Ghastly Affair es un
juego de rol de fantasía que emula la novela gótica. Es obra de
Daniel James Hanley y fue publicado en 2015 como un pdf en el blog
del autor
[1].
Posteriormente se añadió un libro adicional y una versión
ilustrada de los dos libros con el mismo texto que las versiones
gratuitas, así como la posibilidad de obtener ejemplares en
impresión bajo demanda. En este artículo se analizan los dos libros
como una única obra.
El juego utiliza
como base la licencia OGL del sistema D20 y es una versión muy
simplificada de este. Sus mayores virtudes son la incorporación de
los elementos del género gótico al sistema y la capacidad de evocar
el ambiente de estas obras.
Ambientación
El autor describe la
ambientación del juego del siguiente modo
“Ghastly Affair
está ambientado en el mundo macabro de la novela gótica clásica.
Es un mundo donde oscuros castillos albergan familias nobles
malditas, doncellas inocentes son hechas prisioneras por hombres
malvados y los amantes muertos se alzan de sus tumbas. Las reliquias
de los tiempos antiguos se superponen a las innovaciones de una
sociedad que sufre un rápido cambio. La decadencia, social, física
y mental; es endémica. El espectro de la muerte se alza ominosamente
incluso sobre los días más brillantes. La corrupción se encuentra
en todos los lugares, especialmente entre los supuestos defensores de
la ley y la virtud. El bien puede prevalecer, pero el mal suele
imponerse.
El juego fomenta
los eventos y los comportamientos románticos.
Los personajes se encontrarán a menudo en situaciones escandalosas,
donde se sobrepasan los límites de la razón. Se anima a los
jugadores a explorar emociones fuertes, incluso excesivas, como el
amor apasionado, el odio implacable o el miedo irresistible. El juego
crea un lugar seguro donde los jugadores pueden experimentar la
emoción vicaria de los sentimientos extremos sin sufrir sus
consecuencias en el mundo real.
Ghastly Affair
también es un juego de horror. A veces los monstruos a los que se
enfrentarán serán criaturas sobrenaturales, como fantasmas o
demonios. En otras ocasiones, los monstruos serán personas normales
consumidas por deseos innombrables. A veces los horrores serán algo
obvio, un poseído horriblemente deformado, un cadáver destrozado
por las garras de un hombre lobo, o los restos de un festín caníbal.
En otras ocasiones el horror será algo sugerido de forma
sutil, una sombra oscura sobre un jarrón de flores, una ráfaga de
aire frío cuyo origen no puede encontrarse, o una mirada sin
pestañear que queda fija durante demasiado tiempo.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p3
“Ten presente
una regla importante del género gótico, cuanto más extrema,
escandalosa y extraña sea la situación inicial mejor. Enfatiza los
aspectos grotescos, morbosos y peligrosos del escenario. ¡Demasiado
es casi suficiente!”
Ghastly Affair -
Presenter’s Manual, p10
“El género
gótico se centra principalmente en los muertos y la muerte. Durante
una partida de Ghastly Affair es inevitable que algunos
personajes jugadores mueran.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p80
Esta exploración
del horror sublime que atrae a los personajes, de lo macabro, de lo
grotesco, así como la exaltación de las emociones es lo que hace
este juego especial. El texto logra evocar un mundo muy alejado del
nuestro, y lo hace también por medio del sistema como muestran los
siguientes ejemplos.
“Desafortunadamente,
las personas devueltas a la vida mediante Alzar a los Muertos
suelen volver cambiadas de
alguna forma.
El
usuario debe hacer una
tirada de sabiduría, con
una penalización de -10. Si tiene éxito, el cuerpo es devuelto a la
vida (con 1 punto menos en constitución). Si falla la
tirada de sabiduría, el
presentador debe tirar un d10 y consultar la siguiente tabla.
-
La Perversidad del objetivo pasa a ser 20.
-
El objetivo vuelve a la vida, pero sufre una locura incurable.
-
El objetivo ve visiones horrorosas cada vez que cierra los ojos.
-
El cuerpo del objetivo es reanimado pero en realidad esta poseído por un demonio.
-
El objetivo parece normal pero ahora solo puede alimentarse de carne humana.
-
La mente y el cuerpo del objetivo son restauradas pero el alma desaparece. El objetivo es inmune a la magia que afecta al alma pero no tiene conciencia ni emociones.
-
El objetivo vuelve a la vida, pero su Inteligencia, Sabiduría y Carisma se ven reducidas en 3 puntos.
-
El objetivo desarrolla un Alter-Ego, como en el efecto preternatural. El Alter-Ego puede ser otra alma que se ha unido al objetivo.
-
El objetivo se convierte en un vampiro.
-
El objetivo parece no haber sufrido ningún cambio, pero puede recordar su vida tras la muerte. Por cada hora que estuviera muerto, el objetivo recuerda 10 años en el Cielo, Infierno u otro hogar espiritual. Un objetivo que haya estado muerto durante 2 días puede volver recordando 480 años de tormento en el Infierno (o los placeres del Cielo). Puede resultarle difícil adaptarse a la vida en el mundo normal.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p138
“Los locos
adquieren la habilidad especial “La sabiduría de la locura”,
que les permite hacer una tirada de Sabiduría
que, de una forma inexplicable,
les proporciona
información que no pueden haber aprendido de ninguna forma
convencional.”
Ghastly Affair -
Presenter’s Manual, p43
Las clases reflejan
los arquetipos del género y ayudan a los jugadores a introducirse en
el ambiente. Podemos encontrar tanto galantes bandidos como ladrones
de cadáveres, libertinos, cazadores de demonios, verdaderos
inocentes y científicos locos entre otros.
El concepto más
interesante del sistema es la característica añadida de
perversidad, que muestra como de alejado está el personaje de la
moral convencional.
“Determina la
Perversidad de tu personaje. Esta define el grado de su corrupción
moral y psicológica.
-
En los humanos la Perversidad va de 1 a 20.
-
Cuanto más perverso sea un personaje mas probable será que cometa una atrocidad, o un acto escandaloso para la moral, simplemente porque puede.
-
Los personajes con una perversidad alta se sienten impelidos a transgredir la normas sociales y morales, y no suelen experimentar ningún sentimiento de culpa por hacerlo. Al contrario, los personajes con una Perversidad baja tienden a seguir las normas sociales y suelen tener una mentalidad convencional.
-
La Perversidad de un humano suele ser 9. Las puntuaciones por debajo de 3 o por encima de 18 son extraordinariamente raras.
-
Una persona que tenga una Perversidad de 6 o menos se considera virtuosa o buena, mientras que aquellos con una puntuación de 15 o más son perversos o malvados.
-
El jugador puede escoger su puntuación inicial de Perversidad, o determinarla aleatoriamente. Cuanto mayor sea la Perversidad de un personaje más cerca estará de volverse loco, pero también le será más fácil entender los sucesos extraños y perturbadores.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p14
Una interpretación
demasiado estricta de estas indicaciones puede restringir demasiado
la libertad de los jugadores, lo que hace necesario recordar que el
género no es moralista, como muestra la dudosa moralidad de la
mayoría de las clases de personaje. También se espera que los
jugadores disfruten de la degradación y caída en desgracia de sus
personajes.
El juego está
ambientado entre 1765 y 1820, los años en los que se desarrolla el
género y una época poco habitual en los juegos de rol, pero se le
da una escasa importancia a este aspecto. No existe ningún capítulo
dedicado a describir la historia y las costumbres de este periodo. Dado que la época victoriana es mucho más conocida, y debido a su cercanía temporal, es probable que muchos jugadores acaben jugando en una versión de la época victoriana en vez de en la época gótica que propone el juego. El único capítulo relacionado con la ambientación histórica,“Incidentes y
escándalos de la época terrible”, es una larga lista de
sucesos descritos en una o dos líneas, cuya función es permitir al
director ver de un vistazo cuales serán los temas habituales de
conversación en la alta sociedad en cada año. Aquellos interesados
en encontrar información sobre el siglo XVIII se verán decepcionados,
pero dado que no parece que este fuera uno de los objetivos del juego
no puede ser considerado un defecto.
Para ayudar al
director a reflejar el ambiente se incluyen largas listas de temas,
motivos, personajes y decorados habituales en el género, como puede
verse en las siguientes entradas del blog del autor
Dada la relativa
oscuridad del género se incluye también una lista de obras que han
inspirado el juego, o están relacionadas con sus temas, incluyendo
tanto libros como poemas y películas.
El género incluye
habitualmente escenas en las que solo intervienen un número reducido
de personajes, lo que hace inapropiado la presencia habitual de un
grupo de tres o más PJs. Para evitar la espera de los jugadores
cuyos personajes no participan en la escena, se sugiere
encarecidamente encargarles la interpretación de PNJs presentes,
permitiéndoles adaptarlos a su gusto tanto como sea posible sin
alterar su papel en el escenario.
Sistema
El sistema es una
versión del D20 [d20]. Esto hace que resulte familiar a la mayoría de los
jugadores, aunque la forma que toma es diferente a las versiones
habituales de este sistema.
“Ghastly Affair
toma las ideas y las mecánicas detalladas en el SRD y las transforma
para que se adapten mejor al género gótico. Al principio era
simplemente una serie de clases de personajes inspiradas por el
género gótico publicadas en mi blog “The Engine of Oracles”.
Sin embargo, las reglas del SRD fueron creadas para un juego de rol
de fantasía medieval, y resulto obvio que todo tendría que ser
ajustado si quería tener un juego que permitiría a los jugadores
vivir de verdad en el mundo de los comienzos de la ficción gótica.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p154
La mecánica básica
se basa en las características y no existen las habilidades. Para
realizar una acción es necesario obtener con 1D20 un resultado
inferior al valor de la característica implicada. El valor de una
característica suele ser modificado por los rasgos especiales del
personaje relevantes para la acción, y por un modificador general
que represente si las circunstancias hacen más fácil o difícil el
éxito en la acción. Se representa la oposición de otro personaje
mediante un penalizador, que depende del valor que posea el oponente
en la característica empleada.
El combate sigue la
mecánica básica, funcionando la clase de armadura del defensor como
un penalizador negativo, y si se tiene éxito el oponente pierde (1D6
+ bonificador al daño del atacante) puntos de golpe. Se proporcionan
reglas simples para las situaciones que se presentarán habitualmente
en las partidas.
Las clases describen
los rasgos principales del personaje, como su puntos de golpe y su
bonificador al daño, así como las habilidades especiales que poseen
todos los miembros de esta clase y una lista de virtudes y defectos
habituales en el arquetipo. Aunque pueda parecer que cada clase es un
conjunto de números, en realidad su parte mecánica es simple y su
función principal es presentar a los arquetipos del género.
Un subsistema común
a todos los efectos preternaturales describe la magia, las
capacidades innatas de las criaturas sobrenaturales y los efectos de
las invenciones de los científicos locos. En cada efecto se describe
los detalles de este y los niveles requeridos en las habilidades
preternaturales que pueden invocarlo.
“Hipnotismo
(Fascinación)
Nivel:
Encantamiento 1, Invención loca 2, Poder preternatural 1
Área afectada: 1
persona cercana que puede ver al usuario
Duración:
Mientras este concentrado en el efecto, pero no más de 1 hora.
Tirada de
salvación: Niega el efecto”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p124
Las disciplinas
mágicas descritas incluyen rituales, encantamientos instantáneos,
la creación de objetos mágicos y la posibilidad de realizar pactos
con criaturas sobrenaturales. Cada tipo de habilidad preternatural
presenta una forma distinta de producir los efectos relacionados. Por
ejemplo, los encantamientos se realizan a cambio de que el usuario
sufra daño temporalmente al consumir su fuerza vital, por contra los
científicos locos tienen acceso a un número limitado de
invenciones, cuyo nivel total depende del nivel del personaje, que
pueden usar tantas veces como deseen.
Las mecánicas
generales son muy simples y la mayor parte del sistema detalla los
modificadores que se aplicarán en situaciones concretas. Esto hace
que los jugadores solo deban tener en cuenta un número reducido de
mecánicas en cada partida. La curva de aprendizaje del sistema es
suave y es fácil dominarlo. Tanto la creación de personajes como el
uso del sistema en una partida son rápidos, y su distribución de
probabilidades es transparente.
Engine of Oracles
El autor ha seguido
publicando material adicional en su blog
[4],
incluyendo tanto un escenario, Highdark Hall, como hechizos y
monstruos adicionales, entre otros añadidos. Es reseñable la gran
cantidad de tablas incluidas para generar eventos y detalles,
siguiendo las técnicas habituales en la OSR. Considero destacables los tres siguientes enlaces:
A Ghastly Potpourri
El primer libro relacionado con el juego ha sido una novela Hunter's Song [8],
pero su primer suplemento ha sido A Ghastly Potpourri [9], que amplía material publicado en el blog del autor y describe tanto ejemplos y posibles inspiraciones para las clases de personaje como nuevas criaturas, objetos extraños y hechizos, además de numerosas tablas aleatorias como Veinte Despertares Extraños y Veinte revelaciones impactantes sobre un personaje. Se incluye la descripción mecánica de las nuevas criaturas para los juegos OSR y el autor describe el libro como un suplemento útil para cualquiera interesado en el género gótico.
Visión del medio
El estilo propuesto
es claramente ilusionista [10] y no se
menciona la existencia de otras opciones.
“Necesitarás
ser flexible en lo que respecta al momento en que se producirán los
sucesos planeados. Lo esencial es que los jugadores deben tener la
sensación de que sus elecciones importan y tienen consecuencias,
incluso si en realidad todo lo que sucede es el resultado de tus
planes.
A menudo los
jugadores ignorarán tus pistas o serán incapaces de interpretarlas
correctamente. No evites que los jugadores deambulen de esta forma.
Limítate a mostrar de forma obvia que no está pasando nada
interesante en el lugar al que han ido por error. Será complicado al
principio, pero eventualmente adquirirás la habilidad de guiar a los
jugadores hacia el siguiente capítulo planeado.”
Ghastly
Affair - Presenter’s Manual, p9
“Recuerda que
la interactividad de los juegos de rol es parte de su atractivo. Los
jugadores esperan ser capaces de influenciar la trama. Deberían
tener la sensación de que pueden actuar libremente y están haciendo
elecciones importantes, siempre en el contexto de la historia
general.”
Ghastly
Affair - Presenter’s Manual, p10
No se incluye ningún
escenario que sirva de introducción a nuevos jugadores, pero dado
que solo se plantea la posibilidad de jugar escenarios encarrilados
es comprensible que se considere que cualquiera de las obras
recomendadas puede ser adaptada fácilmente como escenario.
Como ocurre
prácticamente siempre, es posible utilizar el sistema en otros
estilos sin ningún problema.
Hipercorreción y
juegos sociales
En otros artículos se ha tratado la necesidad de tener en cuenta que
no todo el mundo comparte la misma estética, y cómo el uso de la
violencia sexual en una partida, sin preguntar antes a los demás
jugadores, puede ser una causa de problemas [11],[12],[13], [14]. En este caso se observa el problema
opuesto.
La exploración de
temas escabrosos y perturbadores es una parte esencial del juego, lo
que hace necesario que el grupo de juego considere previamente qué elementos deben ser evitados, y estén preparados para modificar esta
lista cuando sea necesario. Lamentablemente, este juego no solo
realiza estas indicaciones sino que la hipercorreción hace que
adopte un tono paternalista.
“La tortura
será uno de los temas que aparecerá habitualmente en las listas de
temas a evitar de los jugadores. Repetimos que en ningún caso los
personajes de los jugadores deben sufrir ninguna clase de violencia
sexual, o sufrir torturas que incluyan humillación sexual. El
presentador puede (si todos los jugadores han dado su consentimiento
previamente) crear situaciones donde existe el peligro de que suceda,
pero siempre debe suceder algo que lo evite. El presentador debería
evitar también describir estos actos mientras suceden. No importa
cómo de fieles al género crea el presentador que son estas escenas,
no hay forma de presentarlas que no sea terriblemente ofensiva.”
Ghastly Affair -
Player’s Manual, p65
Es difícil entender
cómo lo que hagan dos o más adultos, con consentimiento mutuo y en
privado, pueda ofender a alguien, a menos que esa persona sea incapaz
de diferenciar la realidad de la ficción. La arrogancia de indicar a
los jugadores que existen elementos inaceptables, incluso si todo el
grupo de juego está de acuerdo en su uso, es extraordinaria.
Previsiblemente no se explica por qué es así, solo se indica
implícitamente que será inaceptable en la sociedad respetable.
El juego contiene
elementos eróticos abiertamente, lo que hace especialmente ridícula
esta clasificación de las fantasías en aceptables y ofensivas. Esto
no quiere decir que en otros aspectos sea legítimo considerar algunas
fantasías inaceptables, pero el ver a una persona que se considera
autorizada para juzgar las fantasías sexuales de otros es algo que
resultará familiar a muchos lectores.
La hipocresía de
aceptar la tortura pero rechazar la violencia sexual es igualmente
sorprendente dadas las similitudes, y el solapamiento parcial, entre
los dos conceptos.
Los razonamientos anteriores están basados en la idea de que el autor está siendo sincero, pero es razonable dudarlo. Es perfectamente factible que esta extravagante afirmación sea una forma de evitar las críticas de aquellos que buscan constantemente motivos para ofenderse.
Arte
Los libros están
ilustrados mediante dibujos de siluetas e ilustraciones a página
completa en el inicio de los capítulos. Se indican páginas web en
las que consultar la moda de la época, pero la escasez de
ilustraciones hace que no se dé una imagen clara de los objetos y
vestimentas habituales. Se mencionan cuadros concretos en el texto
como evocadores del ambiente gótico y se incluyen a continuación
algunos de ellos como ejemplo de la estética del juego.
![]() |
The Ghost of a Flea, William Blake |
The Nightmare, Fuseli |
![]() |
Sadak in Search of the Waters of Oblivion, John Martin |
Conclusiones
Ghastly Affair logra
evocar el género a emular, presentándolo claramente incluso a
aquellos que no estén familiarizados con él, y logra adaptar el
sistema de tal modo que muchos de sus elementos principales emerjan
de su aplicación. Adicionalmente su carácter gratuito hace que sea
fácil darle una oportunidad.
Es una gran
demostración de cómo es posible adaptar un sistema para que
produzca un efecto muy diferente al del sistema original. La atención
dedicada a los detalles de la adaptación es digna de elogio, como
muestran las pequeñas adiciones que cambian muchos monstruos y
hechizos, pero las mecánicas principales requieren un trabajo
relativamente pequeño y están al alcance de cualquier grupo de
juego estable. Este juego es un ejemplo de como con un solo básico
un grupo de juego puede jugar cualquier tipo de partida.
Se incluyen unas
fotos de la versión impresa disponible en Amazon comparada con otros
básicos.