jueves, 17 de marzo de 2016

Continuum 1: Descripción


En este juego, descrito en su contraportada como “El juego de rol del auténtico viaje en el tiempo” los jugadores encarnan a spanners, humanos capaces de desplazarse a cualquier lugar o momento solo deseándolo. La lógica de los autores es que el creador de una máquina del tiempo viajaría al futuro para encontrar un modelo mejor, hasta encontrar la máquina perfecta, un modelo de gratificación instantánea en el que el propio viajero es la máquina. Y otra de las consecuencias del viaje en el tiempo es que no existe un único viajero, sino una sociedad, en la que las vidas de sus miembros se cruzan las unas con las otras de una forma no lineal, pero con unos vínculos y obligaciones tan estrechos como cualquier otra. El libro está escrito desde el punto de vista de un miembro ortodoxo de esta sociedad, lo que tiene unas consecuencias que es interesante examinar, así como un subtexto político que hace su análisis más complejo de lo habitual.

Este artículo está basado en el básico del juego, el libro dedicado al director de juego Further Information y el borrador de Narcissist.

Continuum: Roleplaying in the Yet

Es obra de Chris Adams, David Fooden y Barbara Manui y fue editado en 1999. Sus 224 páginas ocultan el hecho de que contiene mucha más información que la mayoría de los básicos. Esto se debe al escaso espacio que ocupa el sistema, unas cuarenta páginas. Esta densidad de información es algo a agradecer, debido a la complejidad y novedad de algunos de los conceptos presentados. Su principal defecto son unas explicaciones confusas que hacen que el juego parezca más complejo de lo que es.

En el original, Continuum es el nombre tanto del juego como de la sociedad, así que para diferenciarlos traduciré el nombre de la sociedad y dejaré en inglés el nombre del libro. La descripción del universo está basaden la información que aparece en el libro y asume que el Continuo no esta engañando a los spanners. Las consecuencias de esta asunción se examinan en el segundo artículo dedicado al juego.

Modelo de viaje en el tiempo

La habilidad de desplazarse en el tiempo (span) incluye también la capacidad de trasladarse en el espacio, necesaria para no acabar en el vacío entre las estrellas, y que puede usarse por sí misma. La teleportación puede realizarse tantas veces como desee el spanner siempre que no realice un desplazamiento temporal al mismo tiempo. El espacio que puede recorrer de un solo salto está limitado por el valor de su span, pero nada impide la realización de saltos consecutivos. Los personajes iniciales, con un valor de span de 1, pueden desplazarse una milla y un año en un salto. Además del span absoluto, existe un span temporal que es reducido por el viaje en el tiempo en una cantidad igual al desplazamiento. La única forma de recuperar este span hasta alcanzar su valor máximo es descansar al menos ocho horas. Con el paso del tiempo y la mejora del span de los personajes sus capacidades aumentan y tanto las millas que pueden recorrer en un único salto como el número de años son iguales a 10^(span-1), lo que hace que las diferencias entre los distintos valores de span sean considerables y formen la base de la jerarquía del Continuo. A medida que aumenta el span de un personaje también aumenta el peso que el spanner puede llevar consigo, siendo los spanner de rango igual o mayor a tres capaces de transportar a otras personas con ellos. El origen de la capacidad de viajar en el tiempo, que se oculta a los spanners de span menor que tres, son nanomáquinas que reconstruyen al spanner y su interacción con los sistemas que proporcionan la energía necesaria para el desplazamiento. Su implantación está controlada estrictamente por los líderes del Continuo. El aumento del span también aumenta la esperanza de vida de los spanners, algo conocido y que sirve de motivación adicional.

Es necesario registrar, en una ficha especial dedicada a ello, cada ocasión en que se realiza un desplazamiento temporal y cuanto tiempo se permanece en una localización temporal concreta. Esta es la característica más infame del juego y hace que muchos lo acusen de ser injugable, pero hay motivos para ello que se examinan más adelante. Es muy posible además que este proceso sea mucho menos tedioso de lo que parece a primera vista.

Este artículo se escribe sin el beneficio de haber experimentado una campaña larga, o incluso una partida individual, lo que limita el valor de su análisis dado lo diferente que es Continuum de otros juegos en algunos aspectos.

El libro afirma que su modelo de viaje en el tiempo es coherente pero en realidad utiliza dos modelos diferentes. En cada momento se aplica el modelo que sea más conveniente, y se proporcionan unos principios claros para resolver las situaciones en la que los dos modelos se contradicen. La aplicación de unos axiomas para resolver las incoherencias entre distintos elementos de un mundo es la base de las convenciones de género. Esta combinación funciona y presenta posibilidades, y dilemas, que no se encuentran en ningún otro juego que conozca. En Continuum, las complejidades derivadas de los ciclos de retroalimentación que provoca el viaje en el tiempo en la historia no son algo que reciba un análisis superficial, sino el corazón del juego.

Esta dualidad también muestra que, en cualquier ambientación en la que el tiempo sea una dimensión en la que los personajes puedan desplazarse libremente, se creará una segunda línea temporal. En esta línea los puntos de referencia serán la sucesión de acciones de los viajeros temporales. Los cambios en el espacio-tiempo crean una sucesión para aquellos que están fuera del tiempo y pueden recordar los estados anteriores. Esto es inevitable si hay una sucesión de acontecimientos, y la alternativa es una partida que consista únicamente en sensaciones e imágenes que se suceden sin un patrón aparente. Claramente eso no es lo que propone Continuum.

En el primer modelo el estado del universo es el resultado de un proceso iterativo. Existe una única línea temporal y ninguna dimensión alternativa resolverá las paradojas que causen los spanners. Lo único que puede alterar la historia es la aplicación de la voluntad de un spanner, y lo único que puede contrarrestar esta alteración es la voluntad de otro spanner. Cambiar el pasado no crea una dimensión paralela, sino que altera el futuro o lo haría si cada cambio no provocara una reacción. Como resultado el Continuo es una sociedad basada en la protección mutua de los intereses de sus miembros, y en la guerra con aquellos que quieren cambiar aquello que ya ha sucedido. De hecho los líderes del Continuo son herederos (Inheritors en el original), miembros de la especie que sucede a la humanidad, y para los que la telepatía y el viaje en el tiempo son algo natural. La misión del Continuo es asegurarse de que la historia no sea alterada y la humanidad se transforme en los herederos, y disfrutar de las privilegios que sus habilidades especiales les conceden.

El espacio-tiempo, lo que habitualmente llamaríamos pasado, presente y futuro, es un sistema cuyo estado es el resultado de un proceso iterativo, en el que cada vez que un spanner realiza un cambio en el sistema se pasa a un nuevo estado. Si este cambio no es contrarrestado por el spanner original, se produce una reacción por parte del Continuo, que enviara spanners sucesivamente más poderosos hasta que se resuelva la paradoja entre el nuevo punto espacio-temporal y el futuro que deriva de un pasado que ya no existe. Los agentes del Continuo introducirán nuevas alteraciones que neutralicen los efectos del cambio y eliminen la paradoja, eliminando el futuro alternativo.

El Continuo afirma que el universo no puede ser cambiado, pero las descripciones de las acciones de los spanners, y especialmente el combate temporal, dejan claro que el estado del universo es el resultado de una serie de acciones y reacciones. Lo contrario requeriría aceptar la existencia de bucles causales en los que la información no tiene origen. Por ejemplo, R aprende como fabricar acero, viaja al pasado convirtiéndose en el creador del proceso y el bucle se cierra sin que la información sobre cómo realizar el proceso tenga origen. Cuando un spanner cuestiona esto se le responde que “El universo es”, como si fuera una respuesta cuando en realidad es una indicación de que hay preguntas que es desaconsejable hacer si se quiere avanzar en la jerarquía. Es necesario mencionar que en Further Information se incluye una reflexión sobre la necesidad de aceptar que la información pueda no tener origen en un bucle, y cómo algunos jugadores puedan encontrar esto inaceptable. También se incluye un ejemplo de la lógica circular habitual “Y sin embargo, es parte de la vida diaria de los spanners saber cosas antes de que ocurran[...]Un spanner debe aceptar esta profunda verdad, el universo es.Further Information, p10

Este es el segundo modelo. En realidad solo hay un universo y nada puede ser cambiado en él. Podría considerarse que es mentira y adoptar el modelo anterior como único valido, pero hay elementos del juego que requieren el segundo modelo. Los spanners pueden “encontrar” objetos en lugares que no han examinado todavía si más tarde se aseguran de que el objeto se encuentre allí. Una variante de esto es inducir un encuentro con una versión mayor de  mismos en el combate temporal. El spanner sabe que va a volver a este combate porque ya ha sucedido. Los dos casos presentan un bucle en el que la información no tiene origen. Se podrían obtener efectos parecidos mediante el modelo iterativo, pero no encajaría con la descripción que se da de ellos en el libro.

La única alternativa es aceptar que el universo tomó la forma de un complejo patrón de acción-reacción a partir de la nada. La sucesión de acontecimientos es una ilusión creada por los defectos de nuestra mente. El juego se convierte entonces en una metáfora nihilista sobre las limitaciones de nuestros sentidos, y nuestra desesperada búsqueda de significado en un universo que carece de él. Es una posibilidad similar a pensar que los fósiles parecen ser una prueba de la existencia de especies que desaparecieron en el tiempo profundo, pero en realidad son la obra de un dios que, por algún motivo ignoto, quiere confundirnos. Puede ser que esta sea la intención de los autores, pero lo más probable es que el modelo de viaje en el tiempo de Continuum sea incoherente.

La vida de una persona normal ocupa un único intervalo cerrado en la recta del tiempo. Un spanner percibe su vida del mismo modo, pero, lo que para él es un único intervalo, ocupa un número finito de intervalos en la recta del tiempo que no son contiguos ni siguen el orden en el que le suceden al spanner. Como se puede ver en la gráfica del espacio-tiempo sentiente, un spanner ocupa la flecha del tiempo en intervalos separados y en el orden que el haya decidido. Esto se aplica a todos los spanners y la curva que describe la vida de cada uno puede cruzarse consigo misma, un Gemini o encuentro entre versiones de distinta edad del personaje, o con la de otros spanners si están en la misma localización del espacio-tiempo.   



En realidad la posición en el espacio-tiempo está determinada por cuatro variables y una persona normal ocupa un conjunto de puntos del espacio-tiempo cerrado y acotado en el que no hay discontinuidades. Un spanner ocupa una unión finita de conjuntos de puntos del espacio-tiempo cada uno de los cuales es cerrado y acotado. Esto no es necesario tenerlo en cuenta para entender la forma en que se distribuye la vida de los spanners en el espacio-tiempo, o jugar a Continuum, pero ilustra cómo perciben el espacio-tiempo.

El viaje en el tiempo hace que los herederos afirmen que este proceso iterativo ya ha terminado, y ellos se encuentran en “El fin de la historia”. Si el sistema ya no sufre cambios, un observador privilegiado puede registrar y analizar todo lo que sucede en el espacio-tiempo y afirmar sinceramente que la historia ha terminado. Como consecuencia, el Continuo sabe que gana la guerra con los narcisistas, aquellos que quieren cambiar el futuro. La inmutabilidad del universo también hace que cuando un spanner descubre algo que le sucederá en su futuro debe aceptarlo y enfrentarse a cualquier intento de cambiarlo. Estos conocimientos son su yet, aquello que debe suceder en su futuro.

La consecuencia de evitar el yet o intentar cambiar la historia es el frag. El frag se refiere a la sensación de disociación y malestar físico producida por la disonancia entre tu línea temporal personal y el estado actual tras una acción de otro spanner. El frag es uno de los elementos peor explicados del juego, y que provoca mayores problemas a los jugadores como puede verse examinando los hilos relacionados con el juego en RPGnet.El momento en que el personaje siente el frag es el momento que el director considere más apropiado para la partida. La racionalización es que las nanomáquinas, controladas por los superiores del spanner, le indican que ese es el momento en su vida en que debe eliminar la fuente de frag, y es ese momento porque siempre ha sido ese momento. El Continuo adora la lógica circular. El problema es que los ejemplos que se dan de frag muestran al spanner A haciendo algo que interfiere con el pasado del spanner B, y uno de las formas de acabar con un spanner utilizada habitualmente por los agentes del Continuo contra los narcisistas es fragmentarles hasta el punto en que quedan incapacitados. Existe también un frag natural producido por campos electromagnéticos muy intensos que interfieren con las nanomáquinas. El sistema implícito [S] permite manejar cualquier problema producido por la falta de comprensión, o coherencia, del frag, y el modelo ofrece una combinación de libertad de acción a los personajes y limitaciones que hace muy interesante interaccionar con él. Parece que hay una cierta inercia en el espacio-tiempo, y es difícil predecir si un cambio tendrá efectos importantes o no en algunos casos, por lo que el juicio del director de juego es un elemento muy importante para decidir cuales son las consecuencias de las acciones de los spanners. El principio más importante es que debe existir una relación causal entre las partes del universo. La historia debe tener sentido. Esta es la forma de resolver el frag.

La forma más fácil de atacar a un spanner es cambiar su pasado. El yet es el futuro necesario como consecuencia de la existencia de una única línea temporal, pero esto también hace que cualquier alteración del pasado sea una amenaza para él. Esto es lo que hace que sea tan valioso registrar en que lugares del espacio-tiempo se encuentra el spanner. Esta precisión facilita la inmersión del jugador en el punto de vista de un spanner, que tiene que ser consciente de todos los lugares en que se encuentra, porque puede ser atacado en cualquiera de ellos. En menor medida, esta atención al detalle también facilita el trabajo del director. Si esto es demasiado tedioso para un jugador, una
partida puede funcionar sin problemas si al menos se anota en cada viaje importante la localización aproximada, año, día y localización espacial; y el tiempo que el spanner pasa en ella tras finalizar la escena. Este es después de todo el detalle máximo que podrá manejar el director, dado el número de spanners que tiene que manejar.

Es posible que la afirmación del Continuo de la derrota inevitable de los narcisistas haga que algunos jugadores consideren fútil su labor en la guerra, pero esto no es diferente a jugar con un personaje implicado en una guerra histórica y en la que los personajes sean incapaces de cambiar su desenlace. La historia de la guerra puede estar escrita, pero la historia de tu personaje es algo que depende de ti.


Ambientación

El Continuo es una asociación de spanners basada en el interés mutuo y sus normas de comportamiento principales, sus cinco máximas, son las leyes del viaje en el tiempo para sus miembros. Pueden resumirse en

  1. Debes respetar tu yet y proteger el yet del Continuo.
  2. Debes obedecer siempre a tu versión futura en un encuentro con él.
  3. Debes seguir siempre las indicaciones del Continuo y registrar tus desplazamientos temporales.
  4. Si una persona normal descubre a un spanner, desapareciendo o apareciendo de la nada, se debe alterar su memoria, eliminarla o convertirla en un spanner.
  5. Si un spanner ha sufrido una fragmentación severa no se le debe proporcionar ninguna ayuda porque es una causa perdida.
Mientras un spanner siga estas máximas y siga las ordenes de sus superiores es libre de hacer lo que desee con sus habilidades. Tras alcanzar span 2 es habitual unirse a una fraternidad, uno de los grupos que realiza tareas especializadas para el Continuo. Médicos que se aseguran de que las enfermedades contagiosas no acaben en lugares en los que no deben existir, ingenieros que se aseguran que las tecnologías del futuro no sean trasladadas a un pasado en el que nunca existieron, o que los grandes descubrimientos no son arruinados, escribas que transmiten mensajes y objetos entre las eras, actores que reemplazan a figuras históricas importantes que han sido eliminadas, cazadores de narcisistas o especialistas en los efectos de la fragmentación entre otros. Todos los miembros son ricos ya que, tras unirse al Continuo, la fraternidad especializada en la manipulación del dinero les ofrece la oportunidad de ganar una fortuna mediante una alteración controlada por ellos para evitar que un spanner inexperto pueda interferir con sus planes. Esto también tiene el efecto de reforzar la lealtad del joven spanner al Continuo.

Alcanzar el span 3 convierte al spanner en el mentor de un grupo de spanners inexpertos. En algunos casos estos spanners serán las versiones más jóvenes de antiguos conocidos del mentor. El spanner también puede contar con recibir un informe sobre los eventos que se encontrará mientras permanezca con sus aprendices, escrito por su versión futura.

Un spanner que alcance span 4 deberá realizar un servicio militar en el peligroso territorio controlado por los narcisistas, o participar en el gran juego. En el gran juego de las sociedades, las culturas escogidas como participantes son vistas como entidades discretas sin intersección entre ellas. Cada spanner representa a una de las sociedades, como pueden ser Roma, Babilonia, España o Etiopía; y puede reclamar el espacio-tiempo ocupado por un grupo o individuo si a) está dentro de las fronteras de la organización política de esa sociedad en ese conjunto, b) están relacionados por parentesco con miembros de la sociedad o c) comparten elementos de la cultura de la sociedad. Como es obvio, las culturas no tienen límites claros en ninguno de los tres criterios mencionados. El juego consiste en predecir las acciones de los demás jugadores, investigar los detalles ocultos de la historia para defender tus reclamaciones (lo que tiene el efecto de ayudar a descubrir alteraciones en la historia) y manipular a otros jugadores en las inevitables negociaciones para obtener el mayor beneficio posible. No se especifica en el libro, pero es razonable suponer que el gran juego es un evento singular aunque involucre a spanners procedentes de todas las eras.

Los spanners que alcanzan un span igual o mayor que 5 son los agentes personales de los herederos.

Para describir a los enemigos del Continuo tomemos la descripción que se da de ellos en el glosario del juego.
Narcisista. Un spanner que se enfrenta al Continuo, usando su habilidad y voluntad para intentar alterar eventos, habitualmente para su propio enaltecimiento. ” Continuum,p42

El libro no contiene mucha más información sobre ellos. Son los enemigos del Continuo y merecen cualquier ad hominem posible. Se describe brevemente las eras que controlan, entre 18000 y 14000 AC un periodo denominado Antedesertium, y algunos narcisistas famosos cuyas habilidades y apariencia no humana los convierten en monstruos. Se indica que la fragmentación puede permitir hacer cosas imposibles para un spanner íntegro, y como algunos narcisistas, tan fragmentados que ya no tienen voluntad propia, pueden ser utilizados por otros como una fuente de poder.


Algunas consecuencias curiosas del viaje en el tiempo

Es posible evitar la muerte saltando en el último momento, y puedes aumentar tu span hasta dos niveles más, pero en algún momento debes volver al momento fatídico porque es parte de tu yet morir allí.

Si necesitas una habilidad urgentemente siempre puedes viajar a un lugar en el que aprenderla tranquilamente y volver un segundo tras haber desaparecido. Esto aumentará tu edad física, obviamente.

El orden en que te encuentres con otros personajes no es probablemente el orden en que ellos se han encontrado contigo. Esto permite a los directores añadir personajes que ya tienen una relación con los personajes. Una némesis a la que no conoces puede tener buenos motivos para odiarte.

Casi cualquier error del director pueda ser explicado como la consecuencia de las acciones de spanners. En algunos casos estos spanners serán los personajes de los jugadores, por lo que sera un elemento de su yet que tendrán que resolver.

En un enfrentamiento con otro spanner puedes viajar al futuro para saber cual es el resultado del combate, pero puedes descubrir tanto evidencias de tu victoria como de tu muerte.

Sistema

El sistema básico de Continuum no es una de sus virtudes. Los personajes se crean distribuyendo una reserva de puntos entre los rasgos. Existen tres atributos [cuerpo, mente y velocidad (quick en el original)], habilidades, méritos y defectos.Para tener éxito en una tirada normal se debe obtener x en 1D10 siendo x<=(Atributo+Habilidad+Modificadores). La diferencia será el margen de victoria, y en un enfrentamiento entre dos personajes ganará el que obtenga el mayor margen. El combate es muy variable, porque utiliza el mismo tipo de tiradas ya descritas, y debería ser rápido, porque los personajes son frágiles, pero utiliza una tabla para decidir cuando actúan los personajes, una tabla para obtener el daño e iniciativa precognitiva, como en el sistema narrativo. En casos especiales, 1 de cada 100 tiradas, el personaje tiene éxito sin importar las circunstancias gracias a la ayuda de un spanner desconocido. Los rasgos cuantitativos se incrementan cuando el número de tiradas con éxito relacionadas alcanza un valor determinado que depende del tipo de rasgo. Esto hace que el avance de los personajes dependa del número de tiradas que se realizan, algo que esta fuera del control consciente de la mayoría de los directores. La mejora del span de los personajes depende únicamente del criterio de sus superiores.

Combate Temporal

Para representar los intentos de fragmentar, neutralizar el frag, esconderse de otros spanners y cualquier situación relacionada con un enfrentamiento entre spanners existe un sistema abstracto, el combate temporal. Este combate comienza cuando un spanner utiliza sus habilidades de tal modo que afecta a otro. Lo más habitual es que el spanner A realice una acción que incremente el frag de B. Es una abstracción en la que cada spanner implicado está limitado a una única acción por turno. Esto no significa que todas las acciones lleven el mismo tiempo, sino que al comienzo de cada turno los spanners pueden reaccionar a la nueva información que tienen sobre sus adversarios. El combate temporal sigue un esquema de acción-reacción idéntico al de un combate normal, pero dado que involucra el desplazamiento temporal las acciones posibles son muy diferentes. Su estructura más habitual es descrita como un ciclo en el que primero se busca información sobre los oponentes, se les ataca, el grupo de spanners se reúne para coordinar sus acciones y se vuelve al primer o segundo paso del ciclo. Un combate temporal termina cuando todos los spanners de un bando están tan fragmentados que no pueden hacer nada, muertos, inconscientes o los esfuerzos para encontrar a los atacantes son infructuosos. Estos combates son siempre algo peligroso, ya que no es posible recuperar span para los implicados en uno. Las opciones incluyen desde llamar a una versión futura del personaje para coordinar un ataque con él, buscar información que otros spanners puedan tener sobre el desarrollo del combate, plantar información falsa para atraer a un rival a una emboscada, pasar el frag de un spanner a otro o fragmentar a un spanner que ya ha ganado un punto de frag en este combate. Dado que este sistema es una abstracción del modelo de viaje en el tiempo, todas las acciones podrían resolverse mediante la interpretación y el juicio del director. Pero como algunas acciones implican buscar información sobre algo que ya ha pasado en el universo, pero todavía no ha pasado para los jugadores, es una buena idea utilizar un sistema abstracto. Por ejemplo, la acción "medida" obtiene información sobre un objetivo en una localización concreta. Esto le proporciona una bonificación en acciones contra el objetivo en esa localización a otros spanners. El spanner que realiza "medida" no puede recibir el bono, ya que lo que observa forma parte de su yet y si interviene se arriesga a fragmentarse a si mismo.

El básico no incluye ningún modulo pero en la página de Aetherco [1] pueden encontrarse dos escenarios que no logran mostrar las posibilidades del juego. Los dos breves escenarios, 16 páginas cada uno incluyendo los personajes pregénerados, son solo una excusa para que los personajes se enfrenten a unos narcisistas en un combate temporal.

Further Information : A gamemaster's treasury of time

Este libro de 96 páginas está dedicado al director pero en realidad es el material que no pudo ser incluido en el básico por falta de espacio. Treinta páginas aconsejan al director como mantener la partida en movimiento y tratar con algunos de los aspectos más abtrusos del juego. Inexplicablemente, aunque se menciona lo importantes que son los antagonistas, no se proporciona ninguna información más sobre los narcisistas. Se indica que la proporción de spanners es de aproximadamente 1 por cada 1000 personas. Irónicamente, se describen cómo algunas cosas, en este caso una receta, solo existen durante un intervalo limitado de tiempo y cómo esto hace que sea tan importante la labor del Continuo reuniendo información sobre sus dominios. Continuum, y los dos textos relacionados, llevan años descatalogados, y con precios tan elevados en el mercado secundario, que su adquisición es imposible para la mayoría de los jugadores. Excepto un milagro, su único contacto con los libros serán sus scans piratas. Las restantes sesenta páginas describen la información más importante sobre el territorio controlado por el Continuo, desde 13000 BC hasta 4000 AC, que es dividido en eras de 2000 años. Se describe una cultura en cada una de ellas, indicando como cambia con el paso del tiempo.

Narcissist 0.7

Este libro de 43 páginas, escrito por los autores del básico, es, como indica su nombre, un borrador del nunca publicado Narcisista. Está escrito desde el punto de vista de spanners creados contra su voluntad por Narcisistas de Antedesertium. Estos crashers se han rebelado contra su creador e intentan escapar del universo controlado por el Continuo y vivir libres en otros universos paralelos. Los crashers son los parias de la sociedad de los narcisistas y su capacidad para viajar en el tiempo, y otros recursos, suelen ser muy inferiores a los de los miembros del Continuo. Un fragmento muestra claramente el tono de sus vidas y su visión del Continuo. “Vendrán a matarte.[...] Enjambre no es solo una metáfora, o una descripción llamativa de una conducta similar a la de un insecto. Es lo que parecen cuando vienen a matarte. Serán un borrón de confusión, delante y detrás de ti.[...] Disfrutarán asesinándote. Y muchos entre ellos tendrán el rostro de personas a las que llamaste amigos.” Narcissist 0.7, p3

El juego sigue el sistema de Continuum con dos diferencias importantes. Los crashers pueden crear universos de bolsillo temporales, en los que pueden buscar información sobre sus enemigos o encontrar objetos que seguirán existiendo en el mundo original. También pueden, concentrando la energía de varias paradojas, romper la barrera entre universos paralelos. Se describe algunos aspectos de Antedesertium, como la existencia de castas y los universos paralelos que controla. También se incluyen tres escalas para cuantificar la dificultad de viajar entre dos universos, como es su cercanía, desplazamiento relativo y las diferencias entre las energías de cada universo.

El libro contiene muchas ideas interesantes para un director de Continuum, como nuevas acciones de combate temporal y motivaciones para los narcisistas, pero es mucho menos coherente que el original. El funcionamiento del frag es muy similar al descrito en Continuum, y los crashers lo consideran una consecuencia de las acciones del Continuo. Esto no encaja bien con la existencia de universos paralelos, el miedo de los crashers a que su versión más joven no siga sus recuerdos o a que el Continuo les ataque en momentos anteriores a alcanzar un universo paralelo.

Es lo mejor que se puede esperar de un borrador, pero no está claro que los dos juegos sean coherentes, o se pretendiera en ningún momento que lo fueran. En consecuencia, Narcissist no resuelve los problemas de Continuum.

Ahora que eres un viajero en el tiempo

Este artículo [2] adapta algunos de los conceptos de Continuum a Cthulhu Oscuro, y existe una traducción al castellano [3]. Su brevedad hace que se pierdan los detalles que hacen realmente interesante a Continuum, pero puede mostrar otra visión de las ideas descritas en este artículo.


Conclusiones

 La ambigüedad de algunas características de Continuum hacen que requiera un análisis más detallado que otros juegos. Espero que este artículo haya mostrado sus ideas innovadoras y el mundo que presenta. En el siguiente artículo se realiza el análisis del juego.

jueves, 18 de febrero de 2016

Sistema Implícito

Es habitual considerar que en las situaciones en las que el resultado de una acción no es obvio, y el sistema de juego no proporciona un algoritmo con el que determinarlo, es únicamente el juicio del director de juego el que determina lo que sucede. Algunos jugadores consideran que el director tiene libertad completa para decidir lo que quiera, y que esta libertad puede ser fácilmente abusada. Este artículo examina las limitaciones a la libertad del director, los criterios que se utilizan en esta decisión y su relación con los sistemas descritos explicitamente en los textos de rol. Este análisis se centra en los sandboxes, ya que en otro tipo de juegos los criterios serán diferentes en mayor o menor grado.


Definiciones previas y una reflexion sobre que es un sistema de juego

Todo juego de rol posee un conjunto de algoritmos que dadas unas condiciones iniciales permiten determinar qué sucede en el mundo de juego desde el momento en que comienza una partida. La creación del mundo de juego se realiza de una forma mucho más libre donde el mundo se ve como un todo al que se le añaden o sustraen elementos y cualquier cosa puede cambiar hasta que el grupo considera que la creación está completa. Usaré escenario como sinónimo de mundo de juego cuando el significado no sea ambiguo. Desde el comienzo de la partida el tiempo se mueve en una única dirección y los acontecimientos del pasado que ya no pueden ser cambiados limitan las opciones del presente. En la práctica hay muchos elementos del escenario que no son descritos previamente al comienzo de la partida sino que son añadidos durante esta pero la idea fundamental es que estos elementos deben ser compatibles con los ya existentes. En algunos casos se pueden cambiar algunos de estos elementos ya establecidos si la perturbación que se produce es menor que el beneficio que se obtiene al permitir a uno de los jugadores añadir un elemento nuevo al escenario. Este puede ser el caso cuando un jugador desarrolla una parte de la historia de un personaje de un modo que contradice información ya establecida sobre una cultura o lugar del escenario. A pesar de la existencia de excepciones el considerar que el escenario tiene su propia existencia y no puede ser cambiado fácilmente por ninguno de los jugadores es un elemento importante para crear la sensación de que existe un mundo más allá de la vida de los personajes jugadores. Estos algoritmos describen tanto las consecuencias de las acciones de los personajes de los jugadores como las consecuencias de todo lo que sucede fuera de la vista de los PJs.

El siguiente análisis puede ser aplicado a cualquier texto que describa tanto un escenario como la aplicación de un sistema de juego a este escenario. Utilizare los textos publicados de forma comercial como modelo por su familiaridad.
Normalmente cuando abrimos el básico de un juego y examinamos sus contenidos lo primero que vemos es la división entre los capítulos dedicados a la ambientación y al sistema. Los capítulos dedicados al director de juego detallan estos algoritmos y son una mezcla entre lo que se define más adelante como sistemas explicito e implícito.

Los capítulos de ambientación detallan el mundo del juego ilustrando las diferencias con el mundo real. El sistema no aparece o solo en un grado muy pequeño en estos capítulos. Su separación del sistema es tal que podrían ser combinados con otro sistema de juego sin grandes cambios. Esta es la ambientación explicita.

En los capítulos de sistema podemos encontrar también bastante información sobre la ambientación si consideramos que el sistema nos describe las leyes que gobiernan este mundo, que acciones son posibles y cual es su dificultad. Sus habitantes no tienen una capacidad mayor de ignorarlas de las que tenemos nosotros de ignorar las leyes que describen el mundo real y es una parte importante de la ambientación la forma en que estas leyes afectan a su psicología y por lo tanto a su cultura. Esta influencia es clara incluso si las culturas del mundo del juego solo tienen una idea aproximada sobre estas leyes y, como en el mundo real, no pueden juzgar la dificultad exacta de una acción. Más allá de las mecánicas básicas, la creación de personajes nos muestra qué características puede tener uno de sus habitantes o al menos una de las opciones que se presenta a los jugadores para explorar el mundo. La descripción del equipo nos proporciona también información sobre el mundo ya que además de su efecto mecánico cada descripción nos muestra un objeto tal y como existe en ese mundo. Y no se puede olvidar las convenciones de género o los habilidades especiales que pueden poseer los personajes. Estas son tan reales para los habitantes del mundo como para los jugadores. Esto puede ser así incluso si nos referimos a la capacidad de los jugadores de cambiar el mundo directamente como muestra claramente el Mundodisco, donde las leyes que gobiernan las historias tienen un efecto claro en lo que sucede en el mundo y sus habitantes son conscientes de ello. A esta información sobre la ambientación contenida en los capítulos dedicados al sistema le daré el nombre de ambientación implícita.

Para que esta reflexión sea válida es necesario que el sistema se ajuste bien a la ambientación y vaya a ser utilizado para algo más que darle ideas al director de juego sobre lo que va a pasar a continuación. Lamentablemente este no es siempre el caso y el sistema puede ser un problema a la hora de simular un mundo más que una ayuda. El resto del artículo asume que el sistema de juego, a pesar de sus posibles defectos, cumple las condiciones iniciales establecidas. Se asume también que el sistema es eficiente en el sentido de que ningún algoritmo puede ser sustituido por un algoritmo más sencillo sin reducir el número de decisiones de los jugadores. Es decir, el sistema no puede ser más rápido sin reducir el control de los jugadores sobre sus acciones.

Los capítulos dedicados al sistema incluyen obviamente, además de está ambientación implícita, los algoritmos que se ha decidido incluir en el juego. Una lista no exhaustiva y quizás demasiado genérica sería un sistema de creación de personajes, un sistema de resolución general para las acciones cuyo resultado sea dudoso, un sistema de combate que suele ser más detallado que el sistema de resolución general de acciones y sistemas que permitan administrar los cambios en los personajes con el tiempo. Este conjunto de algoritmos para los que existen unos pasos concretos ya establecidos de forma previa al comienzo de la partida es el sistema explícito pero también existe un sistema implícito. Todo aquello que no pueda ser determinado por un algoritmo establecido deberá ser decidido por el grupo mediante una decisión conjunta. En un estilo en el que los jugadores quieren interactuar con la partida, en el mayor grado que sea posible, solo a través de sus personajes mientras esta transcurre, esto significa que será decidido principalmente por el juicio del director de juego.

Es necesario realizar algunas puntualizaciones. Ningún juego de rol puede detallar todas las acciones posibles pero esto se resuelve mediante la existencia de un sistema de resolución general de acciones en el que prácticamente cualquier acción posible puede ser resuelta mediante una nueva combinación o aplicación de parámetros ya existentes o la introducción de nuevos parámetros que pertenecen a la misma clase que alguno que ya existe. Aunque requiere una cierta creatividad esto es una extrapolación del sistema de resolución de acciones que es no solo sencilla sino una parte del sistema de resolución general de acciones más que un añadido. No lo incluiría por tanto en el sistema implícito.

Sistema Implícito

Las ideas siguientes se refieren a Sandboxes, con las condiciones descritas en El director como un dios indiferente[1]. Su relevancia para otros estilos es cuestionable. Se considera que los demás jugadores intentan mantener lo mayor posible la inmersión y ver el mundo de juego únicamente a través de los sentidos de sus personajes. Por lo tanto hay una renuencia a analizar la partida en el nivel meta mientras está transcurre. Esto hace que las decisiones del director sean menos cuestionadas durante la partida y este debe aceptar la responsabilidad de ser justo en un grado mayor al que tendría en una partida en la que los jugadores proporcionan sugerencias de forma habitual. Incluso en este estilo, hay momentos en los que es necesario romper esta inmersión y examinar la partida en el nivel meta, como analizaré en un futuro artículo.

El poder del director de juego puede ser sobrevalorado, ya que aunque cuenta con el beneficio de la duda mientras la partida transcurre, por la asimetría entre la información que posee sobre el escenario y la que poseen los jugadores, este beneficio desaparece al finalizar esta y es mucho menor en los periodos intermedios entre sesiones de una campaña. Este beneficio de la duda es adicional al que se proporciona por motivos sociales. Al terminar la partida los jugadores pueden discutir cualquier elemento de la partida, el director de juego debe explicar sus razonamientos y por lo tanto esta asimetría de información sobre el mundo desaparece o es muy reducida. El director podrá actuar de forma caprichosa únicamente si no le importan las consecuencias que esto tenga en su relación con los demás jugadores. Una vez dicho esto está claro que un director de juego puede tener demasiado poder sobre una partida para los gustos del grupo de juego. De hecho puede que el propio director quiere reducir el poder que tiene sobre el mundo de juego debido a sus gustos. Por esto, es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite. Es necesario recordar que, incluso si el director cree que está siendo perfectamente objetivo, nuestra mente tiene los suficientes puntos ciegos para que sea muy recomendable incluir algún algoritmo que incremente el control que tienen los demás jugadores sobre la resolución de la acción.

La necesidad de recurrir al juicio del director es algo constante en este estilo y por lo tanto un sistema de juego bien desarrollado tendrá en cuenta cómo se relacionan los sistemas implícito y explícito y en este caso el sistema implícito no sera una renuncia a desarrollar un algoritmo aplicable a la situación sino una elección consciente. Existirá por tanto un continuo entre las dos partes del sistema.

Es obvio que el espacio dedicado a una parte del sistema es proporcional a su complejidad. A partir de esto algunos concluyen que hay una relación directa entre la complejidad de una parte del sistema y su importancia en el juego pero esto es una asunción injustificada. Es cierto que si algo es importante para un juego es muy probable que se describan en el texto los algoritmos relacionados pero este no es el único factor que afecta a la complejidad del subsistema. Es necesario también recordar que en un Sandbox se pretende simular un mundo donde los PJs tienen una gran libertad de acción y por lo tanto solo se tiene una idea aproximada de que sera importante para cada partida concreta. Más adelante se examinan los factores que hacen que en el algoritmo utilizado para resolver una situación sean más o menos importantes los sistemas implícito y explicito. Por lo tanto un subsistema puede tener una gran complejidad en el sistema explicito debido simplemente a que sus características hacen que sea más eficiente utilizar el sistema explicito para resolverlo que otros subsistemas. La estética de los jugadores puede influir en la complejidad de un subsistema de dos formas. En primer lugar es necesario escoger un equilibrio entre la velocidad de un sistema y su complejidad y dado lo subjetivos que son los dos conceptos, especialmente la complejidad, el equilibrio escogido dependerá de la estética de los jugadores. En segundo lugar los sistemas de juego también tienen su propia estética y por lo tanto en la elección entre dos subsistemas el factor más importante puede ser uno estético. En mi caso por ejemplo prefiero los sistemas en los que el factor aleatorio sigue una distribución cercana a la normal, como Gurps o JAGS, antes que los sistemas en los que todos los resultados del factor aleatorio tienen la misma probabilidad como el BRP o D20.

Si abandonamos los sistemas idealizados para examinar los textos publicados es necesario tener en cuenta también que los conocimientos de los autores sobre otros sistemas probablemente tengan una influencia muy grande sobre el sistema de juego desarrollado. Un análisis de las relaciones entre diferentes sistemas de juego proporcionaría una información valiosa sobre la historia del medio.

Es necesario añadir que la complejidad de un sistema tiene una relación directa con el número de decisiones que debe tomar el jugador en cada ciclo de resolución pero la dualidad entre sistema explicito e implícito se basa en cuanto deben ser interpretados los resultados del algoritmo por parte de los jugadores.

Es necesario estudiar el problema de la falacia de reificación  [2] y la forma en que se interpretan los resultados del sistema explicito. La falacia de reificación se produce cuando se considera que algo que es solo una abstracción tiene una existencia real. Un ejemplo muy popular es la relación entre los conceptos de inteligencia y coeficiente intelectual. En el mundo real se suelen tratar todas las habilidades intelectuales que puede tener una persona como parte de una característica llamada inteligencia que las engloba. Se asume que se puede comparar la inteligencia de dos personas y algunos consideran incluso que se puede adjudicar un valor numérico a cada persona que mida su inteligencia. Se considera que el parámetro coeficiente intelectual permite medir esta característica y se ofrece la existencia de tests que “determinan” este valor como prueba de su existencia. Este razonamiento que no forma parte de las defensas más sofisticadas del concepto de CI es sin embargo popular y su refutación es relevante para los sistemas de juego. La falacia en este caso es sobrevalorar la importancia de la coherencia lógica. La validez de un razonamiento coherente está limitada por la validez de sus axiomas, y por lo tanto disponer de un algoritmo para obtener un valor numérico no hace que este algoritmo tenga la menor conexión con la realidad. En realidad el concepto de inteligencia, como algo más que una abstracción resultado de combinar muchos factores diferentes, es una ilusión del lenguaje y su aplicación es mucho más limitada de lo que se suele pensar.

En los juegos de rol hay una sutileza más a considerar. Como se considera en otros artículos [3] los resultados del sistema explicito son interpretados por los jugadores de una forma más o menos literal y estas abstracciones forman una fracción grande de la información sobre el mundo de juego con la que interaccionan los jugadores. Esto quiere decir que si se aceptan las abstracciones del sistema como algo real en el mundo de juego puede existir un mundo donde la característica de inteligencia, u otras, no es una abstracción sino algo que puede ser medido y comparado. Un buen ejemplo de esto es el mundo de Order of the Stick [4] en el que las abstracciones de D&D han sido reificadas y son una realidad objetiva para los habitantes del mundo. En el resto del artículo se considera que el sistema explicito se considera un reflejo aproximado de la realidad del mundo de juego y que esta realidad es muy cercana al mundo real por la necesidad de que los jugadores tengan un conocimiento lo suficientemente extenso del mundo de juego para poder tomar decisiones desde el punto de vista de sus habitantes. Esto hace que sea posible para el sistema sufrir la falacia mencionada. El análisis de la interpretación de los resultados del sistema y el tratamiento de las abstracciones en un sistema merece un tratamiento más profundo del que se puede realizar en este artículo.

Los algoritmos del sistema explicito suelen ser matemáticos y es necesario introducir unos valores numéricos para obtener un resultado lo que requiere enfrentarse a dos problemas relacionados. En primer lugar es necesario considerar si es razonable darle un valor numérico al parámetro en cuestión. El segundo problema si no se aplica el primero es como determinar esos valores. El uso de ecuaciones empíricas es muy habitual en la ciencia pero determinar una ecuación y los parámetros involucrados no es un proceso sencillo. Los sistemas de los juegos de rol no necesitan ser tan precisos pero a cambio es mucho más difícil probarlos. Como ya se menciona en [3] las ecuaciones empíricas son una prueba de que no es inevitable necesitar un algoritmo complejo para hacer predicciones sobre sistemas muy complejos.

Es interesante considerar también que el sistema explícito utiliza eventos discretos en sus algoritmos, mientras que el sistema implícito interacciona con un continuo. Paradójicamente el sistema implícito es difícil de analizar debido a la multiplicidad de factores y la variación constante de estos pero, debido a que la interacción social y la creación de escenarios futuros son dos de las habilidades principales de nuestro cerebro, es fácil de utilizar. El sistema explícito por contra tiene un análisis formal relativamente simple mediante la teoría de la probabilidad. Pero al ser el comportamiento de los fenómenos aleatorios uno de los principales puntos ciegos de nuestro cerebro es más difícil utilizarlo que el sistema implícito. Dada la popularidad de los sistemas con elementos aleatorios es necesario insistir en el hecho de que los fenómenos aleatorios no se comportan de una forma intuitiva.

Para poder estudiar los motivos que llevan a utilizar cada unos de los dos tipos de sistemas se examinan los subsistemas que habitualmente encarnan cada uno de los dos tipos. El sistema de combate es el ejemplo del sistema explicito y los sistemas sociales lo son del sistema implícito.

Hay varios motivos para que el combate sea resuelto con un sistema explícito. Debe ser resuelto de una forma completamente abstracta, ya que incluso en el rol en vivo sería absurdo esperar algo que se parezca remotamente a un verdadero combate, y es algo que está fuera de la experiencia de la inmensa mayoría de los jugadores. Habitualmente la resolución de un combate, incluso con sistemas simples, sera mucho más lenta que el tiempo transcurrido en el juego lo que incrementa la abstracción. Se asume que la mayor parte de las escenas de combate en una partida involucran a personajes cuya habilidad para la violencia supera ampliamente la de su jugador.

En muchos sistemas el combate también tiene el riesgo de que el personaje muera lo que hará que los jugadores quieran tener un mayor control sobre las acciones de su personaje, algo que requiere un sistema explicito claro que restrinja la influencia del director. Un sistema explicito lo bastante simple para que los jugadores puedan prever las consecuencias de sus acciones hace que su control sobre el mundo de juego sea cercano al que tienen sus personajes. Un combate también tiene unos objetivos, y unos medios de alcanzarlos, lo bastante simples para ser modelado con un número reducido de parámetros comparado con las situaciones sociales que se analizan más adelante.

La importancia del sistema explicito en los combates nace entonces tanto de su eficiencia en su resolución como la falta de adecuación del sistema implícito en muchos casos.

La resolución de las interacciones sociales es un reflejo distorsionado del combate. Los jugadores pueden realizar prácticamente las mismas acciones que sus personajes y, excepto en las situaciones más extrañas, existen similitudes con la experiencia de los jugadores. Estas interacciones se desarrollan prácticamente en tiempo real y las diferencias entre las habilidades sociales de un personaje y su jugador pueden ser tanto positivas como negativas.

Un sistema social explicito también necesitaría ser mucho más complejo que casi cualquier sistema de combate para igualar los matices que los jugadores pueden percibir o introducir en la situación. Para comparar la complejidad de una interacción social se puede comparar la complejidad de los algoritmos que muestran como matar a alguien con un algoritmo que muestre como convencer a alguien para que se convierta en un aliado.

Puede parecer que en el sistema implícito todo depende del juicio del director pero en realidad esto se aplica también a la influencia de los PNJs sobre los PJs y es necesario recordar siempre que el director tiene el beneficio de la duda en una discusión pero no el poder de ignorar a los demás jugadores. Si el director intenta ignorar esto se quedara sin jugadores más tarde o más temprano.

En los dos casos existe el problema de determinar las condiciones iniciales que se introducirán en los primeros pasos del algoritmo pero este problema es menor en el sistema de combate por el menor número de parámetros.

Las condiciones que hacen tan importante el sistema implícito en las interacciones sociales son un reflejo de las descritas para el sistema explicito en el combate.

Pero como se dice  anteriormente “ es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite”. Esto hace que un sistema social explicito simple, y por lo tanto muy abstracto, pueda ser muy útil por este motivo, además del beneficio adicional de ser una de las formas de resolver el problema de interpretar a un personaje cuyas habilidades sociales o intelectuales superen las de su jugador.

En todo caso los dos ejemplos examinados, sistemas sociales y de combate, son casos extremos y es habitual que un algoritmo deba ser más explicito cuanto mas lejano esté de la experiencia de los jugadores. En muchos casos los sistemas dejan el intervalo abierto a la interpretación ya mencionado.

miércoles, 20 de enero de 2016

JAGS C-13 The Thirteen Colonies




C-13 es un juego de rol ambientado en una realidad alternativa, donde la magia y las visiones de otros mundos han creado un mundo en el que Estados Unidos está compuesto únicamente por las trece colonias originales, que dan nombre al juego, y la sociedad está aparentemente mucho más cerca de la del siglo dieciocho que la nuestra. Utilizo aparentemente ya que el juego es una fantasía conservadora, en el sentido que dan los yanquis al término, y esta basado en un pasado que nunca existió.

Es una obra de Marco Chacon y utiliza el sistema genérico JAGS[1], que ya he analizado en un artículo anterior. El autor es un conservador, como puede verse en su blog dedicado a la política [2] . Yo, en cambio, creo que el capitalismo es un cáncer en el mundo y que lo único en lo que es eficiente es en enfrentar a personas que tienen intereses comunes, haciendo más fácil controlar a la clase baja. Es obvio que esto introduce un sesgo en cualquier análisis que haga del libro, y hace cuestionable su interés. Me ha costado decidirme a escribir esta crítica y lo que me ha determinado a hacerlo es la escasez de información que existe sobre el juego en internet. He sido incapaz de encontrar ninguna crítica o reseña sobre él, y los lugares en que se menciona no le dedican más de dos párrafos.

Los defectos del juego son obvios para mi gusto pero también hay varios motivos para hablar de él. Tiene ideas y reglas interesantes, el interés que algunos puedan tener en él principalmente por Wonderland y como todos los libros del autor que he leído está bien escrito. Todo esto hace que crea que puede ser interesante que haya un lugar donde se encuentre una descripción global breve del juego; incluso si no soy la persona más apropiada para escribirla. Para intentar evitar dar una imagen distorsionada del texto utilizaré citas siempre que sea posible para ilustrar los elementos más políticos del juego. Es cierto que la selección puede ser una forma de distorsión pero no creo que haya ninguna forma de evitarla.

El juego es muy político pero no es propaganda política. El resultado final es una combinación de la influencia que tienen las ideas del autor, como en cualquier obra que presente un mundo, y la importancia de las cuestiones políticas en la ambientación, que hacen que esta influencia sea todavía más importante.

Fue publicado como un pdf, gratuito como todos los libros relacionados con JAGS, de 139 páginas en 2001 y podía encontrarse en la página dedicada al sistema hasta que fue renovada. Es previsible que pronto pueda encontrarse de nuevo allí. El juego tiene un módulo de veintiséis páginas, Sky Pirates.

Sobre los géneros con los que está relacionada la ambientación podemos encontrar una descripción en la primera página.

“ ¿Steampunk? ¿Magia en el mundo moderno?¿Histórico? 
C-13 contiene elementos de todos ellos. La tecnología no ha avanzado mas allá de la de los años cuarenta pero el viaje aéreo se realiza en dirigible y en la frontera un mosquete es más fiable que cualquier objeto fabricado en serie. 

Barcos como el Titanic recorren los mares y el telégrafo sigue siendo un buen método para enviar una carta. No hay elfos, pero hay mutaciones, las tribus (semihumanos) y otras razas.

Puedes conducir una motocicleta con un .45 en el cinto, viendo el mundo a través de tus gafas de sol. Puedes enfrentarte a un abordaje a miles de pies sobre la metrópolis Art-deco de New York (¡llamada todavía New Amsterdam por muchos!), puedes enfrentarte en un duelo de hechizos con demonios que has invocado o vender tu alma en un casino ilegal en Atlantic City.”
C-13, p.2

 La magia tiene algunos efectos importantes en las leyes de la realidad.

“La magia es tan evidente como sutil, y de una forma sutil afecta a la concepción haciendo que algunas parejas tengan solo un hijo.[...] La tecnología habitual en los cuarenta es posible, pero más allá no existe nada excepto el caos”
C-13, p.3

  La magia tiene entonces como efecto reducir la explosión demográfica y limitar las posibilidades de la tecnología. Pero al no estar distribuida de forma uniforme hay lugares en los que su fuerza es mucho mayor. La magia está concentrada en el continente americano y solo parte de él puede ser habitado por humanos. Otra consecuencia importante es que la visión de otros mundos ha alterado las decisiones tomadas en momentos críticos.

“Verás, solo tenéis una vaga consciencia de nuestro mundo, pero nosotros somos muy conscientes de vuestra existencia. Si no fuera por la magia, viviríamos en vuestro mundo y seguimos viéndolo en visiones e imágenes medios olvidadas. Llamamos a vuestro mundo El Sueño, el sueño de lo que podría haber sido. Y aunque vuestro mundo es un mundo de milagros, también es un mundo de pesadillas. Y así, durante cuatrocientos años, hemos apreciado lo que tenemos más que lo que podría haber sido”
C-13, p.4

Como resultado, aunque el juego está ambientado en el 2001, Estados Unidos está compuesto únicamente por las ya mencionadas trece colonias y sigue siendo formalmente una colonia de Gran Bretaña.  Se presenta como punto de división entre los dos mundos el debate sobre la constitución del país en 1776, al que se denomina el Gran Debate, para relacionarlo con una de las ideas principales del juego.

“El Gran Debate en vuestro mundo[...] tuvo como resultado la decisión de formar la Nación, indivisible, que a partir de entonces proporcionaría libertad y justicia a todos.”
C-13, p.5

  Sobre la cultura del país se dice

“Cómo de progresista es la sociedad depende de dónde vivas. El noroeste puritano y el sur profundo tienen ambos sus detractores. Las colonias del centro (Pennsylvania) son probablemente el lugar más igualitario del mundo, y aunque no hay promesas de un tratamiento especial, si eres bueno en tu trabajo, a nadie le importa cual sea tu color, género o fe.”
C-13, p.5

“Veras, los derechos progresistas, liberales, que ves como algo moderno y natural (por supuesto que no puedes agredir a alguien libremente) nunca fueron establecidos aquí. Nosotros usaríamos el termino “tradicional”, tú (especialmente si eres una mujer) puede que lo llames “represivo”, o algo peor dependiendo de como de sucia sea tu boca.”
C-13, p.6

  Y la sociedad es tan machista como sugiere el lenguaje utilizado en este párrafo. Es posible interpretar a una mujer, especialmente en la frontera, pero siempre serán vistas como inferiores.

Otro detalle importante es que los magos tienen una posición en la sociedad similar a la de los médicos y abogados. Su presencia también altera profundamente la economía del país, ya que las grandes plantaciones del sur son cultivadas por espíritus invocados, haciendo innecesaria la presencia de esclavos. La magia también hace que más allá de la costa este, donde se encuentran las colonias, y una marca a su oeste denominada la frontera con un territorio tan grande como el que ocupan las colonias, el continente no pueda ser habitado por seres humanos. Los amerindios nunca fueron exterminados ya que el contacto con la magia los cambió en algo para lo que los occidentales no eran una amenaza.

“En vez de eso, dejaron que la magia fluyera a través de ellos. Dejaron que les cambiara. Cuando el hombre “civilizado” se encontró con ellos, ya no eran humanos, en el sentido ordinario, físico, del término. Eran otra cosa, algo entre los espíritus del orden natural y la humanidad física que habían dejado atrás.”
C-13, p.84

  Se incluyen algunos comentarios sobre como se pueden utilizar las ideas de la ambientación en un mundo centrado en otro país, pero en realidad los motivos del juego son los mitos de los nacionalistas yanquis así que es difícil ver como podrían funcionar. Es elogiable que piensen en los jugadores extranjeros pero este juego es muy yanqui.

Las Colonias, la frontera, la superficie y las profundidades.

Tras la introducción se pasa a describir el país con más detalle. Se describen las colonias divididas en tres bloques. El norte está controlado por los puritanos y está dividido entre ciudades cosmopolitas, que son centros del comercio, y un mundo rural mucho más conservador. El centro es el lugar más similar a nuestro mundo en los cuarenta y es también el centro del gobierno. En el sur  la riqueza está basada en la posesión de la tierra y el espíritu de la tierra es consciente, se comunica con sus habitantes de forma sutil y estos siguen sus indicaciones. El sur es más liberal que el norte mientras se mantengan las apariencias.



El flujo de éter, una medida del poder de la magia, es más intenso a medido que se viaja al oeste. Esto hace que las leyes de la realidad cambien y el mapa muestra las zonas aproximadas en que se divide el país. A medida que la tecnología falla los magos se vuelven más y más necesarios.

Las tormentas de Éter redibujan las fronteras entre las zonas causando problemas a los viajeros y los habitantes de la frontera. Un pueblo en la superficie puede haber desaparecido al llegar la mañana o un viajero puede ver como su cuerpo es transformado por la magia.

En la frontera la tecnología posible es aquella que existía en el siglo diecinueve. La vida es más dura que en las colonias, las mutaciones son mucho más frecuentes y realmente hay monstruos al acecho. La frontera es diferente pero lo es de un modo relativamente previsible. Sus habitantes buscan libertad, la oportunidad de establecerse en su propia tierra y la exploración. Las dificultades de la vida hacen que las convenciones sociales suelan ser más débiles, pero en algunos lugares se produce una reacción opuesta y se considera que cualquiera que vaya contra la moral colectiva atrae la mala suerte contra el grupo. El ejército continental, una organización federal, protege a los colonos de las nuevas tribus y cualquier otra amenaza.

En la Superficie, Shallows en el original, la realidad se vuelve inestable y cambia lentamente. Muchos espíritus están despiertos y el viajero tiene la sensación de que está siendo observado. Las tormentas de éter son un peligro constante. Los monstruos se vuelven habituales y lugares de otros mundos aparecen por un tiempo, siendo posible encontrar extraños artefactos en ellos.

El motivo principal para estar en la superficie es seguir la veta de oro. Varios pueblos mineros han aparecido siguiendo la línea del Mare Imbrium Express, el único tren capaz de funcionar en este lugar. Los personajes pueden encontrarse aquí también como aventureros, o como parte del ejército continental. Nueva Orleans es la única ciudad permanente en la superficie y debe su estabilidad a rituales que se describen como “pueden parecer absurdos, pervertidos o peligrosos”.

En las Profundidades, Deeps en el original, la realidad se vuelve flexible y cambia delante de los ojos de los exploradores. Las mentes influencian la realidad y cualquier idea o imagen que contengan pueden hacerse realidad. Cualquier cosa puede encontrarse aquí y se menciona tanto el Dorado como otros extraños lugares.

La magia también crea mezclas entre las almas de animales y humanos. Aquellos que tienen un alma humana son considerados humanos y se les denomina animids mientras que aquellos que carecen de una son las nuevas tribus.



Los animids suelen tener la cabeza de un animal en un cuerpo humano y pueden presentar otros rasgos como pezuñas o colmillos. Tienen una conexión con la tierra e instintos similares a los de los animales a los que se parecen, pero aparte de esto su mente es la de un humano normal. Las nuevas tribus son idénticas físicamente pero “[...] las nuevas tribus son una enfermedad. Los peores rasgos de la consciencia humana han sido mezclados con rasgos animales. Las nuevas tribus son inevitablemente salvajes, hostiles y adversas al orden natural.” 
C13-p.83

Los animids sufren fuertes prejuicios en las colonias, son tanto temidos como despreciados, pero son aceptados como algo normal en la frontera donde son mucho más comunes. Las nuevas tribus son un peligro constante en la frontera y la Superficie y son la causa de la existencia continuada del ejército continental.

La magia puede limitarse a provocar mutaciones, creando los llamados grotescos que suelen sufrir alguna deformidad, aunque en algunos aspectos pueden ser superiores a una persona normal. Los grotescos sufren una discriminación similar a la de los animids pero más intensa. Los ya mencionados amerindios viven en la Superficie y tienen una relación distante con los occidentales.

La influencia de la magia crea un mundo muy similar a los reinos del caos que pueden encontrarse en la obra de Moorcock, y que aparecen en Warhammer Fantasía, al presentar lugares donde la realidad es inestable y la magia induce mutaciones y crea no humanos. Pero a diferencia de los reinos del caos en este mundo no hay ninguna fuerza hostil a la humanidad. La magia es cambio, y este cambio es completamente amoral y sin objetivo. Esta diferencia facilita la exploración del caos y le da un carácter muy diferente a sus efectos, mucho más cercano a la falta de significado del universo descrito por la ciencia. El libro proporciona algunas ideas sobre cómo podría afrontar una sociedad un lugar como este. Se presentan las profundidades como algo que atrae la atención de la gente, pero que al final se ve como una amenaza a una sociedad ordenada.

El Gran Debate

Este es uno de los elementos principales del juego. Los parámetros que determinan cuales son las leyes de la realidad pueden ser alterados creando una nueva realidad que sustituiría a la actual. La parte más original es que este conocimiento es público, y varias de las posibles realidades son defendidas como un objetivo por partidos políticos. El gran debate es el intento de decidir cómo debe ser el mundo. Ningún partido ha sido capaz de alcanzar la mayoría necesaria para reemplazar el mundo pero es visto como algo inevitable.

Los observatorios son unas misteriosas torres de constructores desconocidos que se encuentran sobre nodos en las lineas geománticas y cuyo uso era desconocido hasta que se descubrió que podían concentrar la magia, y con veinticuatro de ellos se podría reescribir la realidad, pero en la actualidad existen solamente veintitrés. Cada posible universo tiene un espíritu, llamado zeitgeist, que puede comunicarse con los operarios de los observatorios. Cada zeitgeist está obsesionado con convertirse en realidad y hará cualquier cosa que le acerque a su objetivo. Los observatorios permiten estudiar los posibles universos y, si al menos cuatro de ellos se centran en el mismo universo, su zeitgeist puede materializarse y crear una burbuja de su realidad que puede ser visitada. Se proporcionan reglas para los viajes a estas dimensiones alternativas.

Los parámetros que pueden ser alterados son cuatro.

-La espiral de poder determina como de estables son las sociedades, en un universo cuya espiral sea positiva aquellos que tienen el poder tenderán a conservarlo y en uno cuya espiral sea negativa las organizaciones tienden a desmoronarse rápidamente.

- Grupo que tiene el control. Se puede elegir que tipo de personas tienen el poder dándose como ejemplos los terratenientes, los gobernantes hereditarios o las corporaciones entre otros.

- Karma. Es curioso que utilice un nombre oriental para designar algo tan cristiano. Se puede hacer que el universo premie o castigue un comportamiento por medio de la suerte. Está basado en las siete virtudes y los siete pecados cardinales cristianos. Se puede debilitar una virtud o un pecado fortaleciendo otro elemento de su conjunto. No se puede debilitar un pecado y fortalecer una virtud. En la practica, es solo una forma de inspirar otro mundo, porque no hay un sistema que establezca que efecto tiene fortalecer o debilitar cada uno de estos conceptos, así que pueden ser ignorados sin mayor problema.

- Límites del conocimiento. Cuanto más poderosa es la magia menos efectivas son la ciencia y la tecnología y viceversa.

La imposibilidad de crear un mundo perfecto es lo que hace inevitable el enfrentamiento entre los partidarios de cada unos de los universos posibles.

El Gran Debate es descrito así

“La capacidad de manipular el universo es una responsabilidad enorme, pero no parece que haya escasez de hombres dispuestos a afrontarla. Mientras la vida sigue, parece cada vez más claro que eventualmente se tendrá que tomar una decisión. Los colonos viven en uno de los únicos lugares en la Tierra civilizados donde la magia es poderosa. Solo ellos tienen la capacidad de crear un nuevo mundo.

Y así el debate ha comenzado. ¿Cómo debería ser ese mundo? ¿Quién debería gobernar?¿Cuáles son los riesgos? Los zeitgeists están ansiosos de ayudar pero su consejo es tristemente predecible, ¡escogedeme!¡Escogedme!¡ESCOGEDME! Las naciones europeas en su mayor parte encuentran la idea de abandonar su mundo perfecto, y empezar de nuevo, aborrecible. Pero los progresistas en las dos orillas del océano sospechan que este es el destino de la humanidad. Va a suceder, y quizás entonces deba suceder por designio antes que por accidente. Y así el debate crece, el gobierno en Philadelfia esta rodeado de observatorios donde americanos y europeos, y hombres y mujeres de todo el mundo pueden venir y observar lo que puede ser”
  C-13,p.71


Se presentan cuatro enfoques básicos para el debate en la partida. Puede servir como trasfondo, los personajes pueden pertenecer a uno de los grupos que defiende a uno de los universos e intentar que sea el elegido en las elecciones, pueden explorar los mundos posibles e intentar descubrir nuevos mundos o pueden tener que enfrentarse a una crisis en la que alguna otra nación intente construir los observatorios necesarios para cambiar el mundo.

Se presentan algunos mundos de ejemplo de los que citare algunos fragmentos.

"La República. 

Partido político: Republicanos. Apoyan “leyes que tengan sentido”, economía conservadora y una separación clara entre iglesia y estado. Suelen ser descritos como el partido “racional”, pero son vistos como carentes de compasión debido a su falta de apoyo a las políticas de bienestar social.

Utopía. 

Partido Político: Los Utópicos. Apoyan los sindicatos, la propiedad del gobierno de los medios de producción y las medidas de bienestar social. Son percibidos como compasivos y habitualmente como un obstáculo al crecimiento económico, una acusación que niegan.[...] El paraíso para los obreros, Utopía es el resultado del trabajo de Marx en Europa. Es un lugar intrigante, como el poder está realmente controlado por los obreros, todas las personas deben trabajar.[...] Si alguien es perjudicado son los emprendedores y los intelectuales. Uno no se puede volver rico en el colectivo, cuanto más da, más se le quita. Del mismo modo, ser inteligente no es especialmente útil. Se espera que te dediques a la mejora de la sociedad (medicina y cosas así), pero el poder es controlado por la mayoría, aquellos que trabajan, y el mayor inventor del mundo es solo una persona más que ayuda a las legiones de obreros.

 Camelot


Reducir la templanza por el amor ha creado un mundo apasionado y romántico con esplendidos cortejos, traiciones extraordinarias, temperamentos ardientes y excesos en la búsqueda del honor y la gloria. Es un lugar donde grandes hombres, tanto amables como crueles, gobiernan, y entre los reinos viven monstruos.



Metropolís (El sueño).  

Nuestro mundo.


El mundo del mañana


Quien lo apoya: Es el estado del bienestar perfecto, una tierra de abundancia. El lujo, la paz y la salud abundan en el mundo del mañana. Las libertades son algo complicado, parece que no hay ningún problema con la religión, la libertad de expresión o el arte. Todo el mundo sonríe...¡todo el mundo es feliz! Quién no: No tiene alma y el motivo de que todo sea tan tranquilo es que la Mayoría lo controla todo de forma férrea. La disonancia es inexistente. Todas las creencias competitivas han sido destruidas.

 Pirámide

Piramide es un mundo gobernado por estructuras corporativas. Ningún individuo controla el dinero y el poder. Los CEOs son como reyes pero incluso ellos tienen que responder antes los inversores.[...] Piramide es una meritocracia despiadada.


 Anarquía


Anarquía es visto como un espíritu fallido, y para algunos como un infierno. No tiene un verdadero poder político al combinar una espiral de poder negativa con una retroalimentación kármica [castiga a la Ira, premia la Pereza]. Parece ser una serie de pequeños gobiernos fallidos y ciudades-estado que intentan desarrollarse. La mayoría vive en pequeñas comunidades agrarias sin ningún objetivo.


Britania


Britania es un ejemplo de lo que sucede si nacionalistas bien intencionados controlan el mundo. [...] Britania ve su poder como su responsabilidad ante el mundo, como el gobernante legitimo del planeta. [...] Quien no lo apoya: Cualquiera que no sea un habitante de Europa occidental, para empezar. A pesar de algunos signos de progresismo el León es un bastardo arrogante y poderoso que trata a aquellos que son diferentes de él como niños o salvajes. Aquellos que se oponen dicen que Britania gobierna el resto del mundo con un guante de terciopelo bajo el que se oculta un puño de hierro si sus recursos son amenazados.


Gomorra


El infierno de Gomorra es un ejemplo de como todo puede acabar de una forma horrible y abominable. Experimentos en el reemplazamiento de la ira la encontraron a ella, la Seductora. Resulto ser un terrible error. Gomorra está hambrienta y quiere ser real tanto que hará cualquier cosa. Lo que ofrece es inimaginable. Nadie admite haber escuchado una descripción completa de cómo sería, pero tras atender a cada deseo demente de la élite no  hay...nada. Para aquellos que son escogidos por la élite, del infierno que es el resto de la creación, uno solo puede preguntarse que apetitos saciarían."

C13,p.73-81


Creación de personajes y reglas.

El libro se completa con una sección dedicada a la creación de personajes adaptados a la ambientación, incluyendo nuevas reglas y una discusión sobre su papel en la sociedad. Se incluyen reglas para las habilidades especiales de los animids, y unos implantes basados en la magia cuyo uso causa una perdida de empatía de un modo muy similar a la ciberpsicosis de CP2020.

El sistema de magia se divide en dos partes principalmente. Su metafísica está inspirada por la teoría de las mónadas de Leibniz [3], y como resultado se examinan los posibles usos y limitaciones de la magia que proporciona información, además de las formas de protegerse de ella. Esto es aplicable a cualquier mundo que incluya magia que proporciona una percepción a distancia, ya sea en el tiempo o en el espacio. La otra parte del sistema de magia describe los hechizos de invocación y detalla una larga lista de los espíritus que pueden ser invocados.

Las nuevas reglas pueden ser útiles para cualquier usuario del sistema JAGS, aunque probablemente buena parte de la información contenida se encuentre en el gigantesco libro de arquetipos.


Visión del mundo implícita en el juego


La afirmación de Leibniz de que vivimos en el mejor de los mundos ha sido famosamente parodiada en Cándido y se suele tomar como una visión positiva del mundo. El libro toma otro enfoque.

“Esto no significa que este mundo sea necesariamente bueno. Solo quiere decir que los otros son peores.”
C-13,p.64

Esto recuerda claramente a la defensa de nuestro sistema económico con la famosa respuesta de que  “No hay una alternativa mejor”. Es difícil no ver la descripción de Utopía como una afirmación de que el único motivo para trabajar o utilizar tus habilidades es la esperanza de conseguir lujos o poder controlar la vida de los demás, el sociópata racional de la teoría neoclásica. Del mismo modo El Mundo del Mañana, además de ser un intento de describir como algo ominoso un mundo sin discriminación o miseria, afirma que es imposible que todo el mundo sea feliz. Este mundo obliga a renunciar a algo que es más importante que la felicidad de la mayoría, pero no se nos dice que es ese algo, quizás alguna vaga idea de grandeza. Y Britania completa la imagen describiendo como algo positivo un mundo controlado por el imperio británico.  Gomorra parece contradecir este análisis, ya que describe como algo horrible un mundo donde la élite puede utilizar a todos los demás como objetos, pero en realidad vivimos en una sociedad donde es inaceptable defender abiertamente un mundo así, y por lo tanto, rechazarlo no significa nada porque incluso los que quieren que el mundo sea así se negarán a admitirlo.

Se podrían analizar los posibles significados políticos de sustituir los dos únicos crímenes que reconoce la sociedad estadounidense, el exterminio de los amerindios y la esclavitud, como una forma de limpiar la historia del país. Se podrían discutir las consecuencias de sustituir las tribus indias por salvajes que pueden ser ejecutados sin problemas de conciencia, o presentar Nueva Orleans como una ciudad que depende de ritos propios de las bacantes para seguir existiendo. Estos elementos no son negativos inevitablemente, y podrían ser objeto de reflexión. Pero, en un juego con una política implícita como esta, su política no merece un análisis sutil.

 C-13 es un libro ciertamente polarizante que tiene algunas ideas interesantes y originales.