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miércoles, 21 de marzo de 2018

La formación de la estética de una partida

Sobre la estética

El artículo se basa en las siguientes premisas que acepto como validas dentro de mis reducidos conocimientos sobre la estética.

Se considera que la estética es el conjunto de juicios de valor sobre los elementos de una obra, esto incluye aquello que interesa a cada jugador de una partida y sus motivos para participar en ella. Se asumen como ciertas la falta de certezas en la estética, incluyendo entre estas la dificultad de determinar el valor objetivo de una obra, la imposibilidad de demostrar la necesidad de buscar lo sublime y la falta de identidad entre la estética y la ética.

Se considera que cada persona tiene una estética subjetiva resultado de su personalidad y experiencias. La interpretación de una obra es entonces el resultado de la combinación de las características objetivas filtradas por la estética subjetiva del receptor, lo que hace que el valor de una obra para una persona no tenga una relación directa con sus características objetivas. La estética subjetiva de cada persona le afecta únicamente a ella y por lo tanto debería estar libre de reproches y condescendencia. Se puede censurar la negación, explícita o implícita, de injusticias o aspectos sórdidos de la vida cuando se habla del mundo real, pero difícilmente se podrá censurar la falta de interés por encontrar estos elementos en una obra. La variedad de las estéticas subjetivas hace que no sea razonable esperar que se busque lo mismo en todos los medios, y algunos temas pueden resultar interesantes para una persona únicamente en algunos de ellos.

La estética en los juegos de rol

En el caso de los juegos de rol las obras son las partidas y los textos de rol son una base para estas partidas. Esto hace que uno de los criterios para juzgar estos textos sea su utilidad para el grupo de juego, como ya he analizado previamente [1]. Los textos pueden analizarse como una obra en sí mismos, pero es necesario tener en cuenta que son solo una parte del medio que ni siquiera es fundamental.

Creo que la característica más importante del medio es la ausencia de una separación entre los creadores y la audiencia, ya que el grupo de juego adopta los dos roles. Esto hace que, al no existir una audiencia externa, las características objetivas de una partida sean únicamente una curiosidad. El criterio más apropiado para juzgar una partida es la apreciación personal de cada jugador, resultado de la combinación de estas características objetivas con su estética subjetiva. Esto es lo que hace que crea apropiado decir que los juegos de rol son un medio subjetivo. Esto también se aplica a otros medios, relacionados o no, en los que no existe esta separación entre autor y audiencia. Se asume que una partida de rol no tiene un interés estético para personas ajenas a ella por motivos ya expuestos en otros artículos [2].

La estética de una partida es un conjunto que engloba muchos elementos con diferentes niveles de abstracción. Entre ellos se incluyen los dilemas a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores, el rango de personalidades y moralidades posibles para los personajes, las convenciones de género que se aplicarán, las situaciones que se resolverán mediante sistemas explícitos y aquellas que dependerán del juicio del DJ o incluso la libertad que tendrá el DJ para cambiar las condiciones iniciales de la partida sin preguntar a los demás jugadores. Todos estos elementos comparten la característica de que no existe una opción óptima para ellos, y el grupo de juego deberá discutirlos hasta encontrar una solución aceptable para todos.

La naturaleza social del medio

Toda partida es una actividad social, y forma parte de las dinámicas sociales del grupo de juego. Al no ser algo esencial, los juegos de rol tienen la propiedad singular de permitir ceder frente a los deseos de otros jugadores sin sufrir un perjuicio importante. Es necesario estar preparado para ceder todo lo que se pueda, porque es difícil saber cómo de importante es un elemento de la partida para los demás, y el tiempo perdido en una discusión puede suponer fácilmente un perjuicio mayor que aceptar una concesión. Del mismo modo cuando algún aspecto o elemento de la partida es inaceptable para un jugador, y haría intolerable la partida para él, es necesario dejarlo claro para que los demás jugadores sepan cuales son las posibilidades reales de la partida.

Uno de los mayores problemas relacionados con esto es el temor a que una falta de interés en las propuestas de otros sea considerado un ataque personal. La interpretación de una diferencia de gustos, o la crítica de una idea, como un ataque personal no es un problema del medio, sino un problema de nuestra sociedad. Del mismo modo, mi conjetura es que todos los problemas importantes relacionados con una partida tienen un origen social externo a esta. Los elementos del medio pueden hacer que estos problemas se manifiesten durante la partida, pero su origen sigue siendo externo. Los juegos de rol son algo demasiado frívolo para ser un motivo para enfadarse. Los comportamientos deshonestos o manipuladores dentro del grupo de juego son por el contrario algo muy serio, y cada persona los ignora o minimiza su importancia a su propio riesgo. La afirmación de que existe una aproximación correcta al medio es una afirmación extraordinaria y el peso de la evidencia recae en aquellos que defienden esta afirmación.

Una de las características más molestas del fandom es la tendencia a considerar que existe una única forma correcta de hacer las cosas, un problema también habitual en otros ámbitos. Es algo ridículo, especialmente cuando se mantiene esta actitud tras encontrar a gente que tiene una estética o hábitos diferentes, pero esta actitud se extiende hacia los textos inevitablemente. El resultado es que es habitual encontrar en un libro de rol una serie de consejos que describen una aproximación al medio como la aproximación correcta al medio. Esto refuerza la idea de que los textos deben verse como una base, y sus afirmaciones son algo a considerar con escepticismo.

Existe una tendencia en algunos grupos a exagerar la importancia del DJ aduciendo el supuesto sacrificio que supone aceptar este rol. Si bien es cierto que en algunos estilos el trabajo requerido del DJ es mayor, también es cierto que la experiencia de ser un jugador y un DJ son diferentes y existen muchas personas que prefieren este rol a ser un jugador. En muchos casos además el mayor sacrificio es la participación en la partida, no la preparación de esta, y por lo tanto es igual para todos los jugadores. Esto sucede cuando el mayor problema para el jugador es la falta de tiempo o es difícil coordinarse con los demás jugadores. Los costes de oportunidad de jugar una partida son grandes en muchas ocasiones.

Solo en el caso de que en un grupo de juego nadie quiera ser el DJ, y alguien acepte este rol como un mal menor, es justificable darle una mayor importancia a los deseos del DJ. Esto sucede, pero no puede asumirse que sea la situación por defecto. En los casos en los que se requiere un trabajo mayor del DJ es justo darle la capacidad de decidir cuando no existe una clara mayoría en el grupo, pero esto no significa que tenga derecho a ignorar la estética de otro jugador.

Se podría considerar que esto fuerza al DJ a aceptar dirigir una partida en la que no está interesado, pero en realidad cualquier jugador, entre ellos el DJ, tiene derecho a negarse a participar en una partida cuya premisa no le interesa. Se suele decir que sin el DJ no hay partida, pero la experiencia muestra que hay muchos DJ sin jugadores y la afirmación anterior se convierte en una tautología, sin grupo de juego no hay partida.

En algunos casos se afirma que todas las decisiones del DJ deben ser acatadas para evitar las discusiones. Esta visión del DJ como una figura de autoridad es una opción valida si es lo que quiere el grupo de juego, pero muchos grupos no necesitan una figura de autoridad y en estos casos el DJ será únicamente el primero entre iguales. Estos grupos consideran que las discusiones no tienen nada malo en sí mismas, y evitarlas es mucho más peligroso para la estabilidad del grupo o la satisfacción de sus miembros.

La estética de una partida

Toda partida es una creación colectiva, y por lo tanto sus características dependerán de los intereses de cada jugador durante el transcurso de la partida. La adición o eliminación de cualquier jugador creará unas condiciones diferentes y cambiará esta estética. Del mismo modo un cambio en la estética de un jugador puede tener efectos en la estética de la partida. Esto hace que la estética de una partida tenga relación con partidas pasadas de sus jugadores, pero sea diferente para cada una de ellas y cambie constantemente.

La estética de la partida será el resultado de combinar las estéticas de cada jugador, y será algo diferente de una simple adición de estas, ya que cada jugador reaccionará de alguna manera a las acciones de los demás jugadores. Estas acciones presentarán ideas nuevas, resaltarán temas y convertirán en irrelevantes algunos de los elementos que se creía que serían importantes. Esto unido a lo que suceda en la partida cambiará la visión de cada jugador de cuál es el potencial de la partida y qué quiere hacer en ella. Como muchos de los aspectos del medio hay una retroalimentación constante en el grupo de juego.

Es importante recordar que el solapamiento entre la experiencia de cada jugador de la partida no es completo. Esto hace que haya temas e ideas que solo sean importantes para uno de los jugadores, mientras que los demás jugadores pueden no interaccionar con ellas o ser siquiera conscientes de su presencia.

La variedad de estéticas hace que definir la diversión como el objetivo de una partida no proporcione mucha información. Puede ser una forma de indicar que los criterios externos al grupo de juego son irrelevantes, pero en algunos casos parece ser una forma de excluir elementos que se declaran como contrarios a la diversión sin tener que dar una explicación de por qué deberían ser evitados.

Como en cualquier comunicación es inevitable que haya errores en la transmisión, y es fácil tener una idea equivocada de cuales son los intereses de otro jugador en un momento concreto. Como cualquier situación en la que haya diferencias entre los jugadores lo más apropiado es interrumpir la acción en el mundo ficticio y discutirlas hasta que se encuentra una solución aceptable para todos.

Los problemas serios surgen cuando las estéticas son contradictorias, y al menos un jugador no es consciente de ello. Algunos elementos son problemas habituales porque existen interpretaciones muy diferentes sobre ellos. El sexo y la violencia son dos de los mejores ejemplos de cómo elementos aparentemente muy similares funcionan de un modo muy diferente en una partida.

Las diferencias entre las asunciones sobre la aparición del sexo y la violencia en las partidas

Es importante resaltar el hecho de que el significado de un símbolo depende tanto de aquello de lo que es un símbolo, como de otros usos de ese símbolo. Las otras obras en las que aparece un elemento crean un contexto para posteriores apariciones.

La violencia física es algo que está presente directamente en muchas obras en nuestra cultura, pero no tiene una relevancia directa en la vida diaria de la mayoría de la gente. La violencia en las obras, especialmente en las pertenecientes a la cultura pop, tiene una relación muy escasa con la violencia física en el mundo real, sus efectos son estilizados o solo se tienen en cuenta los efectos más inmediatos, y es principalmente una forma de atraer la atención de la audiencia con un momento de tensión o una fantasía de poder.

El sexo por el contrario no aparece directamente con la misma frecuencia, y claramente es mucho menos gráfico en casi todos los géneros, además de ser algo relevante en la vida diaria de la mayoría de la gente. Las descripciones del sexo en la ficción suelen ser tan irreales como las de la violencia, pero las características citadas anteriormente hacen que su efecto sea menor en la percepción del sexo como elemento de ficción, a no ser que se pretenda emular un género concreto.

Estos dos ejemplos muestran que la reacción de un jugador ante un elemento ficticio dependerá mucho de sus experiencias, tanto con otras obras como en el mundo real.

Otro de los motivos por los que puede haber un choque de asunciones sobre el sexo en las partidas es que no es un elemento que se presuponga que aparecerá en la mayoría de las partidas. En la mayoría de los juegos de rol la violencia es algo que se espera que aparezca, y por lo tanto alguien que tenga algún problema con algún aspecto de ella tiene que tomar la iniciativa de mencionarlo. En el caso del sexo, y esto incluye la violencia sexual, es deshonesto considerar que su aparición explícita es algo habitual, y por lo tanto alguien que quiera introducirlo en una partida debería consultar a los demás jugadores. En los dos casos es necesario plantear a los otros jugadores los cambios que se quieren introducir en las condiciones habituales lo antes posible. Es posible cometer un error con las mejores intenciones, y lo realmente importante es reaccionar con el respeto debido a las sugerencias o quejas de otros. No es necesario dramatizar la importancia de estos desacuerdos o errores, pero tampoco son algo que pueda ignorarse, y deberían conocerse los elementos que pueden causar problemas más fácilmente.

Como muchos aspectos del medio solo es posible dar criterios generales, y solo es posible juzgar el tratamiento de ejemplos concretos. Vampiro la Mascarada, en cualquiera de sus variantes, es uno de los casos más interesantes. Es normal que aparezcan elementos sexuales en una de sus partidas y existe un claro subtexto sexual en el acto de alimentarse, pero también es muy habitual que haya partidas en las que están ausentes. Esto hace que cualquier jugador que tenga una preferencia clara sobre su presencia o ausencia deba especificarlo previamente, o arriesgarse a sufrir una sorpresa desagradable. Este caso muestra que el problema no se encuentra en ninguna de las elecciones posibles para la estética de una partida, sino en el choque entre las estéticas de los jugadores.

Vampiro es un caso extremo porque, no solo existen versiones contradictorias del juego en los libros publicados sin que se reconozca este hecho en ningún momento, sino que existen multitud de elementos del fanon que se tratan como canon en muchos grupos de juego. El resultado es que indicar que una partida es una partida de Vampiro proporciona muy poca información. Estas diferencias de expectativas, causadas por una sobreestimación de la información que transmite indicar el texto en que se basa una partida, afecta a todos los juegos. Por ejemplo, es imposible saber cómo de efectiva será la violencia para oponerse a los mitos en una partida escogida al azar de La Llamada de Cthulhu. Este exceso de confianza en la especificidad de un nombre es una de las causas más habituales de diferencias entre las estéticas de los jugadores para una partida. Y en la mayoría de los casos los jugadores no serán conscientes de estas diferencias.

En la mayoría de los juegos se asume que la violencia en el mundo ficticio no tendrá todos los efectos de la violencia real, pero también he visto comparar una bola de fuego de D&D con el uso de fósforo blanco, algo que no refleja la percepción de la mayoría de la gente del hechizo. Aquellos que tengan esta percepción más gráfica y traumática de los efectos de la violencia deberán comunicarlo a los otros jugadores para evitar una disonancia entre sus visiones del mundo ficticio.

En la práctica todos necesitamos ceder un poco para poder jugar una partida, pero una discusión abierta de los intereses de cada jugador puede mostrar el potencial oculto de la partida.

miércoles, 15 de junio de 2016

El efecto de las virtudes del medio en la rentabilidad de su industria editorial

Uno de los factores más importantes al considerar la adquisición de un nuevo libro es su precio. Este artículo es un intento de analizar los factores que influyen en este precio, y los motivos que hacen que las oportunidades de negocio en este medio sean menores que en otros.

Características del medio

Una de las debilidades principales del medio es el trabajo previo necesario por parte del director de juego, que requiere disponer del tiempo necesario para él, y hace que sea difícil improvisar una partida. Otra de ellas es la dificultad de reunir a más de dos personas durante varias horas de una forma continuada. Los juegos narrativos no son afectados por el primer problema, y las partidas de un día no lo son por el segundo, pero muchos jugadores están interesados principalmente en las campañas. Esto se debe a que permiten explorar con más profundidad tanto los personajes como el escenario de la partida y este es uno de los rasgos más atractivos del medio para ellos. Estas dos características reducen su popularidad inevitablemente, ya que incluso aquellos interesados en el rol pueden ser incapaces de encontrar un grupo de juego compatible con sus gustos,

Un texto de rol puede servir de base a muchas partidas. Esto se utiliza habitualmente como inicio de un argumento que compara la relación entre el número de horas de uso y el precio de un texto con la misma relación en otros medios como los videojuegos o el cine. Se afirma que cada libro puede proporcionar cientos de horas de diversión, lo que es una media verdad. Al estudiar la diferencia entre las horas de lectura de una obra literaria y de uso de un texto de rol se encuentra que este último puede ser utilizado durante mucho más tiempo porque es solo una base. Un texto de rol no es nunca una obra completa. La mayor parte de los contenidos y del valor de una partida provienen del grupo de juego. A esto debe añadírsele que no todos los textos serán utilizados por el grupo, pero en todos ellos será necesario invertir el tiempo necesario para procesar el texto antes de poder decidir si será utilizado. Para muchos jugadores este coste no es trivial y es necesario añadirlo al precio del libro.

Esta primacía del grupo de juego sobre el texto, y su interpretación inevitable para adecuarse a la estética del grupo, es lo que hace cada libro básico pueda servir de base a partidas tan diferentes. Es cierto que los sistemas explícitos [1] tienen una influencia importante en las cualidades objetivas de una partida, pero la experiencia práctica demuestra que la importancia del sistema específico que se utiliza es muy reducida en numerosos grupos. En estos casos, el sistema implícito ajusta los valores proporcionados por el explícito a la estética del grupo. De este modo un único sistema puede ser utilizado para partidas muy diversas, y la mayoría de los grupos de juego no necesitan aprender un sistema nuevo para jugar una partida en un estilo o ambientación diferente a lo habitual. Hasta cierto punto es cierto que Anima, Fate o Gurps son sistemas apropiados para cualquier partida. Gracias a su interacción con el sistema implícito, solo algunos jugadores notarán la diferencia entre usar un sistema u otro. Esto, unido al ya mencionado coste no trivial de procesar un texto, hace que, comprensiblemente, muchos jugadores no tengan ninguna necesidad, o interés, en conocer nuevos sistemas de juego. Del mismo modo, el atractivo de las ambientaciones de los juegos publicados comercialmente se debilita al considerar que cualquier mundo conocido por los jugadores puede ser el escenario de una partida. Los textos son muy útiles en una partida, pero nunca son necesarios. Como consecuencia no existe un lugar para las obras mediocres. Un jugador puede crear fácilmente un juego o aventura cuya calidad objetiva sea cuestionable, pero su calidad subjetiva será considerable al adecuarse perfectamente a su propia estética. Otra característica que limita la popularidad de las obras mediocres es la falta de obsolescencia. Un texto publicado hace cuarenta, treinta o veinte años tiene la misma calidad que tenía en el momento de su publicación. A medida que se publican nuevos juegos y se introducen nuevas ideas se crea un contexto diferente para los autores. Un texto que intenta expresar de una forma nueva las ideas de una obra anterior puede, ayudada por este contexto y el beneficio de la experiencia, ser objetivamente mejor que la obra original, pero al ser una cuestión de estética existirán jugadores para los que la original sea mejor. Para muchos de los demás jugadores la obra original será lo bastante buena. El resultado es que cualquier texto de rol compite por la atención de los jugadores con todos los demás textos que han sido publicados. Este argumento está basado en la idea de que los textos de rol son una serie de instrucciones y consejos para crear una partida. Al ser un medio artístico, no existe un progreso en el que las obras más recientes sean superiores siempre a sus antecesoras. La historia de los juegos de rol, como la de otros medios, es una evolución en la que se exploran las posibilidades del medio y cada juego es una adaptación a unas circunstancias concretas. Es posible acercarse mucho a una solución óptima para unas circunstancias concretas, pero esta solución no será muy útil en otras condiciones. Se puede extender la metáfora recordando que los gustos, como los ecosistemas, no son estáticos.

Varias de estas características, el carácter creativo de una partida de rol, las múltiples interpretaciones de los textos y su intemporalidad, son virtudes del medio. Pueden hacer que los juegos de rol sean un mal negocio en comparación con otros trabajos creativos, pero sin ellas sería un medio muy diferente.

El proceso de creación y el mercado actual

Las características enumeradas anteriormente hacen que el número de jugadores de rol activos no solo sea reducido, sino que la relación entre las ventas de libros y el número de jugadores sea también pequeña. Como consecuencia los costes fijos son muy importantes y es un producto poco atractivo para la cadena de distribución tradicional. Cuanto más tarda en venderse un producto, menos atractivo es para las tiendas. Como muchos han señalado, los juegos de rol han pasado a ocupar un espacio reducido en las librerías especializadas porque su rentabilidad es mucho menor que la de las demás publicaciones o juegos.

La inercia de D&D le permite neutralizar estos problemas y mantener su predominancia. Al tener un mayor número de jugadores potenciales que ya conocen el sistema, es mucho más fácil organizar o jugar una partida de D&D que de cualquier otro juego. El número de jugadores también reduce la importancia de los costes fijos y permite que se ofrezcan precios imposibles para otros. Del mismo modo este número hace que en la mayoría de los casos el primer básico de un nuevo jugador, que es el único básico necesario para poder jugar cualquier partida, sea una de las ediciones de D&D. Como consecuencia el contenido de este artículo se aplica a libros que no tienen la inercia de la que se benefician D&D 5ª o Pathfinder.

En un hilo en rpg.net del 2002 [2] John Nephew de Atlas Games utiliza un suplemento de Ars Magica para ilustrar los factores a considerar en la publicación de un libro y señala la importancia de la liquidez de la empresa. Los mensajes relevantes son #1,#19,#43 y #45. Es necesario tener presente que Atlas es una editorial pequeña con juegos admirados, como Over the Edge o el mismo Ars Magica, pero no muy populares, y por lo tanto no se parece a Paizo o ni siquiera a Fantasy Flight Games, pero sí a las editoriales españolas. Devir es la excepción, al ser la única editorial española con un mercado potencial grande. Los valores concretos han cambiado, pero me sorprendería que el proceso de publicación de un libro físico, utilizando impresión offset, sea muy diferente. Los costes de la escritura, el arte, la maquetación y el trabajo del editor son independientes del número de unidades vendidas, aunque la relación entre ellos depende del formato escogido. Los costes de impresión y almacenamiento de los libros no vendidos sí dependen directamente del número que se decide imprimir. Se indica que esto se refiere a la impresión en offset porque las cosas han cambiado mucho a medida que se reducen las ventas potenciales de cada libro. La impresión offset ofrece un precio por unidad mucho menor, pero el número de ejemplares mínimo es lo suficientemente grande para que su uso sea muy arriesgado para las editoriales pequeñas. La impresión digital permite un control mucho mayor de la tirada, y evitar por tanto los costes de almacenamiento, pero aumenta considerablemente el coste por unidad. En los últimos años solo Ludotecnia se ha atrevido con la impresión offset con la colección Cliffhanger [3], cuyo precio es bajo comparado con los habituales. La parada de la colección hace cuestionar su éxito, pero dado que la actividad principal de Ludotecnia no son los juegos de rol puede tener fácilmente otra explicación.

La mayoría de las editoriales se encuentran entonces con unos costes fijos y un coste de impresión altos por unidad, algo que parece inevitable a menos que aumente mucho el número de jugadores. A esto hay que añadir que la distribución, tanto digital como física, es mucho más fácil que en el pasado, lo que aumenta la competencia. Uno de los remedios ha sido convertir los libros en productos de lujo. Es habitual defender la adecuación de los precios de algunos libros porque es necesario para poder editar en tapa dura, color y con más de trescientas páginas, pero en realidad estos añadidos cuestan menos que el incremento en precio, no porque estén intentando aprovecharse de los jugadores, sino porque el incremento es necesario en la mayoría de los casos. Las mejoras en la calidad de la edición en los últimos quince años han tenido como función principal elevar el valor de los libros para los potenciales compradores. Algunos jugadores aprecian estas mejoras, pero no lo suficiente para compensar el aumento de precio. En algunos casos la mejora no es tal para algunos. No he encontrado ninguna crítica de la última edición de Aquelarre, pero para mí, que encuentro incómodos los libros de cuatrocientas o más páginas, hay cien páginas que no me ofrecen una mejora del precio por página, sino que hacen que el libro sea peor, y más caro. Del mismo modo una edición en color es más atractiva, pero no me hará pagar diez euros más por un libro. La segunda edición de Nobilis, publicada como un libro de 29x29 cm, me parece el libro con la mejor edición de mi colección, y un formato terrible para un básico. Cada jugador tiene una estética diferente.

Anteriormente se mencionan los parámetros que determinan el precio de un libro pero en realidad no se sabe cuál es el valor de esos parámetros en cada caso. Las cifras de venta son mantenidas en secreto, así que solo se pueden hacer suposiciones no informadas. Es sorprendente, y elogiable, que Nosolorol mostrara sus cifras de venta del último año [4]. Es tentador intentar evaluar la popularidad de un juego por su presencia en internet, pero creo que el ejemplo de Anima demuestra que la correlación entre la popularidad de un juego en la red y su presencia en las mesas de juego no es tan fuerte como podría esperarse. Del mismo modo, la experiencia personal de cada uno en su localidad no es extrapolable a otras.

Al ser los libros de rol un lujo, es importante no solo el tener el dinero necesario sino también creer que el vendedor se comporta de una forma honesta con nosotros. El desconocimiento de los costes del editor hace que, excepto en casos flagrantes como el de Games Workshop, sea imposible saber cuál es el beneficio del editor. Es aconsejable tener en cuenta que libros de diferentes editoriales solo pueden ser comparados de forma aproximada, el coste será prácticamente siempre menor para la editorial mayor por las economías de escala, y estos costes variarán incluso entre los distintos juegos de una misma editorial dependiendo de su popularidad.

Una editorial puede comportarse de una forma deshonesta de formas más perceptibles. Citando al Diseñador X

“[...] reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradición de los juegos de rol, para que los bastardos se sientan obligados a comprarlos.”
Violencia, p 18

Señalaré únicamente la diferencia entre la primera edición de Warhammer Fantasía y la segunda, en la que el espacio dedicado a la ambientación es mucho más reducido. Del mismo modo las metatramas han tenido en muchas ocasiones como objetivo apelar al completismo de los jugadores. En los dos casos las carencias, reales o no, del libro hacen más atractiva la compra de los suplementos y la tolerancia hacia los libros cuyo contenido es mayoritariamente relleno, una tendencia acentuada por el deseo de rentabilizar el coste del libro ya adquirido. Al tratarse de un lujo el comprador tiene una parte de responsabilidad por haber dejado que se convierta en una “necesidad”.

Cada persona tiene una barrera psicológica diferente sobre qué es un lujo cuya compra sea algo a considerar detenidamente, o algo inaceptable. Las ediciones físicas actuales se acercan mucho, y sobrepasan en ocasiones, esta barrera hacia la compra de algo que no es imprescindible para jugar a rol, especialmente en un país donde los parados de larga duración no son una rareza. Esta barrera depende de la situación económica de cada persona, ya que deriva de los costes de oportunidad que supone realizar ese gasto. La relación entre el precio de la versión física de un libro y su versión en pdf es un ejemplo claro de la importancia de esta barrera psicológica. De este modo, un pdf cuyo precio sea la mitad de la versión física puede proporcionar un beneficio mayor, debido a los costes de la cadena de distribución tradicional. Esto no significa que el beneficio del pdf sea excesivo, ya que puede que se acepte un beneficio muy pequeño en la versión física para evitar un precio excesivo para su mercado potencial. Los pdfs han abierto el mercado, entre otros aspectos, al permitir vender a un precio aceptable para aquellos que, por un motivo u otro, obtienen un valor escaso de un nuevo libro y cuya barrera es muy baja. Los saldos anuales de Nosolorol recuerdan mucho a los saldos de Steam, y su repetición parece mostrar su éxito para la editorial.

La subjetividad del valor de un texto hace que no exista un único precio apropiado para un libro. Cada jugador obtendrá algo diferente de un libro, y este valor subjetivo del libro es el que es importante para él. Concluir que el precio aceptable de un lujo es diferente para cada persona no es una conclusión muy original, pero es interesante considerar los factores que influyen en el precio de los libros.

Esta claro que hay editoriales que ganan dinero con los juegos de rol, incluso publicando juegos diferentes a D&D, y como una nota final es interesante mencionar los comentarios de Kevin Crawford, conocido gracias a la publicación de juegos como Stars Without Number, Red Tide o Godbound, de próxima publicación, sobre las posibilidades de una editorial pequeña, a la que apropiadamente llama extremófila. En el siguiente hilo de rpg.net [5] las intervenciones relevantes son los mensajes #5,#23,#56. Y en el siguiente hilo en therpgsite [6] los mensajes #282 y #305.

Sus comentarios indican que es posible, con mucho trabajo, ganar dinero si puedes aprender las habilidades necesarias y aportar algo diferente.

miércoles, 4 de mayo de 2016

El lado positivo de las metatramas y la ambigüedad de los nombres.

Torg es un juego de rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el desarrollo de la metatrama del juego.

Esta newsletter era una forma de proporcionar información adicional a los jugadores suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e información adicional. La última sección era un formulario de respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y en qué grado. Además de la información limitada que pueden proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se publicaron cuarenta números de está newsletter.

La editorial Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo a la ambientación. También han organizado vivos en los que su desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada a cada juego en su página[2].

La hermandad de creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los jugadores a enviar la historia de sus partidas[3].

Estos dos casos son los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones de los pjs son parte de algo más grande.

Es necesario precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay personas que le dan un significado tan abierto que acaba convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los personajes más poderosos.

Algunas editoriales de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios introducidos, o de la calidad de la historia resultante.

Es cierto que una metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que puedan producir.

Se pueden diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego, la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se describen elementos importantes de la ambientación para mantener el misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego. Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.

Dado el título de este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.

Una metatrama hace que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con los pjs en momentos concretos.

Otro de sus posibles beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia común a todos los personajes que puede servir como referencia para sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada resulta más cercana a los jugadores.

Este es el caso ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos. Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los personajes más importantes de la ambientación, o que sea una posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama. Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema principal del concepto.

Una metatrama es una propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto hace que como toda la información presentada en los textos sea solo una fuente de ideas.

Un ejemplo interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos, presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La información proporcionada en los textos será la base común a partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar, completar y ajustar esta información por parte del director, y su combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la ambientación o en el sistema entre otras opciones.

Al basar una partida en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto, pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué información se comunica entonces al decir que una partida es de un juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la información más importante sobre una partida.

La forma de reducir la importancia de esta interpretación es aumentar la información que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada. No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del significado de un elemento hace que, cuanta más información se proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a reducir la información a aquella que sea más útil. También será necesario procesar está información por parte de los jugadores antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se desconocen.

Las metatramas pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra el significado pretendido por los autores para los elementos del juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un coste de procesado considerable.


En conclusión, las metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene cualquier idea proporcionada en un texto.

miércoles, 30 de marzo de 2016

Problemas en la interfaz entre los jugadores y el mundo de juego

Las ideas de este artículo se aplican a sandboxes donde los jugadores no utilizan a sus personajes como peones (el término peón se refiere a la ausencia de una justificación en el mundo de juego para las acciones del personaje, el personaje es únicamente una herramienta del jugador y la posible incoherencia en su comportamiento, o acciones, es irrelevante). En este estilo, el director es la interfaz que permite a los demás jugadores interaccionar con el escenario a través únicamente de sus personajes. Esto es solo un ideal, ya que existen ocasiones en las que es necesario reducir la inmersión e interaccionar directamente con el medio. Este artículo examina algunas de estas situaciones, y las limitaciones que la presencia de otros jugadores impone a cada jugador.

Fallos en la interfaz

El mayor problema para la inmersión en el escenario de la partida es la diferencia que existe entre la información que posee sobre el escenario el director y la que poseen los demás jugadores. La preparación de una partida en este estilo requiere un conocimiento lo bastante profundo del escenario para ser capaz de predecir cuales serán las consecuencias de las acciones de los PJs, darles motivaciones propias a los PNJs y en general mantener el mundo en movimiento. Los jugadores necesitan conocer solo aquello que afecta directamente a su personaje. Es decir, su historia, cultura y las convenciones de género propias del escenario. Cómo es comprensible la mayoría de los jugadores no profundizaran más en el escenario, ya sea por falta de tiempo o voluntad. En ocasiones, otro jugador tendrá un conocimiento profundo del escenario como resultado de estar basado en textos publicados o ser la creación del grupo de juego. En este caso la diferencia de información será menor, pero existe un factor que impide su desaparición. Cada director adaptará la información base que describe el escenario según su estética, los temas que quiera introducir en la partida u otros factores. Aunque algunos de estos cambios son fáciles de describir, otros son más sutiles y pueden ser incluso inconscientes por parte del director. A esto hay que añadir que no se puede esperar que los jugadores sean capaces de recordar, en todo momento, toda la información que les ha dado el director. Es razonable suponer que en la mayoría de las partidas hay una ligera diferencia en la visión que cada jugador tiene tanto del escenario, como de los acontecimientos de la partida. Normalmente estas diferencias son pequeñas y no tienen ningún efecto, pero pueden producir malentendidos o la necesidad de revisar lo que ha ocurrido.

Uno de los ejemplos más claros es una situación en la que un personaje comete un error en el trato con otros personajes porque ha olvidado cuales son las normas sociales que se aplican en esa cultura. En esta situación el error nace de la distancia entre el jugador y su personaje, ya que el acto tiene significados diferentes para cada uno de ellos. Decir que un personaje puede interpretar un acto de forma diferente a su jugador parece una contradicción, pero, al eliminar la posibilidad de utilizar al personaje como un peón, este es una parte del escenario para los demás jugadores. La distancia es aquella entre la visión del jugador de su personaje, y la que los demás jugadores tienen de él. En muchos juegos existe un mérito denominado “sentido común”. Un jugador que lo haya escogido recibirá un aviso del director cuando vaya a hacer algo que su personaje, por conocer las normas culturales, consideraría inapropiado. Es un comportamiento recomendable, pero no debería ser necesario indicarle al director que se comporte así mediante un rasgo. Después de todo, estos problemas muestran las diferencias entre las visiones que los jugadores tienen del escenario. Cuando estas diferencias aparecen, es recomendable que el grupo clarifique cual es la visión canónica, preferiblemente por consenso, y que el jugador cuya visión es modificada tenga la oportunidad de dar marcha atrás y cambiar su acción, si la información adicional se lo hace preferir.

Es muy importante entender las limitaciones de cualquier medio, en este caso las palabras del director y quizás algunas imágenes, para la transmisión de información, y la facilidad con que se produzcan errores en esta transmisión. Es prácticamente inevitable que, como ya se ha dicho, haya diferencias en la visión del escenario, algo que no debería considerarse una muestra de falta de interés en la partida o las descripciones del director. Esto puede suceder por los errores ya mencionados, olvidos o palabras que se confunden con otras entre otras causas, pero incluso si todos los jugadores tuvieran una memoria perfecta hay un factor adicional. Aunque es habitual que todos los jugadores pertenezcan a la misma cultura, eso no quiere decir que su interpretación de los símbolos sea idéntica. El escenario de una partida será, en la mayoría de los casos, demasiado complejo, y diferente de la cultura de los jugadores, para ser descrito de forma detallada. Esto hace que los detalles que se proporcionan sean símbolos que sirven de base para reconstruir el escenario a partir de ellos. Esta reconstrucción será diferente para cada jugador en mayor o menor medida.

Las limitaciones en la transmisión de información por parte del director también causan problemas, cómo es previsible, cuando es necesario transmitir una gran cantidad de información en un tiempo limitado. Por ejemplo, cuando los PJs están interaccionando con un gran número de PNJs al mismo tiempo es muy difícil transmitir la información necesaria para que cada PNJ este claramente diferenciado. Esto establece un límite al número de PNJs que el director puede hacer actuar al mismo tiempo, ya que más allá de él los PNJs se convierten en una masa proteica en la que es complicado saber quién dijo qué. Del mismo modo, cuando los PJs se separan el director debe describir diferentes localizaciones con el mismo detalle que utilizaría normalmente para describir un único lugar, lo que obliga a esperar a los jugadores, o reduce el detalle de sus descripciones lo que perjudica la capacidad de interaccionar con el escenario de los jugadores. En los dos casos las características del medio limitan las acciones de los jugadores por causas ajenas al escenario.

Las situaciones en las que el personaje es mejor que el jugador en áreas que suelen ser simuladas mediante el sistema implícito son otro problema habitual, y también consecuencia de las diferencias entre el jugador y su personaje. Un personaje puede tener habilidades para manipular, motivar o convencer a otros que están más allá del alcance de su jugador. Del mismo modo el personaje puede ser un experto en disciplinas desconocidas para el jugador. En algunos géneros es una posibilidad tener una inteligencia, o un carisma, que superan los límites de un humano normal.

Cuando no hay una diferencia apreciable entre las capacidades de un personaje y su jugador se pueden aplicar sistemas en los que hay una relación fuerte entre las acciones del jugador y las acciones del personaje. Cuando esto no es así, es necesario recurrir a un proceso de interpretación de las acciones de los jugadores más abstracto. Esto le dará a los jugadores la oportunidad de interpretar a personajes que si no les estarían vedados. Esta mayor abstracción resulta de la introducción de un paso adicional en el sistema. Se considera que las acciones del personaje son una declaración de intenciones y un intento de mostrar la forma en que se comporta el personaje. Esta información es interpretada de tal forma que se considera que el personaje se comporta de una forma que es coherente con sus capacidades si tiene esa intención. El personaje puede, por ejemplo, encontrar relaciones entre hechos que el jugador no puede ver, ser más elegante, exponer argumentos más sofisticados o producir con sus palabras un efecto imposible en el mundo real, cómo convertir a un enemigo en un aliado.

Este proceso de interpretación es similar al combate, en el que los jugadores interaccionan con abstracciones y sus acciones también son interpretadas como acciones de sus personajes coherentes con sus capacidades. En partidas en las que los elementos sociales o intelectuales son manejados mediante sistemas más abstractos[S], las interacciones de los jugadores con los sistemas serán muy similares en los tres casos, pero en las partidas en las que el manejo de estas dos últimas situaciones sea menos abstracto hay una diferencia importante. En este caso, el grado mayor de abstracción se introduce para resolver el problema que representa la ya descrita diferencia de habilidad. En el sistema de combate el grado de abstracción es el mismo para todos los jugadores, pero en los dos otros casos será directamente proporcional a la diferencia entre las capacidades del personaje y las del jugador. Esto puede resultar molesto para algunos jugadores, pero creo que es preferible a prohibir la interpretación de personajes que sean muy diferentes al jugador.

Otro de los problemas que tiene un origen ajeno al escenario es la utilización de habilidades sociales en los personajes de otros jugadores. No existe una aproximación correcta, dado que dependerá de la estética de cada grupo de juego, pero en la mayoría de los casos es desaconsejable utilizar sistemas para obligar a un jugador a hacer algo sin un motivo muy bueno. Esto no se refiere a tener que afrontar las consecuencias de los acontecimientos de la partida, ya que esto se acepta antes de que la partida comience, sino las situaciones en las que el control del jugador sobre su personaje se reduce. Las diferencias sobre que es un buen motivo, y las discusiones consecuentes, pueden arruinar la partida para los demás jugadores. Esto hace que, como en muchas situaciones donde hay una diferencia en la estética de los jugadores, se deba estar preparado para ceder o dejar la partida en cualquier momento. Mi aproximación personal es dejar siempre al jugador la decisión sobre si su personaje es convencido o no, con la asunción de que, las habilidades del personaje que intenta influenciar a su personaje, son un factor que influye en su decisión. Se debería intentar separar el intento de influencia de un personaje sobre otro de la influencia que puede tener un jugador sobre otro, aunque en muchos casos será imposible. El mismo razonamiento muestra porque puede ser una mala idea decirle a un jugador lo que siente su personaje.

Los momentos en que un personaje sienta emociones muy intensas harán también que sea difícil identificarse con él. Sin importar cómo sea el jugador, no podrá experimentar más que una sombra del terror que puede inducir un combate, la emoción del triunfo o la desesperación.

Límites a la libertad del jugador

Como se dice anteriormente, cada personaje es una parte del escenario para los demás jugadores. Esto hace que, cuando las visiones del escenario o la partida chocan, pueda estar justificado prohibirle a un jugador realizar una acción. Esto puede ser así porque un jugador puede plantear en cualquier momento la revisión de los acuerdos, explícitos o implícitos, anteriores a la partida pero no puede ignorarlos libremente. Estos acuerdos incluyen, entre otros conceptos, las convenciones de género aplicables, el planteamiento de la partida, los sistemas que se utilizarán o las descripciones de los personajes. Un jugador puede ignorar cualquiera de estos acuerdos tanto de forma inconsciente como por motivos egoístas, pero el motivo es irrelevante para los demás jugadores, además de ser complicado determinarlo. Cuando un jugador defiende su libertad para hacer lo que quiera con su personaje, ignorando los efectos en los demás, está convirtiendo lo que debería ser una discusión sobre que parámetros escoger para la partida, en una discusión personal, o está arruinando la partida para otros.

Hay muchos ejemplos posibles pero describiré solo algunos que he experimentado personalmente. Si se acuerda que los personajes serán falibles pero heroicos, es inaceptable que uno de ellos recurra a la tortura en una investigación. Si se supone que los personajes forman un grupo que puede trabajar juntos fácilmente, es inadmisible que uno de ellos se convierta repentinamente en un xenófobo, incapaz de trabajar con los personajes de otras nacionalidades. Si la partida tiene una cierta estética en la forma de expresarse y comportarse de los personajes, es imperdonable que uno de los personajes sea un bufón y cambie el ambiente de todas las escenas en las que está presente.

Estas limitaciones son menos opresivas de lo que pueden parecer, ya que son muy similares a las limitaciones descritas en el apartado anterior. En los dos casos las características del medio, que incluyen los límites que impone la presencia de otros jugadores, hacen que algunas cosas sean imposibles.

Conclusiones

Las situaciones mencionadas muestran que hay momentos, en los que es imposible interaccionar con una partida únicamente mediante el personaje del jugador. En estos casos es necesario retroceder y manipular la estructura de la partida. En algunas ocasiones los jugadores deberán acordar la mejor forma de resolver el problema, pero en general existirán algoritmos establecidos para resolverlo.

jueves, 18 de febrero de 2016

Sistema Implícito

Es habitual considerar que en las situaciones en las que el resultado de una acción no es obvio, y el sistema de juego no proporciona un algoritmo con el que determinarlo, es únicamente el juicio del director de juego el que determina lo que sucede. Algunos jugadores consideran que el director tiene libertad completa para decidir lo que quiera, y que esta libertad puede ser fácilmente abusada. Este artículo examina las limitaciones a la libertad del director, los criterios que se utilizan en esta decisión y su relación con los sistemas descritos explicitamente en los textos de rol. Este análisis se centra en los sandboxes, ya que en otro tipo de juegos los criterios serán diferentes en mayor o menor grado.


Definiciones previas y una reflexion sobre que es un sistema de juego

Todo juego de rol posee un conjunto de algoritmos que dadas unas condiciones iniciales permiten determinar qué sucede en el mundo de juego desde el momento en que comienza una partida. La creación del mundo de juego se realiza de una forma mucho más libre donde el mundo se ve como un todo al que se le añaden o sustraen elementos y cualquier cosa puede cambiar hasta que el grupo considera que la creación está completa. Usaré escenario como sinónimo de mundo de juego cuando el significado no sea ambiguo. Desde el comienzo de la partida el tiempo se mueve en una única dirección y los acontecimientos del pasado que ya no pueden ser cambiados limitan las opciones del presente. En la práctica hay muchos elementos del escenario que no son descritos previamente al comienzo de la partida sino que son añadidos durante esta pero la idea fundamental es que estos elementos deben ser compatibles con los ya existentes. En algunos casos se pueden cambiar algunos de estos elementos ya establecidos si la perturbación que se produce es menor que el beneficio que se obtiene al permitir a uno de los jugadores añadir un elemento nuevo al escenario. Este puede ser el caso cuando un jugador desarrolla una parte de la historia de un personaje de un modo que contradice información ya establecida sobre una cultura o lugar del escenario. A pesar de la existencia de excepciones el considerar que el escenario tiene su propia existencia y no puede ser cambiado fácilmente por ninguno de los jugadores es un elemento importante para crear la sensación de que existe un mundo más allá de la vida de los personajes jugadores. Estos algoritmos describen tanto las consecuencias de las acciones de los personajes de los jugadores como las consecuencias de todo lo que sucede fuera de la vista de los PJs.

El siguiente análisis puede ser aplicado a cualquier texto que describa tanto un escenario como la aplicación de un sistema de juego a este escenario. Utilizare los textos publicados de forma comercial como modelo por su familiaridad.
Normalmente cuando abrimos el básico de un juego y examinamos sus contenidos lo primero que vemos es la división entre los capítulos dedicados a la ambientación y al sistema. Los capítulos dedicados al director de juego detallan estos algoritmos y son una mezcla entre lo que se define más adelante como sistemas explicito e implícito.

Los capítulos de ambientación detallan el mundo del juego ilustrando las diferencias con el mundo real. El sistema no aparece o solo en un grado muy pequeño en estos capítulos. Su separación del sistema es tal que podrían ser combinados con otro sistema de juego sin grandes cambios. Esta es la ambientación explicita.

En los capítulos de sistema podemos encontrar también bastante información sobre la ambientación si consideramos que el sistema nos describe las leyes que gobiernan este mundo, que acciones son posibles y cual es su dificultad. Sus habitantes no tienen una capacidad mayor de ignorarlas de las que tenemos nosotros de ignorar las leyes que describen el mundo real y es una parte importante de la ambientación la forma en que estas leyes afectan a su psicología y por lo tanto a su cultura. Esta influencia es clara incluso si las culturas del mundo del juego solo tienen una idea aproximada sobre estas leyes y, como en el mundo real, no pueden juzgar la dificultad exacta de una acción. Más allá de las mecánicas básicas, la creación de personajes nos muestra qué características puede tener uno de sus habitantes o al menos una de las opciones que se presenta a los jugadores para explorar el mundo. La descripción del equipo nos proporciona también información sobre el mundo ya que además de su efecto mecánico cada descripción nos muestra un objeto tal y como existe en ese mundo. Y no se puede olvidar las convenciones de género o los habilidades especiales que pueden poseer los personajes. Estas son tan reales para los habitantes del mundo como para los jugadores. Esto puede ser así incluso si nos referimos a la capacidad de los jugadores de cambiar el mundo directamente como muestra claramente el Mundodisco, donde las leyes que gobiernan las historias tienen un efecto claro en lo que sucede en el mundo y sus habitantes son conscientes de ello. A esta información sobre la ambientación contenida en los capítulos dedicados al sistema le daré el nombre de ambientación implícita.

Para que esta reflexión sea válida es necesario que el sistema se ajuste bien a la ambientación y vaya a ser utilizado para algo más que darle ideas al director de juego sobre lo que va a pasar a continuación. Lamentablemente este no es siempre el caso y el sistema puede ser un problema a la hora de simular un mundo más que una ayuda. El resto del artículo asume que el sistema de juego, a pesar de sus posibles defectos, cumple las condiciones iniciales establecidas. Se asume también que el sistema es eficiente en el sentido de que ningún algoritmo puede ser sustituido por un algoritmo más sencillo sin reducir el número de decisiones de los jugadores. Es decir, el sistema no puede ser más rápido sin reducir el control de los jugadores sobre sus acciones.

Los capítulos dedicados al sistema incluyen obviamente, además de está ambientación implícita, los algoritmos que se ha decidido incluir en el juego. Una lista no exhaustiva y quizás demasiado genérica sería un sistema de creación de personajes, un sistema de resolución general para las acciones cuyo resultado sea dudoso, un sistema de combate que suele ser más detallado que el sistema de resolución general de acciones y sistemas que permitan administrar los cambios en los personajes con el tiempo. Este conjunto de algoritmos para los que existen unos pasos concretos ya establecidos de forma previa al comienzo de la partida es el sistema explícito pero también existe un sistema implícito. Todo aquello que no pueda ser determinado por un algoritmo establecido deberá ser decidido por el grupo mediante una decisión conjunta. En un estilo en el que los jugadores quieren interactuar con la partida, en el mayor grado que sea posible, solo a través de sus personajes mientras esta transcurre, esto significa que será decidido principalmente por el juicio del director de juego.

Es necesario realizar algunas puntualizaciones. Ningún juego de rol puede detallar todas las acciones posibles pero esto se resuelve mediante la existencia de un sistema de resolución general de acciones en el que prácticamente cualquier acción posible puede ser resuelta mediante una nueva combinación o aplicación de parámetros ya existentes o la introducción de nuevos parámetros que pertenecen a la misma clase que alguno que ya existe. Aunque requiere una cierta creatividad esto es una extrapolación del sistema de resolución de acciones que es no solo sencilla sino una parte del sistema de resolución general de acciones más que un añadido. No lo incluiría por tanto en el sistema implícito.

Sistema Implícito

Las ideas siguientes se refieren a Sandboxes, con las condiciones descritas en El director como un dios indiferente[1]. Su relevancia para otros estilos es cuestionable. Se considera que los demás jugadores intentan mantener lo mayor posible la inmersión y ver el mundo de juego únicamente a través de los sentidos de sus personajes. Por lo tanto hay una renuencia a analizar la partida en el nivel meta mientras está transcurre. Esto hace que las decisiones del director sean menos cuestionadas durante la partida y este debe aceptar la responsabilidad de ser justo en un grado mayor al que tendría en una partida en la que los jugadores proporcionan sugerencias de forma habitual. Incluso en este estilo, hay momentos en los que es necesario romper esta inmersión y examinar la partida en el nivel meta, como analizaré en un futuro artículo.

El poder del director de juego puede ser sobrevalorado, ya que aunque cuenta con el beneficio de la duda mientras la partida transcurre, por la asimetría entre la información que posee sobre el escenario y la que poseen los jugadores, este beneficio desaparece al finalizar esta y es mucho menor en los periodos intermedios entre sesiones de una campaña. Este beneficio de la duda es adicional al que se proporciona por motivos sociales. Al terminar la partida los jugadores pueden discutir cualquier elemento de la partida, el director de juego debe explicar sus razonamientos y por lo tanto esta asimetría de información sobre el mundo desaparece o es muy reducida. El director podrá actuar de forma caprichosa únicamente si no le importan las consecuencias que esto tenga en su relación con los demás jugadores. Una vez dicho esto está claro que un director de juego puede tener demasiado poder sobre una partida para los gustos del grupo de juego. De hecho puede que el propio director quiere reducir el poder que tiene sobre el mundo de juego debido a sus gustos. Por esto, es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite. Es necesario recordar que, incluso si el director cree que está siendo perfectamente objetivo, nuestra mente tiene los suficientes puntos ciegos para que sea muy recomendable incluir algún algoritmo que incremente el control que tienen los demás jugadores sobre la resolución de la acción.

La necesidad de recurrir al juicio del director es algo constante en este estilo y por lo tanto un sistema de juego bien desarrollado tendrá en cuenta cómo se relacionan los sistemas implícito y explícito y en este caso el sistema implícito no sera una renuncia a desarrollar un algoritmo aplicable a la situación sino una elección consciente. Existirá por tanto un continuo entre las dos partes del sistema.

Es obvio que el espacio dedicado a una parte del sistema es proporcional a su complejidad. A partir de esto algunos concluyen que hay una relación directa entre la complejidad de una parte del sistema y su importancia en el juego pero esto es una asunción injustificada. Es cierto que si algo es importante para un juego es muy probable que se describan en el texto los algoritmos relacionados pero este no es el único factor que afecta a la complejidad del subsistema. Es necesario también recordar que en un Sandbox se pretende simular un mundo donde los PJs tienen una gran libertad de acción y por lo tanto solo se tiene una idea aproximada de que sera importante para cada partida concreta. Más adelante se examinan los factores que hacen que en el algoritmo utilizado para resolver una situación sean más o menos importantes los sistemas implícito y explicito. Por lo tanto un subsistema puede tener una gran complejidad en el sistema explicito debido simplemente a que sus características hacen que sea más eficiente utilizar el sistema explicito para resolverlo que otros subsistemas. La estética de los jugadores puede influir en la complejidad de un subsistema de dos formas. En primer lugar es necesario escoger un equilibrio entre la velocidad de un sistema y su complejidad y dado lo subjetivos que son los dos conceptos, especialmente la complejidad, el equilibrio escogido dependerá de la estética de los jugadores. En segundo lugar los sistemas de juego también tienen su propia estética y por lo tanto en la elección entre dos subsistemas el factor más importante puede ser uno estético. En mi caso por ejemplo prefiero los sistemas en los que el factor aleatorio sigue una distribución cercana a la normal, como Gurps o JAGS, antes que los sistemas en los que todos los resultados del factor aleatorio tienen la misma probabilidad como el BRP o D20.

Si abandonamos los sistemas idealizados para examinar los textos publicados es necesario tener en cuenta también que los conocimientos de los autores sobre otros sistemas probablemente tengan una influencia muy grande sobre el sistema de juego desarrollado. Un análisis de las relaciones entre diferentes sistemas de juego proporcionaría una información valiosa sobre la historia del medio.

Es necesario añadir que la complejidad de un sistema tiene una relación directa con el número de decisiones que debe tomar el jugador en cada ciclo de resolución pero la dualidad entre sistema explicito e implícito se basa en cuanto deben ser interpretados los resultados del algoritmo por parte de los jugadores.

Es necesario estudiar el problema de la falacia de reificación  [2] y la forma en que se interpretan los resultados del sistema explicito. La falacia de reificación se produce cuando se considera que algo que es solo una abstracción tiene una existencia real. Un ejemplo muy popular es la relación entre los conceptos de inteligencia y coeficiente intelectual. En el mundo real se suelen tratar todas las habilidades intelectuales que puede tener una persona como parte de una característica llamada inteligencia que las engloba. Se asume que se puede comparar la inteligencia de dos personas y algunos consideran incluso que se puede adjudicar un valor numérico a cada persona que mida su inteligencia. Se considera que el parámetro coeficiente intelectual permite medir esta característica y se ofrece la existencia de tests que “determinan” este valor como prueba de su existencia. Este razonamiento que no forma parte de las defensas más sofisticadas del concepto de CI es sin embargo popular y su refutación es relevante para los sistemas de juego. La falacia en este caso es sobrevalorar la importancia de la coherencia lógica. La validez de un razonamiento coherente está limitada por la validez de sus axiomas, y por lo tanto disponer de un algoritmo para obtener un valor numérico no hace que este algoritmo tenga la menor conexión con la realidad. En realidad el concepto de inteligencia, como algo más que una abstracción resultado de combinar muchos factores diferentes, es una ilusión del lenguaje y su aplicación es mucho más limitada de lo que se suele pensar.

En los juegos de rol hay una sutileza más a considerar. Como se considera en otros artículos [3] los resultados del sistema explicito son interpretados por los jugadores de una forma más o menos literal y estas abstracciones forman una fracción grande de la información sobre el mundo de juego con la que interaccionan los jugadores. Esto quiere decir que si se aceptan las abstracciones del sistema como algo real en el mundo de juego puede existir un mundo donde la característica de inteligencia, u otras, no es una abstracción sino algo que puede ser medido y comparado. Un buen ejemplo de esto es el mundo de Order of the Stick [4] en el que las abstracciones de D&D han sido reificadas y son una realidad objetiva para los habitantes del mundo. En el resto del artículo se considera que el sistema explicito se considera un reflejo aproximado de la realidad del mundo de juego y que esta realidad es muy cercana al mundo real por la necesidad de que los jugadores tengan un conocimiento lo suficientemente extenso del mundo de juego para poder tomar decisiones desde el punto de vista de sus habitantes. Esto hace que sea posible para el sistema sufrir la falacia mencionada. El análisis de la interpretación de los resultados del sistema y el tratamiento de las abstracciones en un sistema merece un tratamiento más profundo del que se puede realizar en este artículo.

Los algoritmos del sistema explicito suelen ser matemáticos y es necesario introducir unos valores numéricos para obtener un resultado lo que requiere enfrentarse a dos problemas relacionados. En primer lugar es necesario considerar si es razonable darle un valor numérico al parámetro en cuestión. El segundo problema si no se aplica el primero es como determinar esos valores. El uso de ecuaciones empíricas es muy habitual en la ciencia pero determinar una ecuación y los parámetros involucrados no es un proceso sencillo. Los sistemas de los juegos de rol no necesitan ser tan precisos pero a cambio es mucho más difícil probarlos. Como ya se menciona en [3] las ecuaciones empíricas son una prueba de que no es inevitable necesitar un algoritmo complejo para hacer predicciones sobre sistemas muy complejos.

Es interesante considerar también que el sistema explícito utiliza eventos discretos en sus algoritmos, mientras que el sistema implícito interacciona con un continuo. Paradójicamente el sistema implícito es difícil de analizar debido a la multiplicidad de factores y la variación constante de estos pero, debido a que la interacción social y la creación de escenarios futuros son dos de las habilidades principales de nuestro cerebro, es fácil de utilizar. El sistema explícito por contra tiene un análisis formal relativamente simple mediante la teoría de la probabilidad. Pero al ser el comportamiento de los fenómenos aleatorios uno de los principales puntos ciegos de nuestro cerebro es más difícil utilizarlo que el sistema implícito. Dada la popularidad de los sistemas con elementos aleatorios es necesario insistir en el hecho de que los fenómenos aleatorios no se comportan de una forma intuitiva.

Para poder estudiar los motivos que llevan a utilizar cada unos de los dos tipos de sistemas se examinan los subsistemas que habitualmente encarnan cada uno de los dos tipos. El sistema de combate es el ejemplo del sistema explicito y los sistemas sociales lo son del sistema implícito.

Hay varios motivos para que el combate sea resuelto con un sistema explícito. Debe ser resuelto de una forma completamente abstracta, ya que incluso en el rol en vivo sería absurdo esperar algo que se parezca remotamente a un verdadero combate, y es algo que está fuera de la experiencia de la inmensa mayoría de los jugadores. Habitualmente la resolución de un combate, incluso con sistemas simples, sera mucho más lenta que el tiempo transcurrido en el juego lo que incrementa la abstracción. Se asume que la mayor parte de las escenas de combate en una partida involucran a personajes cuya habilidad para la violencia supera ampliamente la de su jugador.

En muchos sistemas el combate también tiene el riesgo de que el personaje muera lo que hará que los jugadores quieran tener un mayor control sobre las acciones de su personaje, algo que requiere un sistema explicito claro que restrinja la influencia del director. Un sistema explicito lo bastante simple para que los jugadores puedan prever las consecuencias de sus acciones hace que su control sobre el mundo de juego sea cercano al que tienen sus personajes. Un combate también tiene unos objetivos, y unos medios de alcanzarlos, lo bastante simples para ser modelado con un número reducido de parámetros comparado con las situaciones sociales que se analizan más adelante.

La importancia del sistema explicito en los combates nace entonces tanto de su eficiencia en su resolución como la falta de adecuación del sistema implícito en muchos casos.

La resolución de las interacciones sociales es un reflejo distorsionado del combate. Los jugadores pueden realizar prácticamente las mismas acciones que sus personajes y, excepto en las situaciones más extrañas, existen similitudes con la experiencia de los jugadores. Estas interacciones se desarrollan prácticamente en tiempo real y las diferencias entre las habilidades sociales de un personaje y su jugador pueden ser tanto positivas como negativas.

Un sistema social explicito también necesitaría ser mucho más complejo que casi cualquier sistema de combate para igualar los matices que los jugadores pueden percibir o introducir en la situación. Para comparar la complejidad de una interacción social se puede comparar la complejidad de los algoritmos que muestran como matar a alguien con un algoritmo que muestre como convencer a alguien para que se convierta en un aliado.

Puede parecer que en el sistema implícito todo depende del juicio del director pero en realidad esto se aplica también a la influencia de los PNJs sobre los PJs y es necesario recordar siempre que el director tiene el beneficio de la duda en una discusión pero no el poder de ignorar a los demás jugadores. Si el director intenta ignorar esto se quedara sin jugadores más tarde o más temprano.

En los dos casos existe el problema de determinar las condiciones iniciales que se introducirán en los primeros pasos del algoritmo pero este problema es menor en el sistema de combate por el menor número de parámetros.

Las condiciones que hacen tan importante el sistema implícito en las interacciones sociales son un reflejo de las descritas para el sistema explicito en el combate.

Pero como se dice  anteriormente “ es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite”. Esto hace que un sistema social explicito simple, y por lo tanto muy abstracto, pueda ser muy útil por este motivo, además del beneficio adicional de ser una de las formas de resolver el problema de interpretar a un personaje cuyas habilidades sociales o intelectuales superen las de su jugador.

En todo caso los dos ejemplos examinados, sistemas sociales y de combate, son casos extremos y es habitual que un algoritmo deba ser más explicito cuanto mas lejano esté de la experiencia de los jugadores. En muchos casos los sistemas dejan el intervalo abierto a la interpretación ya mencionado.