Wonderland es un
juego de rol creado por Marco Chacon que nos presenta una versión
fantástica y terrorífica de nuestro mundo inspirada por las obras
de Lewis Caroll. Es una ambientación para el sistema genérico JAGS
y puede descargarse gratuitamente en la página de JAGS [1] junto a otros libros relacionados con este sistema. El
juego está dividido en dos libros, Wonderland y The Book of Knots,
que están dirigidos respectivamente a todos los jugadores y al
director de juego. Analizare solo el libro principal ya que la
información contenida en The Book of Knots es aquella de la que la
mayoría de los jugadores preferirán no saber nada antes de jugar.
Wonderland.
El mundo de
Wonderland tiene muchos elementos ajenos al nuestro y los escenarios
que presenta van desde aquellos en los que solo hay diferencias
sutiles a los completamente alienígenas. A medida que pierdes el
contacto con la realidad desciendes a niveles cada vez más profundos
y el libro revela poco a poco sus secretos en el orden en el que los
descubrirá una víctima de Wonderland, una de las escasas víctimas
que logre sobrevivir a los peligros propios de cada fase de la
infección.
El libro no está
dividido en capítulos sino en secciones dedicadas a cada uno de los
elementos del juego lo que hace que la longitud de las secciones
varíe mucho pero el extenso índice hace fácil encontrar cualquier
información. En su primera parte hay tres narraciones que presentan
el juego y tras ellas se utiliza la descripción en tercera persona
habitual. No es apropiado denominarla objetiva ya que se limita a
aquello que sabría alguien en ese nivel. Lo primero que nos
encontramos es una introducción en la que la propia Alicia intenta
explicarle al lector como es el juego que está leyendo. A
continuación se describe un experimento del gobierno estadounidense
en el que los investigadores contactaron con una realidad alienígena
que acabo con todos ellos. La última parte de la introducción
describe uno de los horrores que pueden llegar a nuestra realidad a
través de los espejos.
Dejaré que las
palabras del autor hablen por si mismas. En la página 18 se enumeran
las obras que influenciaron el juego.
“JAGS
Wonderland es un libro que describe una realidad que está empezando
a deshacerse y en los lugares oscuros donde los hilos
se han separado hay ojos terroríficos de colores brillantes. Es
horror en las tradiciones de los juegos de Silent Hill. Esta
influenciado por películas como Hellraiser (influenciada
en parte ella misma por los libros de
Alicia en el país de las maravillas- pregúntale
al Proyecto Puritano si lo dudas) y La
Escalera de Jacob. Se inspira en las fantasmagóricas obras de
Lewis Carroll que como cualquier niño sabe, son mas aterradoras que
caprichosas, mas oscuras que humorísticas y, como American McGee
mostró con su magníficamente gótico videojuego,
mucho más locas que el Sombrerero o la Liebre.
Los
personajes van desde personas normales atrapadas en la locura a
investigadores de lo paranormal, militares o incluso viajeros
expertos en visitar los reinos más lejanos de la
existencia. Cómo decides jugar determinará
que reglas utilizaras más pero hagas lo que hagas, esperamos que lo
disfrutes.
Wonderland se
acerca.”
Wonderland,
p.18
Y a continuación se
describe el juego.
“Wonderland es
una realidad alternativa infecciosa y depredadora. El universo es
como una pila de ocho tableros de ajedrez. Encima de todo está
aquello que consideramos “realidad”. Ese es el tablero cero.
Puedes reconocer todas las piezas y puedes entender todos los
movimientos. Pero algunas de las casillas tienen trampillas. Algunas
tienen escaleras o toboganes que conducen
a los tableros inferiores.
Un nivel más
abajo la mayoría de las piezas son iguales pero algunas son
diferentes. Algunas son monstruosas. A medida que desciendes más y
más dejas de ser capaz de reconocerlas. Cuando eres expuesto a
Wonderland eres infectado y cuando estas infectado empiezas a sufrir
el descenso. Un episodio de descenso es como un mal viaje. Es como
ser arrojado a un parque de atracciones psicótico. Es algo que puede
matarte.
Wonderland está
intentando extenderse. De momento no es muy buena en ello. La mayoría
de la gente que está infectada no es contagiosa. Pero, ya sabes, eso
podría cambiar.”
Wonderland,
p.19
Cualquier persona
puede ser infectada por Wonderland y las posibilidades de los
infectados no son buenas. Se dice que en un plazo de un año, o año
y medio, el 85% de las víctimas ha desaparecido o está
completamente loca. El riesgo que sufre un personaje de sufrir este
destino depende de su personalidad. Se describen seis rasgos de
supervivencia y se recomienda que cada personaje jugador tenga uno de
ellos o una actitud similar. Entre ellos se encuentra el científico,
lo que es una sorpresa muy agradable considerando la actitud habitual
hacia la ciencia.
“El científico.
Tienes una mente abierta en el sentido de que estás dispuesto,
eventualmente, a aceptar lo que te dicen tus sentidos pero eres
curioso y tiendes a poner a prueba tus teorías y
observaciones. No creerás fácilmente (por la navaja de Occam) pero
aceptaras rápidamente que la “locura” no parece ser una
descripción valida de lo que estás experimentando. Nota: no
necesitas tener ninguna habilidad científica para tener esta
actitud.”
Wonderland,
p.21
Los rasgos son una
parte de la personalidad del personaje que explican como es capaz de
enfrentarse al descubrimiento de que la realidad es muy diferente a
lo que pensaba. Van desde la aceptación de los hechos consumados;
como El Pragmático o El Científico; la atracción hacia Wonderland;
como El Soñador y el Dr. Fausto; o una creencia en un poder superior
tal que se ignoran los hechos contradictorios que podrían acabar con
esa creencia.
Se describe el
contenido del libro y se recomienda a los jugadores que quieran
influir en la creación del escenario inicial de la partida que lean
las secciones que describen los secretos de la ambientación en este
libro. Dos ideas forman un hilo que recorre todo el libro, los
comentarios sobre el papel de los jugadores en la preparación de la
partida y las diversas formas en que pueden combinarse los elementos
del juego. Es una información valiosa que debería aparecer en más
juegos.
En este punto está
claro que Wonderland es real y muy peligrosa. Se da un paso atrás y
se describe el mundo desde el punto de vista de los infectados en la
primera fase de la enfermedad.
El Submundo
(underground en el original).
La mayoría de los
afectados no saben qué les está pasando. Algunos creen que se han
vuelto locos y buscan ayuda psiquiátrica, lo cual no suele ser una
buena idea ya que suelen recibir un diagnostico de esquizofrenia.
Otros escuchan rumores sobre una enfermedad mental, el Trastorno
Psicoafectivo Cíclico, que es contagiosa. La Asociación
Psiquiátrica Americana no cree que exista pero hay grupos que si lo
hacen.
La red de pequeños
grupos, con métodos variados y en ocasiones contradictorios, forma
el submundo. Este es el primer contacto para la mayoría de los
infectados con otras víctimas. La última narración, y la única
que es un relato completo, describe un grupo de apoyo y el líder del
grupo, un infectado que ha logrado sobrevivir dos años, describe los
diferentes grupos del submundo desde su punto de vista. Es
ilustrativa al mismo tiempo que muestra como es sufrir una enfermedad
que la mayor parte de la gente cree que no existe.
La mayoría de los
grupos del submundo, los grupos de apoyo, siguen el modelo de
Alcohólicos Anónimos en sus reuniones y creen que pueden controlar
el TPC mediante el tratamiento apropiado de sus episodios. “Sus
técnicas requieren una vigilancia y adherencia absoluta a su
filosofía de que el episodio debe ser tratado como si fuera real al
mismo tiempo que la persona que lo sufre debe creer que no es real.”
Wonderland, p.25. Otros grupos creen que el gobierno tiene una cura y
quieren obligarle a proporcionársela, infectando a la mayoría de la
población si es necesario. Otros se retiran de la sociedad para
crear un entorno controlado. Alguno reciben el tratamiento de un
psiquiatra que cree en la existencia del, o sufre, TPC. Por último
algunos gurus afirman conocer un tratamiento para la enfermedad que
proporcionan, a cambio de dinero, en sus clínicas privadas.
El submundo sabe que
un infectado puede arrastrar a otros infectados cuando desciende, lo
cual es muy conveniente para mantener unido al grupo durante la
partida, y lo considera una alucinación compartida. No son
conscientes de la existencia de los tableros pero saben que algunos
descensos son más profundos, y por lo tanto más peligrosos. También
saben que a medida que la enfermedad progresa los descensos son cada
vez más profundos.
Irracionalidad (unsanity
en el original)
Los métodos del
Submundo no son efectivos a largo plazo porque como ya se ha dicho,
Wonderland es real.
En la siguiente
sección se describe la Irracionalidad.
“ La
Irracionalidad y el episodio esquizofrenico.
Cuando has sido
infectado por Wonderland (sufres “irracionalidad”) estás
perdiendo poco a poco tu contacto con la realidad. A diferencia de la
locura (aunque muchos también se vuelven locos) esto no significa
que estés perdiendo tu sentido de la lógica y la razón, son la
lógica y la razón los que están perdiéndote a ti. Estas
deslizándote a través de las grietas de la realidad y, a medida que
tu Irracionalidad empeora, acabas en lugares más profundos y
permaneces más tiempo allí.
Estos “deslices”
son denominados “sufrir un episodio” en la jerga del submundo (la
frágil red de personas que han sido infectadas y tienen alguna idea
de lo que está pasando). Cuando “sufres un episodio” desciendes
a través de los tableros de la realidad.
Pero no
desapareces del mundo real. No, de alguna forma dejas una imagen,
llamada reflejo, que en cierto modo actúa como tú (imita lo que
estés haciendo tanto como pueda) y la mayoría de la gente cree que
es tú, y que estás perdiendo la razón.
El aspecto de
“horror personal” del juego está en la lucha de los personajes
con esta extraña enfermedad (la probable perdida de su familia y sus
amigos), las dudas sobre su cordura y eventualmente (esperamos) el
control de su enfermedad.”
Wonderland,
p.37
No todos los
jugadores querrán interpretar el sufrimiento y las humillaciones
provocadas por la locura del mismo modo. Se enumeran varias opciones
y se insiste en que se decida la opción a seguir con los demás
jugadores.
La descripción de
los tableros de ajedrez que componen la realidad se realiza a dos
niveles. En el primero se describen rápidamente y se dice lo que
sabría cualquiera que los hubiera visitado. Más adelante se
proporciona una información más detallada sobre ellos. Se recuerda
al lector que Wonderland está hambrienta y la sensación que se
produce es que los muros de nuestra realidad están desmoronándose
bajo el asalto de Wonderland.
Los ocho tableros
Los tableros están
unidos por un laberinto cuyas accesos se abren y cierran según un
patrón incomprensible e incontrolable para la mayoría de los seres.
El tablero cero es
nuestra realidad. Sigue una leyes racionales y nos resulta
comprensible. No habría nada que vulnerara esas leyes si no fuera
por las grietas que permiten que algunos tentáculos de los otros
tableros alcancen este.
A medida que se
desciende el lugar original se convierte en un símbolo y sus
versiones reflejan ese símbolo. Cuanto más desciendes más
importantes son las historias.
El tablero uno es
parecido al cero pero muchos mensajes son más sinceros como
en el Están vivos de Carpenter [2]. Los habitantes del tablero
cero arrojan sombras, versiones enloquecidas, de si mismos en otros
tableros, principalmente en este, y las sombras de tus conocidos te
reconocerán y creerán que eres tu sombra. Al principio es fácil
creer que sigues en el tablero cero pero pronto ves que algo no es
como debería, o tienes una conversación larga con alguien. Este
nivel es el centro del aspecto de horror personal del juego y muchos
infectados pasaran la mayor parte de sus descensos aquí.
El tablero dos se
parece al cero en algunos lugares pero la mayor parte esta abandonado
y en ruinas, con una estética muy similar a la de La escalera de
Jacob como Silent Hill. Los monstruos son una visión habitual y en
algunos lugares las leyes de la realidad son completamente
diferentes.
El tablero tres
sigue teniendo relación con el cero pero esta ya es muy tenue. Las
leyes de la física son ignoradas fácilmente aquí y la sociedad es
la propia de un mundo de cuentos de hadas con siervos, princesas, reyes y fuerzas oscuras que acechan en los lugares poco frecuentados.
Es un lugar en el que los arquetipos se encarnan y pueden ser
encontrados por los visitantes.
El tablero cuatro es
un lugar caótico donde la realidad se reforma constantemente y los
conceptos toman forma física. La creatividad, la perdida, la rabia o
cualquier otro concepto puede ser extraído de las yacimientos que se
encuentran en este tablero. Y parte de esta producción termina en
otros tableros.
Los tableros cinco y
seis son aquellos que Alicia visito en su viaje. Existen algunas
realidades de bolsillo y seres inteligentes que los visitantes pueden
encontrar. Si hay alguna característica común es que siempre parece
haber un drama en el que los visitantes deben tomar parte.
El tablero siete es
el lugar en el que se supone que se encuentran las “máquinas”
que crearon el universo y lo mantienen en marcha. No puede ser
alcanzado mediante el descenso.
Jerga de
Wonderland
Sombras y
reflejos. Cuando desciendes puedes encontrarte con seres
similares a la gente que conoces y tu reflejo actúa como si fuera
una versión enloquecida de ti. El resultado es que mientras sufres
un episodio crees que los demás están locos pero en el tablero cero
los demás creen que tú estás loco. Los reflejos de los habitantes
del mundo real actúan como si estuvieran locos porque viven en
mundos que no son racionales pero no son independientes del original.
Los tableros uno a tres son versiones distorsionadas, cuanto más
cercanas mas relacionadas, del cero y su realidad se reescribirá, de
algún modo mientras nadie está mirando, para reflejar el tablero
cero. Si un edificio es destruido en cero probablemente desaparecerá
de los demás tableros y a menor escala si una persona hace la compra
su sombra se encontrara la despensa llena independientemente de lo
que haya hecho con su tiempo. Esta relación también se produce en
un sentido inverso aunque es mucho menos fuerte. Existen formas de
fortalecer el lazo entre el original y la sombra, lo que permite que
lo que suceda en los tableros inferiores afecte al tablero cero, pero
es difícil lograrlo. Algunas fuerzas de Wonderland intentan
encontrar formas de hacerlo para aumentar su influencia sobre el
tablero cero.
Cuando un personaje
desciende su sombra, que en este caso se denomina reflejo, asciende.
Mientras sea capaz de imitar las acciones del original parecerá que
es una persona muy excéntrica o está teniendo un mal día y solo
aquellos que conozcan bien al personaje notaran la diferencia. Cuando
se produce una disociación el reflejo sufrirá una crisis histérica
y probablemente causara problemas serios al personaje.
Trastorno
Psicoafectivo Cíclico. A medida que pasa el tiempo la infección
se agudiza y los descensos se hacen más frecuentes. La mayoría de
los infectados desaparecen antes de llegar a las últimas etapas. La
infección es provocada por una visita a uno de los otros tableros o
la visión de un suceso imposible. No todos aquellos que presencian
algo así son infectados y parece que el factor decisivo es creer que
el suceso imposible es real. Wonderland no es muy contagiosa pero los
infectados pueden manifestar partes de Wonderland o arrastrar a
otros. Para algunos infectados lo mejor que pueden hacer por sus
seres queridos es abandonarlos. Los infectados sufren al menos un
episodio al mes, y pueden sentir cuando se acerca el momento en que
se producirá, pero también hay eventos que pueden activar la
enfermedad como las ilusiones ópticas o los espejos grandes. Los
eventos activadores varían con cada persona. Al contrario de lo que
cree el submundo intentar ignorar los síntomas es peligroso y suele
acabar provocando un descenso incontrolado en el que es mucho más
fácil que alguno de los seres de los tableros inferiores tome un
interés en el infectado.
Algunos infectados
logran dominar parcialmente su enfermedad.
“Esencialmente,
ser infectado por Wonderland es una carrera entre el intento del
personaje de conseguir dominarla y su tendencia a deslizarse más
profundamente en la Irracionalidad (una serie incontrolada de
episodios que llevan a un descenso más y más profundo). El control
se logra mediante cosas como el entrenamiento, la exploración de la
enfermedad del personaje y la aceptación y el estudio de las
características de la infección.”
Wonderland,
p.54
Si se logra
alcanzar este control el escenario cambia completamente y se pasa a
una situación en la que los personajes son los iguales de los
monstruos. Por supuesto si se desciende lo suficiente siempre hay
monstruos más, o en algunas partidas igual de, poderosos.
Mecánicas para
la irracionalidad.
Se proporcionan
mecánicas que permiten seguir el desarrollo de la infección y las
consecuencias de las acciones de los personajes en los tableros
inferiores sin que intervenga el juicio del director. Al mismo tiempo
se indica al lector que puede que su grupo no quiera usarlas. La
irracionalidad es algo tan personal y variable que parece absurdo
hablar de promedios pero es útil en las ocasiones, sobre todo los
grupos que quieren simular un mundo, en las que quieres un algoritmo
que te diga que sucede o te de algunas ideas. Es una muestra más de
la preocupación constante por tener en cuenta todos los estilos de
juego posibles.
Se describen
mecánicas que miden como de avanzada es la infección, como de
profundo es el descenso, que efecto tienen los eventos activadores,
las complicaciones generadas por los descensos en la vida normal del
personaje, la probabilidad de llamar la atención de algún ser o de
sufrir daño permanente. Los algoritmos descritos consisten en la
combinación de una serie de factores que modifican una tirada. El
resultado de la tirada se consulta en una tabla que describe los
efectos. Los resultados son muy abstractos y requieren interpretación
por parte de los jugadores. Estas mecánicas son muy simples y están
casi completamente aisladas del sistema JAGS (solo comparten la
tirada básica) por lo que pueden utilizarse en otro sistema sin
ningún trabajo.
Retorcimientos (twists en el original)
El contacto con
Wonderland cambia a los personajes. No solo su mente sino también su
forma física. Estos cambios se aplican solo a la sombra y a los
personajes cuando han descendido, pero si el lazo entre el personaje
y su sombra es lo bastante fuerte pueden llegar a afectar el mundo
del tablero cero. Algunos rasgos de su personalidad pueden
manifestarse sobre su cuerpo convirtiéndole en un ser inhumano y
haciéndole más fuerte. Estos retorcimientos pueden ser dañinos
para el personaje aunque los que posean rasgos de supervivencia serán
inmunes a la mayor parte de las causas de este daño permanente.
Los retorcimientos
son manifestaciones literales de la personalidad del personaje, una
persona que es brusca o no se preocupa por los sentimientos de otros
puede desarrollar unos puños gigantes, una persona frágil puede ver
como su cuerpo se convierte en cristal, alguien que ha llevado una
vida interesante puede ver como su cuerpo se cubre de tatuajes que
ilustran su pasado, alguien que tienda a desconfiar de otros puede
desarrollar una nariz de elefante que puede “oler” las mentiras y
muchas más posibilidades. Se incluye una larga lista de mutaciones y
es la única parte del libro donde el sistema ocupa una fracción
importante de la sección. Las descripciones son claras por lo que es
fácil adaptar los retorcimientos a otros sistemas si no se desea
utilizar JAGS.
Como la mayoría de
los retorcimientos tiene relación con los defectos de los personajes
se proponen varias opciones para restringir la libertad de los
jugadores al elegirlos y los efectos que tienen en la personalidad
del personaje. Esta restricción no es una cuestión de equilibrio de
juego sino acordar la relación que existe entre los personajes y los
retorcimientos que desarrollan de tal modo que todos los jugadores
estén de acuerdo con ella.
Secretos en la
superficie.
La descripción del
mundo concluye con una descripción de la interacción del Sistema
Nacional de Salud Mental(estadounidense) con las víctimas de TPC,
una visión de los secretos del Submundo y las notas de diseño sobre
el Submundo.
El libro termina con
una breve sección dedicada a la creación de personajes en Jags para
Wonderland y una sección dedicada a las opciones que tienen los
jugadores al preparar la partida. Se analizan cual puede ser la
situación inicial de los jugadores, los lugares o tableros en que se
centrara, los posibles temas de la partida y el poder que tendrán
los personajes al principio de la partida. Se proponen varios
ejemplos de como combinar estos elementos incluyendo incluso un
escenario donde Wonderland es una forma de crear un mundo mejor.
Conclusiones.
Sorprendentemente
Wonderland es una ambientación muy original a pesar de estar basada
en la obra que le da nombre. Existen algunas similitudes en los temas
con Kult, el descubrimiento de que las leyes que gobiernan el mundo
son muy diferentes y como este conocimiento te convierte en algo más
que humano, pero los detalles de las ambientaciones son claramente
diferentes y crean experiencias distintas. Una de las grandes
virtudes de Wonderland es la forma en que al cambiar el poder de los
personajes se crean escenarios completamente diferentes al cambiar
tanto sus potencial como las amenazas a las que se enfrentan. Estos
niveles de juego son coherentes entre si pero puede verse un cambio
cualitativo desde la ignorancia hasta la comprensión de Wonderland y
desde está hasta convertirse en un actor en sus dramas y no un peón
más.
La atención al
detalle, la fluidez del texto y las reflexiones sobre como utilizar
la información y las opciones presentadas facilitan mucho la
presentación de una realidad alienígena y muestran el trabajo
dedicado a la revisión del texto.
Es una muestra de
las consecuencias que tiene el reducido tamaño del medio el que
Wonderland, que es no solo una de las mejores obras del medio sino
también gratuita, sea tan poco conocida. Espero que su fama aumente
con el tiempo como merece.
Se puede descargar
en la pagina de Jags ya mencionada o comprar una versión con mayor
calidad y portadas en Drivethrurpg [3][4] . Existe un módulo, The Loss
Specialist, que es bastante atípico ya que no es una introducción a
los temas principales del juego sino una muestra de sus
posibilidades.
The Book of Knots
revela los secretos del universo, como son los tres tableros
inferiores y los seres que habitan en ellos, y un posible final para
las intrigas del mundo además de describir las organizaciones más
poderosas que operan en los tableros superiores fuera de la vista de
la mayoría de los infectados. Su lectura es extraordinariamente útil
para los directores de juego pero su calidad es más irregular
probablemente debido a un menor número de revisiones.
Ninguno de los
libros han sido traducidos pero con suerte su popularidad aumentara y
algún día podrán ser leídos en castellano.
Hace unos días se
han anunciado que hay planes para realizar una nueva edición y
posiblemente una campaña en Kickstarter lo que espero logre
aumentar la popularidad del juego [5].
Great write up--we'd love to do a second edition . . . once we figure out how to make it great!
ResponderEliminarThe core Wonderland book is so polished that I can’t think of anything that needs an improvement. The book of Knots is quite sparse in some areas. I’d love to get a more detailed description of the 5th and 6th chessboards. It would be great also to get some more options about what chessboard 7 can be, like the book of revelations of Have-not.
EliminarThe game doesn’t need it, but It would be nice to have a city guide that were an introductory sandbox and presented the main themes of the game.
Really, the books don’t seem to need a revision, but there are things that would make the work of the gamemaster easier.
And, if you could get some new print versions of the two books I would pick them up the moment I saw them.