miércoles, 6 de julio de 2016

Feeria, un juego olvidado.

                    

Feeria es un juego de rol de fantasía medieval publicado en 1996 por la editorial Shirasagi Ediciones. Es un libro de 160 páginas, obra de A. Shirasagi y O.B. Shirasagi con ilustraciones de Francisco Vaquero.

Feeria presenta el continente de Arkhadel, dividido en reinos humanos inspirados por culturas históricas. Ocultos a los ojos de los humanos, los feéricos luminosos se enfrentan a sus primos oscuros, e intentan proteger su reino de la avaricia de los humanos.

A pesar de ser un juego español, no existe casi ninguna información sobre él en internet, por lo que espero que este artículo satisfaga la curiosidad que haya podido despertar una mención aislada en un foro o revista. El análisis está basado en el valor para el lector del contenido del texto más que en los detalles concretos, los interesados en estos pueden encontrarlos en el pdf adjunto[1]

Ambientación

Los feéricos luminosos y oscuros son la creación de una pareja de dioses que son encarnaciones del bien y el mal. Tras una guerra entre los dos bandos, que tuvo como resultado el destierro de los oscuros al subsuelo, reinó la paz durante muchos años. La llegada de los humanos cambió todo, ya que primero se aliaron con los feéricos oscuros para acabar con los luminosos, y a continuación se volvieron contra los oscuros, convirtiéndose en los señores del continente. Con el paso del tiempo la mayoría de los humanos olvidaron que los duendes son algo más que una leyenda. Los oscuros siguen acechando entre las sombras, y los luminosos se refugian en un pequeño reino, llamado Feeria, protegido por una barrera que impide el paso a cualquier criatura en la que exista el mal. Los humanos al contener tanto bien como mal son incapaces de atravesar esta barrera. Con el paso del tiempo los poderes de los luminosos son cada vez más débiles fuera de su reino, y la destrucción de la barrera significaría la perdida de su inmortalidad y su desaparición. Los personajes interpretarán a héroes de los hijos de la luz que buscan una forma de convivir con los humanos, enfrentarse a las maquinaciones de sus reflejos oscuros y frustrar los planes de aquellos que quieren destruir la barrera y conquistar su reino.

Se describen once tipos de feéricos, incluyendo entre ellos elfos, pixies, dríades, tritones, enanos u hombres halcón, pero se proporciona muy poca información sobre cada uno de ellos. En el apartado dedicado a cada uno, unos pocos párrafos describen su aspecto, personalidad, ventajas, desventajas y las identidades que adoptan para pasar desapercibidos entre los humanos. Algo posible porque todos ellos disponen de habilidades que les permiten adoptar una apariencia humana. Hay detalles interesantes entre las descripciones, pero su brevedad hace que sean una hoja en blanco en la que proyecte el grupo de juego sus ideas. Los feéricos oscuros son versiones distorsionadas de los luminosos, debido a la falta de creatividad del mal en esta ambientación, y se describen las diferencias físicas en los casos en las que las parejas son casi idénticas, como sucede con los reflejos de elfos, unicornios y enanos; o la forma que toma su reflejo, hombres águila en el caso de los hombres halcón. La moralidad de los reflejos oscuros es tan simple como la de los originales, y su cultura está basada en hacer el mal como un fin en sí mismo.

La mayor parte de las cuarenta páginas dedicadas a la ambientación se dedica a describir los reinos y culturas humanas. Estos son principalmente sociedades feudales inspiradas por sociedades medievales históricas. En la sección La vida cotidiana en Arkhadel se proporciona una visión de este mundo en ocho apartados: las clases sociales, las aldeas, las ciudades, el comercio, las leyes , la cultura, la guerra y los viajes. Estas seis páginas describen en muy poco espacio los detalles de la vida cotidiana y logran hacer más para que el mundo parezca algo real que todo el resto de la información que se proporciona sobre él. Son un buen ejemplo de cómo describir los detalles que hacen diferente a una ambientación de nuestra sociedad, y en su simplicidad y eficiencia, la parte más interesante del libro. La descripción de la sociedad, así como la referencia al peligro que supone la infección de las heridas en el apartado dedicado a la curación, hacen que el mundo sea más cercano al medievo real que a la alta fantasía.

La descripción de los países es mucho más formulaica. Las dos grandes potencias, Breda y Caskiria, están enzarzadas en una guerra fría que determinará qué nación controlará el continente. Las demás naciones mantienen su independencia por el momento gracias a sus propios recursos o ayudados por su posición geográfica. De cada una de ellas se detalla el sistema de gobierno, localizaciones interesantes, economía y religión. En este caso también la información que se proporciona es tan escasa que las naciones son hojas en blanco. Se dedica una fracción considerable a describir a los personajes más importantes de cada reino, algo cuya utilidad dependerá mucho del estilo del grupo de juego. Existe una versión de los nómadas árabes, de los vikingos, un emperador que es adorado como el elegido de los dioses, un reino donde una versión de la iglesia católica es tan poderosa como el rey, un reino de amazonas, una utopía donde no existen jerarquías sociales y un reino controlado por el gremio de ladrones. Una de las maneras más interesantes en que se diferencian las culturas es mediante la descripción de los roles de género en cada una de ellas, que se describen explícitamente en el apartado dedicado a la sociedad de cada país. Existen varias culturas misóginas; el reino de las amazonas es una sociedad que es realmente misándrica, algo muy poco habitual; hay culturas en las que los roles de género son diferentes pero los dos tienen el mismo poder y existen culturas en las que no hay roles de género. Esta variedad, inspirada probablemente por la variedad cultural del mundo real, es no solo una buena forma de diferenciar culturas sino que expone a los jugadores a ideas que pueden ser nuevas para ellos, algo interesante en sí mismo.


No solo los feéricos pueden utilizar la magia, ya que se describe un grupo de nigromantes mal avenidos cuyo objetivo es obtener y corromper el poder de Feeria. El poder más temible de estos brujos es su capacidad de invocar demonios que cumplan sus ordenes. También se describe un misterioso mago blanco que parece ser un deus ex machina capaz de frustrar cualquier plan maligno. El apartado del bestiario completa la descripción de la ambientación con una descripción de los hábitos y un listado de las características de los animales habituales y las criaturas fantásticas, como los trolls o las arpías.


Sistema de juego

Los personajes se describen mediante una serie de características, habilidades, poderes y rasgos de personalidad. La mecánica básica se basa en una tabla donde, al introducir el nivel de la habilidad implicada en la acción y su dificultad, se obtiene el valor que debe igualarse o superarse con 1D12 para tener éxito.


La creación de personajes se basa en dos reservas de puntos. La suma de 12D8 proporciona los puntos que se reparten entre las características, y posteriormente 4000 puntos permiten adquirir las habilidades al nivel que se considere apropiado. Los personajes feéricos utilizan también esta segunda reserva para adquirir poderes propios de su estirpe. Las reglas para la creación de héroes humanos son idénticas a excepción de la ausencia de poderes mágicos, como resultado los personajes humanos tendrán características y habilidades superiores a las de los feéricos. En los dos casos los rasgos de personalidad se escogen de una lista, dos positivos y dos negativos, siendo estos únicamente una guía a la interpretación. Los poderes incluyen tanto ilusiones, como creación de armas, comunicación con animales o transporte instantáneo entre otros. El subsistema que los describe es simple y rápido.


Para ilustrar tanto la visión de los autores del sistema de combate como su visión del medio se cita la introducción del capítulo dedicado al sistema de combate.

La columna vertebral de cualquier juego de rol es el sistema de combate. Ningún módulo puede considerarse completo sin una o más batallas en la que los PJs luchen por sus vidas contra los villanos y sus esbirros, y de cuyo desenlace depende el feliz desenlace de la aventura...y quien diga lo contrario mete la pata hasta el fondo. Durante el transcurso de una partida se pueden observar diferentes actitudes en los jugadores: unos se entusiasman en las investigaciones, otros disfrutan relacionándose con los PNJs, otros simplemente dejan pasar el tiempo y sigue a otro jugador, otros pasan la tarde dormitando... hasta que se produce un combate. En ese momento cada uno de los jugadores pone toda su atención en el juego y deja de interesarse en otros asuntos. Ha llegado la hora de luchar y todo el mundo quiere tener parte en el combate.

Con estas palabras no queremos decir que el juego deba girar en torno al sistema de combate ni mucho menos. Ya existen suficientes juegos del tipo “mato y cojo el tesoro”. Este tipo de juego es algo inmaduro y sólo se base en combate tras combate, limitando las posibilidades de interpretación de los personajes. Esto no es rol auténtico. El auténtico juego de rol se basa en vivir una historia, participando en su creación y siendo las piezas clave de su desarrollo, en el que caben aventuras, romance, amistad, odio, engaños, alianzas y, cómo no, batallas. Es inevitable.

Ahora que ya sabemos que el combate tiene que aparecer en la historia y que no podremos evitarlo, solo podemos hacer una cosa: conseguir que las batallas sean realistas y fáciles de visualizar para los jugadores y para el DJ, para lo cual utilizaremos el sistema de combate.

En un principio los sistemas de combate son de dos clase: realistas y rápidos. Los sistemas de combate realistas establecen una buena cantidad de reglas para poder dar una descripción de las heridas que se sufrían en los enfrentamientos mediante una serie de tablas o de varias tiradas de dado, lo cual ralentizaba el juego sobremanera. Los sistemas de combate rápido son todo lo contrario. Se basan en hacer tiradas sobre una tabla, dependiendo de la armadura del contrario, ofreciendo rapidez a cambio de reglas absurdas como que una daga cause el mismo daño a alguien sin armadura que a alguien que lleva una coraza. Ambos sistemas tienen demasiados inconvenientes para ser catalogados como útiles.

Otro sistema ha alcanzado un cierto auge: el porcentaje. Este sistema es bastante rápido y suficientemente realista, pero no está libre de fallos.[...]

En Feeria hemos intentado evitar todos estos sistemas y crear uno propio que nos permita hacer todo lo que con los demás no podemos. Nos arriesgaríamos a decir que es el más rápido que conocemos y que no limita en absoluto el realismo del combate. Con dos simples tiradas conoceremos el resultado de cada ataque teniendo en cuenta la rapidez de reflejos, la maestría en el manejo del arma, los reflejos defensivos del adversario y posibles modificadores externos que puedan influir en el combate. Con estas dos tiradas sabremos, así mismo, que cantidad de daño producimos al contrario y la gravedad de dichas heridas, teniendo en cuenta los factores de protección de la armadura y el margen de error de la defensa.”
Feeria, p68-69

El sistema de combate tiene en cuenta todos estos parámetros de un modo similar al utilizado por Ars Magica. Los valores de ataque y defensa son el resultado de sumar una serie de parámetros y su valor se apunta en la ficha para agilizar el proceso. Es curioso que afirmen que es más rápido que el percentil porque el algoritmo es muy similar y en los dos casos la iniciativa no requiere una tirada. En el caso del percentil es

  1. Ataque
  2. Defensa
  3.  Cálculo de daño
  4. La armadura sustrae su valor al daño
  5. Se aplica el daño

En Feeria el calculo de daño es un poco más rápido, la diferencia entre consultar un valor en la ficha u obtener valores como 2d6 o 1D8+1, y en algunos casos se añade un sexto paso, la tirada en la tabla de críticos.

Se incluyen también opciones para dar más detalle al combate con ataques especiales, así como subsistemas dedicados a la curación, posibles fuentes de daño y la experiencia entre otros.

Visión del medio

A las afirmaciones del fragmento citado se puede añadir que las partidas encarriladas se ven como la única forma de dirigir una partida. Algo que puede verse en el escenario incluido, Colmillos de Cristal, para el que se proporciona una descripción de la trama hasta el final de la partida. Irónicamente el escenario describe cómo varios grupos diferentes intentan apoderarse de un objeto mágico en la capital del reino de los ladrones, lo que hace que sea fácil dirigirlo como un sandbox.

Conclusiones

Como puede apreciarse en el fragmento citado, el estilo es muy familiar y la prosa es fluida. Las ilustraciones en blanco y negro son numerosas pero su calidad, como la de la portada, es pobre. En general el libro no debía resultar muy atractivo en un momento en que ya se habían publicado libros como Cyberpunk 2020, Kult, Vampiro o Shadowrun. El elemento más llamativo de su ambientación, el protagonismo de los personajes feéricos, es decepcionante porque, al tener una cosmogonía maniquea tan simplista, los feéricos oscuros son ridículos, estando más interesados en ser villanos melodramáticos que en perseguir su propio interés. De los luminosos no se dice prácticamente nada, a pesar de ser los personajes que interpretarán los jugadores. Las culturas humanas son más interesantes, pero al proporcionarse tan poca información sobre ellas es necesario preguntarse qué aportan en comparación con un mundo creado por el grupo de juego. Es cierto que se proporciona más información de la que un director escribirá al crear un nuevo mundo, pero el trabajo necesario para completar el mundo presentado en Feeria no es menor que el necesario para desarrollar un mundo a medida que transcurre una campaña. Esto hace que la creación de un mundo propio que se ajuste a la estética del grupo de juego sea una propuesta mucho más atractiva. Del mismo modo su sistema no tiene nada especial. Feeria no ofrece nada que no pueda lograrse con algunos cambios menores en MERP[2], Runequest o AD&D.

No podemos saber cuáles eran los objetivos de los autores, cuál fue el número de ejemplares impresos o los costes asociados, pero el anuncio al final del libro permite suponer que sus objetivos no se cumplieron. Este anuncio describe la próxima publicación de la pantalla de juego y Tenebros, un suplemento que ampliaría la descripción de los antagonistas, algo que aparentemente nunca sucedió. Es razonable suponer que la distribución del juego fue muy pobre. Su publicación fue mencionada en el número 53 de Líder, y una breve reseña apareció en el siguiente número, lo que debió hacer que muchos jugadores conocieran su existencia, pero probablemente muy pocos de ellos vieron alguna vez un ejemplar.

Feeria fue olvidado porque es un juego mediocre en un medio en el que no hay lugar para la publicación comercial de juegos mediocres, al menos no sin la ayuda de una generosa campaña de marketing. Sirva de todos modos este artículo para reconocer las largas horas de trabajo que sin duda fueron necesarias para la creación de este juego.


 

3 comentarios:

  1. Yo lo tuve, un amigo es de Zamora, donde se editó, me convenció para comprarlo. Incluso jugamos la partida que viene en el libro. Finalmente en unas jornadas de mi asociación a un chaval le tocó un Ragnarok, su madre no le dejaba tenerlo porque al parecer la portada con calaveras le haría pensar que el libro contenía material chungo o vete a saber, así que acabé por cambiárselo. Creo que salí ganando

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    1. Ragnarok no es uno de mis juegos favoritos, demasiada competencia en el mismo género, pero yo también creo que saliste ganando. ¿Qué te pareció la partida de introducción entonces?

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    2. La partida la hice sobre el 1999, poco recuerdo salvo que era bastante sencilla y tenia algún objeto mágico bastante bueno que causó discusiones entre los jugadores.

      A Feeria le pasa lo mismo que a Satarichi, alguien decide publicar un juego con lo que le mola, sin saber si hay interés por parte del público, sin testearlo, sin feedback, sin haber recibido críticas o sugerencias... es como lanzarse a la piscina sin saber si hay agua. Al final lo único que se consigue es una pérdida de tiempo, dinero e ilusión. Esta es la gran lección que se puede sacar de Feeria.

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