Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].
Ambientación
“Maléfices
está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir
ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos,
principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.
Si hemos escogido
esta época para servir de escenario al juego es por múltiples
razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos
esta época!!
Y sin embargo,
como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador,
ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y
ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas
conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años,
asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a
la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo,
al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como
consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico
imperio colonial.
Más allá de
nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios.
Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los
Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.
No olvidemos por
supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a
menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera
película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la
Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso
del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin
olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.
Recordemos
igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y
Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería
suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria.
Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta,
Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin,
Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson,
Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia
nos cautiva.”
Maléfices, p29
Maléfices es un
buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para
jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número
reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la
ambientación se encuentra el único defecto del juego en este
aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de
conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo
de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros
de historia, pero son las costumbres y todo aquello que
hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará
a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta
información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el
libro de escenarios a describir estos detalles.
Es resaltable que en
este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se
minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos
obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.
“Es cierto,
esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera
principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución
industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas
sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos
países europeos que son una república, las diferencias entre clases
siguen siendo muy profundas.”
La
Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3
Los elementos fantásticos son la
otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una
entrevista a los autores.
“Maléfices[Maleficios,
Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un
juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer:
¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería,
lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como
marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está
demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del
espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo
racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de
un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y
extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28,
p49-50
La sección
“Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo
XIX” describe este aspecto
fantástico. Se describen las andanzas de los
ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y
declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más
populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo
esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas
diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de
algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre
el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres
lobo, los médiums y las casas encantadas.
Aunque no se dice
directamente en ningún momento, la parte fantástica de la
ambientación está compuesta por las creencias habituales en la
época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo
modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval
donde las creencias populares son ciertas.
La descripción de
lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un
fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a
las diferentes manifestaciones numinosas.
La descripción de
la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el
segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se
enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El
segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que
rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su
madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ
del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los
personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se
queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el
siguiente evento que les proporcionará nueva información.
Los escenarios
lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los
hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción
válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas
ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta
y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos
escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la
ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que
aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.
Sistema
“En estos
juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de
datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica
para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la
aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar
a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene
un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el
desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3
El sistema de
Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas
supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.
La creación de
personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del
personaje y otra su constitución. Además de la Constitución
existen solo tres características, Percepción, Destreza y
Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una
tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad
del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único
criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.
La actitud del
personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos
características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.
“las
capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en
dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia
a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que
corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y
a tener fe.”
Maléfices, p8
Tras estos pasos
llega la parte más interesante de la creación de personajes, El
gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en
la caja es utilizado para modificar las características del
personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido
las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.
La lectura es
similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot.
Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se
resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento
escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de
los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo.
Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará,
igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca
abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le
indicará a este que le dé la vuelta a las cartas extraídas.
Los pasos siguientes
dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad
especial o modifica las características del personaje de un modo
específico que se describe en el libro. Esto es especialmente
importante para las características relacionadas con la magia, ya
que esta es la única forma de alterar sus valores base en la
creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas
únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con
profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las
carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por
lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.
Se sugiere al DJ que
tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas
obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como
una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el
libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar
la existencia de un conflicto en el alma del personaje.
Este uso del tarot
es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que
exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es
inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que
tendrá que enfrentarse el personaje.
En una partida sin
narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son
subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que
el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará
una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han
afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este
únicamente la información que el personaje haya deducido de sus
experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece
más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que
controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.
Un detalle curioso
es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del
sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las
mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente
durante las partidas.
La mecánica básica
es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El
cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica
implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el
caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica
implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la
dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que
sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas
tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado.
El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la
iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea,
como por ejemplo en el uso de armas blancas.
Cuando se produce un
encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una
tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de
reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden
hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada
en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en
el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior
a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje
y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales
utilizados.
Visión del medio
“Dado
que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro,
un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de
su personaje y “adherirse”
lo más posible al mundo de
juego. Va, literalmente,
a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta
nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La
mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y
lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de
rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la
práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los
personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.”
Maléfices, p2
“ Su rol [el
del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y
juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan,
guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige
la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no
es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3
“El ambiente de
una partida depende directamente de la credibilidad del mundo
imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de
una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se
propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16
Como es habitual
todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas
tengan gustos diferentes.
Conclusiones
Maléfices es
un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de
la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto
entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo
sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen
haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados
para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y
un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este
básico.
Los interesados
pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente
enlace
[4]
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