Everway es un juego
de fantasía obra de Jonathan Tweet, conocido por ser uno de los
autores de Ars Magica y la tercera edición de D&D, y el autor de
Over the Edge. Fue publicado en 1995 por Wizards of the Coast. Su
desarrollo y aparición se produjeron durante el relativamente breve
periodo en el que los beneficios procedentes de Magic permitían
realizar cualquier idea disparatada a la editorial, pero todavía no
habían absorbido TSR, ni Hasbro estaba pensando en absorberlos a
ellos.
Everway es un juego
interesante por su estética y por su sistema de juego. Su rasgo más
llamativo es la utilización de una baraja basada en el tarot para la
resolución de acciones, pero el verdadero interés está en la
combinación de los tres criterios que se proporcionan para
determinar el resultado de las acciones de los personajes.
Género
Everway presenta un
multiverso con un número infinito de mundos, llamados esferas, cuya
única limitación es que no existe ningún elemento de ciencia
ficción en ellos. Los personajes de los jugadores pertenecen al
reducido grupo de personas que pueden cruzar fácilmente los portales
que comunican las esferas. Cada una se divide en una serie de reinos,
cada uno de ellos una realidad con sus propias leyes, de una forma
similar a los regios de Ars Magica. Se asume que el grupo de héroes
recorre estos caminos, cada uno de ellos por sus propios motivos,
ayudando a resolver los problemas de los nativos. Esto facilita
seguir una estructura episódica, un mundo de la semana podría
decirse, si es lo que quiere el grupo de juego.
Se presenta un
mundo, pero los detalles son tan escasos que es más apropiado hablar
de género que de ambientación en este caso. Se describe la ciudad
de Everway, famosa por ser el lugar conocido con mayor número de
portales a otras esferas, que puede servir como hogar para los
personajes. En ella pueden encontrarse organizaciones, e individuos
poderosos, que buscan caminantes de las esferas, por lo que es fácil
para un personaje encontrar un patrón.
“La ciudad de
Everway cumple varias funciones. [...] En primer lugar, Everway
proporciona un lugar de origen para los directores de juego y
jugadores que quieren un trasfondo cultural en el que basar sus
búsquedas y héroes. Mi idea original era no tener ningún trasfondo
en EVERWAY, dejando que los jugadores y los directores de juego
crearan cualquier trasfondo que quisieran. Sin embargo, un juego sin
ambientación no es para todos.”
Everway
Playing Guide p26
Se describe la
cultura de la ciudad, muy diferente a lo habitual, pero estas diez
páginas son solo una fuente de ideas. En la práctica Everway es un
juego sin ambientación. En la introducción se describe el género
al que pertenece el juego.
“EVERWAY presenta
un mundo de guerreros, chamanes, monjes, asesinos, unicornios,
dragones, goblins, fantasmas, templos, castillos, capillas, ruinas,
maldiciones, hechizos, plegarias y búsquedas. Los héroes de las
partidas de EVERWAY viajan de reino a reino. Algunos de estos lugares
tienen caballeros, castillos, dragones y magos, como las
ambientaciones de muchas historias y juegos de fantasía. Otros
reinos, sin embargo, son más similares a lugares o eras históricas,
como la Norteamérica tradicional, el antiguo medio oriente, la China
imperial, el Japón feudal, las tribus del norte de Europa, la
antigua India, el imperio Azteca, los reinos africanos y otros. Otros
reinos albergan gente y culturas como nada que jamas haya existido en
la Tierra, incluyendo lugares habitados por sociedades no humanas. La
gente, lugares, criaturas y aventuras encontradas en una partida de
EVERWAY están limitadas solo por la imaginación de los jugadores.
Para ver el estilo
de la fantasía de EVERWAY ojea las cartas de visión, cartas de
información y las cartas de fortuna incluidas en la caja.”
Everway Playing
Guide p1
La premisa de
Everway no es especialmente original. Rêve de Dragon, Amber o los
Mundos Infinitos de Gurps ofrecen posibilidades similares. Lo que
hace especial a este juego es el protagonismo de personajes y motivos inspirados por culturas no
occidentales.
Como puede verse en
las ilustraciones de los doce personajes de ejemplo, y en las
imágenes de las cartas incluidas en el artículo, la estética del
juego se aleja de las habituales. Si se consideran las imágenes de las noventa cartas de visiones, la
mitad de ellas podrían encontrarse en cualquier juego medieval
fantástico, las restantes se inspiran principalmente por las
culturas precolombinas y africanas, con algunos elementos orientales
y otros propios de los aborígenes australianos. En el texto se
proporcionan más ejemplos de otras culturas, pero también se ve que
la presencia de culturas europeas es importante. Se describen
ejemplos de reinos inspirados por los aztecas o mayas, culturas
amerindias,el japón feudal, la antigua china, polinesia, la Roma
imperial y la Europa feudal.
Las culturas
históricas son una inspiración, pero la mayoría de los reinos
descritos tienen un marcado carácter fantástico. De las esferas en
contacto directo con Everway se describen entre otras
“El campo de batalla,
el resultado de un conflicto terrible preservado para siempre por los
dioses, donde un número incontable de cadáveres que nunca se
pudrirán cubren una llanura infinita.
Polvo, un reino
estéril que es cubierto cada noche por el polen comestible de
plantas que crecen en las nubes.
Gema, donde los
nativos, famosos empatas y curadores, tienen cristales pequeños,
brillantes y coloridos de diferentes formas y tamaños que crecen en
su piel.
Bandera alegre,
donde es un delito no vengar una ofensa o insulto.”
Everway Playing
Guide p23-25
También aparecen
mujeres en muchas las imágenes y descripciones. La mitad de los
personajes de ejemplo son mujeres, y se indica que no existen roles
de género universales.
“Los roles
tradicionales para hombres y mujeres son diferentes en cada reino. En
algunos reinos existen unos roles claramente definidos. En muchos de
estos reinos los miembros de un género tienen un estatus superior.
Los miembros del otro género son considerados inferiores, y en
algunos casos extremos una propiedad. Sin embargo, en muchos reinos
con roles de género establecidos hombres y mujeres tienen una
igualdad aproximada (incluso si la mayoría de la gente cree que su
género es el mejor). En muchos reinos, el género de una persona no
hace que se espere ningún tipo de conducta particular de ella.”
Everway Playing
Guide p48
Everway llama la
atención debido a el contraste con otros juegos, pero en realidad lo
único que hace es crear un mundo fantástico más cercano a la
diversidad del mundo real.
“Conocer culturas
extrañas y averiguar cómo tratar pacíficamente con aquellos que
tienen creencias extrañas es parte de la gracia de EVERWAY”
Everway
Gamemastering Guide p11
Los personajes son
llamados héroes, y su nivel de poder es el propio de un semidiós.
Una de los poderes que se incluyen como ejemplo es el siguiente.
“Invulnerable.
[...] El héroe no puede ser
herido o envenenado por medios normales, aunque puede ser derribado
por impactos fuertes, quedar inconsciente por la falta de aire o
morir de hambre o sed.”
Everway
Playing Guide p82
Este poder es
relativamente caro para un personaje inicial, pero es una elección
perfectamente razonable. Un personaje que no tenga ningún poder
poseerá capacidades sobrehumanas.
Se describen los elementos compartidos por todas las esferas que ayudan a concretar
el ambiente del juego.
- Todas las culturas hablan la misma lengua.
- Todos los nombres son palabras de uso común o frases. Los personajes de ejemplo tienen nombres como Cleft, Serenity Freemansdaughter, Praises Be u Opal.
- La magia es algo presente en la vida cotidiana en todas las esferas.
- Se puede encontrar humanos y dioses en todas las esferas.
- Las estrellas, los planetas y la duración de los días y años son los mismos que en nuestro mundo.
- Todas las esferas contienen las condiciones necesarias para la existencia de vida y están habitadas.
Además de los ya
habituales consejos sobre cómo preparar una partida y enfrentarse a
los imprevistos, se incluye un escenario lineal, apropiado para
introducir a nuevos jugadores pero sin un gran interés. Los héroes
aparecen en la esfera, rescatan a una damisela en peligro y,
siguiendo las indicaciones del director, salvan al reino de sí
mismo.
Sistema
La división de las características comunes a todos los personajes es diferente a la habitual, ya que en este juego los cuatro elementos griegos ocupan el lugar de los más habituales como fuerza, destreza o inteligencia. Los personajes son descritos mediante sus puntuaciones en los elementos y sus poderes. Se indican
algunos conceptos asociados a cada uno de los elementos pero las
descripciones son muy abiertas.
“Aire: Pensamiento, energía focalizada y sabiduría hablada.
Fuego: Acción, energía asertiva y poder activo.
Tierra: Fuerza, resistencia y poder pasivo.
Agua: Sentimientos, percepción y sabiduría silenciosa.”
Everway Playing Guide p86
Como puede verse en la ficha se utilizan tanto los valores concretos,
como la relación entre valores cercanos en el círculo y sus
oposiciones. Esto permite que, con solo cuatro valores, se
proporcione una gran cantidad de información sobre el personaje de
una forma inmediata.
Las descripciones de los poderes también son muy breves.
Proporcionan una idea clara de qué puede hacer el personaje, pero no
se establecen unos detalles concretos de su aplicación. Como en
todos los sistemas simples, los rasgos de los personajes proporcionan
una idea de sus capacidades pero es necesaria una interpretación,
por parte del director o el jugador implicado, en cada situación
para decidir cuál es su efecto. Esto es más habitual, y por lo
tanto más obvio, en los sistemas simples, por lo que puede dar la
sensación de que un sistema simple deja a los jugadores a merced de
los caprichos del director. Esto es falso por dos motivos. En primer
lugar la interpretación se realiza por parte de todo el grupo de
juego, ya que incluso en un juego en el que solo el director puede
añadir elementos libremente a la partida su poder deriva del
consentimiento del resto de los jugadores, y puede ser revocado en
cualquier momento. En segundo lugar esta interpretación sucede en
cualquier sistema de juego independientemente de lo detallado que
sea. Cualquier algoritmo del sistema incluye como último paso una
comprobación por parte del director de la adecuación del resultado
al escenario de la partida, y si es necesario, su modificación. Los
sistemas simples resaltan la necesidad de que exista una confianza
entre todos los miembros del grupo de juego, pero esto es necesario
en cualquier partida.
Se enuncian tres criterios para decidir el resultado de una acción.
“Existen tres leyes de las acciones a las que tú, el director de
juego, puedes recurrir para resolver cualquier situación. Usarás
las tres leyes, normalmente combinándolas pero en ocasiones por
separado, para determinar el resultado de las acciones de los héroes.
La ley del karma
Los elementos, especialidades, poderes, magia y tácticas de un héroe
determinan el resultado de la
acción del héroe.
La ley del drama
Aquello que sea necesario para la trama determina el resultado de la
acción del héroe.
La ley de la fortuna
Una carta de la baraja de fortuna determina el resultado de la acción
del héroe.”
Everway Playing Guide p125
Los dos primeros criterios están presentes en muchos sistemas, pero
el tercero es una variante poco habitual de los sistemas aleatorios.
La baraja de fortuna es una versión propia de los arcanos mayores
del tarot. Cada carta tiene un significado positivo y uno negativo,
dependiendo de la orientación con la que aparezca, lo que
proporciona un resultado binario si es necesario, pero la asociación
de ideas provocada por los conceptos relacionados con la carta, o
cualquier idea que produzca en la mente del director, introduce
elementos en la resolución de la acción que son tan imprevisibles
como cualquier otro resultado aleatorio.
Sobre su uso se dice lo siguiente.
“Para aplicar la ley de la fortuna, roba una carta de la baraja de
fortuna y “léela”, introduciendo el significado de la carta en
la trama. Habitualmente, la ley de la fortuna es especialmente
importante y poderosa cuando ni el karma ni el drama muestran un
resultado obvio. Cuando el sentido común muestra una respuesta[...]
o cuando la trama requiere que suceda algo [...], una carta de
fortuna suele tener una influencia muy pequeña en el resultado.[...]
Puedes interpretar una carta de fortuna según varios criterios: el
nombre de la carta, los significados asociados enumerados, las
correspondencias elementales y planetarias de la carta o su
ilustración. La importancia que le des a cada uno de estos factores
depende únicamente de ti.
Incluso cuando roban una carta de fortuna, la mayoría de los
directores de juego aplican karma y drama a la situación. Dejan que
la carta influencie, o añada detalles al resultado, pero no que lo
determine por completo.”
Everway Playing Guide p128
Esta mecánica puede ser aplicada tanto por aquellos interesados en
contar una historia como por los aficionados a los sandboxes. El
proceso de interpretación en las condiciones descritas en el
fragmento citado adecuará los resultados a la estética del grupo.
Al tener una baraja propia se pueden adecuar los conceptos a la
estética del juego, y se indica que en muchas de las esferas existe
una baraja de fortuna similar o idéntica a la incluida en el juego.
Uno de los elementos más interesantes es que la baraja original
estaba formada por 36 cartas, pero una de ellas fue robada por una
deidad caótica. Como resultado, en cada esfera existe una fuerza que
ha ocupado el hueco dejado por la carta desaparecida y es un concepto
fundamental en esa esfera. La carta del usurpador representa a esta
fuerza local y hace que la baraja sea diferente en cada esfera.
Las cartas se utilizan también para describir las virtudes, defectos
y destino de los personajes, así como de cualquier elemento de una
partida de una manera similar a los aspectos de Fate. Al ser
conceptos abiertos es principalmente una fuente de ideas.
No existen mecánicas específicas para el combate, pero se incluye
un ejemplo de combate y la posible interpretación de la mayoría de
las cartas de la baraja de fortuna que podrían aparecer. Como puede
verse en la ficha, se asume que no se hará un seguimiento detallado
de las heridas o fatiga del personaje.
La
creación de personajes es similar a otros juegos con algunos
añadidos. Se incluyen noventa cartas denominadas cartas
de visiones. Cada jugador
debe escoger cinco de estas cartas para representar elementos del
trasfondo del personaje, escoger su virtud, defecto y destino como ya
se ha descrito, y repartir veinte puntos entre sus elementos y
poderes. Se incluye una lista de poderes, que pueden ser tanto
poderes concretos, como el conocimiento de una tradición mágica,
pero se anima a los jugadores a inventar los poderes apropiados a la
visión que tienen de su personaje. La creación de personajes
termina con un intercambio de preguntas donde cada jugador responde a
las preguntas de los demás sobre su personaje, para ayudar a
completar su personalidad y objetivos.
El sistema es
simple, y es fácil tanto aprender a utilizarlo, como determinar
cuales son las probabilidades de éxito de los personajes en cada
acción. Dominar el sistema requiere una práctica considerable, pero
las habilidades implicadas son aplicables a la mayoría de los
sistemas de juego.
Visión del medio
Se presenta una
partida de rol como una forma de contar historias, pero también se
menciona la existencia de otras aproximaciones.
“¿Qué es más
importante entonces? ¿Ser fiel a la naturaleza del héroe, o
adaptarse a la trama? Personalmente, yo creo que la historia es más
importante porque afecta a la diversión de todo el grupo, e
interpretar fielmente a un héroe es principalmente un placer
personal. Es necesario que exista un equilibrio y cada uno se
encuentra cómodo con uno diferente. No hay una única respuesta
correcta.”
Everway Playing
Guide p121
“Como muchas de
mis búsquedas, estaba muy orientada hacia la historia, es decir,
tenía un inicio y un final muy concretos.”
Everway
Gamemastering Guide p14
“Si quieres
favorecer esta opción, haz que los campesinos rebeldes visiten a los
héroes y les pidan ayuda. Si quieres que la eviten, describe a los
rebeldes como incompetentes, sin armas y mal preparados para un
combate real”
Everway
Gamemastering Guide p54
Las citas muestran
que el autor ve una partida como una oportunidad de contarle una
historia a sus jugadores.
Subtexto político
A pesar de la
parquedad de la ambientación se pueden encontrar algunos reflejos de
la visión del mundo del autor.
Entre la lista de
cosas que pueden hacer por los pobres nativos de la historia
introductoria se incluye la siguiente gema.
“Determinar quien
será el nuevo gobernante y cómo funcionará el gobierno. A veces la
gente decente discutirá violentamente sobre la forma apropiada de
gobierno; más a menudo, aquellos que solo buscan su propio beneficio
competirán entre sí.”
Everway
Gamemastering Guide p62
En la descripción
de la carta del rey se dice sin ironía.
“El rey
proporciona orden al reino, permitiendo a sus súbditos vivir en paz.
Acepta la carga del reino para que sus súbditos puedan preocuparse
por sus propios problemas.”
Everway Guide
to the Fortune Deck p9
Como puede esperarse
de alguien que escribe cosas así, las únicas culturas descritas en
las que no existe un regente absoluto, o una oligarquía, existen
porque son referencias a culturas históricas.
Formato y
suplementos
Everway es uno de
los pocos juegos que ha sido publicado en una caja, y en una decisión
incomprensible, incluso en medio de la fiebre de los juegos de cartas
coleccionables, se publicaron 90 cartas de visiones adicionales en
sobres aleatorios. Se publicó también un suplemento que
detalla una posible ambientación, Spherewalker Sourcebook,
antes de que Hasbro decidiera terminar
la publicación de juegos de rol menores en Wizards.
Los derechos fueron
adquiridos por Rubicon Games, que publicó dos libros que detallaban
nuevas esferas y escenarios ambientadas en ellas
[3],
antes de desaparecer. Los derechos fueron adquiridos por Gaslight
Press que no parece haber hecho nada con el juego. En este momento,
la única forma de conseguir una copia de Everway es adquirir una
copia de segunda mano o descargar los scans piratas.
Las siguientes fotos muestran los componentes incluidos en la caja. Se incluyen otros libros y juegos más conocidos, así como cartas de Magic y Yu-gi-oh!, para dar una idea del tamaño de cada componente.
Las siguientes fotos muestran los componentes incluidos en la caja. Se incluyen otros libros y juegos más conocidos, así como cartas de Magic y Yu-gi-oh!, para dar una idea del tamaño de cada componente.
Conclusiones
La estética de
Everway puede proporcionar nuevas ideas a los jugadores, pero su
principal virtud es un sistema que puede ser interesante para
aquellos interesados en representar de una forma simple a semidioses.
Su prosa es fluida, y los consejos sobre la utilización del sistema
y la creación de historias son útiles. Su elevado precio de 35
dolares lo condenó al fracaso comercial, pero sus virtudes siguen
haciendo de él una lectura valiosa.
