Namekeeper es un
juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada,
brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han
desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de
lava que divide en dos la isla.
Es obra de José
Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas
en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último
libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado
que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de
sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.
Ambientación
“Bueno, la
acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y
brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más
absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los
personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con
flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor
detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza
lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de
aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6
Uno de los temas del
juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo
se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península
al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia
clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se
describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y
explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los
cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros
de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán
ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones,
pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros.
Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta
cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales
disponibles, han permitido aumentar la productividad de su
agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya
forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer
inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son
demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de
las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de
hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un
robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de
carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia
de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el
gremio de relojeros es la organización más importante que existe,
todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.
El resto del mundo
de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara
dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación,
un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que
permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que
han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una
página.
Como puede verse, los
demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es
sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro
del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos
los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los
vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las
víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los
personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página
a su descripción.
Algunos demonios
recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les
venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente
al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos
capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el
confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el
segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos
y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto
físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es
criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden
hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la
visión del medio del juego.
La magia en este
mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el
legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia
este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio
aproximado de este arte.
Es curiosa la
atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los
aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos
otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas
fundamentales de la metafísica del mundo.
“Hay dos
características importantes en el Namekeeper que debes de tener en
cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la
desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A
efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de
misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida
de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.
Eso no significa
que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los
personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que
han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios
siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra
característica importante es que como director de juego tienes mucha
más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo
que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer
superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les
perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo.
Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51
“[…] yo
quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin
que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de
artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna
otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con
los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que
hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa
distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a
su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que
me parece que soluciona bastante bien el problema.
Me he preocupado
mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no
derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque
eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73
Sistema
El sistema es
relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo
valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan
algunos valores secundarios. Existen también habilidades que
dependerán de la profesión del personaje y sus intereses
personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a
20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del
rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate
cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende
de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a
su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es
resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas,
ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de
forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para
el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma
clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte
del libro esté dedicada a la ambientación.
La parte más
interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar
una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su
complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es
lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al
DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo
se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra
escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una
tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder
conocer una palabra.
Visión del medio
La visión del medio
expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma
las decisiones por el bien de los jugadores.
“Por supuesto
que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J.
tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas
planeadas de antemano, que es lo recomendable.
Esto no
significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas.
Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la
historia.”
Namekeeper, p54
Como ya se ha
mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra
un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para
encarrilar a los personajes.
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Portada de la segunda impresión |
Conclusiones
Namekeeper tiene
algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego
completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los
demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es
algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al
grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del
grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a
su estética en vez de completar los retales creados por otros. La
falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que
crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo
lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es
necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de
introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es
resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su
lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea
Cliffhanger
[2]
que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los
aficionados.
Namekeeper es un
juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un
juego olvidado.