JAGS es un sistema
genérico gratuito creado por Marco Chacon que es conocido además de
por sus propias virtudes por las ambientaciones que lo utilizan como
base como la magnifica JAGS Wonderland. Al no haber probado el
sistema todavía no creo que pueda hacer un análisis justo de él y
el objetivo de este artículo es proporcionar una idea aproximada de
sus características para servir de complemento al artículo sobre
Wonderland. Si alguien decide darle una oportunidad al sistema tras
leer el artículo sera un beneficio añadido y aunque me reservo mi
opinión sobre el sistema hasta probarlo me alegro de que Wonderland
me llevara a leer JAGS.
JAGS tiene dos
versiones que pueden encontrarse en la, recientemente revisada,
página dedicada al sistema [1] donde también
pueden encontrarse la ambientacion Wonderland, su suplemento The Book
of Knots y JAGS Archetypes. Las ambientaciones Have Not y C13 podian
encontrarse en la versión anterior de la página y previsiblemente
se añadiran a la nueva versión pronto como sugiere la presencia de
un enlace muerto a Have Not. En el antiguo blog dedicado al juego [2] pueden encontrarse otros textos relacionados y artículos sobre el
sistema. Es uno de los ejemplos de que no existe ninguna relación
entre el precio y la calidad de un texto.
JAGS Revised es la
versión estandar del juego y con 270 páginas dedicadas al sistema
recuerda mucho al básico de Gurps. Algo que es natural cuando se
considera que las dos mayores influencias en el sistema son Gurps y
Champions. JAGS2 es una versión reducida, solo 70
páginas, que comparte la mayoría de las mecánicas del original y
simplifica algunas. Es similar al Gurps lite al incluir el núcleo
del sistema en un texto menor que el original y eliminar muchas de
las opciones menos habituales. En cualquier caso es un sistema con
muchas reglas como se menciona en el texto.
Las introducción de
JAGS revised explica porque decidieron crear un sistema genérico y
algunas de las virtudes que los autores creen que tiene el sistema.
La introducción de JAGS2 explica los motivos de su
creación y como es una implementación diferente de las mecánicas
de JAGS y no una introducción. Aunque puede servir ciertamente como
tal ya que la extensión del original puede intimidar al lector
potencial. De todos modos la mayor parte del texto son opciones que
solo necesitan ser consultadas si van a utilizarse como habilidades,
méritos y defectos o reglas opcionales y el texto que es necesario
leer para conocer el sistema es mucho menor de lo que parece al ojear
el libro.
La mecánica básica
de JAGS consiste en tirar 4d6 y sumar los resultados contando los
seises como ceros. El resultado se compara con un valor, la
dificultad de la tirada, y si la tirada es inferior o igual al valor
la acción tiene éxito. Se adjudican bonificadores o penalizadores
al valor a obtener para representar cualquier cosa que altere las
probabilidades de éxito. Al estar concentrados la mayoría de los
valores en el centro del rango es un sistema donde el azar es menos
importante que la habilidad de los personajes pero sigue siendo
posible obtener resultados sorprendentes. Se incluye una tabla con
las probabilidades de los veinte resultados posibles. Se considera la
diferencia con la dificultad para valorar el grado de éxito o
fracaso y existen varias opciones para modificar esta mecánica. En
las tiradas enfrentadas dos personajes realizan una tirada y comparan
sus grados de éxito, en tiradas resistidas solo se realiza una
tirada y la característica del adversario modifica la dificultad y
finalmente los sistemas dramáticos. Los sistemas dramáticos son
subsistemas en los que un proceso se divide en una serie de tiradas
para permitir que el jugador reaccione tras cada paso, ya sea
buscando ayuda, haciendo algo arriesgado o dedicándole más tiempo a
la acción. Se describe como construir estos subsistemas y algunas de
las posibles acciones secundarias que se pueden realizar para
modificar las tiradas principales.
La creación de
personajes se realiza repartiendo puntos en los rasgos del personaje
de un modo idéntico a muchos otros sistemas. Los únicos rasgos
destacables son el escaso valor numérico de los defectos, ya que se
pretende que ayuden a detallar al personaje pero no están
equilibrados con los problemas que suponen, y la forma en que se
definen las habilidades. Cada habilidad incluye un valor, que fija la
dificultad básica contra la que se tira la utilizarla, y un rango
que va de uno a cuatro y determina lo que se puede hacer con la
habilidad representando el primer rango unos conocimientos o
experiencia básica con ella y el tercer rango la habilidad necesaria
para ejercer una profesión basada en la habilidad.
El combate es la
sección más larga del libro y es muy detallado. Se introduce con un
ejemplo de juego para ayudar al lector a ver como funcionan
combinadas las diferentes mecánicas. Su esqueleto básico es el
habitual con turnos de combate, iniciativa, tiradas para impactar,
esquivar y herir y otras situaciones. Las heridas se tratan de una
forma detallada ya que se mide tanto el daño acumulado como la
seriedad de la herida concreta que se produce pero al estar la
información contenida en la ficha el algoritmo es rápido en el uso.
El elemento más
llamativo es la forma en que se realizan las acciones. Cada personaje
tiene una iniciativa y se actúa en orden descendente pero las
acciones del personaje pueden ser interrumpidas por otros. Cada
personaje tiene una cantidad de puntos igual a su Velocidad de
Reacción y puede realizar cualquier número de acciones cuya suma
sea igual a sus puntos de REA. Cada acción tiene además de su coste
en puntos de REA una velocidad, corta, media o larga. Cualquier
personaje que tenga los puntos requeridos, y que dada la situación
sea razonable que pueda hacerlo, puede responder a una acción media
o larga con una acción que sea más rápida. Como hacer un ataque
medio contra alguien que realiza un ataque largo o bloquear, acción
corta, un ataque medio. Tras resolverse la acción que interrumpe a
la primera se resuelve esta si todavía es posible hacerlo. Cuando un
personaje termina su turno solo puede utilizar los puntos de REA que
le queden para realizar acciones defensivas.
A lo largo del libro
se incluyen comentarios en los que se explican los razonamientos tras
las mecánicas descritas y se presentan opciones que permiten
utilizar el sistema con planteamientos muy diferentes. Hay una
sección breve dedicada a la preparación de la partida por parte del
grupo en la que se discuten cual sera el estilo de la partida, las
reglas que se utilizaran, las posibles convenciones de género y
cualquier otro detalle que sea apropiado especificar por adelantado
para que todos los jugadores tengan una idea clara de como va a ser
la partida. Aunque el contenido de esta sección puede parecer obvio
es útil incluirlo para cualquiera que no este familiarizado con
estas ideas.
En las dos versiones
se incluyen las reglas universales del sistema y los subsistemas
dedicados a géneros o subgéneros específicos, como ciberimplantes,
mutaciones, reglas para
superhumanos
o poderes
psiónicos
entre otros,
se encuentran en JAGS Archetypes.
Lamentablemente
ninguno de estos libros han sido traducidos al castellano pero
esperemos que logren la popularidad que merecen y algún día sean
traducidos.
JAGS es un sistema
muy detallado claramente similar a los dos sistemas que lo inspiraron
y que puede interesar a los fans de este tipo de sistemas o aquellos
que nunca los han probado. Su gratuidad y la claridad de su escritura
lo hacen una gran introducción a este tipo de sistemas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario