Aunque son dos términos bastante
populares es conveniente definir los dos conceptos principales
examinados en este artículo. Una partida encarrilada es aquella en
la que el objetivo es narrar una historia, o darles a los jugadores
la oportunidad de experimentarla a través de sus personajes, y todos
los elementos importantes de esa historia han sido determinados
antes de que comience la partida. Se puede resumir este estilo
maliciosamente como aquel que le da a los jugadores la libertad de
hacer lo que quieran mientras sea irrelevante. Los módulos del
Enemigo Interior y La Madona Negra que he descrito en otros artículos
son un buen ejemplo de módulos completamente encarrilados y mis
críticas dejan claro que es un estilo que me desagrada profundamente
lo que puede afectar al análisis que hago de él. Pero en realidad
no hay nada malo en este estilo y, aunque es difícil saber como de
popular es realmente, la abundancia de textos relacionados,
principalmente módulos, y las defensas de este estilo en foros o
blogs muestran que hay jugadores a los que les gustan estas partidas.
Y el número es lo suficientemente grande como para tener claro que
esto no se limita a jugadores que disfrutan dirigiendo en este estilo
sino a aquellos que disfrutan la experiencia que proporcionan estas
partidas. La variedad en los gustos también hace razonable suponer
la existencia de jugadores que disfruten este estilo.
El problema con las partidas
encarriladas es su gemelo malvado, el ilusionismo. Este es el
resultado de añadir la encantadora característica de ocultarle a
los jugadores que la partida está encarrilada. Esto se hace porque
se supone que los jugadores disfrutaran más de la partida si creen
que sus decisiones tienen consecuencias y no se limitan solo a
aportar color improvisando los diálogos de sus personajes. Los
defensores del ilusionismo afirman que lo importante es que los
jugadores crean que sus acciones importan y al combinar la ilusión
de que lo hacen con una historia ya escrita, y que por lo tanto ha
sido preparada con tiempo y se ha podido revisar, se consigue el
mejor de los mundos.
Hay varios motivos por los que este
razonamiento es falaz. Es posible que existan jugadores interesados
en jugar una partida ilusionista pero el problema es que es imposible
saberlo sin que la partida deje de serlo. En el momento en que los
jugadores han comunicado al director de juego que les gustan las
partidas encarriladas es imposible que la partida sea ilusionista
porque los jugadores van a pensar que una partida está encarrilada
en cuanto vean el primer indicio de ello. Por lo tanto el ilusionismo
se basa en decidir sin hablar con los demás jugadores cómo va a ser
la partida excusándose en que es lo mejor para ellos. Los
ilusionistas creen que es su habilidad dirigiendo lo que hace que los
demás jugadores no se den cuenta de que todo esta decidido de
antemano pero en realidad todo se basa en la confianza que tienen los
jugadores en el director de juego. Dada la naturaleza del medio es
obvio cuando solo hay un camino posible ya que a los jugadores
siempre se les ocurren cosas en las que nunca pensó el director y es
muy difícil que las excusas que improvisa sean convincentes. Las
primeras veces el jugador dudará, pero a medida que se acumulen las
situaciones insólitas sus dudas desaparecerán. En este momento los
jugadores pueden preguntarle al director si todo está amañado o
callarse porque ya sospechan cual será su reacción. Si el
ilusionista lo niega lo más probable es que los otros jugadores
decidan no seguir cuestionándole pero lo tengan en cuenta en el
futuro cuando proponga una nueva partida. Dirigir una partida como se
quiere es un motivo bastante ridículo para mentir y algunas personas
se lo tomarán muy mal. Después de todo es posible que si supieran
que la partida iba a ser así no la hubieran jugado y consideren que
has desperdiciado su tiempo o les ofenda la idea de que decidas por
ellos si la partida les interesa o no. Ciertamente muestra una falta
de respeto dudar de su juicio de ese modo.
Algunos iluminados han afirmado que la
manipulación propia del ilusionismo es análoga a la que se produce
en una relación abusiva lo que es muy ofensivo. Es difícil creer
que esta hipérbole tiene otro motivo que el deseo de denigrar
algunos juegos. Estos juegos han presentado el ilusionismo, ya sea en
las secciones dedicadas al director de juego o en sus módulos, como
una forma de dirigir válida o incluso como el “auténtico” rol.
Al ser los libros solo una base para las partidas pueden ignorarse
estas recomendaciones y disfrutar del juego como si no existieran,
pero ciertamente es mejor alejarse de los módulos publicados para
estos juegos si no se aprecian las historias encarriladas. Mi
análisis personal es que el ilusionismo está mucho más cercano a
las trampas que se realizan en un juego competitivo, ya sea un
wargame, juego de cartas o juego de mesa. En los dos casos se trata
de un abuso de la confianza de los demás jugadores y es razonable
dejar de jugar con la persona que recurre a ellas. El mayor
perjuicio que pueden suponer para una de sus víctimas es la perdida
de su tiempo y en los casos en que el problema no se puede resolver
fácilmente es porque en realidad es un síntoma de problemas más
graves en la dinámica del grupo de juego que aparecerán de un modo
u otro hasta que sean resueltos o el grupo se disgregue.
Se dice que solo se amañan algunas
tiradas o se impide que se realice una acción por motivos de
metajuego sin decírselo a los jugadores muy de vez de cuando; pero
la realidad es que si estás dispuesto a hacerlo lo estás haciendo
siempre, porque todas las ocasiones en las que no lo haces es porque
lo que está pasando no va contra tus planes. El momento en que
engañas a los jugadores arroja una sombra sobre cualquier otro
momento en que no lo haces.
Una defensa habitual es decir que los
jugadores están satisfechos con la partida pero hay muchos motivos
para estar satisfecho con una partida. Ciertamente la primera opción
es que al jugador le gustan las partidas encarriladas y no tenga
ningún problema con el ilusionismo. Otra opción es que el elemento
social del juego sea tan satisfactorio para él que los demás
elementos tengan una importancia menor. También puede ser que el
jugador no disfrute con la historia de la partida pero se refugie en
su personaje, centrándose en sus pensamientos y emociones, y la
historia sea solo un decorado para su interpretación. Una opción
más es que el jugador carezca de la experiencia necesaria en el
medio para ser consciente de cómo ha sido manipulada la partida.
Aunque probablemente existen otras opciones que no se me ocurren
dados los múltiples motivos por los que se juega a rol solo
mencionare una más. Esta es que los jugadores pueden estar mintiendo
y en realidad no les ha gustado la partida. Como indico más arriba
el ilusionismo puede ser un síntoma de problemas en el grupo de
juego pero incluso si ese no es el caso algunos jugadores pueden no
ser capaces de criticar la partida. Es necesario ser consciente del
efecto que tiene el que en muchas ocasiones las críticas sean vistas
como ataques personales, a lo que debo añadir que una persona que
tiene por costumbre decidir cual es la mejor forma de jugar sin
consultar a los demás probablemente no es muy receptiva a las ideas
ajenas y los demás jugadores serán conscientes de ello.
Una vez explicados los motivos por los
que el ilusionismo es inaceptable es necesario recordar que ninguna
de estas críticas es aplicable a las partidas encarriladas.
Lamentablemente el ilusionismo ha sido una experiencia desagradable
para muchos y como resultado todo lo que se le parezca sufre las
acusaciones de jugadores indignados. Parte de esta agresividad nace
de la popularidad en ciertos círculos de acusar al ilusionismo, y
por asociación a las partidas encarriladas, de problemas en los
grupos de juego con los que no tienen nada que ver. Esta falta de
aceptación de las partidas encarriladas hace que sea imposible saber
como de popular es realmente este estilo ya que muchos de sus
aficionados elegirán no mencionar sus preferencias para evitar
discusiones inútiles.
Es cierto que la mayoría de los
módulos son historias encarriladas y que en muchos casos se indica
claramente que deben ser dirigidas de forma ilusionista, como prueba
este fragmento que se encuentra en la p.108 de El poder tras el trono
“Todo
esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los
acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que
están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el
desenlace de la aventura”
Puede
parecer que esto demuestra la popularidad del ilusionismo pero en
realidad no hay una identidad entre lo que se ofrece al público y lo
que este quiere. La industria del rol es, salvo excepciones, infame
por intentar extraer la mayor cantidad posible de dinero de sus
clientes, ya sea no incluir partes importantes de un juego en el
básico para vender futuros suplementos, rellenar la mayor parte de
un suplemento con paja o una prosa terrible, crear series de
suplementos para apelar al completismo o estirar una metatrama todo
lo posible. Es fácil creer que la popularidad de los módulos
ilusionistas se debe a que requieren mucho menos trabajo por parte de
su autor que un módulo escrito en otro estilo. También debe
mencionarse el hecho de que los módulos venden mucho menos que otro
tipo de suplementos. Esto suele explicarse aduciendo que los
jugadores pueden crear sus propios módulos, lo cual es cierto pero
también se aplica a cualquier libro que se pueda publicar, y la
información contenida en un módulo no es reutilizable como lo es la
de un suplemento, un argumento aplicable a los módulos encarrilados
pero mucho menos valido para un módulo que presenta un escenario al
ser este una guía de un lugar o unos personajes. Puede que sea un
análisis correcto pero creo que el que los módulos estén escritos
casi siempre en este estilo también afecta a sus ventas ya que hace
que los jugadores que no están interesados en él ignoren los
módulos. Creo que los escenarios, o aventuras, son, a pesar de
existir desde la aparición del medio, un campo poco explorado en
comparación con otras partes del medio, y existe un gran potencial
para innovar y crear obras que sean útiles para aquellos cuyas
preferencias no se corresponden con lo que es posible encontrar
fácilmente en este momento en el medio.
Existen situaciones
similares a las partidas encarriladas que pueden hacer creer a
algunos jugadores que el director les está engañando. En el primer
caso los personajes pueden encontrarse en una situación en la que
sus opciones están muy limitadas. Puede ser que los personajes sean
prisioneros, la partida transcurre en un submarino, sus debilidades
son tan serias que limitan mucho sus acciones o cualquier otro
motivo. La diferencia con el ilusionismo es que en este caso las
barreras que limitan la libertad de los personajes son obvias. Es
cierto que esta situación puede darse en una partida encarrilada
pero también puede hacerlo en una partida de cualquier otro estilo.
En el segundo caso los personajes pueden tener la libertad usual pero
en la situación inicial están contenidas una serie de dilemas
morales a las que tendrán que enfrentarse los personajes. Es posible
que el director conozca lo suficiente la personalidad de los
personajes para tener una idea aproximada muy buena de que van a
hacer los personajes y se puede crear la sensación de que los
sucesos principales de la partida están predeterminados al existir
una sucesión de eventos cuya probabilidad es mucho más alta que la
de cualquier otra sucesión de eventos. En los dos casos puede haber
tensión en el grupo si hay una disonancia entre las expectativas de
los jugadores, incluido el director, y la partida resultante. La
solución a esta disonancia es una discusión sincera sobre la
partida donde cada jugador debe decidir cuanto puede ceder sin llegar
al punto donde lo mejor para él es abandonar la partida. El sistema,
la ambientación y los estilos de juego son importantes pero la
mayoría de los problemas en los grupos de juego son el resultado de
una falta de comunicación entre los jugadores.
La comparación
entre las situaciones que pueden presentarse tanto en una partida
encarrilada como en una que no lo este también hace pensar como
otros han dicho que una partida encarrilada es el resultado de una
aplicación concreta de unas técnicas que también pueden aparecer
en otras partidas. Este es un tema que merece un análisis más
profundo en el futuro.
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