Rage es el primero de los dos juegos de cartas coleccionables (jcc) basados en Hombre Lobo: el
Apocalipsis
[1].
Fue publicado durante la burbuja de los jcc de principios de los 90 y desapareció de las tiendas cuando la burbuja
estalló en 1996. Su colección base apareció en 1995 y permitía a
los jugadores encarnar únicamente a las tribus leales a Gaia. En dos
años se publicaron cuatro expansiones que permitieron jugar con los
agentes del Wyrm y añadieron cartas relacionadas con la Umbra y la
guerra del Amazonas. Sus desarrolladores fueron Mike Tinney y Stephan
Wieck, con la colaboración de Mark Rein-Hagen, Bill Bridges y Andrew
Greenberg. Es un juego rápido, caótico, ultraviolento y tiene una
dinámica similar a juegos como Munchkin o Illuminatti
[2]
en los que es tan importante tener buenas cartas como lograr evitar
que los demás jugadores te vean como una amenaza. Es un juego para 2
o más jugadores y muestra la mayor parte de su potencial con cuatro
o más personas.
Historia
Tras el cierre del
departamento de White Wolf [3]
dedicado a los juegos de cartas se licenciaron los derechos a Five
Rings Publishing
[4]
, que desarrolló una versión revisada de Rage incompatible con la
primera, Rage Tribal War[RTW], que se analizará en un futuro artículo.
Tras la desaparición de esta segunda versión una nueva compañía,
Azrael Productions
[5],
licenció los derechos de las dos versiones de Rage y empezó a
desarrollar nuevas cartas antes de abandonar el proyecto. Algunas de
las personas involucradas en las pruebas de esta expansión fallida
lograron permiso de White Wolf para publicar las nuevas cartas como
pdfs y realizar nuevas expansiones.
Este grupo
[6]
ha mantenido el juego en la novida durante todo este tiempo. Han realizado
revisiones y clarificaciones de las reglas, la última en 2018,
publicando nuevas expansiones y haciendo posible jugar online a Rage
[7],
además de mantener un foro dedicado al juego
[8].
Una versión más detallada de la historia del juego puede
encontrarse en su página. Existe también un podcast en el que se
entrevista a una de las responsables de la página y habla del juego
y de su historia hasta ese momento
[9].
Las nuevas
expansiones han explorado otras partes del Mundo de Tinieblas
[10]
como los monstruos que acechan en las profundidades submarinas y los
Rokea que se enfrentan a ellos, los cambiaformas de África y, en el en el último bloque publicado, e inconcluso, el conflicto entre los
garou de los Cárpatos y un antiguo mal que está resurgiendo.
Sistema
El valor en la
esquina superior derecha de cada criatura es su renombre, una medida
de su poder y el número de puntos de victoria que proporciona
matarlo. En el caso de los garou el rango va de 1 a 10 con algunas
excepciones. Cada partida tiene un valor de renombre, que es tanto la
suma máxima del renombre de los miembros de la manada de un jugador
como el número de puntos de victoria que es necesario obtener para
ganar la partida.
Es un aspecto
curioso del juego que proporciona los mismos PV acabar con un agente
del Wyrm que con un garou leal a Gaia si son igual de poderosos. Esto
es probablemente una consecuencia de la conversión de la
ambientación de un juego de rol en la base de un juego de cartas,
pero puede ser un reflejo del hecho de que, por lo que recuerdo, la
relación entre las tribus en la primera edición, nunca publicada en
España, era mucho más violenta que en las posteriores.
Como puede esperarse
de un juego basado en Hombre Lobo, matar cosas es la forma principal
de conseguir puntos de victoria, pero existen cartas que proporcionan
una cantidad concreta de PV tras cumplir unas condiciones
específicas. Estas cartas pueden tanto ser la estrategia central de
un mazo como servir como complemento a uno centrado en el combate.
Las cartas se
dividen en personajes, recursos que pueden utilizar estos, eventos
que suceden en el mundo de juego, enemigos a los que matar y las cartas relacionadas con el combate, que tienen un segundo mazo dedicado únicamente a ellas. Los
recursos incluyen equipo, fetiches, túmulos, territorios, reinos en
la Umbra, aliados, dones, ritos y vidas pasadas que jugar sobre tus
personajes.
Los cambiaformas, y
muchos de los agentes del Wyrm, tienen una forma normal y una forma
de combate. Esto se representa mediante cartas con dos lados y
diferentes valores e ilustraciones en cada uno.
![]() |
T.F. MacNeil no tiene una forma de combate y su carta es igual por los dos lados |
Cada criatura tiene tres características básicas: rabia, gnosis (poder espiritual) y salud. La mayoría tienen también una habilidad especial y palabras clave. Las cartas no tienen un coste sino unos requisitos, y estos requisitos son normalmente la posesión de alguna de las palabras clave indicadas y un valor mínimo en una de las características básicas. Por ejemplo, Evan-Heals-the-Past puede jugar cualquier don que incluya como requisito Philodox o Wendigo y que requiera como máximo una gnosis de 4. Algunas cartas solo requieren tener una palabra clave, por ejemplo existen cartas que cualquier Fianna puede jugar o cartas que cualquier miembro de Pentex puede jugar.
Fases de un turno
Todos los jugadores
juegan al mismo tiempo y solo se alternan entre sí en la resolución
de la fase de combate. Es decir, todos los jugadores roban cartas al mismo tiempo, juegan cartas sobre su manada y colocan enemigos en los terrenos de caza al mismo tiempo, etc. No existe un orden predeterminado entre ellos. Cuando un jugador quiere realizar una acción que afecta a otro jugador debe declararlo, esperar a que los demás jugadores jueguen las cartas que deseen sobre su propia manada, y a continuación resolver la acción. En este aspecto, el primer jugador que actúa es aquel que declara su acción primero. En la fase de combate cada manada elige un alfa y estos actúan en orden descendente de renombre.
Existen dos mazos, un mazo de clan, que contiene los recursos de la manada y un mazo de combate que contiene solo ataques, defensas y eventos relacionados con el combate.
Existen dos mazos, un mazo de clan, que contiene los recursos de la manada y un mazo de combate que contiene solo ataques, defensas y eventos relacionados con el combate.
Cada fase está
dividida en dos subfases, de juego cerrado y juego abierto. En la
primera subfase, de juego cerrado, solo pueden jugarse las cartas
específicas de esa fase, mientras que en la subfase posterior, de
juego abierto, pueden jugarse las cartas que pueden jugarse en
cualquier fase del turno. En Rage todas las cartas tienen la misma
velocidad, es decir, existen cartas que cancelan otras cartas pero no
existen cartas que se resuelvan antes que una carta que haya sido
jugada previamente. Cuando dos jugadores quieren resolver una carta o
acción al mismo tiempo se decide aleatoriamente cuál actúa
primero.
1. Fase de Robo
Cada jugador roba
hasta completar su mano de cinco cartas. Esto hace que sea
recomendable jugar todas las cartas de tu mano antes de finalizar un
turno. Es muy raro que un mazo de clan se agote.
2. Fase de
Regeneración
Cada personaje
regenera una de las heridas no agravadas que sufre. Esto anima a
intentar rematar a los personajes heridos con un nuevo ataque si es
posible.
3. Fase de Recursos
Cada jugador juega
todos sus recursos y coloca sus presas en los terrenos de caza. Los
terrenos de caza son una zona común donde se colocan todas las
presas, enemigos para los agentes de Gaia y víctimas para los
sirvientes del Wyrm. No importa quién haya puesto en juego una
presa, esta puede ser atacada por cualquier jugador.
4. Fase de Umbra
Los personajes que
lo deseen y tengan los medios para hacerlo pueden pasar a la Umbra.
Existen cartas que solo pueden ser jugadas por un personaje que está
en la Umbra y es posible crear un mazo centrado en personajes que
actúan en ella.
5. Fase de
Votaciones
Tanto Gaia como el
Wyrm tienen cartas que representan su política interna y estas
pueden tanto ser una fuente de puntos de victoria como una forma de
debilitar a otras manadas. Cada personaje tiene un número de votos
igual a su renombre, pero los mazos políticos cuentan con cartas que
les proporcionan más votos y aumentan sus probabilidades de
conseguir sacar adelante sus propuestas. En la mayoría de los casos,
especialmente si hay más de tres jugadores en la partida, seguirán
necesitando el apoyo de alguna de las otras manadas.
6. Fase de Combate
Cada jugador tiene
una mano de combate de 5 cartas. Estas cartas pueden ser eventos de
combate, ataques o defensas. Los eventos pueden, entre otros efectos,
permitir huir a un personaje, hacer que otros personajes se unan al
combate o desatar un frenesí. Una de las funciones principales de
los eventos es permitir robar cartas adicionales de combate. La mano
de combate se renueva al finalizar cada combate, pero solo los
efectos de las cartas pueden hacer robar más cartas al jugador
durante el transcurso de un combate, lo que hace que sea fácil
quedarse sin cartas que jugar. Cuando el mazo de combate se agota, se
baraja su pila de descartes y se utiliza como un nuevo mazo. Este
mazo suele agotarse varias veces durante una partida.
Cada jugador elige
uno de sus personajes para que sea el alfa de su manada y estos alfas actúan por orden descendente de renombre. Cada uno tiene una única
oportunidad de declarar un ataque. Lo más habitual es atacar a uno
de los otros alfas o una de las presas en el terreno de caza, pero si
están en juego Batallas o Territorios, puede escogerlos como
objetivo.
Una vez se ha
declarado un combate, los dos lados pueden utilizar cartas para que
otras criaturas se unan al combate, reflejando la importancia de las
tácticas de manada en Hombre Lobo. Una vez se han determinado todos
los participantes en un combate, cada jugador coloca las cartas que
ha decidido que jugará cada criatura boca abajo. Se indica al
adversario quién es el objetivo de cada carta jugada, incluso si en
realidad no lo tiene, y a continuación se revelan las cartas. Este
es el momento en el que entra en juego uno de los conceptos más
interesantes del juego, los faroles. Cada acción de combate tiene un
requisito mínimo de Rabia para que sea legal jugarlo, pero una carta
que sea ilegal únicamente porque la criatura no tiene suficiente
Rabia no es descartada sino que se convierte en un farol. Tras
revelar las cartas se comprueba si los faroles se descartan o se
convierten en ataques legales. Si tu adversario ha jugado una acción
legal tu farol se descarta, pero si tu adversario ha jugado
igualmente un farol o no ha jugado ninguna carta el farol se
convierte en una acción legal. La acción de combate se coloca bajo
la carta del objetivo para marcar el daño.
Las siguientes
capturas de pantalla muestran un combate de ejemplo, Ciran y Latonia son los únicos personajes implicados en él.
![]() |
Cada jugador coloca
la carta de combate que juega su personaje
|
![]() |
Se revelan las
cartas
|
![]() |
La carta que ha
jugado Ciran hace que su adversaria reciba el efecto de su propia
carta
|
![]() |
Latonia ha sufrido
un daño superior a la rabia de su forma normal así que se
transforma en su forma de batalla
|
![]() |
Nueva ronda de
combate. Cada jugador juega una carta por su personaje
|
![]() |
Se revelan las
cartas
|
![]() |
Cada personaje
recibe el daño de la carta jugada por su oponente
|
Es más fácil de lo
que parece que una criatura no juegue ninguna carta, ya que puede
tanto sufrir los efectos de una carta que le impide jugar acciones en
ese turno como haber decidido arriesgarse porque pensaba que su
oponente solo iba a jugar una defensa. La posibilidad de quedarse sin
cartas en la mano y el peligro de los faroles hacen más interesante,
e impredecible, la decisión de qué cartas jugar en cada momento. El
combate termina cuando no queda nadie en uno de los bandos, ya sea
porque han muerto o huido, o porque el atacante ha decidido
terminarlo. En cualquier otro caso comienza una nueva ronda de
combate.
El atacante tiene la
ventaja en un combate, ya que normalmente puede retirarse al final de
cualquier turno si las cosas no salen como esperaba. Cada jugador se
lleva los puntos de victoria de las criaturas a las que hayan matado sus personajes .
Cuando un jugador ataca a una presa uno de los demás jugadores juega cartas por ella como si fuera uno de sus personajes. Al final de cualquier ronda de combate, este jugador puede dejar a otro de los jugadores tomar su posición. Los demás jugadores también
pueden jugar dones por cualquier presa con las palabras clave y
características apropiadas.
En Youtube se pueden
encontrar varios videos que muestran ejemplos de combates
[11],
Al final de
cualquier fase de combate en la que un jugador tiene 20 o más puntos
de victoria se comparan los totales de todos los jugadores y aquel
que tiene más PV es el ganador.
Sneak Attack y
Frenzy
En un jcc, cada carta
es una adición a las reglas, pero son las cartas genéricas y con
buenos efectos las que ejercen un efecto mayor sobre el juego. Estas
dos cartas cambian el juego completamente y están presentes en casi
todos los mazos. Sneak Attack permite realizar un ataque en cualquier
subfase abierta y hace que nunca sepas si vas a ser atacado mientras
tus oponentes tengan cartas en la mano. Frenzy desencadena un frenesí
en el garou sobre el que se juega, haciendo que sea mucho más
peligroso en combate. En los dos casos se introduce una
incertidumbre, similar a la creada por la mecánica de faroles en
combate, que hace al juego impredecible.
Opciones para
jugar a Rage
Como se indica al principio, Rage es un juego nomuerto y es difícil encontrar
oponentes. Aunque es posible encontrar algunas de las cartas en los
mercados de segunda mano, los jugadores nuevos tendrán acceso
únicamente a las versiones digitales de las cartas.
El programa
LackeyCCG [14]
permite jugar online. Es necesario instalar el programa, descargar
el plugin de Rage en la sección de configuración de plugins del
programa (utilizando la dirección
http://www.werepenguin.com/rage/lackey/high/updatelist.txt
) y conectarse al servidor que, si tenemos suerte, mostrará a otros
jugadores. La creación de mazos del programa también sirve de base
de datos y el plugin de Rage incluye las imágenes de todas las
cartas del juego. Este plugin ha sido creado por el mismo grupo que ha revisado las reglas y creado nuevas cartas. Tanto la distribución de las nuevas cartas como la creación del plugin para Lackey fueron aprobadas por la encarnación original de White Wolf. La encarnación actual no ha enviado ninguna muestra de desaprobación, por lo que se sobreentiende que el permiso dado anteriormente se mantiene. Rage también está presente en Tabletop Simulator [TS], aunque mi falta de experiencia con él hace que no pueda decir nada sobre esta implementación.
Otra de las opciones
es jugar en el foro del juego, aunque la lentitud de esta opción
hace que tenga un escaso atractivo para mi gusto.
Para aquellos que
deseen probar el juego con sus conocidos queda la opción que tomé yo. Es posible imprimir las cartas en un material rígido, pero no se
cómo de práctico o costoso sería esta opción. En vez de eso,
imprimí las cartas en un folio a color y tras recortarlas coloque
cada una sobre una carta original de Rage que estaba en una funda.
Las cartas con la impresión son indistinguibles de las cartas
originales al barajar el mazo o cuando están boca abajo. Las
imágenes tienen la calidad suficiente para que su impresión sea
nítida y su visión comunique la misma información que daría la de
una carta original. El tamaño de las cartas de Rage es casi igual al
de las de Magic y las impresiones pueden colocarse sobre una de
ellas con el mismo efecto.
Para algunos de los lectores de este blog, una de las mayores barreras para probar este juego es el hecho de que solo exista en inglés. Para darles la oportunidad de hacerlo, he recreado los 6 mazos que utilicé en el pasado para introducir el juego (3 de Gaia y 3 del Wyrm) y he traducido las cartas que los componen. Cada mazo tiene una versión introductoria y una versión normal. También he escrito una versión simplificada de las reglas, traducido y ampliado el documento de referencia de reglas y creado una partida de ejemplo completa. Es posible añadir las cartas traducidas al castellano a LackeyCCG, y configurar el programa de tal modo que el texto aparezca superpuesto a la imagen de la carta, lo que permite jugar a aquellos que no hablan inglés. Si existe un interés en ello, estoy dispuesto a traducir más cartas.
En el siguiente enlace se encuentran varios documentos tanto en formato odt como pdf. Son los mazos, las reglas simplificadas, el documento de referencia de reglas, la traducción de una selección de cartas, una introducción breve al uso de LackeyCCG, el archivo a incluir en Lackey para poder utilizar las cartas traducidas (RageEsp.txt), una partida de ejemplo completa y la versión en inglés de las reglas simplificadas y la partida de ejemplo. Los mazos se encuentran en formato txt o en el formato dek propio de LackeyCCG.
En el siguiente enlace se encuentra una versión del plugin de rage, con todas las imágenes de las cartas ya incluidas, en las que ya está incluido el archivo necesario para usar las cartas traducidas y los mazos. Solo es necesario descomprimir el archivo en la carpeta plugins de LackeyCCG. Se incluye también un enlace a una versión comprimida del plugin con los mazos en ingles y las imágenes de las cartas.
En el siguiente enlace se encuentra un archivo comprimido con todas las cartas de las colecciones oficiales a una calidad ligeramente mayor y clasificadas por colección y tipo de carta.
Libros
relacionados con Rage
Se publicaron seis
libros relacionados con el juego. Los primeros son dos guías Savage
Attack , A Player’s Guide to Rage
[15]
y With Fang and Claw, The Rage Strategy Guide
[16].
El contenido de ambos libros es decepcionante y formulaico. El lector
encontrará entre otras cosas una reimpresión de las reglas, una
lista de todas las cartas de la colección básica, listas de cartas
de cada expansión y su rareza, consejos pretenciosos para añadir
una historia a tus partidas y un análisis superficial de las
estrategias posibles. Antes de la popularización de internet algunas
de las secciones eran más útiles, pero en este momento lo único
valioso de los dos libros son las cortas notas sobre el diseño del
juego en Savage Attack y las reglas completas y las faq
originales incluidas en With Fang and Claw, así como los
ejemplos de juego.
El tercer libro,
Warriors of the apocalypse
[17]
adapta los personajes de Rage a Hombre Lobo, incluyendo su historia y
características en el formato habitual.
Los tres últimos
libros son un caso extraño. Son tres novelas ambientadas en el mundo
de Hombre Lobo que se publicaron como novelas de Rage, como puede
verse en sus portadas. Son Breathe Deeply
[18],
The Silver crown
[19]
y Call to Battle
[20].
Méritos y
Defectos
Uno de los motivos
por los que Rage es uno de mis juegos favoritos es su velocidad y
impredicibilidad. El hecho de que solo robes una fracción de tu mazo
de clan y existan pocas formas de buscar cartas en él ayuda a
reducir la importancia de la construcción del mazo comparado con
otros jcc. Otro de sus atractivos para mí, y algo que le facilita llamar la atención de algunos jugadores potenciales, es el estar basado en Hombre Lobo y mostrar viñetas de su ambientación, así como algunas
referencias a otros juegos del MdT.
Es un juego social
que necesita más de dos jugadores para mostrar todo su interés,
algo difícil de conseguir para un juego nomuerto. Es posible que
para los jugadores competitivos la percepción del juego sea muy
diferente, pero mi experiencia con Rage ha sido casi completamente
casual. Mi análisis sobre su potencial como juego competitivo es una
intuición más que fruto de la experiencia.
Fue creado como un
jcc, pero sus mecánicas se ajustan mucho mejor al formato de un
juego de cartas no coleccionable. Por ejemplo, los jugadores están
constantemente jugando cartas sobre los personajes de otros y estas
cartas pueden permanecer unidas a ellos durante varios turnos, del
mismo modo todas las presas se colocan en un terreno común. Mi
experiencia es que, incluso si todas las cartas pertenecen a
la misma persona, es muy recomendable que cada mazo tenga fundas de
diferente color para facilitar su reconstrucción al final de la
partida.
Es muy poco probable que Rage vuelva a ser publicado de forma comercial, pero creo interesante mencionar que White Wolf posee los derechos sobre las ilustraciones [DDR] y la impresión de cartas bajo demanda de DrivethruRPG hace posible esta publicación con una inversión mínima [21].
El sistema básico
de Rage es simple y fácil de enseñar a otros, pero no existe
ninguna buena introducción. Las reglas completas son muy útiles,
pero están más cerca de las necesidades del arbitro de un torneo
que de las del jugador medio. Esto es parte del que considero que es
el mayor problema para el juego en este momento, la ausencia de una
forma fácil de introducirse en él. Las únicas reglas que existen
son un documento de 33 páginas, solo existen 4 mazos preconstruidos
en Lackey (y todos los mazos son de Gaia) y la principal fuente de
información sobre el juego es un foro muerto en el que es necesario
registrarse para ver los hilos. Estos problemas, afortunadamente,
pueden ser resueltos con una relativa facilidad, y espero que las reglas simplificadas y la partida de ejemplo que he escrito hagan más fácil que nuevos jugadores se introduzcan en el juego. El foro contiene
varios hilos interesantes para los viejos jugadores, como una serie
de reflexiones sobre el desarrollo de las nuevas cartas y la revision
de las reglas
[22]
o este análisis de los mejores mazos
[23].
Existe una página en facebook, Rage CCG España[24] que en sus propias palabras es “Sitio por fans y para fans del juego de cartas de Hombre Lobo: Apocalipsis. La idea de esta pagina es ver si aún hay algún rezagado de este maravilloso juego e intentar darle algo de vida y hacer una pequeña comunidad. Cualquier ayuda es bienvenida!.” Como no soy un usuario de facebook no sé cuanto éxito ha tenido. En ella pueden verse varios materiales promocionales interesantes.
El foro del juego esta muerto, lo más probable es que no se publique ninguna carta nueva para el juego y LackeyCCG es un proyecto abandonado (aunque todavía funcional), pero un juego solo muere del todo cuando es imposible que nuevos jugadores empiecen a jugar por su cuenta. Dado que existen imágenes escaneadas de todas las cartas del juego, una reglas detalladas, unas reglas simplificadas y una partida de ejemplo, el juego seguirá estando disponible para aquellos interesados.
Rage tiene muchas
virtudes pero un jcc necesita una masa crítica para llamar la
atención. El lado positivo es que sigue siendo posible jugar a él,
incluso para los nuevos jugadores, y tiene una comunidad pequeña
pero dedicada.
Acabo de descubrir tu blog y más en concreto este post que para mi es ORO. Quiero darte mi más sincero agradecimiento por el trabajo que has hecho. Yo empecé a traducir el manual que tenían de las reglas, pero me parecía un infierno. Muchas gracias
ResponderEliminarGracias a ti. Me alegro que alguien le saque provecho a esas reglas simplificadas. Las reglas completas como dije son para árbitros. Yo de hecho empecé a jugar con el libreto que venia con los mazos de la colección básica.
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