirage, tres por uno del G.K., nueve por uno del JK57
y doce (sí,sí, DOCE) por un miembro de Heracles”
Anuario Kaufmann
1, p54
“Caos e
Improvisación. Esa es su tarjeta de visita. Generalmente, para los
franceses una misión es un éxito si pueden poner un buen montón de
cadáveres encima de la mesa. Tienden a olvidarse de objetivos y se
centran en la búsqueda y destrucción.”
Anuario Kaufmann 1,
p 66
La Hora de la
Guadaña. (Semilla de Acero 2)
Enero 1993. Autor:
JuanAn Romero-Salazar. 116 p.
Tras frustrar las
ambiciones de Unrath en la primera parte, los agentes tendrán que
enfrentarse a su venganza. Una vez recuperada la iniciativa
recorrerán Viena, Londres y Nueva Delhi en busca de la oportunidad
de asestar un golpe mortal a su organización.
La siguiente cita
reafirma las extrañas pretensiones de realismo de los autores.
“[...] no verán
con agrado un motín ni que se asesine a unos indefensos turistas. De
todas formas, al ser esté un juego desagradablemente real,
recomendamos que se frene la masacre únicamente tras la muerte del
primero de los agentes.”
La
Hora de la Guadaña, p88
Actualidad
Mutante
Primer Semestre de
1993. Autores: José Félix Garzón, Julia Lopéz, Igor Arriola y
Carlos Monzón. 22 p.
Esta revista incluye
una variedad de artículos cortos. Entre ellos la descripción de las
actividades de Heracles en la URSS, reglas para ninjas y nuevas
profesiones. Puede encontrarse en la Sinergia del Rol
[2].
TNC (Tormenta no
Controlada)
Septiembre 1993.
Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.
Con el subtítulo
“Una loca historia ambientada en las 24 horas de Le Mans”
se ofrece la primera aproximación completamente humorística al
juego. Destaca por reducir a los jugadores a meros espectadores de
las gracias del director. Como muestra el siguiente fragmento en
muchas ocasiones ni siquiera se les permite interrumpir a los PNJs.
“Laffite
asiente convencido. Leblanc sigue con su explicación: [...] Si
alguno de los PJ intenta hablar será inmediatamente cortado por
Laffite con un:
- “Con Vd, no
hablo”.
Si lo intenta de
nuevo, nadie le hará caso. Si aún así lo sigue intentando,
recibirá un culatazo en la espalda propinado por uno de los
gendarmes.”
TNC, p19-20
El Hogar de los
Valientes 1
Noviembre 1993.
Autor: José Félix Garzón. 80 p.
En esta aventura los
agentes se enfrentarán a todo el poder del servicio M americano. La
deserción de un agente de alto rango del ya mencionado servicio se
combina con una serie de ataques que amenazan con acabar con todas
las operaciones de Heracles en Estados Unidos.
El siguiente
fragmento ilustra la linealidad y la imposibilidad de que los agentes
sobrevivan a este tipo de historias sin modificar las reglas.
“Nota del
diseñador: Toda esta parte de la campaña es meramente
introductoria. Vamos a asistir a unas cuantas escenas de heroísmo,
pero de la forma más peliculera posible. Olvídate de las reglas
salvo que se indique explícitamente lo contrario y pon en marcha esa
faceta del oficio de DJ. que consiste en contar historias y provocar
sensaciones en las cabecitas de tus jugadores. De hecho, buena parte
de lo que sigue sobre el asalto al Brooklyn Princess tiene más de
narración que de módulo. De lo que se trata es de que metas estrés
en el cuerpo de los jugadores, no de que los mates a tirar dados.
Pase lo que pase el ataque tendrá éxito, tus chicos localizarán a
Caballo Loco (ya, ya te enterarás de quién es ese) y huirán sanos
y salvos. Déjales que sufran un poquito, pero sin pasarte. Por
cierto: HABLALES A GRITOS y pon la música bien alta. Que el ritmo de
la acción sea lo más trepidante posible. Déjales que hagan todas
las locuras que se les ocurran y por una vez no les amargues la
vida.”
El
Hogar de los Valientes 1,
p15
Como ejemplo de lo
lacónicas que son las descripciones de los PNJs esto es lo único
que se dice del superior directo de los agentes durante toda la
campaña.
“El doctor
Pohang, un surcoreano de unos cincuenta años que se encuentra al
frente de los interrogatorios les esperará a pie de pista y les
llevará en todo-terreno hasta un pabellón alejado unos quinientos
metros. Pohang es el jefe de Sandra y, a partir de este momento, lo
será también de los P.J.”
El
Hogar de los Valientes 1,
p 21
Estos dos fragmentos
muestran el tono de la aventura.
“Los dos
agentes de Heracles que ha "recogido" Sandra no son lo
que se dice hombres de acción. Se trata de dos jóvenes de unos
veinte años que se hacen llamar Burger King y Tirafondos
respectivamente. Son unos genios de la mecánica, de raza negra y
criados en los bajos fondos. Siempre parecen estar de buen humor y
ambos son "muy buena gente". Sus ropas dejan bien claro que
lo que de verdad les gusta . . . es el rap.[...] Nota: Lo ideal seria
que Burger King y el Tirafondos hablasen rapeando, pero eso lo dejo a
tu capacidad para hacerlo: no es tan fácil como parece.”
El
Hogar de los Valientes 1,
p37
“Tan pronto
como Burger King y Tirafondos vean las excavadoras que hay por la
zona se pondrán a pegar botes de alegría: "hey colega esto es
flipante, con el cacharro que hay ahí delante, pillo unas chapas y
me hago un tanque". Han trabajado en Equipos Charlie y saben lo
que significa la palabra improvisación. En un cuarto de hora podrán
colocar unas planchas de acero de las que hay tiradas por todo el
lugar y blindar los puntos débiles de la excavadora de forma
provisional. A continuación, los P.J. podrán subir a la excavadora:
los disparos de las Uzi no les harán ni cosquillas.”
El
Hogar de los Valientes 1,
p38
Es muy criticable
que se oculte información a los directores para revelarla en el
siguiente libro.
“Haz todo lo
posible para que la investigación sobre el POLLO DE GOMA se limite
por ahora a las conjeturas de los jugadores: en la segunda parte
entraremos a fondo en el asunto y podrías estropear el desenlace de
nuestra pequeña aventura.”
El
Hogar de los Valientes 1,
p 74
Sueños Turcos
Noviembre 1993.
Autor: JuanAn Romero-Salazar. 42 p.
En esta breve
aventura los agentes se encontrarán en medio de un enfrentamiento
entre bandas mafiosas. Como se describe en la contraportada “Sueños
Turcos nos presenta la mayor pesadilla de Heracles hecha realidad:
¿Qué ocurriría si una mente criminal lograse organizar su propio
servicio M'”
El Hogar de los
Valientes 2
Diciembre 1993.
Autor: José Félix Garzón. 78 p.
En la conclusión de
esta campaña los agentes tendrán la oportunidad de convertirse en
figuras famosas en Heracles, tan respetados como temidos, tras acabar
con los planes del servicio M americano y forzar una tregua entre las
dos organizaciones.
Se incluye un
comentario sobre la linealidad.
“Pero la
linealidad debería aparecer solo a la hora de leer los módulos.
Debes separar, por una parte, el conjunto de escenas descritas (la
entrada en la base principal de SolarFax o el viaje a San Pedro Sula,
por ejemplo) y por otra la línea argumental que conduce de una
escena a otra. [...] te proponemos una colección de escenas y una
línea lógica que las enlaza: si tus P.J. no siguen esa línea,
puedes (y casi diría que debes) unirlas de otra manera.”
El
Hogar de los Valientes
2,
p72
Tiene razón, y lo
que pasa en cada escena está tan preestablecido que puedes preparar
los diálogos de los PNJs por adelantado.
Redistribución
con nueva portada en Sobrecubierta
En 1993 se
distribuyo el básico con esta nueva portada que incluye en sus
solapas una lista de suplementos publicados y de próxima publicación
que indica lo que podría haber sido. Entre los nunca publicados se
incluye la novela Foxtrot en Babilonia, Sueños Aticos
(la secuela de Sueños Turcos), Ruta Rojo 1 y la
segunda parte del Anuario Kaufmann cuyo contenido se describe
en el primer anuario y cuya publicación se da por segura en la
segunda parte del Hogar de los Valientes.
“En el tomo dos
se describirá en profundidad al otro bando, el de los Buenos:
Heracles, Prometheus y la Fundación. También hablaremos de los
servicios M de menor importancia y la relación de los mutantes con
las guerras del Golfo y Yugoslavia.”
Anuario Kaufmann 1,
p84
Con la Tumba
Preparada (Semilla de Acero 3)
Marzo 1994. Autor:
JuanAn Romero-Salazar. 76 p.
En el último
enfrentamiento con la organización de Unrath los agentes evitarán
que sus tratos con otros servicios M desaten una guerra en Europa, y
provocarán su disolución. En las notas del diseñador se incluye un
comentario que ayuda a entender la forma en que están escritos los
módulos de este juego.
“[...]un
elemento de nuestros módulos que me he, y nos hemos en Ludotecnia ,
esforzado por hacer completamente diferente de todo lo que habíamos
visto hasta ahora , tanto en España como fuera del país, consiste
exactamente en eso, en ofrecer dos niveles de lectura . Uno como
módulo listo para ser jugado, plagado de información y escenas más
o menos atractivas, y otro como producto de lectura, como narración
lista para ser disfrutada en sí misma. Creemos haber dado en el
clavo, o al menos encontrarnos muy cerca de lo que queremos hacer.”
Con
la Tumba Preparada, p65
Este libro puede
considerarse el último de la primera etapa del juego. A partir de
este momento se reduce mucho el ritmo de publicación de suplementos
de mutantes, solo dos suplementos de 40 páginas cada uno antes de la
segunda edición publicada en 1997, que contaría con solo dos
suplementos. Hay que tener en cuenta que en agosto de 1994 publican Piratas!! y en marzo de 1995 la segunda edición de Ragnarok.
Conclusiones
El básico presenta
ideas interesantes que pueden aproximarse de formas muy diferentes
según las convenciones de género que se apliquen. Otra de sus
virtudes es el intento de facilitarle las cosas a los nuevos
jugadores. Las campañas por contra son todas iguales y la
simplicidad de sus tramas y personajes hacen que sea cuestionable la
utilidad que tengan para un director comparado con crear una historia
propia adaptada a los gustos del grupo de juego. Los
comentarios sobre la linealidad y el realismo nos recuerdan que la
distancia entre lo que la gente dice que hace y lo que realmente hace
puede ser muy grande.
La
calidad de los suplementos es irregular, como se describe a lo largo
de este artículo, pero el básico sigue siendo un buen juego casi
treinta años más tarde,
y es lamentable
que no exista ninguna forma de conseguir un ejemplar nuevo en este
momento.
Me ha gustado mucho la entrada, la verdad. Aunque me han entrado ganas de más...
ResponderEliminar¿Tienes pensado publicar una segunda entrada con el resto de material?
Un saludo
Me alegro que te gustara. En mayo publico un artículo con la misma aproximación sobre Mutantes G2 en la que hablo de todos los libros relacionados con el juego, incluyendo los libros intermedios entre ediciones como El cuaderno de J, Tango y Foxtrot en Babilonia.
ResponderEliminarOh, perfecto, estaré atento.
ResponderEliminarPor cierto, no sé si sabes que en la base de datos de ISBN aparecen algunos suplementos registrados que en realidad nunca llegaron a salir. Ahora mismo no recuerdo exactamente cuáles eran, pero me llamó mucho la atención.
Los dos únicos que veo son el Anuario Kaufmann 2 http://www.mcu.es/webISBN/tituloDetalle.do?sidTitul=128371&action=busquedaInicial&noValidating=true&POS=0&MAX=50&TOTAL=0&prev_layout=busquedaisbn&layout=busquedaisbn&language=es
Eliminary Foxtrot en Babilonia http://www.mcu.es/webISBN/tituloDetalle.do?sidTitul=800487&action=busquedaInicial&noValidating=true&POS=0&MAX=50&TOTAL=0&prev_layout=busquedaisbn&layout=busquedaisbn&language=es
del que hablo en el siguiente artículo. Los otros dos libros no publicados, Bestiario y Maia, parecen ser suplementos de Ragnarok, tanto por sus títulos como porque aparece Carlos Monzón como autor. Lo que es curioso es que soy incapaz de encontrar las entradas de los libros de la segunda etapa de Ludotecnia, ni siquiera introduciendo directamente los ISBN. Está claro que Ludotecnia tenia un plan de publicación ambicioso, pero es probable que se les acumularán las copias de libros sin vender considerando que todavía podían encontrarse copias fácilmente hace diez años de varios de ellos. Esto no quiere decir que vendieran poco, después de todo la impresión en offset requiere imprimir una cantidad de libros considerable para las ventas habituales de un juego de rol.
Sí, serán entonces esos.
EliminarLa explicación a esto, según me contó alguien que en la época tuvo que gestionar algunos números, es que cuando registrabas más de diez títulos la agencia le daba a la editorial varios números para que ella los fuese gestionando. El problema es que la agencia luego no se preocupaba de comprobar si esos libros habían llegado a publicarse.
Es muy curioso todo esto del ISBN, ya que por un lado en la base de datos no se encuentran libros que sabemos que fueron publicados y que tienen ISBN (como la línea de Vampiro de Diseños Orbitales), y por otro hay registrados títulos (como estos que comentamos de Ragnarok o Mutantes) que no llegaron a publicarse.
Con respecto a los libros de la 2ª etapa de Ludotecnia que no encuentras (pero que sabes que existen) estaremos posiblemente en un caso similar al que he comentado de Diseños Orbitales.
Se ve que hoy en día esto tampoco ha mejorado mucho ya que un editor me comentó hace poco que en el registro de uno de sus libros se equivocaron en el traductor, y aunque lo han notificado ya varias veces, aún no han puesto el correcto.
Sería un artículo interesante una lista de los libros que se anunciaron pero no llegaron a publicarse.
EliminarBuenas. Excelente reseña sobre un juegazo de Rol español que en mi opinión personal nunca fue entendido por el gran público.
ResponderEliminarEn lo referente a los suplementos nunca publicados,recuerdo que en el básico 1ª Ed. al final se indicaban futuros lanzamientos de suplementos y que uno de ellos era sobre agentes M en la Operación "Tormenta del Desierto" (nunca más se supo del mismo). Si puedo, pondré aquí los títulos de esos suplementos.
Estas pensando en los libros que aparecen en la página 142 y entre ellos "Audacia en el Desierto", pero como puedes ver en ella los demás fueron publicados. ¿Qué es lo que crees que la gente no entendio? El juego fue un éxito como demuestra el que sea recordado a pesar de llevar descatalogado casi 20 años. Su problema fue precisamente desaparecer de las librerias.
EliminarAdemás, yo añadiría que hay un buen puñado de fanzines del 93-94 que incluyen aventuras de Mutantes, lo que significa que se jugó en muchos grupos y clubes diferentes.
EliminarBuenas. Gracias ante todo por el artículo. Da gusto ver que aún se acuerdan de un juego tuyo tantos años despues. Mutantes, es sobre todo, hijo de su tiemmpo. Y no en valde han pasado 27 años desde su publicación. Estaré atento al próximo artítulo
ResponderEliminarIgor Arriola