miércoles, 25 de noviembre de 2015

La dudosa ética del ilusionismo

Aunque son dos términos bastante populares es conveniente definir los dos conceptos principales examinados en este artículo. Una partida encarrilada es aquella en la que el objetivo es narrar una historia, o darles a los jugadores la oportunidad de experimentarla a través de sus personajes, y todos los elementos importantes de esa historia han sido determinados antes de que comience la partida. Se puede resumir este estilo maliciosamente como aquel que le da a los jugadores la libertad de hacer lo que quieran mientras sea irrelevante. Los módulos del Enemigo Interior y La Madona Negra que he descrito en otros artículos son un buen ejemplo de módulos completamente encarrilados y mis críticas dejan claro que es un estilo que me desagrada profundamente lo que puede afectar al análisis que hago de él. Pero en realidad no hay nada malo en este estilo y, aunque es difícil saber como de popular es realmente, la abundancia de textos relacionados, principalmente módulos, y las defensas de este estilo en foros o blogs muestran que hay jugadores a los que les gustan estas partidas. Y el número es lo suficientemente grande como para tener claro que esto no se limita a jugadores que disfrutan dirigiendo en este estilo sino a aquellos que disfrutan la experiencia que proporcionan estas partidas. La variedad en los gustos también hace razonable suponer la existencia de jugadores que disfruten este estilo.

El problema con las partidas encarriladas es su gemelo malvado, el ilusionismo. Este es el resultado de añadir la encantadora característica de ocultarle a los jugadores que la partida está encarrilada. Esto se hace porque se supone que los jugadores disfrutaran más de la partida si creen que sus decisiones tienen consecuencias y no se limitan solo a aportar color improvisando los diálogos de sus personajes. Los defensores del ilusionismo afirman que lo importante es que los jugadores crean que sus acciones importan y al combinar la ilusión de que lo hacen con una historia ya escrita, y que por lo tanto ha sido preparada con tiempo y se ha podido revisar, se consigue el mejor de los mundos.

Hay varios motivos por los que este razonamiento es falaz. Es posible que existan jugadores interesados en jugar una partida ilusionista pero el problema es que es imposible saberlo sin que la partida deje de serlo. En el momento en que los jugadores han comunicado al director de juego que les gustan las partidas encarriladas es imposible que la partida sea ilusionista porque los jugadores van a pensar que una partida está encarrilada en cuanto vean el primer indicio de ello. Por lo tanto el ilusionismo se basa en decidir sin hablar con los demás jugadores cómo va a ser la partida excusándose en que es lo mejor para ellos. Los ilusionistas creen que es su habilidad dirigiendo lo que hace que los demás jugadores no se den cuenta de que todo esta decidido de antemano pero en realidad todo se basa en la confianza que tienen los jugadores en el director de juego. Dada la naturaleza del medio es obvio cuando solo hay un camino posible ya que a los jugadores siempre se les ocurren cosas en las que nunca pensó el director y es muy difícil que las excusas que improvisa sean convincentes. Las primeras veces el jugador dudará, pero a medida que se acumulen las situaciones insólitas sus dudas desaparecerán. En este momento los jugadores pueden preguntarle al director si todo está amañado o callarse porque ya sospechan cual será su reacción. Si el ilusionista lo niega lo más probable es que los otros jugadores decidan no seguir cuestionándole pero lo tengan en cuenta en el futuro cuando proponga una nueva partida. Dirigir una partida como se quiere es un motivo bastante ridículo para mentir y algunas personas se lo tomarán muy mal. Después de todo es posible que si supieran que la partida iba a ser así no la hubieran jugado y consideren que has desperdiciado su tiempo o les ofenda la idea de que decidas por ellos si la partida les interesa o no. Ciertamente muestra una falta de respeto dudar de su juicio de ese modo.

Algunos iluminados han afirmado que la manipulación propia del ilusionismo es análoga a la que se produce en una relación abusiva lo que es muy ofensivo. Es difícil creer que esta hipérbole tiene otro motivo que el deseo de denigrar algunos juegos. Estos juegos han presentado el ilusionismo, ya sea en las secciones dedicadas al director de juego o en sus módulos, como una forma de dirigir válida o incluso como el “auténtico” rol. Al ser los libros solo una base para las partidas pueden ignorarse estas recomendaciones y disfrutar del juego como si no existieran, pero ciertamente es mejor alejarse de los módulos publicados para estos juegos si no se aprecian las historias encarriladas. Mi análisis personal es que el ilusionismo está mucho más cercano a las trampas que se realizan en un juego competitivo, ya sea un wargame, juego de cartas o juego de mesa. En los dos casos se trata de un abuso de la confianza de los demás jugadores y es razonable dejar de jugar con la persona que recurre a ellas. El mayor perjuicio que pueden suponer para una de sus víctimas es la perdida de su tiempo y en los casos en que el problema no se puede resolver fácilmente es porque en realidad es un síntoma de problemas más graves en la dinámica del grupo de juego que aparecerán de un modo u otro hasta que sean resueltos o el grupo se disgregue.

Se dice que solo se amañan algunas tiradas o se impide que se realice una acción por motivos de metajuego sin decírselo a los jugadores muy de vez de cuando; pero la realidad es que si estás dispuesto a hacerlo lo estás haciendo siempre, porque todas las ocasiones en las que no lo haces es porque lo que está pasando no va contra tus planes. El momento en que engañas a los jugadores arroja una sombra sobre cualquier otro momento en que no lo haces.

Una defensa habitual es decir que los jugadores están satisfechos con la partida pero hay muchos motivos para estar satisfecho con una partida. Ciertamente la primera opción es que al jugador le gustan las partidas encarriladas y no tenga ningún problema con el ilusionismo. Otra opción es que el elemento social del juego sea tan satisfactorio para él que los demás elementos tengan una importancia menor. También puede ser que el jugador no disfrute con la historia de la partida pero se refugie en su personaje, centrándose en sus pensamientos y emociones, y la historia sea solo un decorado para su interpretación. Una opción más es que el jugador carezca de la experiencia necesaria en el medio para ser consciente de cómo ha sido manipulada la partida. Aunque probablemente existen otras opciones que no se me ocurren dados los múltiples motivos por los que se juega a rol solo mencionare una más. Esta es que los jugadores pueden estar mintiendo y en realidad no les ha gustado la partida. Como indico más arriba el ilusionismo puede ser un síntoma de problemas en el grupo de juego pero incluso si ese no es el caso algunos jugadores pueden no ser capaces de criticar la partida. Es necesario ser consciente del efecto que tiene el que en muchas ocasiones las críticas sean vistas como ataques personales, a lo que debo añadir que una persona que tiene por costumbre decidir cual es la mejor forma de jugar sin consultar a los demás probablemente no es muy receptiva a las ideas ajenas y los demás jugadores serán conscientes de ello.

Una vez explicados los motivos por los que el ilusionismo es inaceptable es necesario recordar que ninguna de estas críticas es aplicable a las partidas encarriladas. Lamentablemente el ilusionismo ha sido una experiencia desagradable para muchos y como resultado todo lo que se le parezca sufre las acusaciones de jugadores indignados. Parte de esta agresividad nace de la popularidad en ciertos círculos de acusar al ilusionismo, y por asociación a las partidas encarriladas, de problemas en los grupos de juego con los que no tienen nada que ver. Esta falta de aceptación de las partidas encarriladas hace que sea imposible saber como de popular es realmente este estilo ya que muchos de sus aficionados elegirán no mencionar sus preferencias para evitar discusiones inútiles.

Es cierto que la mayoría de los módulos son historias encarriladas y que en muchos casos se indica claramente que deben ser dirigidas de forma ilusionista, como prueba este fragmento que se encuentra en la p.108 de El poder tras el trono

Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Puede parecer que esto demuestra la popularidad del ilusionismo pero en realidad no hay una identidad entre lo que se ofrece al público y lo que este quiere. La industria del rol es, salvo excepciones, infame por intentar extraer la mayor cantidad posible de dinero de sus clientes, ya sea no incluir partes importantes de un juego en el básico para vender futuros suplementos, rellenar la mayor parte de un suplemento con paja o una prosa terrible, crear series de suplementos para apelar al completismo o estirar una metatrama todo lo posible. Es fácil creer que la popularidad de los módulos ilusionistas se debe a que requieren mucho menos trabajo por parte de su autor que un módulo escrito en otro estilo. También debe mencionarse el hecho de que los módulos venden mucho menos que otro tipo de suplementos. Esto suele explicarse aduciendo que los jugadores pueden crear sus propios módulos, lo cual es cierto pero también se aplica a cualquier libro que se pueda publicar, y la información contenida en un módulo no es reutilizable como lo es la de un suplemento, un argumento aplicable a los módulos encarrilados pero mucho menos valido para un módulo que presenta un escenario al ser este una guía de un lugar o unos personajes. Puede que sea un análisis correcto pero creo que el que los módulos estén escritos casi siempre en este estilo también afecta a sus ventas ya que hace que los jugadores que no están interesados en él ignoren los módulos. Creo que los escenarios, o aventuras, son, a pesar de existir desde la aparición del medio, un campo poco explorado en comparación con otras partes del medio, y existe un gran potencial para innovar y crear obras que sean útiles para aquellos cuyas preferencias no se corresponden con lo que es posible encontrar fácilmente en este momento en el medio.

Existen situaciones similares a las partidas encarriladas que pueden hacer creer a algunos jugadores que el director les está engañando. En el primer caso los personajes pueden encontrarse en una situación en la que sus opciones están muy limitadas. Puede ser que los personajes sean prisioneros, la partida transcurre en un submarino, sus debilidades son tan serias que limitan mucho sus acciones o cualquier otro motivo. La diferencia con el ilusionismo es que en este caso las barreras que limitan la libertad de los personajes son obvias. Es cierto que esta situación puede darse en una partida encarrilada pero también puede hacerlo en una partida de cualquier otro estilo. En el segundo caso los personajes pueden tener la libertad usual pero en la situación inicial están contenidas una serie de dilemas morales a las que tendrán que enfrentarse los personajes. Es posible que el director conozca lo suficiente la personalidad de los personajes para tener una idea aproximada muy buena de que van a hacer los personajes y se puede crear la sensación de que los sucesos principales de la partida están predeterminados al existir una sucesión de eventos cuya probabilidad es mucho más alta que la de cualquier otra sucesión de eventos. En los dos casos puede haber tensión en el grupo si hay una disonancia entre las expectativas de los jugadores, incluido el director, y la partida resultante. La solución a esta disonancia es una discusión sincera sobre la partida donde cada jugador debe decidir cuanto puede ceder sin llegar al punto donde lo mejor para él es abandonar la partida. El sistema, la ambientación y los estilos de juego son importantes pero la mayoría de los problemas en los grupos de juego son el resultado de una falta de comunicación entre los jugadores.


La comparación entre las situaciones que pueden presentarse tanto en una partida encarrilada como en una que no lo este también hace pensar como otros han dicho que una partida encarrilada es el resultado de una aplicación concreta de unas técnicas que también pueden aparecer en otras partidas. Este es un tema que merece un análisis más profundo en el futuro.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

JAGS Wonderland

Wonderland es un juego de rol creado por Marco Chacon que nos presenta una versión fantástica y terrorífica de nuestro mundo inspirada por las obras de Lewis Caroll. Es una ambientación para el sistema genérico JAGS y puede descargarse gratuitamente en la página de JAGS [1] junto a otros libros relacionados con este sistema. El juego está dividido en dos libros, Wonderland y The Book of Knots, que están dirigidos respectivamente a todos los jugadores y al director de juego. Analizare solo el libro principal ya que la información contenida en The Book of Knots es aquella de la que la mayoría de los jugadores preferirán no saber nada antes de jugar.

Wonderland.

El mundo de Wonderland tiene muchos elementos ajenos al nuestro y los escenarios que presenta van desde aquellos en los que solo hay diferencias sutiles a los completamente alienígenas. A medida que pierdes el contacto con la realidad desciendes a niveles cada vez más profundos y el libro revela poco a poco sus secretos en el orden en el que los descubrirá una víctima de Wonderland, una de las escasas víctimas que logre sobrevivir a los peligros propios de cada fase de la infección.

El libro no está dividido en capítulos sino en secciones dedicadas a cada uno de los elementos del juego lo que hace que la longitud de las secciones varíe mucho pero el extenso índice hace fácil encontrar cualquier información. En su primera parte hay tres narraciones que presentan el juego y tras ellas se utiliza la descripción en tercera persona habitual. No es apropiado denominarla objetiva ya que se limita a aquello que sabría alguien en ese nivel. Lo primero que nos encontramos es una introducción en la que la propia Alicia intenta explicarle al lector como es el juego que está leyendo. A continuación se describe un experimento del gobierno estadounidense en el que los investigadores contactaron con una realidad alienígena que acabo con todos ellos. La última parte de la introducción describe uno de los horrores que pueden llegar a nuestra realidad a través de los espejos.

Dejaré que las palabras del autor hablen por si mismas. En la página 18 se enumeran las obras que influenciaron el juego.

JAGS Wonderland es un libro que describe una realidad que está empezando a deshacerse y en los lugares oscuros donde los hilos se han separado hay ojos terroríficos de colores brillantes. Es horror en las tradiciones de los juegos de Silent Hill. Esta influenciado por películas como Hellraiser (influenciada en parte ella misma por los libros de Alicia en el país de las maravillas- pregúntale al Proyecto Puritano si lo dudas) y La Escalera de Jacob. Se inspira en las fantasmagóricas obras de Lewis Carroll que como cualquier niño sabe, son mas aterradoras que caprichosas, mas oscuras que humorísticas y, como American McGee mostró con su magníficamente gótico videojuego, mucho más locas que el Sombrerero o la Liebre.

Los personajes van desde personas normales atrapadas en la locura a investigadores de lo paranormal, militares o incluso viajeros expertos en visitar los reinos más lejanos de la existencia. Cómo decides jugar determinará que reglas utilizaras más pero hagas lo que hagas, esperamos que lo disfrutes.

Wonderland se acerca.
Wonderland, p.18

Y a continuación se describe el juego.

Wonderland es una realidad alternativa infecciosa y depredadora. El universo es como una pila de ocho tableros de ajedrez. Encima de todo está aquello que consideramos “realidad”. Ese es el tablero cero. Puedes reconocer todas las piezas y puedes entender todos los movimientos. Pero algunas de las casillas tienen trampillas. Algunas tienen escaleras o toboganes que conducen a los tableros inferiores.

Un nivel más abajo la mayoría de las piezas son iguales pero algunas son diferentes. Algunas son monstruosas. A medida que desciendes más y más dejas de ser capaz de reconocerlas. Cuando eres expuesto a Wonderland eres infectado y cuando estas infectado empiezas a sufrir el descenso. Un episodio de descenso es como un mal viaje. Es como ser arrojado a un parque de atracciones psicótico. Es algo que puede matarte.

Wonderland está intentando extenderse. De momento no es muy buena en ello. La mayoría de la gente que está infectada no es contagiosa. Pero, ya sabes, eso podría cambiar.
Wonderland, p.19

Cualquier persona puede ser infectada por Wonderland y las posibilidades de los infectados no son buenas. Se dice que en un plazo de un año, o año y medio, el 85% de las víctimas ha desaparecido o está completamente loca. El riesgo que sufre un personaje de sufrir este destino depende de su personalidad. Se describen seis rasgos de supervivencia y se recomienda que cada personaje jugador tenga uno de ellos o una actitud similar. Entre ellos se encuentra el científico, lo que es una sorpresa muy agradable considerando la actitud habitual hacia la ciencia.

El científico. Tienes una mente abierta en el sentido de que estás dispuesto, eventualmente, a aceptar lo que te dicen tus sentidos pero eres curioso y tiendes a poner a prueba tus teorías y observaciones. No creerás fácilmente (por la navaja de Occam) pero aceptaras rápidamente que la “locura” no parece ser una descripción valida de lo que estás experimentando. Nota: no necesitas tener ninguna habilidad científica para tener esta actitud.
Wonderland, p.21

Los rasgos son una parte de la personalidad del personaje que explican como es capaz de enfrentarse al descubrimiento de que la realidad es muy diferente a lo que pensaba. Van desde la aceptación de los hechos consumados; como El Pragmático o El Científico; la atracción hacia Wonderland; como El Soñador y el Dr. Fausto; o una creencia en un poder superior tal que se ignoran los hechos contradictorios que podrían acabar con esa creencia.

Se describe el contenido del libro y se recomienda a los jugadores que quieran influir en la creación del escenario inicial de la partida que lean las secciones que describen los secretos de la ambientación en este libro. Dos ideas forman un hilo que recorre todo el libro, los comentarios sobre el papel de los jugadores en la preparación de la partida y las diversas formas en que pueden combinarse los elementos del juego. Es una información valiosa que debería aparecer en más juegos.

En este punto está claro que Wonderland es real y muy peligrosa. Se da un paso atrás y se describe el mundo desde el punto de vista de los infectados en la primera fase de la enfermedad.

El Submundo (underground en el original).

La mayoría de los afectados no saben qué les está pasando. Algunos creen que se han vuelto locos y buscan ayuda psiquiátrica, lo cual no suele ser una buena idea ya que suelen recibir un diagnostico de esquizofrenia. Otros escuchan rumores sobre una enfermedad mental, el Trastorno Psicoafectivo Cíclico, que es contagiosa. La Asociación Psiquiátrica Americana no cree que exista pero hay grupos que si lo hacen.

La red de pequeños grupos, con métodos variados y en ocasiones contradictorios, forma el submundo. Este es el primer contacto para la mayoría de los infectados con otras víctimas. La última narración, y la única que es un relato completo, describe un grupo de apoyo y el líder del grupo, un infectado que ha logrado sobrevivir dos años, describe los diferentes grupos del submundo desde su punto de vista. Es ilustrativa al mismo tiempo que muestra como es sufrir una enfermedad que la mayor parte de la gente cree que no existe.

La mayoría de los grupos del submundo, los grupos de apoyo, siguen el modelo de Alcohólicos Anónimos en sus reuniones y creen que pueden controlar el TPC mediante el tratamiento apropiado de sus episodios. “Sus técnicas requieren una vigilancia y adherencia absoluta a su filosofía de que el episodio debe ser tratado como si fuera real al mismo tiempo que la persona que lo sufre debe creer que no es real.” Wonderland, p.25. Otros grupos creen que el gobierno tiene una cura y quieren obligarle a proporcionársela, infectando a la mayoría de la población si es necesario. Otros se retiran de la sociedad para crear un entorno controlado. Alguno reciben el tratamiento de un psiquiatra que cree en la existencia del, o sufre, TPC. Por último algunos gurus afirman conocer un tratamiento para la enfermedad que proporcionan, a cambio de dinero, en sus clínicas privadas.

El submundo sabe que un infectado puede arrastrar a otros infectados cuando desciende, lo cual es muy conveniente para mantener unido al grupo durante la partida, y lo considera una alucinación compartida. No son conscientes de la existencia de los tableros pero saben que algunos descensos son más profundos, y por lo tanto más peligrosos. También saben que a medida que la enfermedad progresa los descensos son cada vez más profundos.

Irracionalidad (unsanity en el original)

Los métodos del Submundo no son efectivos a largo plazo porque como ya se ha dicho, Wonderland es real.

En la siguiente sección se describe la Irracionalidad.

La Irracionalidad y el episodio esquizofrenico.
Cuando has sido infectado por Wonderland (sufres “irracionalidad”) estás perdiendo poco a poco tu contacto con la realidad. A diferencia de la locura (aunque muchos también se vuelven locos) esto no significa que estés perdiendo tu sentido de la lógica y la razón, son la lógica y la razón los que están perdiéndote a ti. Estas deslizándote a través de las grietas de la realidad y, a medida que tu Irracionalidad empeora, acabas en lugares más profundos y permaneces más tiempo allí.
Estos “deslices” son denominados “sufrir un episodio” en la jerga del submundo (la frágil red de personas que han sido infectadas y tienen alguna idea de lo que está pasando). Cuando “sufres un episodio” desciendes a través de los tableros de la realidad.
Pero no desapareces del mundo real. No, de alguna forma dejas una imagen, llamada reflejo, que en cierto modo actúa como tú (imita lo que estés haciendo tanto como pueda) y la mayoría de la gente cree que es tú, y que estás perdiendo la razón.
El aspecto de “horror personal” del juego está en la lucha de los personajes con esta extraña enfermedad (la probable perdida de su familia y sus amigos), las dudas sobre su cordura y eventualmente (esperamos) el control de su enfermedad.”
Wonderland, p.37

No todos los jugadores querrán interpretar el sufrimiento y las humillaciones provocadas por la locura del mismo modo. Se enumeran varias opciones y se insiste en que se decida la opción a seguir con los demás jugadores.

La descripción de los tableros de ajedrez que componen la realidad se realiza a dos niveles. En el primero se describen rápidamente y se dice lo que sabría cualquiera que los hubiera visitado. Más adelante se proporciona una información más detallada sobre ellos. Se recuerda al lector que Wonderland está hambrienta y la sensación que se produce es que los muros de nuestra realidad están desmoronándose bajo el asalto de Wonderland.

Los ocho tableros


Los tableros están unidos por un laberinto cuyas accesos se abren y cierran según un patrón incomprensible e incontrolable para la mayoría de los seres.

El tablero cero es nuestra realidad. Sigue una leyes racionales y nos resulta comprensible. No habría nada que vulnerara esas leyes si no fuera por las grietas que permiten que algunos tentáculos de los otros tableros alcancen este.

A medida que se desciende el lugar original se convierte en un símbolo y sus versiones reflejan ese símbolo. Cuanto más desciendes más importantes son las historias.

El tablero uno es parecido al cero pero muchos mensajes son más sinceros como en el Están vivos de Carpenter [2]. Los habitantes del tablero cero arrojan sombras, versiones enloquecidas, de si mismos en otros tableros, principalmente en este, y las sombras de tus conocidos te reconocerán y creerán que eres tu sombra. Al principio es fácil creer que sigues en el tablero cero pero pronto ves que algo no es como debería, o tienes una conversación larga con alguien. Este nivel es el centro del aspecto de horror personal del juego y muchos infectados pasaran la mayor parte de sus descensos aquí.

El tablero dos se parece al cero en algunos lugares pero la mayor parte esta abandonado y en ruinas, con una estética muy similar a la de La escalera de Jacob como Silent Hill. Los monstruos son una visión habitual y en algunos lugares las leyes de la realidad son completamente diferentes.



El tablero tres sigue teniendo relación con el cero pero esta ya es muy tenue. Las leyes de la física son ignoradas fácilmente aquí y la sociedad es la propia de un mundo de cuentos de hadas con siervos, princesas, reyes y fuerzas oscuras que acechan en los lugares poco frecuentados. Es un lugar en el que los arquetipos se encarnan y pueden ser encontrados por los visitantes.

El tablero cuatro es un lugar caótico donde la realidad se reforma constantemente y los conceptos toman forma física. La creatividad, la perdida, la rabia o cualquier otro concepto puede ser extraído de las yacimientos que se encuentran en este tablero. Y parte de esta producción termina en otros tableros.

Los tableros cinco y seis son aquellos que Alicia visito en su viaje. Existen algunas realidades de bolsillo y seres inteligentes que los visitantes pueden encontrar. Si hay alguna característica común es que siempre parece haber un drama en el que los visitantes deben tomar parte.

El tablero siete es el lugar en el que se supone que se encuentran las “máquinas” que crearon el universo y lo mantienen en marcha. No puede ser alcanzado mediante el descenso.

Jerga de Wonderland


Sombras y reflejos. Cuando desciendes puedes encontrarte con seres similares a la gente que conoces y tu reflejo actúa como si fuera una versión enloquecida de ti. El resultado es que mientras sufres un episodio crees que los demás están locos pero en el tablero cero los demás creen que tú estás loco. Los reflejos de los habitantes del mundo real actúan como si estuvieran locos porque viven en mundos que no son racionales pero no son independientes del original. Los tableros uno a tres son versiones distorsionadas, cuanto más cercanas mas relacionadas, del cero y su realidad se reescribirá, de algún modo mientras nadie está mirando, para reflejar el tablero cero. Si un edificio es destruido en cero probablemente desaparecerá de los demás tableros y a menor escala si una persona hace la compra su sombra se encontrara la despensa llena independientemente de lo que haya hecho con su tiempo. Esta relación también se produce en un sentido inverso aunque es mucho menos fuerte. Existen formas de fortalecer el lazo entre el original y la sombra, lo que permite que lo que suceda en los tableros inferiores afecte al tablero cero, pero es difícil lograrlo. Algunas fuerzas de Wonderland intentan encontrar formas de hacerlo para aumentar su influencia sobre el tablero cero.

Cuando un personaje desciende su sombra, que en este caso se denomina reflejo, asciende. Mientras sea capaz de imitar las acciones del original parecerá que es una persona muy excéntrica o está teniendo un mal día y solo aquellos que conozcan bien al personaje notaran la diferencia. Cuando se produce una disociación el reflejo sufrirá una crisis histérica y probablemente causara problemas serios al personaje.

Trastorno Psicoafectivo Cíclico. A medida que pasa el tiempo la infección se agudiza y los descensos se hacen más frecuentes. La mayoría de los infectados desaparecen antes de llegar a las últimas etapas. La infección es provocada por una visita a uno de los otros tableros o la visión de un suceso imposible. No todos aquellos que presencian algo así son infectados y parece que el factor decisivo es creer que el suceso imposible es real. Wonderland no es muy contagiosa pero los infectados pueden manifestar partes de Wonderland o arrastrar a otros. Para algunos infectados lo mejor que pueden hacer por sus seres queridos es abandonarlos. Los infectados sufren al menos un episodio al mes, y pueden sentir cuando se acerca el momento en que se producirá, pero también hay eventos que pueden activar la enfermedad como las ilusiones ópticas o los espejos grandes. Los eventos activadores varían con cada persona. Al contrario de lo que cree el submundo intentar ignorar los síntomas es peligroso y suele acabar provocando un descenso incontrolado en el que es mucho más fácil que alguno de los seres de los tableros inferiores tome un interés en el infectado.

Algunos infectados logran dominar parcialmente su enfermedad.
Esencialmente, ser infectado por Wonderland es una carrera entre el intento del personaje de conseguir dominarla y su tendencia a deslizarse más profundamente en la Irracionalidad (una serie incontrolada de episodios que llevan a un descenso más y más profundo). El control se logra mediante cosas como el entrenamiento, la exploración de la enfermedad del personaje y la aceptación y el estudio de las características de la infección.”
Wonderland, p.54

Si se logra alcanzar este control el escenario cambia completamente y se pasa a una situación en la que los personajes son los iguales de los monstruos. Por supuesto si se desciende lo suficiente siempre hay monstruos más, o en algunas partidas igual de, poderosos.


Mecánicas para la irracionalidad.

Se proporcionan mecánicas que permiten seguir el desarrollo de la infección y las consecuencias de las acciones de los personajes en los tableros inferiores sin que intervenga el juicio del director. Al mismo tiempo se indica al lector que puede que su grupo no quiera usarlas. La irracionalidad es algo tan personal y variable que parece absurdo hablar de promedios pero es útil en las ocasiones, sobre todo los grupos que quieren simular un mundo, en las que quieres un algoritmo que te diga que sucede o te de algunas ideas. Es una muestra más de la preocupación constante por tener en cuenta todos los estilos de juego posibles.

Se describen mecánicas que miden como de avanzada es la infección, como de profundo es el descenso, que efecto tienen los eventos activadores, las complicaciones generadas por los descensos en la vida normal del personaje, la probabilidad de llamar la atención de algún ser o de sufrir daño permanente. Los algoritmos descritos consisten en la combinación de una serie de factores que modifican una tirada. El resultado de la tirada se consulta en una tabla que describe los efectos. Los resultados son muy abstractos y requieren interpretación por parte de los jugadores. Estas mecánicas son muy simples y están casi completamente aisladas del sistema JAGS (solo comparten la tirada básica) por lo que pueden utilizarse en otro sistema sin ningún trabajo.

Retorcimientos (twists en el original)

El contacto con Wonderland cambia a los personajes. No solo su mente sino también su forma física. Estos cambios se aplican solo a la sombra y a los personajes cuando han descendido, pero si el lazo entre el personaje y su sombra es lo bastante fuerte pueden llegar a afectar el mundo del tablero cero. Algunos rasgos de su personalidad pueden manifestarse sobre su cuerpo convirtiéndole en un ser inhumano y haciéndole más fuerte. Estos retorcimientos pueden ser dañinos para el personaje aunque los que posean rasgos de supervivencia serán inmunes a la mayor parte de las causas de este daño permanente.
Los retorcimientos son manifestaciones literales de la personalidad del personaje, una persona que es brusca o no se preocupa por los sentimientos de otros puede desarrollar unos puños gigantes, una persona frágil puede ver como su cuerpo se convierte en cristal, alguien que ha llevado una vida interesante puede ver como su cuerpo se cubre de tatuajes que ilustran su pasado, alguien que tienda a desconfiar de otros puede desarrollar una nariz de elefante que puede “oler” las mentiras y muchas más posibilidades. Se incluye una larga lista de mutaciones y es la única parte del libro donde el sistema ocupa una fracción importante de la sección. Las descripciones son claras por lo que es fácil adaptar los retorcimientos a otros sistemas si no se desea utilizar JAGS.

Como la mayoría de los retorcimientos tiene relación con los defectos de los personajes se proponen varias opciones para restringir la libertad de los jugadores al elegirlos y los efectos que tienen en la personalidad del personaje. Esta restricción no es una cuestión de equilibrio de juego sino acordar la relación que existe entre los personajes y los retorcimientos que desarrollan de tal modo que todos los jugadores estén de acuerdo con ella.

Secretos en la superficie.

La descripción del mundo concluye con una descripción de la interacción del Sistema Nacional de Salud Mental(estadounidense) con las víctimas de TPC, una visión de los secretos del Submundo y las notas de diseño sobre el Submundo.

El libro termina con una breve sección dedicada a la creación de personajes en Jags para Wonderland y una sección dedicada a las opciones que tienen los jugadores al preparar la partida. Se analizan cual puede ser la situación inicial de los jugadores, los lugares o tableros en que se centrara, los posibles temas de la partida y el poder que tendrán los personajes al principio de la partida. Se proponen varios ejemplos de como combinar estos elementos incluyendo incluso un escenario donde Wonderland es una forma de crear un mundo mejor.


Conclusiones.

Sorprendentemente Wonderland es una ambientación muy original a pesar de estar basada en la obra que le da nombre. Existen algunas similitudes en los temas con Kult, el descubrimiento de que las leyes que gobiernan el mundo son muy diferentes y como este conocimiento te convierte en algo más que humano, pero los detalles de las ambientaciones son claramente diferentes y crean experiencias distintas. Una de las grandes virtudes de Wonderland es la forma en que al cambiar el poder de los personajes se crean escenarios completamente diferentes al cambiar tanto sus potencial como las amenazas a las que se enfrentan. Estos niveles de juego son coherentes entre si pero puede verse un cambio cualitativo desde la ignorancia hasta la comprensión de Wonderland y desde está hasta convertirse en un actor en sus dramas y no un peón más.

La atención al detalle, la fluidez del texto y las reflexiones sobre como utilizar la información y las opciones presentadas facilitan mucho la presentación de una realidad alienígena y muestran el trabajo dedicado a la revisión del texto.

Es una muestra de las consecuencias que tiene el reducido tamaño del medio el que Wonderland, que es no solo una de las mejores obras del medio sino también gratuita, sea tan poco conocida. Espero que su fama aumente con el tiempo como merece.

Se puede descargar en la pagina de Jags ya mencionada o comprar una versión con mayor calidad y portadas en Drivethrurpg [3][4] . Existe un módulo, The Loss Specialist, que es bastante atípico ya que no es una introducción a los temas principales del juego sino una muestra de sus posibilidades.

The Book of Knots revela los secretos del universo, como son los tres tableros inferiores y los seres que habitan en ellos, y un posible final para las intrigas del mundo además de describir las organizaciones más poderosas que operan en los tableros superiores fuera de la vista de la mayoría de los infectados. Su lectura es extraordinariamente útil para los directores de juego pero su calidad es más irregular probablemente debido a un menor número de revisiones.

Ninguno de los libros han sido traducidos pero con suerte su popularidad aumentara y algún día podrán ser leídos en castellano.

Hace unos días se han anunciado que hay planes para realizar una nueva edición y posiblemente una campaña en Kickstarter lo que espero logre aumentar la popularidad del juego [5].

JAGS

JAGS es un sistema genérico gratuito creado por Marco Chacon que es conocido además de por sus propias virtudes por las ambientaciones que lo utilizan como base como la magnifica JAGS Wonderland. Al no haber probado el sistema todavía no creo que pueda hacer un análisis justo de él y el objetivo de este artículo es proporcionar una idea aproximada de sus características para servir de complemento al artículo sobre Wonderland. Si alguien decide darle una oportunidad al sistema tras leer el artículo sera un beneficio añadido y aunque me reservo mi opinión sobre el sistema hasta probarlo me alegro de que Wonderland me llevara a leer JAGS.

JAGS tiene dos versiones que pueden encontrarse en la, recientemente revisada, página dedicada al sistema [1] donde también pueden encontrarse la ambientacion Wonderland, su suplemento The Book of Knots y JAGS Archetypes. Las ambientaciones Have Not y C13 podian encontrarse en la versión anterior de la página y previsiblemente se añadiran a la nueva versión pronto como sugiere la presencia de un enlace muerto a Have Not. En el antiguo blog dedicado al juego [2] pueden encontrarse otros textos relacionados y artículos sobre el sistema. Es uno de los ejemplos de que no existe ninguna relación entre el precio y la calidad de un texto.

JAGS Revised es la versión estandar del juego y con 270 páginas dedicadas al sistema recuerda mucho al básico de Gurps. Algo que es natural cuando se considera que las dos mayores influencias en el sistema son Gurps y Champions. JAGS2 es una versión reducida, solo 70 páginas, que comparte la mayoría de las mecánicas del original y simplifica algunas. Es similar al Gurps lite al incluir el núcleo del sistema en un texto menor que el original y eliminar muchas de las opciones menos habituales. En cualquier caso es un sistema con muchas reglas como se menciona en el texto.

Las introducción de JAGS revised explica porque decidieron crear un sistema genérico y algunas de las virtudes que los autores creen que tiene el sistema. La introducción de JAGS2 explica los motivos de su creación y como es una implementación diferente de las mecánicas de JAGS y no una introducción. Aunque puede servir ciertamente como tal ya que la extensión del original puede intimidar al lector potencial. De todos modos la mayor parte del texto son opciones que solo necesitan ser consultadas si van a utilizarse como habilidades, méritos y defectos o reglas opcionales y el texto que es necesario leer para conocer el sistema es mucho menor de lo que parece al ojear el libro.

La mecánica básica de JAGS consiste en tirar 4d6 y sumar los resultados contando los seises como ceros. El resultado se compara con un valor, la dificultad de la tirada, y si la tirada es inferior o igual al valor la acción tiene éxito. Se adjudican bonificadores o penalizadores al valor a obtener para representar cualquier cosa que altere las probabilidades de éxito. Al estar concentrados la mayoría de los valores en el centro del rango es un sistema donde el azar es menos importante que la habilidad de los personajes pero sigue siendo posible obtener resultados sorprendentes. Se incluye una tabla con las probabilidades de los veinte resultados posibles. Se considera la diferencia con la dificultad para valorar el grado de éxito o fracaso y existen varias opciones para modificar esta mecánica. En las tiradas enfrentadas dos personajes realizan una tirada y comparan sus grados de éxito, en tiradas resistidas solo se realiza una tirada y la característica del adversario modifica la dificultad y finalmente los sistemas dramáticos. Los sistemas dramáticos son subsistemas en los que un proceso se divide en una serie de tiradas para permitir que el jugador reaccione tras cada paso, ya sea buscando ayuda, haciendo algo arriesgado o dedicándole más tiempo a la acción. Se describe como construir estos subsistemas y algunas de las posibles acciones secundarias que se pueden realizar para modificar las tiradas principales.

La creación de personajes se realiza repartiendo puntos en los rasgos del personaje de un modo idéntico a muchos otros sistemas. Los únicos rasgos destacables son el escaso valor numérico de los defectos, ya que se pretende que ayuden a detallar al personaje pero no están equilibrados con los problemas que suponen, y la forma en que se definen las habilidades. Cada habilidad incluye un valor, que fija la dificultad básica contra la que se tira la utilizarla, y un rango que va de uno a cuatro y determina lo que se puede hacer con la habilidad representando el primer rango unos conocimientos o experiencia básica con ella y el tercer rango la habilidad necesaria para ejercer una profesión basada en la habilidad.

El combate es la sección más larga del libro y es muy detallado. Se introduce con un ejemplo de juego para ayudar al lector a ver como funcionan combinadas las diferentes mecánicas. Su esqueleto básico es el habitual con turnos de combate, iniciativa, tiradas para impactar, esquivar y herir y otras situaciones. Las heridas se tratan de una forma detallada ya que se mide tanto el daño acumulado como la seriedad de la herida concreta que se produce pero al estar la información contenida en la ficha el algoritmo es rápido en el uso.

El elemento más llamativo es la forma en que se realizan las acciones. Cada personaje tiene una iniciativa y se actúa en orden descendente pero las acciones del personaje pueden ser interrumpidas por otros. Cada personaje tiene una cantidad de puntos igual a su Velocidad de Reacción y puede realizar cualquier número de acciones cuya suma sea igual a sus puntos de REA. Cada acción tiene además de su coste en puntos de REA una velocidad, corta, media o larga. Cualquier personaje que tenga los puntos requeridos, y que dada la situación sea razonable que pueda hacerlo, puede responder a una acción media o larga con una acción que sea más rápida. Como hacer un ataque medio contra alguien que realiza un ataque largo o bloquear, acción corta, un ataque medio. Tras resolverse la acción que interrumpe a la primera se resuelve esta si todavía es posible hacerlo. Cuando un personaje termina su turno solo puede utilizar los puntos de REA que le queden para realizar acciones defensivas.

A lo largo del libro se incluyen comentarios en los que se explican los razonamientos tras las mecánicas descritas y se presentan opciones que permiten utilizar el sistema con planteamientos muy diferentes. Hay una sección breve dedicada a la preparación de la partida por parte del grupo en la que se discuten cual sera el estilo de la partida, las reglas que se utilizaran, las posibles convenciones de género y cualquier otro detalle que sea apropiado especificar por adelantado para que todos los jugadores tengan una idea clara de como va a ser la partida. Aunque el contenido de esta sección puede parecer obvio es útil incluirlo para cualquiera que no este familiarizado con estas ideas.

En las dos versiones se incluyen las reglas universales del sistema y los subsistemas dedicados a géneros o subgéneros específicos, como ciberimplantes, mutaciones, reglas para superhumanos o poderes psiónicos entre otros, se encuentran en JAGS Archetypes.

Lamentablemente ninguno de estos libros han sido traducidos al castellano pero esperemos que logren la popularidad que merecen y algún día sean traducidos.

JAGS es un sistema muy detallado claramente similar a los dos sistemas que lo inspiraron y que puede interesar a los fans de este tipo de sistemas o aquellos que nunca los han probado. Su gratuidad y la claridad de su escritura lo hacen una gran introducción a este tipo de sistemas.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Arcana Mundi

Está crítica se basa en la primera edición del juego en tres libros y fue escrita antes de la publicación de la edición integral que recopila el material de estos tres libros en un solo volumen y corrige las erratas. Se deja la crítica original a la primera edición para aquellos que puedan estar interesados en los detalles sobre ella.

Arcana mundi es un juego de rol ambientado en el imperio romano del siglo II d.c., obra de Adrián T. Rodriguez e ilustrado por Jaime García Mendoza, en el que los héroes y los monstruos de la mitología son reales. Ocultos  a los ojos de la gente, los sirvientes de siete dioses romanos se han unido en un pacto para acabar con los dioses de otras culturas que atraen a los ciudadanos del imperio hacia sus cultos.

Ambientación

El juego se sitúa en el imperio de finales del siglo II tras la muerte del emperador Cómodo y en el caos de la guerra de los cinco emperadores aunque la información que se proporciona en el libro también permite ambientar las partidas en otra época. El imperio es aparentemente idéntico al histórico pero como muestra el subtitulo del juego, los secretos del mundo, el centro del juego es la relación de los romanos con lo sobrenatural y principalmente su relación con los dioses.

El imperio romano de la época abarca la mayor parte del mundo conocido por los europeos extendiéndose desde el muro de Adriano en Escocia y el Rhin y el Danubio hasta Arabia o el actual Marruecos. La corrupción de la burocracia, la plaga del cristianismo y otras religiones orientales, la lucha entre los pretendientes al trono imperial, y la escasez de esclavos procedentes de las guerras debilita al imperio. Las diferencias culturales entre el imperio de oriente y el de occidente son claras, y están presentes ya los problemas que acabaran con Roma, pero todavía tiene la fuerza suficiente para dominar el mundo.

La sección dedicada al imperio romano incluye tanto una mención de los sucesos históricos mas importantes del segundo siglo como una descripción de las instituciones del imperio, las clases sociales, la posición de las mujeres, el gobierno de las provincias, la ciudad de Roma, la diferencia entre las domus de la clase alta y las insulae donde viven los pobres, las supersticiones hacia los "bárbaros" habitantes del campo, los esclavos o deudores huidos al campo convertidos en bandidos, las diversiones de los romanos, su justicia y su vida religiosa para terminar con una descripción de las diversas regiones que componen el imperio. Se explica la organización del ejercito romano en un pequeño capitulo propio. Estos dos capítulos exploran los detalles de la vida cotidiana, que realmente dan vida a la ambientación, mucho más de lo que es habitual en otros juegos.

Los dioses y la magia son reales y, como en la edad de bronce en la que transcurrieron historias como la guerra de Troya o las hazañas de Hércules, existen aquellos que están tocados por el destino y poseen capacidades sobrehumanas. Las criaturas de las historias y las leyendas se ocultan en las sombras, los dioses romanos utilizan a sus agentes en los enfrentamientos con los dioses de los pueblos conquistados mientras los taumaturgos investigan los poderes de lo sobrenatural sin someterse a nadie.

El juego esta claramente centrado en los teúrgos, sacerdotes, del pacto secreto. El pacto es un acuerdo entre los cultos de Júpiter, Juno, Marte, Ceres, Minerva, Vulcano y Venus para unirse contra los dioses extranjeros y devolver a Roma la grandeza que, según ellos, es debida a la alianza con los dioses. Los miembros del pacto no afirman que sus dioses sean los únicos reales sino que son los mas poderosos. Los cultos del pacto son descritos tanto desde el punto de vista de los jugadores como desde su interior en los capítulos dedicados al narrador.  Están unidos contra sus enemigos comunes pero el enfrentamiento político entre los cultos y dentro de cada culto es habitual. Hay una descripción de estos conflictos que resulta incoherente con la imagen que proporciona el resto del juego de un enfrentamiento entre aliados que no confían entre si, y en el que cada culto persigue sus propios objetivos, que produce vergüenza ajena por su ingenuidad. Por suerte no se profundiza en la política de ninguna facción.

 "La política interna del Pacto[...]se basa básicamente en la "guerra" entre dos tipos de teúrgos bien diferenciados pero difíciles de identificar en ocasiones[...]los  vitae pessimi son aquellos cuya única cualidad es la de ser grandes conspiradores y confabuladores. Suelen ser mediocre teúrgos, militares e incluso políticos, pero sus dotes manipuladoras son excelentes.[...] Los vitae honestiore son aquellos teúrgos comprometidos con el Pacto. Grandes defensores y politicos honestos que luchan contra los pessimi, pero que son derrotados en numerosas ocasiones." AM:LP p79

Los teúrgos son claramente el centro del juego ya que se les dedica la mitad del libro en contraposición a las cuatro páginas dedicadas a los héroes o las cuatro páginas dedicadas a los taumaturgos y filósofos. Las partes del libro relacionadas con lo sobrenatural están escritas desde el punto de vista de los miembros del pacto. Los otros cultos latinos son llamados los condenados porque no creen que sobrevivan sin alianzas, encontrándose entre ellos los despreciados y temidos por el pacto cultos a Apolo y Mercurio. Los taumaturgos son descritos como ladrones de los secretos de los teúrgos y los filósofos son capaces de alterar el mundo con su pensamiento. Lo cierto es que a excepción de los cristianos o los atlantes a los rivales del pacto se les dedica muy poco espacio. El énfasis en el pacto secreto hace que se desaprovechen otras posibilidades del juego como los héroes o las historias ambientadas en una Roma histórica en la que lo sobrenatural no sea real. No hay nada malo en centrar el juego en los teúrgos pero está claro que los otros tipo de personajes son solo secundarios que acompañan a los protagonistas del juego. La importancia de los teúrgos puede verse también en que todos los personajes de ejemplo, a excepción de un héroe,  poseen poderes sobrenaturales relacionados con los de los teúrgos.

Sistema

El sistema básico es simple, se suma una característica, una habilidad y la suma de dos dados de diez que debe superar un valor de dificultad para que la acción tenga éxito. Si se obtiene el mismo resultado en los dos dados se vuelve a tirar y se suma el resultado a la tirada inicial. Si se obtienen dos unos se hace una nueva tirada que se resta a la original. El grado de éxito o fracaso de la acción es proporcional a la diferencia entre el valor obtenido y el valor a superar dividido entre cinco, redondeando hacia arriba.

La creación de personajes es también sencilla. Se reparten puntos entre las características y las habilidades del personaje. Se presenta una lista de posibles oficios que indican las habilidades y cualidades relacionadas. Algunas cualidades representan habilidades innatas mientras que otras representan tanto una habilidad general en un campo como la pertenencia a un grupo relacionado con ese campo. Algunas de las cualidades son negativas y proporcionan puntos adicionales con los que comprar cualidades.

La moralidad romana esta reflejado en las dignidades del personaje. La virtus, el valor, gravitas, voluntad, y fides, fe. Cada una tiene una puntuación que va de 0 a 10 y su valor influye en las capacidades sobrenaturales del personaje. El rasgo de carácter da una descripción de la personalidad del personaje y le da un bonificador en las habilidades relacionadas. Relacionado con el rasgo de carácter el personaje posee un destino del que no puede huir y que puede estar relacionado o ser opuesto a su carácter. Los rasgos de carácter y destino también tienen un nivel que va de 0 a 10, es importante mencionar también que escoger un destino es algo opcional para cada personaje excepto los héroes para los que es obligatorio.

Los héroes tienen dos características en las que pueden alcanzar rangos superiores al límite humano y pueden realizar una serie de proezas asociadas a esas características. Tienen un rasgo llamado heroicidad que depende de las hazañas  asociadas a su destino que haya realizado y puede realizar las proezas de sus características heroicas hasta su nivel de heroicidad. Como puede verse en este juego todo es medido en una escala y tiene un nivel. Las proezas son habilidades concretas como una gran facilidad para el atletismo o la capacidad de ver fácilmente cuando se te intenta engañar. Cada nivel de una habilidad tiene una única proeza asociada lo que hace que el sistema carezca de variedad y no represente bien a los héroes de la mitología.

El sistema de combate es muy detallado y largo. Primero se determina la maniobra que es el resultado de sumar varias características y 2D10. Esta maniobra representa tanto la iniciativa como la capacidad para el combate y puede utilizarse tanto para mejorar tu ataque o defensa como obligar a tu rival a moverse o mejorar tu maniobra el próximo asalto. Se realiza una tirada de ataque, tu rival realiza una tirada de defensa. Si el ataque tuvo éxito se calcula el daño, se determina la localización del daño y se resta el daño a la localización y a las heridas totales. Y para terminar el asalto se hace una tirada de rendimiento, porque además de las heridas hay niveles de cansancio. Cada arma tiene modificadores a la maniobra, ataque, defensa, daño y existen numerosas maniobras que pueden complicar todavía mas el combate. Se proponen algunas simplificaciones para los que encuentren este procedimiento demasiado largo como utilizar la tirada de 2D10 como valor que se introduce en todas las formulas(menos la de rendimiento) y utilizar uno de los dados de la tirada de combate como dado que indica la localización del impacto como en el sistema sombra. También se propone ignorar las localizaciones de daño y utilizar solo las heridas totales. En el equilibrio entre velocidad y fidelidad a la realidad el sistema tiene como prioridad clara la fidelidad y por lo tanto las decisiones de los jugadores tienen una gran influencia en el resultado del combate. Los razonamientos tras las formulas aplicadas en el combate son correctos y es una decisión de cada grupo de juego si esto compensa su lentitud.

El sistema de magia muestra su importancia al estar dedicado a el setenta paginas de las casi trescientas que tiene el juego. Los saberes mágicos se dividen en misterios como Caelum, el poder de los cielos, Divinatio, Elementum o Sapientia. Cada culto tiene acceso a dos o tres de estos misterios. Cada misterio incluye una serie de habilidades sobrenaturales relacionadas llamadas  Dominatus como la capacidad de ver a los espíritus o tener sueños proféticos. Cada misterio tiene cinco niveles de hechizos denominados numinae siendo el número de numinae en cada rango inversamente proporcional a este. Los numinae se dividen en evocaciones que son hechizos rápidos, dones que requieren un ritual pero tienen efecto durante un periodo largo y lustraciones que son numinae relacionadas con la purificación o la protección. Para utilizar numinae se realiza una tirada basada en el Corpus Religio del teúrgo y se gastan los puntos de Dignitas apropiados.

El uso de la magia afecta al teúrgo exigiéndole un tributo que se denomina la sombra e incrementa el poder mágico del teúrgo a cambio de alterar su personalidad o producir efectos sobrenaturales en sus alrededores. La sombra se representa mediante tres virtudes opuestas a las dignidades; Malignitas, Dementia e Impietas; y que como ellas tienen un rango que va de uno a diez.

Visión del medio

El objetivo de los jugadores es según el autor "Un jugador solo quiere tener una historia que contar , algo que cuenta a los demás roleros con orgullo, ya que él es el protagonista."AM:LO p52 y también comenta "Uno de  los factores mas importantes en los juegos de rol es la obtención de recompensas y beneficios para los personajes" AM:LO p54. Coherente con estas ideas son los criterios para la obtención de experiencia que incluyen como es habitual la interpretación y entre los que destaca "Por lograr que el grupo de jugadores interaccione entre si, participando todos bien integrados, ayudando a desarrollarse la aventura" AM:LL p87 por la sorprendente visión negativa del conflicto en el grupo. También destaca la afirmación "El sistema de combate en Arcana intenta ante todo ser realista, pero con una fuerte dosis de aventura y grandes posibilidades de interpretación"AM:LL p78, proporcionando la interpretación del combate bonos a las tiradas relacionadas lo que hace que mejore tu habilidad en combate un aspecto claramente meta del juego. Esta forma de ver los juegos de rol es solo una posibilidad entre muchas y podría perjudicar el potencial del juego. Al presentarnos el libro el mundo de juego y un sistema aproximadamente genérico es posible jugar Arcana Mundi en casi cualquier estilo de juego y estas afirmaciones se quedan en muestras de la visión del autor de como son los juegos de rol.

Se explican también varias posibilidades diferentes posibles con los elementos presentados en el básico como un mundo centrado en las intrigas del pacto, una nueva edad heroica o un mundo realista donde lo sobrenatural es algo poco habitual. Es una característica básica de los juegos de rol el poder cambiar cualquier juego reordenando, añadiendo o eliminando algunos de sus elementos pero es algo poco habitual e interesante ver las diferentes opciones que propone el propio autor del juego. La idea es buena pero los diferentes estilos se presentan de una forma muy breve. En general el juego presenta mucha información y habla de todo aquello de lo que debe hablar pero carece del espacio necesario para profundizar y llegar a ser excelente.

La deuda con Ars magica

La influencia de Ars Magica en este juego es obvia. Arcana mundi toma el mundo medieval en el que la magia y las leyendas son reales y lo traslada al mundo romano. También adopta la misma división de los personajes en grogs, custos y magos, siendo los magos los personajes principales. La relación entre los cultos es similar a la de las casas de la orden de Hermes, el sistema es similar incluyendo los niveles de cansancio, algo muy poco habitual. Si no es debido a la influencia de Ars Magica es difícil creer que un juego ambientado en una versión mítica de Roma tendría como personajes principales a los sacerdotes de los dioses, que no por utilizar magia divina dejan de ser magos. En los agradecimientos se menciona el juego entre otros como "al Ars Magica que tanto me enseñaron" pero seria mas justo reconocer que el Arcana Mundi desciende tan claramente de Ars Magica que si se ve la ambientación sobrenatural presentada como la versión del pacto y no como una realidad absoluta los dos juegos son compatibles.

La división en tres libros

La primera edición del juego fue publicada en tres libros. Arcana Mundi: El libro de la luz incluye el sistema de juego, reglas de creación generales de personajes, reglas para la creación de héroes, el sistema de combate, la descripción del imperio romano (el mejor capitulo del libro) y varios personajes de ejemplo en sus 110 paginas. El libro de la luz no incluye prácticamente información sobre los teúrgos o el pacto. Arcana Mundi: El libro de la penumbra describe los cultos desde el punto de vista de los jugadores y las reglas sobre la magia en sus 98 paginas. Arcana Mundi: El libro de la oscuridad describe los secretos del pacto y a sus enemigos ademas de incluir un capitulo sobre como jugar a Arcana Mundi y dar una extensa y variada serie de ideas para aventuras basadas tanto en objetos mágicos como pnjs o sucesos extraños en sus 76 paginas. Es necesario mencionar que el tipo de letra utilizado es pequeño y los libros contienen una cantidad de texto mucho mayor de lo que sugiere el número de paginas. Las ilustraciones no son muy abundantes pero tanto estas como la maquetación son buenas y el único fallo menor son algunas erratas y faltas de ortografía resultado de las prisas que no afectan a la lectura. Es criticable que dedicando quince paginas a mostrar personajes de ejemplo, para mostrar la variedad de posibilidades del juego, no se incluya un modulo completo pero el autor publico uno en la revista de Nosolorol al que se puede acceder todavía en [1].


La fragmentación en tres libros resulto en un aumento del precio total del juego de unos treinta euros a cuarenta cinco. Una diferencia lo bastante grande como para que probablemente muchos que se interesaron por el juego decidieran no comprarlo. La separación en tres libros parece mas bien la separación en las tres partes que iba a tener el básico ya que si se supone que el primer libro es el núcleo del juego debería incluir tanto el breve capitulo sobre narración como algunas de las ideas de aventuras. El libro de la luz puede ser utilizado como un breve básico si se decide ignorar a los teúrgos y como introducción al juego mas económica que la compra de un único libro. Lo que es inexplicable es la edición separada de los libros de la penumbra y la oscuridad que les da un precio absurdo ya que la mitad de la información que aparece en el libro de la oscuridad debería aparecer en el libro de la penumbra, la información sobre el pacto y sus enemigos, lo que convertiría al libro de la penumbra en un suplemento dedicado a los teúrgos. La otra mitad del libro de la oscuridad que son las ideas para aventuras es útil pero difícilmente justifica la edición de un tercer libro.

Por suerte se ha publicado una edición integral que recopila los tres libros en un solo volumen y le hace justicia al juego. Tiene un precio razonable de 35 euros la versión impresa y de solo 12 euros el pdf.

El único suplemento publicado para el juego es el modulo El secreto de los jardines de Mecenas que en sus 32 paginas presenta un breve escenario en el que los cinco personajes descritos en el libro tendrán que averiguar la verdad sobre un asesinato múltiple del que son sospechosos. El libro describe el trasfondo del escenario, los indicios que se pueden encontrar en cada lugar y los pnjs implicados. Se presenta un final preestablecido pero se puede ignorar fácilmente si el director no está interesado en dirigir una partida encarrilada. Como en el básico destaca la atención prestada a los detalles lo que facilita la inmersión de los jugadores en los jardines en los que se desarrolla la partida.


Conclusiones

Arcana Mundi es un buen juego con una gran atención al detalle histórico cuyo atractivo para los jugadores dependerá de su interés en el periodo histórico y la versión que propone el juego de los cultos romanos. A aquellos a los que no les interesen los teúrgos pueden encontrar un buen juego también en el libro de la luz pero requerirá mas trabajo la preparación de las partidas.

Además de la página del juego en Nosolorol el autor tiene un blog en el que se puede encontrar tanto información adicional útil para el juego como numerosas recomendaciones de obras que pueden ayudar en la dirección de una partida.

Páginas del juego en Nosolorol[2][3]
Blog del autor[4]

miércoles, 17 de diciembre de 2014

El valor de los textos en un medio subjetivo.

Los juegos de rol tienen la extraña característica de ser un medio en el que los autores y la audiencia son las mismas personas. Aunque una partida de rol puede ser observada mientras transcurre o grabada, su valor para una audiencia externa es muy pequeño comparado con el de otros medios. Una partida de rol presenta malos diálogos, personajes que actúan de forma incoherente, descripciones pobres y en muchos casos  argumentos manidos y una resolución anticlimática de la historia. Esto es inevitable por su creación continua, sin posibilidad de revisión, por parte de personas que nunca han tenido un motivo para desarrollar una habilidad especial en la escritura de diálogos o la creación de personajes. El convertir a todos sus participantes en creadores es la gran virtud del rol pero también es lo que hace que las partidas sean realmente valiosas solo para sus jugadores.

Esto no es una crítica al valor del medio o a la creatividad que exige a los jugadores sino un análisis realista de la necesidad de revisar constantemente tu trabajo en medios relacionados como la literatura o el teatro. Las partidas de rol no pueden ser ensayadas, no pueden ser revisadas una vez se ha completado la obra y las habilidades requeridas para crear una partida que tenga un valor objetivo son habilidades que requieren un gran trabajo para ser desarrolladas. La capacidad de crear personajes interesantes, escribir diálogos naturales o describir una escena del modo apropiado requiere años de trabajo y una dedicación al medio que es absurdo esperar de la mayoría de los jugadores. Por jugadores se entiende tanto el narrador como los demás jugadores para los que se reserva este nombre habitualmente, ya que las diferencias entre las dos posiciones no influyen en los temas tratados en el artículo.

Los criterios que se aplican a otros medios también se pueden aplicar a las partidas de rol y nos permiten valorar cada partida y ver que obviamente hay partidas mejores que otras, ya sea por la originalidad de su trama, sus personajes, su forma de hablar, la inmersión en el mundo del juego o cualquier otro valor. Es importante recordar la existencia de un valor objetivo de cada obra que podemos evaluar considerando las características propias del medio pero también existe un valor subjetivo que es el valor que tiene la obra para cada persona. No existe ninguna contradición en la existencia de estos dos valores.

La naturaleza subjetiva del medio hace que este valor absoluto de cada partida sea mucho menos importante que  el valor que tiene para cada uno de sus jugadores. Probablemente todos conocemos partidas que son objetivamente terribles pero que hemos disfrutado. También es importante tener en cuenta la naturaleza social del medio. Se puede disfrutar de una partida simplemente por la compañía de los demás participantes, o ver como es arruinada por los problemas personales de algunos jugadores o su presencia por compromiso cuando tienen otras cosas en la cabeza o están demasiado cansados para querer jugar. Es por lo tanto un elemento subjetivo más que añadir al valor de la partida.

Una vez establecido que el elemento fundamental de los juegos de rol son las partidas y la subjetividad de su valor, ¿en que posición quedan los objetos más asociados con el medio, los libros de rol? ¿Son necesarios?

Lo cierto es que no lo son. Se puede dirigir una partida que no esté basada en ningún texto y que utilice un sistema de juego muy simple o carezca de él. Esto es así tanto si por texto nos referimos a un libro comercial o publicado en la red como a un texto creado por alguno de los jugadores de la partida. No son necesarios.

Los libros son útiles porque nos permiten centrarnos en el escenario que queremos para una partida y nos proporcionan un modelo para decidir que sucede cuando hay un conflicto, una situación cuya consecuencia no es obvia. Tratan la forma que tiene la realidad en el mundo presentado. Algo que no es nada obvio cuando la magia, la ciencia ficción o los géneros entran en escena. El texto describe tanto las leyes de la naturaleza y las formas que toma la sociedad en el mundo de juego como las convenciones de género, esas adiciones a las leyes de la realidad que permiten que los géneros sean coherentes. Como ejemplo, los mechas son un concepto absurdo por los problemas de diseño y la inexistencia de ventajas frente a armas que ya existen, pero si tomamos su existencia y utilidad como axioma podemos crear un mundo coherente que los incluya. Los libros incluyen también las partes propias del medio, como  las historias o escenarios que pueden utilizarse, los temas propios del juego o las técnicas que pueden ser más útiles para las partidas.

Son por lo tanto muy convenientes si se acercan a aquello que queremos pero excepto en casos excepcionales siempre hay algo que cambiar o añadir para ajustarlo a nuestros deseos. Todo esto sin tener en cuenta los posibles defectos del libro que nos tiente utilizar. Este es uno de los factores que hace que los juegos de rol fuercen a todos sus participantes a ser creativos, es imposible trasladar directamente una ambientación o situación sin cambiarla de algún modo haciéndola propia del grupo de juego concreto. Esta adaptación hace que no se pueda juzgar un juego por una partida ni viceversa. Esta adaptación está acentuada por el hecho habitual de que solo algunos de los jugadores haya leído el texto en que se basa la partida alterando todavía mas las ideas originales.

Los textos nos fuerzan a adaptarlos pero incluso una adaptación seguirá mostrando las ideas de otros,  proporcionando nuevos puntos de vista, personajes y detalles del escenario de la partida que nunca hubiesen aparecido si la única fuente de la partida fuese el grupo de juego. Esta dialéctica entre el texto y el grupo de juego enriquece la experiencia al aumentar la variedad y complejidad del mundo de juego. También muestra la aceptación del medio de los beneficios que se encuentran en el rechazo de un culto excesivo a la originalidad y la adopción de las ideas convenientes de otras obras, u otras personas, para acercarse lo más posible a lo que se busca.

El sistema de juego es también un factor esencial en cada partida por la forma que le da a sus conflictos siendo apropiada la aplicación del principio "el medio es el mensaje". Un sistema aleatorio, como D&D, hará que los jugadores tengan en cuenta que el azar influirá siempre en sus planes y alterará la forma en que pensarán en las consecuencias de sus acciones en contraposición a un sistema no aleatorio en el que los jugadores tengan recursos limitados, como Nobilis, y tengan que decidir en qué deciden influir y que deciden ignorar. Del mismo modo un sistema complejo tenderá a hacer presente en la mente de los jugadores la forma en que pueden afectar a los conflictos mientras que un sistema simple puede volverse invisible para los jugadores que se limitarán a pensar en los actos de sus personajes en el mundo de juego. De todos modos un sistema complejo no produce un distanciamiento respecto a los actos del personaje inevitablemente puesto que, si bien los recursos del jugador pueden ser habilidades abstractas también pueden ser un reflejo de las diferentes habilidades del personaje, y la decisión sobre el uso de cada una reflejaría entonces las dudas del personaje entre las diferentes opciones a su disposición. Esta claro entonces que el sistema de juego afecta a la forma en que se enfrentan a la partida los jugadores.

Los libros de rol pueden tomar diferentes formas y cada una de ellas aporta algo diferente a los jugadores.

Pueden presentar un mundo en el que se desarrollan las partidas donde, aunque  se propongan diferentes ideas y temas, se presenta la suficiente información  sobre el mundo de juego para que los jugadores puedan explorarlo de la forma que quieran. El sistema de juego pretende ser una simulación de las leyes del mundo de juego para permitir la máxima libertad a los jugadores pero a algunas partes de él se les puede dar más importancia por su relación con los temas del juego.

También pueden describir una situación concreta con conflictos predeterminados a la que los jugadores se enfrentan decidiendo la forma concreta que tomará la partida. La mayor parte de los juegos publicados de este tipo se centran en la creación de una historia pero no es inevitable. El sistema es simple y las únicas características importantes de los personajes son aquellas que influyen en los conflictos presentados.

Existen muchos libros que mezclan estas dos opciones o siguen otro camino diferente. Incluso los libros que presentan un sistema genérico incluyen las convenciones de género asociadas, o su ausencia, y proporcionan un sistema que personalizar o utilizar directamente en cualquier partida para los que sean apropiados

Ha aparecido en los últimos años la curiosa moda de presentar solo algunos fragmentos del mundo de juego afirmando que así se deja más libertad a los jugadores para adaptar el juego a su gusto. Esta libertad es muy similar a la que te ofrece un sistema de juego mal diseñado que te obliga a arreglar los problemas que causa. En los dos casos es evitar hacer el trabajo por el que los jugadores pagan al comprar el libro. La cuestión principal es que aunque un grupo de juego podría desarrollar todo el material que necesitan por su cuenta  es mucho más fácil adaptar el trabajo de otros que crear desde cero y es mejor dedicar tu tiempo a aquello que solo tú puedes hacer por tu partida que hacer aquello que ya han hecho otros antes. Los jugadores son perfectamente capaces de decidir qué es lo que van a cambiar del texto para su partida y es ridículo criticar un libro porque proporciona demasiada información sobre el mundo de juego, algo completamente diferente a criticar la calidad o utilidad de esa información. Esto no hace que sea un defecto por parte de un juego limitarse a presentar solo algunos fragmentos, pero ciertamente no es una virtud excepto para aquellos interesados solo en este tipo de textos.

Los módulos son el texto más habitual tras los libros dedicados a un juego en concreto y nos presentan un escenario o historia. Pueden ser muy útiles si se acercan a lo que buscamos en una partida pero si ese no es el caso puede ser mejor ignorarlos e utilizarlos solo como una fuente de ideas. Son interesantes de todos modos por la forma en que muestran la visión de los autores de las posibilidades del juego y los detalles que aportan al mundo de juego.

La conclusión es entonces que los libros y otros textos no son necesarios pero ahorran tiempo a los jugadores y permiten ver y usar las ideas de otros. Dos beneficios lo bastante importante para justificar su uso y estudio.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Kult La Madone Noire - Den Svarta Madonnan

 


La Madona Negra (Den Svarta Madonnan en el original sueco publicado en 1991) es una campaña de Kult que ha sido publicada solamente en Suecia y Francia. Esta crítica se basa en la traducción al francés publicada en 2001. La campaña es obra de Gunilla Johnson y Michael Petersen, los autores de la primera y segunda edición del básico, el libro Legiones de la Oscuridad y la campaña Taroticum, todos ellos publicados en España. Los jugadores se encontrarán en medio de un enfrentamiento entre Binah y su reflejo oscuro, el ángel de la muerte Chagidiel, por el control de Leningrado. El título hace referencia a un icono de la virgen Maria que es utilizado por Binah como foco de su poder en el clímax de la campaña.

Resumen de la campaña

Dado que las posibilidades de que esta campaña sea traducida al español son ínfimas es razonable dar un resumen detallado de los escenarios que se presentan en ella. En el libro se incluyen dos resúmenes que se transcriben a continuación para dejar que sean las palabras de los autores las que describan el desarrollo de la historia.

En la pagina 5 se encuentra el resumen de los acontecimientos que se producen antes de que los pjs entren en escena.

Estos sucesos se desarrollan en la ciudad asediada de Leningrado, durante la 2º guerra mundial. Durante 900 días la ciudad ha sido asediada por las tropas alemanas y finesas. Cientos de miles de personas mueren de hambre y frío. Los alemanes bombardean la ciudad con bombas y obuses de artillería. La hambruna y el sufrimiento en el Leningrado asediado destruyen las barreras entre el infierno y nuestro mundo y permiten que el ángel de la muerte Chagidiel se encarne.

Chagidiel planea desplazar físicamente su ciudadela a Leningrado y recrear su infierno en nuestra realidad. Los muertos habían dejado de llegar a su reino infernal y piensa que ahora puede instalarse entre los vivos.

El ángel de la muerte se encarna en tres personas en Leningrado en 1941. Las tres encarnaciones se dedican a extender la locura y acabar con las esperanzas de la población para transformar a toda la ciudad en un portal al infierno. Leningrado ya estaba al borde del abismo, y no hacían falta muchos mas sufrimientos para que toda la ciudad fuera arrastrada al infierno.

Como los niños son los últimos en dejar morir sus sueños y sus esperanzas, las tres encarnaciones se centran en ellos. Con la ayuda de un heredero que había caído en la adoración de Chagidiel, abren un orfanato en el centro de la ciudad. Allí, hacen sufrir a sus prisioneros torturas diabólicas, les obligan a cometer actos de canibalismo y a torturarse mutuamente. Devuelven los muertos a la vida y convierten a los niños en monstruos para, a continuación, liberarlos en la ciudad desolada para que roben y asesinen.

Chagidiel no puede recrear el infierno solo con su poder así que le proporciona su poder a las personas desesperadas. Su equilibrio mental se vuelve más y más negativo lo que les permite franquear la barrera entre la vida y la muerte a voluntad.

Las encarnaciones de Chagidiel fueron detenidas por la Madona Negra, el arconte Binah, que siempre tuvo un cierto control sobre Rusia durante los últimos dos milenios. Para ella, el ángel de la muerte representaba un peligro para la estabilidad de la ciudad. Binah debilita su posición hasta que se ve obligado a huir. Sus encarnaciones se ocultan en tres niños del orfanato y continúan viviendo en nuestro mundo, esperando a un momento mas oportuno.

Este llega en 1991, con el desmoronamiento de una Rusia soviética amenazada por la guerra civil. Los pjs se encontraran implicados contra su voluntad en el nuevo intento del ángel de la muerte, siempre deseoso de llevar la ciudad al infierno.”

Conviene explicar que el heredero mencionado es el último patriarca de la familia Kalenko. Esta familia había realizado pactos con el ángel de la muerte, sin conocer su verdadera naturaleza, desde la edad media, entregándole como pago a sirvientes o, en ocasiones, a miembros de la familia. Cuando es invocado para salvar a la familia de la hambruna Chagidiel se encarna y convierte al patriarca en su esclavo. También convierte a su esposa y sus dos hijas en tres nefaritas a su servicio.

En las paginas 14 y 15 se describe el desarrollo de la campaña.
“Sucesión de los acontecimientos.

La intriga puede cambiar por las acciones de los pjs y otras circunstancias. Te proporcionamos una visión aproximada de la forma en que se suceden los acontecimientos.

Capitulo 1. El baile de los asesinos.

Los pjs se encuentran con su vieja amiga Magda Orlova, quien les transmite sin saberlo una maldición. Caen enfermos, habiendo contraído una enfermedad parasitaria poco habitual. Algunos días mas tarde, Magda muere de esta enfermedad. Los pjs tienen motivos para sospechar que tres conocidos de Magda son los responsables de su muerte y de su propia enfermedad. Encuentran un libro que contiene un ritual que parece ser capaz de transferir la enfermedad a los responsables. Al investigar la fundación Eslava, una organización a la que perteneció Magda, los pjs descubren que pueden enfrentarse a los tres sospechosos y utilizar el ritual contra ellos. Se dirigen a la mansión de unos de ellos donde se produce una ceremonia satánica. Cuando completan el ritual, las tres encarnaciones del ángel de la muerte se liberan. Se dan cuenta de repente de cómo han sido manipulados. Los tres personajes que han completado el ritual reciben la bendición de Chagidiel y quedan atados a él para siempre.

Capitulo 2: Las sombras del pasado.

Chezenko, el lictor de Leningrado al servicio de la arconte Binah ataca a los pjs creyendo que son las encarnaciones de Chagidiel. Detiene su ataque cuando se da cuenta de su error y los pjs descubren una parte de la historia de las tres encarnaciones. Pueden visitar la clínica de Frankfurt donde Magda y los tres rusos estuvieron internados. Piotr, un paciente procedente de Leningrado junto a Magda y los otros tres, les entrega una muñeca (icono) de la Madona negra. Una doctora les explica que Magda y los tres rusos procedían de un campo de refugiados situado en el exterior de Moscu en 1946.
Capitulo 3: Sueños sombríos.

Un vagabundo de los sueños visita a los pjs y les enseña el arte de los sueños. Se trata de Piotr, de la clínica de Frankfurt. En el futuro sera un soñador excepcional y crea una distorsión temporal para ayudar a los pjs. Una vez que hayan dominado el arte de los sueños, Piotr les atraerá hacia sus sueños, que rozan el infierno de Chagidiel. Viajan al pasado a través de los recuerdos de Piotr, de la clínica de Frankfurt al campo de refugiados en Moscu, de Leningrado a la mansión de Kalenko. Una de las encarnaciones que los pjs han liberado se encuentra en el reflejo onírico de la mansión de Kalenko. Allí, los niños son retenidos cautivos en la casa, desde que desapareció de Leningrado, en la prisión que son los sueños. Los pjs se enfrentan con éxito a la encarnación y liberan a las representaciones oníricas de los niños. Se dan cuenta de que, en el sueño, se encontraban en Leningrado. Si visitan la ciudad en el mundo real descubrirán que la mansión de Kalenko ha desaparecido sin dejar rastro. Pueden encontrar al pintor de iconos Dimi Nesterov, que esta trabajando en una imagen de la Madona que es extrañamente parecida a uno de los personajes.

Capitulo 4: Otoño alemán.

La asociación Eslava, y los tres rusos muertos en los que se escondían las encarnaciones, tenía lazos estrechos con la organización de extrema derecha Germanische Gemeinschaft. Los pjs descubren que la organización esta estrechamente ligada a la coalición patriótica rusa Slava. Los alemanes compran armas y droga a Slava. Los pjs descubren que una de las encarnaciones de Chagidiel se encuentra allí.

Capitulo 5: Madre Rusia.

Los pjs se dirigen a Moscu para investigar sobre Slava. Se dan cuenta de que una encarnación se ha convertido en el líder de la organización. Un hechicero de la muerte de la asociación Eslava se ha refugiado también en Rusia y se ha unido a Slava. Antes de poder hacer nada son capturados por la coalición que les lleva a una base aérea para interrogarlos. Logran escapar y descubren que la encarnación se encuentra probablemente en una base de lanzamiento de misiles nucleares al norte de Moscu. La base ha sido completamente alterada por la presencia de la encarnación y esta vigilada por legionarios llegados a la base desde la mansión de Kalenko en Leningrado. Los pjs pueden derrotar a la encarnación y descubren que algo muy extraño esta pasando en Leningrado. La ciudad ha sido bloqueada por el ejercito y se ha declarado la ley marcial.
Capitulo 6: Retorno al infierno.

Los pjs se dirigen a la catedral negra de Leningrado. Una encarnación de Binah, la Madona negra, se oculta en uno de ellos. Recorren la ciudad, que se parece cada vez mas a una mezcla de lo que era en 1941 y el infierno, hasta llegar a la mansión de Kalenko. La ciudadela de Chagidiel esta a punto de manifestarse. Cuando entran en la mansión la Madona negra sale del personaje y ataca a la encarnación. Los dos seres se enzarzan en un violento combate. Los pjs deben liberar a los niños cautivos para que el ángel de la muerte pueda ser expulsado. Si no lo hacen, serán encarcelados en el infierno para siempre. Si liberan a los niños, la mansión de Kalenko recuperara su forma original y, alrededor de ellos, Leningrado recuperara su apariencia real. Todo vuelve a la normalidad.

Encarrilamiento

Se incluye el comentario habitual sobre la posibilidad de que los pjs decidan seguir otros caminos pero en este caso es un formalismo o negación. El examen del resumen muestra que se presentan los acontecimientos con un extraño detalle para tratarse de una “visión aproximada”.
No se trata de una campaña completamente encarrilada pero existe un camino de menor resistencia que los pjs seguirán muy probablemente. Por ejemplo los jugadores pueden hacer lo que deseen mientras su enfermedad avanza pero su única forma de seguir la campaña es realizar el ritual y sacrificar a los tres rusos. Los lugares importantes se describen minuciosamente habitación por habitación pero aun así en cada lugar hay una serie de eventos que deben suceder para que avance la historia. Los jugadores son capaces de hacer lo que quieran mientras no tenga ninguna consecuencia importante y activen el evento que les lleva al próximo capitulo.

Es cierto que la naturaleza del medio es que los jugadores sean capaces de sorprender al director incluso en situaciones en las que no parecen tener opciones. Pero también es cierto que eso depende de la disposición del director a dejar que las acciones de los jugadores sean relevantes. Esta campaña presenta un encarrilamiento fuerte. Algunas citas muestran como la historia es la prioridad principal y todo lo demás es secundario.

Durante la campaña los pjs se enfrentaran constantemente a oponentes armados y con experiencia en combate pero no se indica que eso deba ser tenido en cuenta por los jugadores al crear sus personajes porque:
“El nivel de violencia de la campaña debe ser ajustado en función de tus deseos y los de tus jugadores, teniendo en cuenta siempre las habilidades de combate de tus pjs” p.27
Es apropiado recordar que la campaña incluye el asesinato de un jefe mafioso en su mansión, vigilada por diecisiete mercenarios, y el asalto a una base militar soviética.
“Esto debería suceder en un lugar aislado para que los jugadores no tengan demasiados problemas con la policía[...]que sea un lugar relativamente aislado para evitar que los pjs maten a inocentes por accidente” p. 69
Esto se refiere a como decide Chagidiel donde atacar a los pjs. Chagidiel, el ángel de la muerte.

“Si quieres evitar que los pjs mueran siempre puedes amañar los resultados de las tiradas. No quieres matarlos. Todavía queda mucho para que la campaña termine” p.70
Para no ser redundante, ya que hay muchas frases similares, los jugadores tienen que hacer un esfuerzo consciente para fracasar en la campaña.

Hay varias escenas en las que los jugadores se limitan a escuchar al director considerando como son descritas. Las consecuencias del ritual y la aparición del lictor Chezenko son así, no se incluye ningún comentario sobre las consecuencias que pueden tener las acciones de los personajes.

Los pjs solo pueden fallar en el clímax en la mansión de Kalenko si no se dan cuenta de que las Nefaritas son los títeres a través de los que el director les dice que tienen que liberar a los niños. Como muestra que tras la descripción del final malo se añada:
Intenta evitarlo a toda costa” p. 30

Coherencia con la ambientación y nivel de poder

Esta campaña introduce a los jugadores en un nivel de la ambientación, los enfrentamientos entre los seres mas poderosos de la prisión, que no suele verse reflejada en otros módulos pero encaja perfectamente en el juego y es un cambio interesante. Este nivel de poder no se suele ver en los módulos pero es el nivel de muchos de los personajes descritos en Legiones de la Oscuridad como los despertados.
Está menos claro como encaja el que el alma de los niños se encuentre en el mundo de los sueños y sus cuerpos en el infierno con la verdadera naturaleza de los humanos descritas en el básico.

El final bueno se alcanza al liberar a los niños en la mansión de Kalenko ya que se indica que los 700 niños que han despertado una centésima parte de su potencial divino puedan afectar al ángel de la muerte, lo que parece un deus ex machina que encaja difícilmente con la descripción de los ángeles de la muerte y el despertar. El aprendizaje del arte de los sueños también parece ser un deus ex machina en el que los pjs obtienen una mejora de sus habilidades porque el director lo necesita para seguir su historia.

Considerando la disposición de los autores a cambiar cualquier cosa con tal de contar su historia es fácil creer que la coherencia con la ambientación del básico tampoco era una prioridad.


Presentación

El libro tiene 144 paginas. Cuenta con numerosas ilustraciones de buena calidad y con un estilo apropiado para Kult. Entre las ilustraciones se encuentran retratos de los tres rusos, Magda y Chezenko pero, curiosamente, no de todas las encarnaciones de Chagidiel. En el resumen se han indicado los capítulos del libro que se completa con la introducción y los planos de todos los lugares descritos. Como se dice más arriba estos lugares se describen habitación por habitación, ocupando 35 paginas del libro con estas descripciones. El libro está escrito con un estilo claro y su lectura solo se hace pesada en las interminables descripciones de lugares.

Conclusiones

“La Madona negra” presenta personajes y situaciones interesantes pero al estar enfocada tan claramente como una historia contada por el director tiene una utilidad limitada para jugadores con otras preferencias. Puede ser convertida en un escenario pero requeriría que los pjs fueran mercenarios o se hayan alejado lo suficiente de su humanidad original para que sus habilidades sobrenaturales les permitan enfrentarse a los peligros de la campaña.