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martes, 25 de enero de 2022

Bakemono, el juego de rol del terror oriental


Bakemono es un juego de terror ambientado en el Japón actual. Fue publicado en 2008 por la editorial Nosolorol y es obra de Luis Carbajales. Es un libro de 78 páginas en blanco y negro [1]. El juego está inspirado por las películas de terror orientales y pretende crear

historias acerca del terror vivido por personas normales ante la presencia de algo monstruoso y sobrenatural”.
Bakemono, p7

El sistema es simple y carece de elementos aleatorios. En una de las dos formas de jugar propuestas se anima a los jugadores a alternarse en la narración de escenas. Formaba parte de la Línea Bizarra de juegos cortos de la editorial y, aunque en estos momentos no puede encontrarse en su página, se encuentra en su tienda en DrivethruRPG [2].

Ambientación

La aparente normalidad del mundo civilizado iluminado por la ciencia sólo es una tapadera, un velo tras el que se ocultan las poderosas fuerzas que han acompañado a la humanidad desde el comienzo de su existencia. Pocos de los ajetreados trabajadores japoneses siquiera sospechan que conviven en el día a día con los espíritus y demonios de los cuentos que sus abuelas les contaban; pocos de los estudiantes de instituto, centrados en los problemas propios de su edad, saben realmente que muchas de las historias para no dormir que circulan entre sus compañeros son ciertas; casi ningún niño es creído por sus padres cuando habla de monstruosas sombras escondidas en los rincones de su habitación. Pero todo es cierto, el mundo sobrenatural es tan real como el suelo que pisan.”
Bakemono, p44


Se incluye una breve historia en la que los humanos deciden dar la espalda al mundo mágico, y acaban olvidando su misma existencia, hasta el punto de que hay personas que son incapaces de ver lo sobrenatural incluso cuando está enfrente de ellos. Esto tiene muy poca importancia ya que la mayor parte de la ambientación incluida son monstruos a los que tendrán que enfrentarse los personajes. Se describe la personalidad y características de 9 monstruos procedentes del folclore japones, como los Oni [3], los Nekomata [4] o los Tengu [5]. Las versiones de estas criaturas son especialmente violentas y sádicas, de tal modo que parecen personajes de Slashers [6], más que de una historia de terror psicológico.


Los fantasmas que buscan la venganza, o simplemente desean causar el mayor sufrimiento posible, son el otro foco del juego. Destaca su capacidad para extender maldiciones a través de aparatos como teléfonos, televisiones u ordenadores. La lista de antagonistas se completa con los hechiceros humanos. Estos son misántropos que sufren mutaciones físicas inducidas por el contacto con la magia.

Todos los enemigos a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores son muy difíciles de matar. Por ejemplo, los exorcismos son solo una medida temporal contra los espíritus.

Se incluyen historias cortas de una página que muestran el ambiente del juego. En casi todas ellas, las víctimas sufren ataques arbitrarios contra los que no pueden hacer nada.

Se incluyen algunas ideas para partidas, pero no se desarrolla ninguna. Se incluye una filmografía recomendada en la que se describe el argumento de cada película, lo que hace suponer que se anima al DJ a copiar una de ellas si no se le ocurre nada.

Sistema

Cada personaje tiene 8 características: fuerza, agilidad, percepción, inteligencia, sabiduría, carisma, valentía y poder psíquico. Cada una de ellas tiene un nivel inicial de 0 y el jugador tiene dos +1 y un -1 que aplicar a ellas, no pudiendo combinarlas en la misma característica. El jugador puede si lo desea aplicar un +1 a una característica al azar y a continuación un -1 a otra característica al azar. Todo esto se hace con cartas que describen el nivel modificado con adjetivos como Torpe o Despierto. Cada jugador escoge dos cartas de virtudes y una de debilidad, y si lo desea una virtud y una debilidad al azar. El uso de cartas hace que la distribución de las modificaciones aleatorias sea diferente de lo que lo sería si se utilizara una tabla, pero en la práctica el resultado final es el mismo y la impresión de las cartas es un gasto inútil, aunque no parece que afectara al precio final del juego.


Las habilidades del personaje se representan mediante grupos de conocimientos como Cultura Popular y Leyendas Urbanas o Humanos y Empatía. Cada personaje tendrá uno o más de estos grupos dependiendo de su nivel en sabiduría.

Por ejemplo, el detective privado incluido como personaje de ejemplo tiene Percepción 2, Inteligencia 1, Sabiduría -1 y Agilidad -1 así como el grupo de conocimientos Callejeros y Pillaje.

Para determinar si el personaje tiene éxito en una acción se compara su nivel en una característica con el nivel necesario para realizar la acción con éxito. Un grupo de conocimientos apropiado puede dar un +1 al nivel de la característica o permitir realizar una acción imposible para un lego.

Los personajes cuentan también con una reserva de contadores que puede ir de 0 a 5. El gasto de 1 contador aumenta una característica en 1 nivel y el gasto de 3 en 2 niveles. Cada vez que se realiza con éxito una acción gracias a tener un valor positivo en la característica implicada se gana 1 contador, y cada vez que se fracasa en una acción por tener un valor negativo se ganan 2 contadores. Los contadores también permiten evitar la muerte temporalmente, ya que cuando se sufre una herida que sería mortal el descartar un contador hace que se convierta únicamente en una herida grave. También se usan para potenciar los poderes psíquicos.

Los poderes de los espíritus, los de los hechiceros y los psíquicos se describen de una forma simple que indica qué permiten hacer al usuario. Sus efectos concretos son interpretados por el DJ.

Se describe el llamado Sistema de Narración Rotativo, que consiste en que cada vez que se produzca un cambio de escena un nuevo jugador asuma el papel de DJ. Este es el aspecto narrativo del juego descrito en la contraportada.

El Japón Racional

Este apartado está escrito por Abnoba y revisado por mí. Su conocimiento sobre el país hace que sea una mejora clara respecto a mi primera versión. -Matthew Flamen

Japón es un país fascinante, y se podrían escribir (y se han escrito) libros enteros describiendo las numerosas diferencias sociales y culturales con nuestro país. Pero en Bakemono no se dispone de tanto espacio y aportar la información necesaria y útil para ambientar las partidas y a la vez mantener la brevedad es una tarea difícil. No es de extrañar, entonces, que el autor no haya conseguido del todo su objetivo. La sección del libro dedicada al Japón real va a tener una utilidad limitada para mucha gente, hasta el punto que creo que se podría prescindir de ella.

Por una parte, alguna de la información que contiene podría ser interesante si la sección fuese más larga, pero dado que no es así, es difícil no considerar, por ejemplo, que dedicar un párrafo entero, de los cuatro destinados a la vivienda, a describir los retretes electrónicos, es espacio desaprovechado. Incluso aunque en el folklore japonés existen seres como Hanako-san o Aka Manto, que atacan a sus víctimas en el cuarto de baño, no creo que aporte gran cosa al ambiente de una partida describir que el asiento del retrete está agradablemente calentito mientras matan a alguien. Lo mismo ocurre con otras partes, como el contexto histórico sobre Tokio y Kioto o el mapa de prefecturas, que ocupa una página entera, que se podrían reducir o eliminar por completo sin que afectara demasiado a la gente que preparase una partida de esta temática. Ese espacio se podría usar para describir cientos de cosas más útiles, desde temas cotidianos, como los transportes en Japón, a aspectos de la sociedad que pudiesen servir de gancho para partidas, como el negocio de las jikko buken, viviendas que pueden comprarse de forma extremadamente barata porque su anterior ocupante murió de forma no natural.

Especialmente llamativo, en un juego en que los sentimientos negativos resultan tan importantes narrativamente, es lo poco que se habla de causas de insatisfacción social en Japón, sobre todo porque hay bastantes obras de terror japonés que usan los problemas e inquietudes de la sociedad como base de sus historias. Se menciona en alguna ocasión que Japón es machista, pero no exactamente qué forma toma ese machismo en el país. Cuando se habla de la educación, se describen los horarios, actividades y uniformes escolares, pero no se habla de la tremenda presión por destacar a la que están sometidos o la alta tasa de suicidio juvenil.

Otras partes describen el tema del que hablan de forma tan superficial que resultan inútiles. La sección dedicada a las zonas rurales son dos párrafos en los que el lector únicamente saca en claro que las zonas rurales existen y que en algunas hay hoteles y balnearios. Cosa que probablemente todo el mundo podía imaginar ya.

"A pesar de que Japón es un país altamente industrializado, además de las bulliciosas metrópolis aún existen zonas naturales en las que se cultiva el campo y la gente vive en pequeñas comunidades rurales. Algunas zonas campestres de interés turístico se encuentran preparadas para recibir a los visitantes con posadas tradicionales; y otros lugares de este tipo, sobre todo los cercanos a las ciudades importantes, cuentan con balnearios de alto nivel u otros establecimientos similares para que descansen y se relajen los estresados japoneses."
Bakemono, p. 33 

Si todo lo anterior podría verse como una diferencia de criterios sobre qué aspectos de Japón son más importantes para presentar a los directores que pretendan crear una partida en esta ambientación, menos disculpables son las ocasiones en las que se presentan inexactitudes, medias verdades, y estereotipos como si fueran reales. Por mencionar algunos ejemplos, se dice que los fallecidos en Japón son velados en sus propias casas, cuando en la realidad, aunque quizás sea algo que es más común en las zonas rurales, en las urbanas, donde el alto coste de la vivienda hace que el espacio no sea mucho, es más frecuente alquilar salones funerales. El alto número de horas que los japoneses pasan en el trabajo se explica con que "valoran el esfuerzo" y que por eso dedican sus vacaciones y van a trabajar incluso enfermos, ignorando la situación económica, las condiciones laborales y lo insatisfechos que están muchos japoneses con el poco tiempo que tienen para su familia y su vida fuera del trabajo. Y especialmente bizarra es la descripción de la sexualidad y las relaciones de pareja en Japón.

"Mientras que no se considera como algo malo que los hombres vivan todo tipo de experiencias sexuales, tradicionalmente se considera que las mujeres deben llegar vírgenes al matrimonio. Además, está mal visto que las mujeres demuestren que disfrutan con el sexo, y más aún que lo pidan. Se supone que no deben decir nada al respecto a su pareja: ni lo que les gustaría que les hiciera, ni sus fantasías, ni nada similar. La edad adecuada de una japonesa para casarse es como máximo los 25. Debido al ideal de que las novias japonesas sean vírgenes es impensable que una pareja joven vaya a casa de sus padres a tener relaciones sexuales, y menos aún que lo hagan en algún sitio público. [...] Las parejas no muestran su afecto en público: no se besan, no se cogen de la mano… se considera embarazoso. Tampoco tienen detalles románticos entre ellos (regalar flores u otra cosa, etc.), para los japoneses lo normal es no tenerlos, y lo contrario podría resultarles extraño. Nunca se habla de sexo entre un matrimonio, ni tampoco en público, es un tema total y absolutamente tabú.
Bakemono, p. 35


Las mujeres tienen sexo antes del matrimonio. Y por supuesto que los japoneses tienen gestos románticos y se regalan cosas. Japón es uno de los países asiáticos en la que la edad media para casarse es más alta, siendo 31 para los hombres y 29 para las mujeres en 2013. Y la idea de que jamás hablen de sexo con sus parejas creo que ni siquiera necesita comentario.

Hay tantas partes del texto en que se describe una versión distorsionada de Japón, que o bien no consideraron el tema lo suficientemente importante para investigarlo a fondo o preferían una versión ficticia del país como escenario para el juego antes que usar al país real. Y aunque, dependiendo de las circunstancias, no tiene por qué ser malo en sí mismo jugar en una versión estereotípica de un país o periodo histórico, los autores que lo hagan deberían ser sinceros con lo que están haciendo.

Conclusiones

La brevedad de cada uno de sus apartados hace que Bakemono sea principalmente una fuente de inspiración e ideas. La falta de un escenario inicial, y esta parquedad, puede hacer que sea inútil para algunos jugadores, pero el juego proporciona un sistema simple y el suficiente contenido para emular las películas en las que se basa.

Soy consciente de que lo que busco en un libro de rol es muy diferente a lo que pretende ser este juego, por lo que sugiero al lector interesado que consulte dos visiones más positivas del juegos en las siguientes reseñas [9] [10].


miércoles, 16 de enero de 2019

Universo, Jurasia y Midgard (Cronópolis)



Universo es un juego de rol genérico español publicado en 1993 por la editorial Cronópolis. El básico es obra de Pedro Alcántara con la colaboración de Roberto López, Mikel Medina y Miguel Ángel Villar. Es un libro de 114 páginas en blanco y negro.

El legado más importante de Universo es haber sido la base de Superhéroes INC. [1], pero en este artículo se analizan solo los libros publicados bajo el nombre de Universo, que son el básico y los suplementos Jurasia y Midgard. Los libros están descatalogados desde hace años pero todavía es fácil encontrarlos de saldo.

Sistema

Los autores exponen sus objetivos y su visión del juego que han creado en la introducción.

UNIVERSO es un juego de rol que te permitirá vivir historias que tengan lugar en cualquier época, real o imaginaria, del pasado, presente o futuro.

Mediante este reglamento podrás crear personajes de cualquier ambientación que desees, y manejarás las situaciones en las que estos personajes se vean envueltos.

El sistema de juego hace hincapié en la sencillez y rápida resolución de las situaciones, evitando en lo posible interminables consultas a tablas antes de saber cual es el resultado de una acción. No obstante, y buscando atender al jugador amante del realismo, en este reglamento, y en los suplementos temáticos que saquemos a continuación, existirán reglas de juego opcionales para ellos.

Los Directores de Juego pueden utilizar las reglas que vienen a continuación e inventar otras cuando la situación lo requiera o simplemente cuando no les guste la regla original.

Si tenéis personajes o módulos de otros juegos de rol, su traslado a UNIVERSO es sencillo, con lo que podréis jugar realmente cualquier historia que deseéis.

Por estas razones UNIVERSO es muy adecuado tanto para quien nunca ha jugado a rol como para aquellos que llevan años haciéndolo.”
Universo, p9

El sistema es simple pero las declaraciones altisonantes sobre su capacidad de servir de base a cualquier tipo de partida son una media verdad. Un grupo de juego puede hacer lo mismo con cualquier juego de rol añadiendo nuevas reglas y cambiando las ya existentes. Dada la simplicidad de Universo es difícil ver en qué supone una mejora respecto a una modificación rápida de un sistema ya conocido.

El sistema se basa en la obtención de un valor inferior o igual al de la habilidad utilizada en una tirada de 1d100. Es posible tener una habilidad superior a 100 y se aplican modificadores a su valor dependiendo de la dificultad de la acción. El combate se resuelve del mismo modo, aplicando la habilidad del defensor como penalizador a la habilidad del atacante. La salud del personaje se mide mediante puntos de vida.


La creación de personajes es rápida, consistiendo en la obtención mediante tiradas aleatorias de 6 valores que repartir entre las 6 características, la elección de una profesión y la elección de las habilidades que el personaje ha desarrollado. El porcentaje de cada habilidad se obtiene aplicando una fórmula que depende de los valores de una o más características. Por ejemplo, Medicina es igual a Inteligencia/2 y Espada es igual a (Fuerza + Agilidad)/3.

Se incluyen subsistemas para la magia en un ambiente medieval fantástico, poderes psiónicos, naves espaciales y robots entre otros, así como reglas opcionales para el combate que permiten introducir más factores en este como los críticos, el combate con las dos manos o el uso de armas envenenadas.

Se incluye una tabla en la que determinar aleatoriamente los rasgos especiales del personaje. Estos son descritos de una forma abstracta que hace que puedan utilizarse en la mayoría de las ambientaciones.

10-12 Antipático. El personaje es extremadamente desagradable con los demás, independientemente de su raza, profesión, religión o sexo.
[...]
52-53 Busca a alguien cuyo paradero se desconoce.
[…]
75 Médium. El personaje es capaz de comunicarse con algún otro plano de la realidad, y establecer contacto con una o más presencias que se encuentran allí.”
Universo, p26-27

La moralidad se representa mediante los curiosamente denominados prejuicios que se obtienen mediante una tirada de 1d100. El jugador deberá obtener una tirada inferior a su resistencia a prejuicios para realizar una acción de “dudosa moralidad”. Como muestra de lo poco genérico del sistema, se asume que todas las culturas tienen la misma moral.

La mejora del personaje se representa mediante el incremento del nivel del personaje, con la excentricidad de que a partir del nivel 11 se produce una reducción del nivel de las habilidades del personaje por el envejecimiento, y este fallece al alcanzar el nivel 20.

El juego presenta tres épocas únicamente: Pasado (desde la antigüedad hasta el siglo XVIII), Presente (los siglos XIX y XX) y Futuro. Cada uno de estos periodos es tan amplio que no se proporciona casi ningún detalle. La reducida lista de habilidades y la simplicidad de los subsistemas hacen que el sistema sea rápido, pero también hacen que no sea muy diferente de lo que puede improvisar cualquier jugador fácilmente a partir de otro sistema. El sistema se completa con las características de animales y criaturas fantásticas y se incluyen tres breves escenarios.


Fragmentos de ambientaciones

Cuando se detalla algún aspecto del sistema, es obvio que son parte de las ambientaciones que pensaban publicar en el futuro. En ningún caso se discuten posibles alternativas o formas de combinar diferentes elementos.

Magia Inferior

Este tipo de magia está casi únicamente representada por los duendes, pequeños seres de unos 70 centímetros que viven en las profundidades de los bosques más espesos. No utilizan nunca armas, ya que confían plenamente en su magia para defenderse. Todos los duendes tienen poderes mágicos desde que nacen, pero no adquieren el control y el conocimiento de los conjuros hasta que alcanzan la pubertad.”
Universo, p57

[Tipos de planetas]

b) Planetas Terraformables: Permiten la vida humana en condiciones especiales provocadas por algún tipo de restricción: atmósferas no respirables, imposibilidad de sustentar una colonia si no es recibiendo suministros del exterior, etc. Generalmente presentan un solo factor condicionante. Generalmente son colonizados tras períodos más o menos largos de geoformación, operación llevada a cabo por equipos de Ingenieros Planetarios.
c) Planetas No Habitables: La vida en estos planetas es imposible. No tienen atmósfera o esta no es respirable, la gravedad es excesiva o muy baja, etc. Pueden instalarse en ellos bases permanentes, que deben estar aisladas del medio y aprovisionadas regularmente desde el exterior.”
Universo, p81

Visión del medio

La breve sección del DJ (solo 4 páginas) comienza con la siguiente declaración.

No se trata de pontificar sobre cómo debe realizar su labor un DJ, sino de dar ideas. Si ya eres un DJ quizás aprecies estas líneas. Te refrescarán la memoria. Si no lo eres todavía, pero te preparas para dar el salto, intentamos con ellas hacerte más fácil la prueba.”
Universo, p85

Esta supuesta humildad contrasta con la forma en que se describen las ideas presentadas. En ningún caso da la impresión de que las ideas presentadas se ven como una opción entre otras.

La ambientación debe ser realista. Es patético llegar al interior de un laberinto subterráneo en el que nadie ha penetrado en más de 200 años y encontrarse allí con un pueblo de criaturas que vive de alimentarse de los incautos que se aventuran en las profundidades. ¿De qué se han estado alimentando en 200 años? ¡Por favor ... !
[...]
La verdadera naturaleza de los juegos de rol está en que los jugadores interpreten su papel. No en obtener más PX ni en matar más enemigos. Quizá sea esa la naturaleza de su personaje y entonces estará bien que lo hagan, pero si no es así debes indicarles que se comportan de una forma ajena a sus personajes. Puedes utilizar como técnica el indicar ostensiblemente durante la partida a un jugador que ganará PX por lo bien que está interpretando a su personaje, y reflejando esta preferencia a la hora de conceder los puntos de experiencia al final de la partida.”
Universo, p86

Del mismo modo se considera que el jugador está obligado a seguir las indicaciones del sistema sobre la interpretación de su personaje.

En este caso, debe hacerse una tirada de Influencia del personaje que intenta influenciar contra la INT del personaje que debe ser influido. En cualquier caso, para obligar a un personaje a realizar una acción con la que el jugador que conduce a ese personaje no está de acuerdo es necesario obtener un crítico en la tirada de Influencia con los modificadores correspondientes (por conocer previamente a esa persona, por tener una relación anterior, etc.).

Si un personaje jugador no es capaz de resistirse a los encantos de algún otro personaje, debe a partir de ese momento y hasta que el director de juego lo libere de esta obligación, comportarse como corresponde en estas circunstancias.”
Universo, p40


Planes para el futuro

En la introducción se describen los futuros suplementos que pensaban publicar

JURASIA, un universo en el que los viajes en el tiempo han obligado al hombre a enfrentarse con los dinosaurios. Es un pozo temporal en el que no es fácil sobrevivir.

DALGOR, suplemento de Espada y Brujería. Te permitirá jugar en un mundo donde la magia es real, los guerreros arriesgan sus vidas continuamente y extrañas razas y criaturas conviven con los humanos.

SUPERHEROES INC., la extensión de juego que te permitirá desarrollar historias con tus superhéroes favoritos. Todo el suplemento está visto desde una óptica muy especial. ¿Sabías que en España han existido superhéroes desde siempre?

XIX: Universo de Terror Gótico, todo lo que siempre habías querido saber sobre el terror: Vampirismo, brujería, licantropía, cultos egipcios, oscuras sectas y sociedades secretas.

SPACE OPERA: La conquista del Universo, el suplemento de aventuras para que lleves a tus personajes a lo más profundo del espacio, donde convergen los intereses de vastos imperios, de multitud de razas y corporaciones. Incluye un Wargame de combate espacial.

MEDITERRANEVM, con el que podrás desarrollar historias en nuestra antigüedad. Elige entre ser un centurión romano, un esclavo númida, una sacerdotisa egipcia, un indómito galo o un jinete íbero ... A su vez incluye un Wargame para el combate naval.”
Universo, p9


Jurasia

Diciembre 1993. Autores: Roberto López Herrero y Jaque Mate. 110p.

Es un juego de ciencia ficción en el que los personajes se encontrarán en una ciudad futurista en el Jurásico. Es apropiado llamarlo juego ya que se incluyen todos los elementos del sistema necesarios y solo se recurre al básico para añadir reglas opcionales, algo que no se indica ni en la portada ni en la contraportada.

En este futuro un accidente en un viaje espacial ha alterado el sistema solar y provocado grandes catástrofes en la Tierra y un cambio en su clima. Tras el descubrimiento del viaje en el tiempo y el desarrollo de una técnica que permite el transporte de material en grandes cantidades, se decide buscar una época de la que obtener recursos para la recuperación del presente.

Los primeros ensayos con sistemas automáticos resultaron del todo frustrantes. La flora capturada de siglos atrás (XXI, XX, XIX, Etc.) no podía resistir la temperatura actual de la Tierra y se marchitaba en seguida. Por otra parte tuvieron que ser camuflados los vehículos para hacerlos similares a los Objetos Voladores No Identificados tan de moda a finales del XX.

Por eso la humanidad miró hacia atrás y encontró un época rica en especies vegetales, en animales poderosos y con un clima similar ... el Jurásico. Esta época "tropicalmente hermosa" como la definió más de un científico demasiado afectado, podría proporcionar a la humanidad no solo especies vegetales necesarias para la supervivencia de la Tierra, sino también ingentes cantidades de materias primas, desde minerales hasta comida…

El problema principal era cómo capturar, preservar y trasladar un dinosaurio de 30 toneladas con un cronovehículo de solo diez metros de arco. El gobierno Central controló la Operación Jurásica cediéndole todos los derechos de explotación a la corporación comercial Timegate, en una oscura maniobra todavía difícil de aclarar, en el 2870. Solo se permitía desplazamientos cronológicos a épocas anteriores a la aparición del ser humano. No se podían permitir intervenir en la corriente histórica como más de uno se apresuró a indicar, evitando, por ejemplo, el gran desastre global de la nave Ícaro.

La única manera de "importar" materiales del periodo Jurásico era con técnicos humanos. La corporación responsable de la explotación, la Timegate, en Nuevo México, comenzó a ofrecer contratos millonarios a aquellos que se comprometiesen a viajar al pasado para ayudar a la rehabilitación de la Tierra del siglo XXX.

El exilio temporal se convirtió en la salida de muchos inadaptados que convivían en el siglo XXX. A los criminales se les prometía condonar todos los cargos, un mundo para dominar y la posibilidad de escapar para siempre de la justicia. A los hastiados de la sociedad del siglo XXX, toda una aventura… Parecía una manera fácil, aunque dura, de ganar dinero...”
Jurasia, p8


Los personajes podrán interpretar a cazadores, científicos, técnicos, guardias de seguridad, ejecutivos o delincuentes; además de a aquellos ajenos al sistema, exteriores que viven fuera de la zona protegida por la corporación y guerrilleros ecoterroristas.

Al peligro propio del ecosistema en que se encuentra la ciudad se añade este conflicto entre los agentes de la corporación y los guerrilleros, que se oponen a la existencia misma de la ciudad de Jurasia. Se propone a los jugadores que encarnen personajes de cualquiera de las facciones, siendo el personaje de ejemplo un miembro de GEA infiltrado en Jurasia y los personajes del primer escenario agentes de la corporación.


Se describe la historia de este futuro, incluyéndose una cronología, la flora y fauna del Jurásico y las nuevas tecnologías (especialmente las nuevas armaduras y armas de energía, así como los detalles del viaje en el tiempo).


Se describe Jurasia barrio por barrio, dando una imagen rápida de cómo es la vida en la ciudad para la mayoría de sus habitantes y resaltando la importancia de las diferencias entre clases. Se describen los PNJs con más poder o con los que más fácilmente se encontrarán los PJs. Se incluyen dos escenarios breves lineales.

Para resaltar la sordidez del ambiente se incluyen unas reglas para el uso de drogas que hacen muy fácil convertirse en un adicto, existiendo una probabilidad de 3 entre 20 de que un personaje inicial lo sea ya.

Se incluyen las caractéristicas de los elementos propios de la ambientación,  incluyendo el nuevo equipo, las características de los dinosaurios y las nuevas enfermedades y parásitos.

Como en el básico, se incluye un breve cómic que ilustra los ejemplos de las reglas y ayuda a introducirse en el ambiente del juego.




Midgard

Julio 1994. Autores: Roberto López Herrero, Mikel Medina, Pedro Alcántara. 110p.

Midgard es un suplemento dividido equitativamente entre la sección de ambientación que describe el mundo de los vikingos y una campaña corta en cinco capítulos.


Se describen los eventos históricos más importantes para los vikingos, su cultura y sus expediciones. Se incluyen reglas adicionales para la creación de personajes y un subsistema para el combate marítimo y la navegación en malas condiciones.

Se da una gran importancia al mundo sobrenatural y se dedica una cuarta parte del libro a describir a los dioses, los poderes de sus sacerdotes y a las criaturas sobrenaturales con las que pueden encontrarse los personajes.


Como es habitual se presenta a los vikingos como figuras heroicas a pesar de la dudosa ética de sus acciones.

Thralls, Praells: Esclavos capturados durante las incursiones. Generalmente irlandeses, francos, germanos o eslavos. El trato que recibían normalmente no era malo, y no era infrecuente que recibieran la libertad en pago de sus buenos servicios.”
Midgard, p19

Los vikingos desarrollaron una religión basada en una mitología politeísta que dignificaba el combate y la sabiduría.”
Midgard, p11


La campaña está centrada en una pequeña aldea de la que se describen los miembros más importantes en su introducción. Es muy lineal e incluye numerosos elementos sobrenaturales, terminando en un encuentro con algunos de los dioses. Las numerosas situaciones en la que los personajes podrán morir como consecuencia del efecto de los elementos pueden provocar fácilmente una sensación de arbitrariedad, sin importar su realismo, a pesar de que se presentan como una oportunidad para los personajes de mostrar su valor.

Conclusiones

Universo es un sistema muy limitado. Es elogiable que se incluyera la pantalla con el básico, pero su precio original de 2200 pesetas parece excesivo para su contenido. Los suplementos suponen una mejora considerable. Jurasia presenta una ambientación diferente y, aunque brevemente, se incluyen todos los detalles necesarios y numerosos conflictos en los que involucrar a los personajes. Midgard es menos interesante, pero al ser una campaña es más fácil que un jugador le encuentre un uso que a otro sistema de juego más.


miércoles, 12 de diciembre de 2018

Namekeeper


Namekeeper es un juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada, brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de lava que divide en dos la isla.

Es obra de José Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.

Ambientación

Bueno, la acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6


Uno de los temas del juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones, pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros. Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales disponibles, han permitido aumentar la productividad de su agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el gremio de relojeros es la organización más importante que existe, todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.

El resto del mundo de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación, un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una página.


Como puede verse, los demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página a su descripción.

Algunos demonios recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la visión del medio del juego.

La magia en este mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio aproximado de este arte.

Es curiosa la atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas fundamentales de la metafísica del mundo.

Hay dos características importantes en el Namekeeper que debes de tener en cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.

Eso no significa que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra característica importante es que como director de juego tienes mucha más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo. Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51

[…] yo quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que me parece que soluciona bastante bien el problema.

Me he preocupado mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73

Sistema

El sistema es relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan algunos valores secundarios. Existen también habilidades que dependerán de la profesión del personaje y sus intereses personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a 20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas, ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte del libro esté dedicada a la ambientación.

La parte más interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder conocer una palabra.


Visión del medio

La visión del medio expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma las decisiones por el bien de los jugadores.

Por supuesto que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J. tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas planeadas de antemano, que es lo recomendable.

Esto no significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas. Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la historia.”
Namekeeper, p54

Como ya se ha mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para encarrilar a los personajes.

Portada de la segunda impresión

Conclusiones

Namekeeper tiene algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a su estética en vez de completar los retales creados por otros. La falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea Cliffhanger [2] que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los aficionados.

Namekeeper es un juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un juego olvidado.


miércoles, 26 de septiembre de 2018

Phenomena


Phenomena es un juego genérico de fantasía y ciencia ficción ambientado en la actualidad. El juego se centra en la investigación de todo tipo de fenómenos sobrenaturales, poderes psíquicos y contactos con alienígenas. Es obra de Enrique Garrido Ramos, autor también de Pangea [1] y Xanágenis [2], y fue coeditado en 1997 por la Factoría de Ideas y el propio Enrique Garrido. Es un libro de 150 páginas en blanco y negro. Se publicaron dos suplementos: la pantalla y una campaña corta.

Ambientación

Bienvenido al mundo paranormal de Phenomena, el Juego. En las siguientes páginas vas a introducirte en un ambiente de fenómenos extraños, organizaciones secretas, fundaciones misteriosas, sectas satánicas, panteones de Dioses olvidados, alienígenas con intenciones sospechosas, y atlantes observadores quién sabe con qué objetivo de esta nuestra raza humana.

Veremos un mundo alternativo al nuestro, muy similar por fuera, pero bastante cambiado en sus entrañas. Las conspiraciones y confabulaciones surgirán por doquier, y los planes secretos y dobles intenciones serán el pan nuestro de cada día. Los aventureros no podrán fiarse de demasiadas cosas (incluso de sus propios compañeros de fatigas).

El ambiente de Phenomena es un mundo muy parecido al real, con todo lo que eso conlleva. Es decir, las situaciones en la que los personajes se encontrarán van a resultar muy familiares, si bien en el momento en que nos introduzcamos en la parte más oscura del juego esta sensación va a ir cambiando, para ser sustituida por el terror, el suspense, la emoción y el riesgo. Esa parte oscura es la que le da al juego ese sabor especial.”
Phenomena p117

Este fragmento muestra los elementos que aparecerán en las partidas de Phenomena. El capítulo dedicado a la ambientación consiste en una serie de breves apartados sobre los elementos más importantes de esta. Se describen los espíritus, la relación entre el cuerpo y el alma, los poderes psíquicos, la magia, dividida en magia blanca y magia negra, licántropos, vampiros, alienígenas, sectas, dioses, ángeles y demonios entre otros. La creación de una ambientación coherente no es uno de los objetivos de esta sección, como muestra la inclusión tanto de la mitología cristiana como de los primigenios de Lovecraft. Se presupone que el DJ combinará estos elementos a su gusto alterándolos de la forma apropiada.


Se describen dos organizaciones activas en España con las que podrán encontrarse fácilmente los PJs. La primera es una fundación generosamente financiada que estudia todo tipo de fenómenos extraños y que puede servir de patrón para los PJs. La segunda organización es similar a los servicios M de Mutantes en la Sombra. Cuenta con contactos con los servicios de inteligencia y busca a aquellos con talentos psíquicos para obligarlos a convertirse en sus agentes. Se describen tres especies alienígenas, una especie benévola pero distante, una segunda militarista de humanoides arácnidos y finalmente una especia indígena del sistema solar con una psicología cercana a la humana. Se describen también varios estilos de magia, a los monjes Shao-Lin y los restos de la sociedad atlante.

Las descripciones de estos elementos son superficiales, lo que hace que no aparezcan ideas originales que llamen la atención del lector, o proporcionen algo que un grupo de juego no pueda improvisar fácilmente. Los fragmentos siguientes muestran el estilo de esta parte del libro.

Esta raza, originaria del planeta Kalan, ha pretendido desde tiempos inmemoriales dominar el universo. Son los dueños de un vasto imperio estelar, que en estos momentos ha llegado a las inmediaciones del sistema solar. Descubrieron hace unos pocos años nuestro planeta, y gracias a la intervención de los modrones, fueron expulsados sin mediar una guerra abierta con los humanos (pese a que algunos intervinieron en la batalla estelar utilizando naves modronas especialmente diseñadas para los humanos), librando a la raza humana de la exterminación total. Este hecho ha sido conocido por varios gobiernos de nuestro planeta, incluido el español en la época de Adolfo Suárez. El Ministerio de Defensa español y el CESID guardan celosamente documentos relacionados con el hecho. El caso del coronel Perote tuvo que ver en parte con documentos directamente implicados en la refriega espacial. Se libró una cruenta batalla en las inmediaciones de Venus, de la cual salieron peor parados los kalanitas y tuvieron que retirarse, en la llamada Batalla de Venus.”
Phenomena, p131


Jerusalén, 1937 d.C. Algunos científicos alemanes estudian por orden de Adolf Hitler la historia de Jesús. En unas excavaciones al sur de la ciudad, se hallan unos pergaminos considerados de importancia histórica menor por las autoridades locales, que permiten que los científicos alemanes los transporten a su patria. Los pergaminos tienen casi 20 siglos de antigüedad…

En estos pergaminos, en un mensaje en clave, se afirma que "Satán existe, y es un poderoso ser. Tiene multitud de sirvientes, y antes del nacimiento de Jesús, el hijo de Yahvé, Satán planeaba corromper todas las almas de la humanidad o destruirlas con un ejército de demonios. El verdadero objeto de la llegada de Jesús fue cerrar el portal de los demonios en el interior del desierto mediante un poderoso conjuro inspirado en Yahvé que le agotó. A eso dedicó su famoso viaje. Me ha sido revelado que llegará el día en que un nuevo redentor llegará, pues otro portal deberá ser cerrado, allí donde las pirámides de los faraones apuntan al cielo [...]". Desde ese momento, todo el afán de Hitler fue encontrar el portal para erigirse como el salvador de la humanidad, pero una sutil manipulación de Mefisto, demonio de la mentira y el engaño, le hizo basarse en los deplorables métodos que todos conocemos, enloqueciendo y convirtiendo a Europa en una zona de guerra. Hitler nunca consiguió su objetivo, pero en una de las salas secretas del Vaticano guardan una carta que explica en parte el porqué de su intento de conquista mundial.”
Phenomena, p127-128

El siguiente fragmento parece indicar que el autor es un verdadero creyente en la parapsicología, y que esta es una de las fuentes de inspiración del juego.

En resumen, la parapsicología es una ciencia apasionante que aún se encuentra en pañales. Quizás algún día muchos se tengan que callar sus antiguas opiniones ante los logros de esta fascinante disciplina.”
Phenomena, p141

Sistema

El sistema es funcional, como puede esperarse de la mezcla de ideas de otros sistemas de juego populares, y tiene todos los apartados que se espera que tenga un sistema: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia con armas de fuegos y arrojadizas, protección y armaduras, curación, enfermedades, daño por caídas y fuego, etc. Es al observar los detalles que pueden verse algunos detalles cuestionables.

La mecánica básica consiste en la obtención de un valor superior a la dificultad establecida sumando 2D6 y el valor de una característica. El combate se resuelve del mismo modo, actuando los personajes en orden de iniciativa, y tras cada ataque con éxito se realiza una tirada en la tabla de localizaciones y finalmente en la tabla de gravedad para determinar el daño producido.

Aquí encontramos uno de los primeros resultados cuestionables. La tabla de gravedad es una adaptación del sistema de daño de Kult [3], pero si bien en la iteración original de esta idea cada arma tiene su propia tabla de daño en Phenomena se resuelve la diferencia entre el combate sin armas y el combate con ellas haciendo que el combate con los puños tenga un -6 a la tirada en la tabla de daño y una patada un -4. Al considerar que un resultado de 13 o más produce la muerte instantánea del objetivo se obtiene que 1 de cada 10 puñetazos y 1 de cada 5 patadas que impactan producen la muerte del adversario. Un cambio sustancial respecto a la situación en Kult donde 1 de cada 20 patadas que impactan matan, algo ya de por sí bastante absurdo. En las dos situaciones no se están teniendo en cuenta ningún modificador por haber obtenido una tirada de ataque especialmente alta.


Cuando se obtiene un 2 en la tirada de 2D6 es una pifia. Las consecuencias de obtener una en el uso de los poderes psíquicos y la magia hace que sea cuestionable que nadie llegue a dominarlos. Cinco de las seis posibilidades incluyen una perdida permanente de características o una tirada de daño que tiene una posibilidad entre dos de matar al personaje.

Las reglas sobre locura son una copia de las de La llamada de Cthulhu, incluyendo la prominencia injustificada de las fobias.

La creación de personajes se basa en el reparto de unas reservas de puntos en diferentes categorías: talentos psíquicos, conocimientos y habilidades. El jugador puede escoger diferentes combinaciones de puntos a repartir en cada categoría según el tipo de personaje que quiera crear, como en el sistema narrativo [4].


Las características tienen un valor que va de 1 a 7, lo que proporciona una granularidad muy reducida. A pesar de esto nos encontramos con lo siguiente

Un personaje femenino no podrá tener FUE 7, debido a la constitución y genética de la mujer.”
Phenomena, p20

FUERZA

1: un niño, una mujer débil o un enfermo.
2: una mujer normal, un hombre débil o que prácticamente no se mueve de casa.
3: un hombre normal, que realiza un ejercicio diario típico”
Phenomena, p22

Esto no parece ser una cuestión de machismo, sino una consecuencia de buscar el realismo sin reflexionar sobre la forma en que funcionan las abstracciones del sistema.

El sistema de magia es abierto para permitir al DJ crear fácilmente los hechizos que necesite. Se describen solo algunos hechizos. Se detallan una serie de criterios que permiten determinar la dificultad de un hechizo según cuales sean sus efectos. Se describen subsistemas para desarrollar nuevos hechizos o improvisarlos.


Visión del Medio

Se describe la creación de escenarios abiertos y de partidas lineales, proponiendo los escenarios abiertos como los más apropiados para la temática del juego al mismo tiempo que se reconoce la mayor facilidad de escribir escenarios lineales, lo que hace a estos últimos más apropiados para los nuevos directores.

En otros aspectos la visión del medio es la popular visión paternalista del DJ.

Hay una regla de oro para la dirección de partidas: el DJ siempre tiene la razón.”
Phenomena, p111

Cuando tú hablas a los jugadores, éstos deben callar y escucharte.[…] Tus jugadores deben interpretar. No permitas que los jugadores digan Mi personaje dice tal cosa", sino que la digan como si ellos mismos fueran el personaje, en primera persona.[…] También se pueden utilizar medidas correctivas contra su personaje, en forma de policía que le arresta sin motivo aparente, el robo de su coche, etc. Estas medidas correctivas no son un abuso de poder.”
Phenomena, p112

Esto se debe a que es mejor que no sea posible conseguir personajes muy poderosos en poco tiempo, lo que restaría emoción al juego.”
Phenomena, p106

También se anima al DJ a ignorar el resultado de las tiradas ocultas por el bien de la partida. En ningún caso se considera necesario preguntarle al resto de los jugadores qué piensan de estos criterios.

Suplementos


Pantalla + Proyecto Rasputín

La pantalla de 3 páginas es escasamente necesaria dadas las pocas tablas del sistema. El libreto de 32 páginas que la acompaña presenta un escenario abierto de investigación en el que los PJs se enfrentarán a una corporación dispuesta a experimentar con seres humanos y con contactos en los niveles más altos del gobierno.


El Retorno de Jack el Destripador


Publicado en 1999 este libro de 48 páginas tiene un formato diferente al del básico, teniendo el formato cuartilla de la revista 2d10 y un precio mucho más razonables de 750 pesetas. La conveniencia del formato puede verse en que fue el adoptado por la Factoría en todos los juegos españoles que publicó posteriormente.

Es obra de Enrique Garrido Ramos y Andrés Clares y nos presenta una campaña lineal en la que los PJs se enfrentarán al destripador en el Londres del XIX y el Madrid de 1999. A pesar de ser una campaña lineal hay varios momentos en la que los PJs deberán decidir por sí mismos cómo organizar su investigación. El libro se completa con una útil introducción histórica al fenómeno de Jack. Tanto por su utilidad para los lectores como por la mejora en la prosa y el aspecto gráfico es muy superior a los otros dos libros.



Un medio sin lugar para las obras mediocres

EnriqueEn su día eché de menos un juego de Expediente-X en español que no tuviera demasiada mitología, que a veces era una carga (como ocurría con Ragnarok y Kult). Yo quería un juego para investigar la típica casa encantada, espíritus y cosas así. No existía, así que lo construí. A día de hoy es el juego de más éxito de todos los que he creado, y contó con un par de ampliaciones y una campaña (El retorno de Jack) que utilizó el mito de Jack el Destripador llevándolo al universo de juego de Phenomena, y que a mí personalmente me gusta un montón.”
-Entrevista a Enrique Garrido en Juegos y Dados [5]

Este párrafo, un breve artículo de Roleropedia [6] y un publireportaje en el número 3 del 2º volumen De 2d10 [7] es todo lo que he podido encontrar en la red sobre el juego así que parece que ese éxito es relativo. Y hay buenos motivos para ello.

Todo juego de rol compite con los demás juegos disponibles fácilmente y, en menor medida, con todos los demás juegos que existen. Esto hace que tenga que ofrecer algo especial. En este caso no lo hace porque el juego que el autor afirma que no existe lo hace, cualquiera de los juegos de fantasía moderna puede convertirse en un juego genérico y el ejemplo más claro es uno de los juegos más populares en este país, la Llamada de Cthulhu. Es necesario ignorar el comportamiento real de los jugadores de rol para creer que no van a adaptar el juego a su gusto, y esta importancia de la creatividad del grupo de juego es el segundo factor que reduce el espacio de los juegos mediocres. Una idea propuesta en un libro deberá ser original, o ser examinada con profundidad, para proporcionar al lector algo más que lo que su propia creatividad puede proporcionarle fácilmente.

La idea original de un libro que explore el tipo de historias de Expediente X es una buena idea. Es muy similar al concepto de los suplementos de la 3ª edición de GURPS que exploran todos los aspectos de un tema para ser utilizados en una partida. La diferencia en este caso es una cuestión de planteamiento. Los libros de GURPS exploran diferentes formas de aproximarse a cada concepto mientras que Phenomena se limita a esbozar brevemente una única aproximación a cada uno de sus elementos.

Su precio (3000 pesetas en el momento en que los libros de 300 páginas de Mundo de Tinieblas y La Llamada de Cthulhu costaban 4250 pesetas), sus pobres ilustraciones y el dedicar la mayor parte del libro (90 páginas de 150) a un sistema que no tiene nada especial lo hacían todavía menos atractivo.

Phenomena es un juego mediocre, cuyas únicas virtudes son su idea básica y El Retorno de Jack. Da la impresión de que el autor tenía una idea clara de qué apartados debería tener un libro básico y metódicamente escribió cada uno de ellos. Tras realizar este trabajo tedioso, se sintió satisfecho con el resultado ya que ciertamente con él ya era posible jugar las partidas que deseaba, pero un libro necesita una revisión general. Con la ausencia de esta revisión se renuncia a la posibilidad de que exista una sinergia entre los diferentes apartados del libro y se ignora una de las preguntas más importantes en la escritura de un libro de rol “¿Qué va a obtener el lector de la lectura de este libro?”. No es una sorpresa que el libro no tenga un editor y, junto a muchos otros libros que mencionan a un editor pero claramente no han sido revisados, es mucho menos de lo que podría haber sido.