miércoles, 26 de noviembre de 2014

Warhammer Fantasía JDR

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Warhammer Fantasía es un juego de rol ambientado en una versión fantástica de la Europa del medievo que resultara familiar a muchos por estar basado en el wargame del mismo nombre.
Fue publicado en 1986 tras la segunda edición de Warhammer Batallas Fantásticas y amplió y modificó su trasfondo. WFB tenia como escenario un mundo inspirado por la Tierra Media de Tolkien, la lucha entre la Ley y el Caos en el ciclo del Campeón Eterno de Moorcock y las primeras ediciones de D&D.

El juego de rol mantiene los elementos fantásticos heredados de WFB. Hay enanos, elfos, orcos, goblins, no muertos y dragones. La Ley y el Caos continúan su enfrentamiento y grupos de aventureros recorren el mundo. Pero estos elementos pasan a un segundo plano y la parte más importante del juego es la sociedad en la que se desarrolla. El juego de rol se centra en el Imperio, una versión obviamente fantástica pero muy cercana, del Sacro Imperio Romano Germánico. El Imperio comparte con su modelo histórico la brutalidad y miseria de la vida en él y su complejidad. Los grupos de aventureros son grupos de buscavidas de corazón noble para los que supone un peligro tan grande las amenazas a las que se enfrentan como la pobreza o las autoridades. Es la adición de los elementos fantásticos lo que hace del juego lo que es, pero la sociedad imperial es el núcleo del juego. Dos de los elementos fantásticos mas importantes, los cultos del caos y los no humanos, son vistos de un modo similar a los herejes y supuestos adoradores del demonio de la época, los monstruos de las leyendas o extranjeros de extrañas costumbres. Las analogías con naciones históricas se extienden también a la Liga Hanseatica, los países mediterráneos, eslavos, nórdicos y la lejana Catay. Las versiones de los lugares más alejados de Europa suelen recibir una descripción más fantástica, como Egipto, al que se supone gobernado por los no muertos o Sudamérica poblada por Hombre lagarto.
imageLa mayor diferencia es en realidad que es una sociedad politeísta cuyos dioses son tan reales como la magia. También los dioses del Caos son reales y la prueba más obvia de su existencia son los mutantes, servidores del Caos o gente sin suerte tocados por su influencia y convertidos en parodias grotescas de su anterior forma. Los habitantes de este mundo tienen buenos motivos para creer en lo sobrenatural pero la mayor parte de sus creencias son poco más que supersticiones. Adoran a sus dioses pero temen a cualquier otra manifestación de la magia.
Es una sociedad muy parecida a la Europa del medievo y este es el punto más importante para entender WFRG. Es una versión de Europa con elementos fantásticos y no un mundo fantástico cuyos países se parecen a los países Europeos del renacimiento.
Es algo bastante irónico considerando que la historia de Warhammer es el segundo caso, que el Imperio solo se mencione de pasada en la segunda edición de WFB y se desarrolle en el juego de rol convirtiéndose en el centro del juego. Todo lo mencionado hasta ahora se aplica a la primera edición del juego que publico aquí la Factoría de Ideas pero la ambientación ha ido cambiando a medida que se sucedían las ediciones tanto de WFRG como de WFB
Este juego también tiene la curiosidad de no mostrar su ambientación claramente en el básico sino en sus suplementos como la famosa campaña El Enemigo Interior. Esto se debe a la publicación con prisas del básico. El módulo incluido en el básico no tiene ninguna relación con la temática del juego y es un simple dungeon.
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Es una bendición ambivalente para el juego estar basado en un juego tan popular ya que la similitud entre la ambientación de los dos juegos ha hecho que el juego de rol sea mucho mas conocido que otros juegos y le ha asegurado un nivel de ventas mayor que la media. A cambio ha distorsionado su imagen y limitado su potencial. Esto se debe a que los dos juegos tienen necesidades muy diferentes. Lo mas importante para cualquier juego es tener una ambientación que llame la atención de sus jugadores pero mientras WFRG necesita un mundo coherente y de baja fantasía, para evitar que lo sobrenatural se convierta en algo previsible y el centro de todas las partidas, WFB necesita un mundo de alta fantasía con espectaculares batallas entre ejércitos compuestos en su mayoría íntegramente por criaturas fantásticas.
Esta tensión ha ido aumentando a medida que WFB se desplazaba cada vez más hacía la alta fantasía. Uno de los ejemplos más claros es el cambio de trasfondo de Bretonia desde una Francia absolutista en los años previos a la revolución francesa a una tierra de caballeros, un Camelot en Francia.
La primera edición tuvo una vida relativamente corta ya que coincidió con la época en la que Games Workshop se estaba profesionalizando. Como es normal, el juego de rol no estimulaba la venta de miniaturas, principal fuente de ingresos de la compañía, y se decidió que seria más productivo dedicar el trabajo de los autores de los suplementos del juego a escribir para los wargames, con lo que se canceló la linea. Se trasladó la licencia a Flame Publications, una editorial surgida de GW dedicada solo a juegos de rol que publicó suplementos para el juego durante tres años. El juego desapareció hasta 1995 cuando la editorial Hogshead adquirió la licencia y volvió a publicar el básico y todos los suplementos que se habían publicado anteriormente, además de algunos nuevos, hasta el 2002.
Hogshead mantuvo el juego presente en el mercado pero publico muy poco material nuevo debido a sus problemas con colaboradores y las condiciones de GW. Dado que las diferencias entre las ambientaciones se habían acentuado con el tiempo se le permitío a Hogshead reeditar cualquier libro pero no podían publicar ningún libro nuevo que contradijera la ambientación de WFB ni dedicar suplementos a las partes del mundo que no habían sido descritas todavía por el wargame.
Tras la devolución de la licencia a GW esta se traslado a Black Library, la rama de GW dedicada a la publicación de libros ambientados en sus mundos, que publicó una segunda edición del juego de rol ademas del primer juego de rol de Warhammer 40K, Dark Heresy. Estos dos juegos han sido publicados por Edge en nuestro país. La licencia de juegos de rol ambientados en los mundos de GW paso a Fantasy Flight Games que siguieron publicando suplementos para estos juegos y, en el caso de WFRG, publicaron una tercera edición publicada también por Edge.
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El Caos es la fuente de toda la magia. También es una fuerza impredecible que cambia todo lo que toca sea o no su servidor. Es una dimensión paralela cuyos dioses y habitantes quieren devolver al mundo al caos primigenio en el que las cosas cambian constantemente pero nada es permanente.
En los desiertos del Caos, que se extienden desde el polo norte hasta los países nórdicos, la separación entre la realidad material y la dimensión del caos no existe. Los demonios y agentes del caos viven en un mundo en constante cambio, enfrentados entre si, ya que las fuerzas del caos están tan divididas como sus oponentes.
En WFRG el poder del Caos es reducido fuera de su propio plano y necesita la ayuda de humanos que le sirvan. Estos son los cultos del Caos que infestan el imperio. Unos cultos que tienen fácil su causa ya que las autoridades temen tanto al Caos que evitan que se extienda cualquier conocimiento sobre él. Esto hace que la mayoría de la gente caiga fácilmente en los engaños del caos.
Este es el tema principal del juego de rol. El enemigo interior que intenta cambiar a la humanidad y transformarla desde dentro. Cultistas que solo desean poder o aquellos que abrazan el Caos como una forma de cambiar el mundo. Los heroes de Warhammer se enfrentan a organizaciones de las que puede formar parte cualquiera y que habitualmente cuentan entre sus miembros con algunos de los privilegiados de la zona. Los personajes deben entonces tanto descubrir a los cultistas como enfrentarse al poder de sus superiores sociales. En este aspecto el juego es muy parecido a La llamada de Cthulhu en una sociedad mas clasista incluso que la de los años 20 o la nuestra y mucho mas violenta.
En WFB el Caos es un ejercito más que intenta acabar con el Imperio mediante sus demonios, caballeros, bárbaros y hombres bestia. Los bosques están llenos de hombres bestia y mutantes y la última campaña del caos ha llegado hasta el corazón del imperio. Esta es la misma ambientación que encontramos en la segunda edición de WFRG.
Si el Caos es lo bastante poderoso como para acabar con el Imperio por la fuerza no necesita a los cultos. Esto hace que la relevancia del enemigo interior sea inexistente en comparación con la anterior edición. Los cultos del caos se convierten en una guerrilla que hace que nunca puedas estar seguro de quien va a intentar matarte o sabotear los recursos de una ciudad asediada. Un peligro muy importante pero completamente diferente temáticamente.
Esta y otras diferencias hace que la segunda edición sea un juego muy diferente en temas a la primera. Es la decisión más razonable convertir la segunda edición del juego de rol en el juego de rol de la ambientación actual del wargame. La primera edición es más interesante artísticamente pero los jugadores potenciales son mucho mayores para un juego de rol del mundo de alta fantasía del Warhammer actual. No puedo comentar nada sobre la tercera edición ya que no la he leído todavía pero me cuesta creer que su ambientación difiera mucho de la presentada en la segunda.
Una de las mayores virtudes de los juegos de rol es la libertad de los jugadores para alterar el juego a su gusto. Las nuevas ediciones de un juego son o una versión con ligeros cambios de la anterior o una reinterpretación. En estas reinterpretaciones se añaden algunos elementos, se eliminan otros y el conjunto resultantes se reordena para obtener un juego con temas diferentes. Lo único criticable entonces en el tema de la segunda edición es que no se dedique un capitulo a hablar de los temas de la anterior edición ya que con los elementos del juego presentado en cualquiera de los dos básicos se puede jugar con los temas del otro. Pero, después de todo, esta es una crítica que se puede hacer también a otros juegos.
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Sistema de juego
El sistema se basa en una serie de características, extraídas del perfil de una unidad del wargame, que van de 1 a 100 o 1 a 10. El valor de estas características se obtiene mediante unas tiradas que dependen de la raza del personaje. Para obtener un éxito en una tirada debemos sacar en una tirada un resultado igual o menor a la puntuación de la características con un dado de 100 o 10.
Existen también una serie de habilidades que pueden mejorar las características en pruebas asociadas a la habilidad. El combate sigue el mismo mecanismo para determinar el éxito de un ataque y el daño se calcula según la siguiente formula Fuerza del atacante+ 1D6- Resistencia del defensor-Armadura. Cuando un personaje se queda sin heridas se debe realizar una tirada en la tabla de críticos para ver las consecuencias del ataque. El sistema de combate puede ser demasiado letal para un juego en el que la violencia es algo tan habitual.
El rasgo mas característico del sistema son las carreras que sustituyen a las clases o un sistema de gasto de experiencia libre. Las carreras son un reflejo de las profesiones existentes en el mundo de Warhammer y limitan la mejora del personaje a actividades relacionadas con la carrera. Cada carrera tiene asociada una serie de salidas profesionales a las que puede acceder un personaje que decida cambiar de carrera. Son una idea interesante y dan un detalle de color a los personajes pero es muy fácil que sean una aproximación mucho más que un reflejo de lo que hace el personaje y pueden limitar su avance de un modo absurdo. También es importante tener en cuenta que en la practica los valores de las características van de 1 a 70, en tu mejor característica, y no de 1 a 100 lo que hace que el sistema sea bastante frustrante.
El sistema de magia sufre las consecuencias de la publicación con prisas del básico y es reconocido en el capitulo dedicado a él en el que se anuncia la inminente publicación de Reinos de la Magia. Ironicamente un libro con ese titulo no se publicó hasta que pasaron dieciseis años y se limitó a introducir sistemas adicionales sin cambiar la mecánica básica.
La segunda edición conserva las bases del sistema pero las actualiza y mejora en muchos casos.
Warhammer Fantasía es un juego con una ambientación muy interesante tanto por su cercanía a la Europa histórica como el tema del enemigo interior. Sus principales problemas son un sistema mejorable y la dificultad de encontrar la edición de la factoría descatalogada hace años. Estos problemas pueden salvarse con algunas modificaciones de la segunda edición, y probablemente también de la tercera, para cualquiera interesado en esta versión del mundo de Warhammer.

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viernes, 10 de octubre de 2014

Realismo en los juegos de rol


 Realismo parece ser una de las palabras que puede provocar fácilmente una discusión entre jugadores de rol  [1], se duda de su relevancia o incluso de la posibilidad de que alguno de los elementos de una partida pueda ser considerada realista. Para comenzar el análisis se presentan algunas definiciones de realismo. Se citan solo los significados referidos al realismo en medios.

En el diccionario de la RAE encontramos:

“realismo1.
(De real1).
2. m. Sistema estético que asigna como fin a las obras artísticas o literarias la imitación fiel de la naturaleza.”

En el María Moliner

"realismo (de “real”

3. En literatura o arte, manera de tratar los asuntos en que se describe la realidad sin atenuación o idealización. *Real. “

En el Merriam-Webster

“Realism

3.

La teoría o la práctica de la fidelidad en el arte y la literatura a la naturaleza o a la vida real y a una representación fiel sin idealización.”

En el Oxford dictionaries

“Realism
  1. […]
Un movimiento o estilo, artístico o literario, caracterizado por la representación de las personas o los objetos tal y como son. Habitualmente enfrentado con el idealismo.
Aunque el realismo en el arte se usa habitualmente en el mismo contexto que el naturalismo, implicando una preocupación por representación ajustada y objetiva, también sugiere un rechazo deliberado del atractivo convencional, o de los temas apropiados, a favor de la sinceridad y un tratamiento no idealizado de la vida contemporánea como centro. Específicamente, el termino es aplicado a un movimiento de finales del siglo 19 en la pintura y la literatura francesa representado por Gustave Courbet en la primera y Balzac, Stendhal y Flaubert en la segunda.
En la pagina de Wikipedia dedicada al concepto de realismo en las artes también puede encontrarse una definición similar así como una descripción del movimiento artístico de este nombre. [2]

Las cuatro definiciones son idénticas lo que demuestra que el concepto de realismo esta claro. El termino también es utilizado para referirse a un movimiento artístico, como se menciona tanto en la última definición como en el articulo de Wikipedia, que utiliza una definición mas restringida del termino. Este articulo se refiere a la definición más general de realismo.

La tesis de este articulo es que el realismo en las partidas no es solo posible sino prácticamente inevitable en algunos aspectos y deseable en algunos estilos.

Objeciones a la posibilidad de realismo en las partidas

La primera objeción es que la presencia de elementos fantásticos hace que no tenga sentido hablar de realismo en la partida. El razonamiento comienza indicando, acertadamente, que la presencia de estos elementos en el mundo hace que la partida no sea realista para a continuación mediante un non sequitur concluir que ninguno de los elementos de la partida puede ser realista.

En los mundos en los que algunas de sus leyes son diferentes a las del mundo real la cuestión a determinar es si esto imposibilita la existencia de leyes que son idénticas a las de nuestro mundo. Si ignoramos las leyes fundamentales de la física de las que derivan todas las demás, las leyes científicas son independientes y una puede cambiar sin que eso implique que otras dejen de ser validas. Puedes tener un mundo donde sea posible la creación de una maquina de movimiento perpetuo y donde la ley de la conservación de la energía se cumpla. En un sentido estricto para que sea posible la existencia de la máquina de movimiento perpetuo deben cambiar las leyes fundamentales de las que derivan las leyes de la termodinámica lo que podría provocar el cambio de otras leyes. Es cierto que, en un mundo donde las leyes básicas sean diferentes a las del mundo real, las leyes que controlan los fenómenos macroscópicos serian probablemente diferentes a las leyes del mundo real. Esto no permite concluir que no puedan ser utilizadas leyes que describen nuestra realidad para modelar la realidad del mundo de juego. El que la física del mundo sea coherente o no es irrelevante para el análisis del realismo de una ley concreta. Lo único que importa es si en la misma situación se produciría el mismo resultado tanto en ese mundo como en la realidad.

En mundos fantásticos, como Ars Magica o las ambientaciones de D&D, la magia es una fuerza real pero la agricultura sigue las mismas leyes que en el mundo real a no ser que sea afectada por la magia. En Mago la Ascensión las leyes fundamentales de la física son diferentes a las del mundo real pero, si no se ven afectados por la magia, los fenómenos electromagnéticos son controlados por las mismas leyes que en nuestro mundo.

En los mundos que son virtualmente idénticos al mundo real y poseen convenciones de género sobre los eventos que ocurren en el mundo son los efectos de estas convenciones los que son un problema para el realismo. Estas convenciones de género no cambian las leyes del mundo, es decir las causas, sino los efectos que tienen estas leyes sobre el mundo cambiándolos o sustituyéndolos por otro efecto. Son axiomas añadidos a las leyes del mundo y mientras que en algunos casos pueden ser explicadas por casualidades existen casos en los que producen efectos que serían imposibles sin su presencia.

En Castillo de Falkenstein existe la convención de género de que los personajes no pueden matar a nadie por accidente. Para matar a alguien deben decidir hacerlo conscientemente. Esta regla hace que sea irrelevante el daño que haya sufrido el oponente de un personaje y esto cambia la realidad de los personajes y cambia también la actitud de los jugadores hacia el combate. Pero no hay nada en esta regla que impida que en los enfrentamientos entre pnjs sigan las leyes de nuestro mundo. Del mismo modo la existencia de enanos y otros feéricos en el juego no tiene como consecuencia que las características de los humanos de Falkenstein deban ser diferentes a las características de los humanos del mundo real.

Se podría llamar a estos elementos fantásticos singularidades ya que en su radio de acción las leyes del mundo dejan de ser validas. Pero fuera de ese radio de acción no hay nada que impida que las leyes del mundo reflejen las del mundo real.

La segunda objeción es que las reglas de un juego no pueden ser realistas sino tienen en cuenta todos los factores presentes en cada situación. La respuesta es trivial ya que una ley puede tener en cuenta solo algunos factores y predecir de una forma aceptable los resultados como prueba la utilidad de las numerosas leyes científicas que son empíricas y no tienen en cuenta los mecanismos internos de los procesos examinados como las leyes de la termodinámica, la ley de Hooke o la ley de Ohm entre muchas otras.

Cuando se responde a estas objeciones se introduce la respuesta de que en realidad de lo que se esta hablando es de la verosimilitud o coherencia del mundo de juego en vez de del realismo. Pero observando las definiciones citadas de realismo se puede ver que su significado es mas restrictivo que el de coherencia al tener que ajustarse al mundo real. Es una precisión útil diferenciar entre los dos conceptos pero no cambia el hecho de que es apropiado hablar del realismo de algunos aspectos de una partida o juego mas allá de su verosimilitud.

La verosimilitud es la coherencia entre las diferentes partes de un mundo en el que alguno de sus elementos es ficticio. Sobre la totalidad de un mundo fantástico solo podemos hablar de su verosimilitud. Cuando se estudia la verosimilitud de un mundo fantástico se estudia la interelación entre sus componentes de tal modo que parezca ser real y no un mero conjunto de elementos dispersos.

Este articulo esta centrado en los juegos de rol que pretenden simular un mundo. Es necesario comentar que la diferencia entre verosimilitud y realismo se vuelve mas difusa si el juego esta centrado en crear una historia ya que la coherencia no es siempre uno de los valores principales de una historia y las partes del mundo descritas en la partida pueden funcionar más como elementos de una historia que como parte de un mundo. De todos modos en muchos casos la coherencia si es una parte fundamental de una historia y los autores describen como están atados por sus decisiones iniciales. Si este enfoque es adoptado en una partida de un juego narrativo las ideas analizadas en este articulo son igualmente aplicables a este estilo de juegos.

Las posibles fuentes de la oposición a la idea de realismo

Es imposible saber que lleva a la gente a sostener estas afirmaciones pero se pueden proponer algunas causas de la animadversión que parece existir entre algunos jugadores hacia cualquier discusión sobre el tema.

La primera causa es el antiintelectualismo tan presente en el mundo del rol como en el resto de la sociedad. No puedo demostrar su existencia mediante citas pero en las paginas relacionadas con el rol se pueden encontrar constantemente comentarios sobre como “Solo es un juego” donde la adición de ese solo indica que el estudio del medio es una perdida de tiempo. La parte extraña es que no expresa solamente una falta de interés hacia el estudio del medio sino una hostilidad hacia los interesados en hacerlo. Se justifica habitualmente recordando las ocasiones en las que se ha utilizado el análisis de un juego para criticar a sus jugadores por preferirlo a un juego considerado mejor pero condenar el estudio del medio por las racionalizaciones utilizadas en ataques personales es tan valido como considerar que las críticas a una de tus obras favoritas son un ataque personal.

Se citan también casos en los que los Munchkins han intentado utilizar la falta de realismo de una regla para que sea alterada en su favor. Como todas las historias sobre Munchkins es difícil determinar cual es la prevalencia de esta conducta y cuanto tiene de leyenda urbana lo que se comenta sobre estos casos.

Algo mas sutil y por lo tanto mas factible es utilizar el realismo como excusa para introducir un elemento o giro a la partida que sería criticado si se reconociera que se añade por deseo del director o alguno de los jugadores. Como se puede observar en este hilo [3] en el que se utiliza el realismo como excusa, entre otras, para justificar la popularidad de las violaciones o amenazas de violación a los personajes femeninos en las partidas. En estos casos es apropiado preguntar cuanto valor se le da al realismo en los otros elementos de la partida.

Cuando se produce una discusión sobre el realismo de una situación y una de las personas implicadas posee unos conocimientos mucho mayores que los demás sobre el tema es fácil que se cree un ambiente desagradable si hay motivos para dudar de la pureza de los motivos del experto. Esto es un problema para el grupo pero la discusión sobre el realismo es el síntoma de una falta de confianza entre los jugadores que es el verdadero problema. Dada la naturaleza del medio es necesario que cada jugador pueda confiar en la honestidad de los demás. Las trampas, o la manipulación del desarrollo de la partida, producen una ruptura de la suspensión de la incredulidad al añadir una nueva capa a la partida, la vigilancia de los demás jugadores, o cambian las reglas contra la voluntad de los demás en los juegos en los que hay una competición, mayor o menor, entre los jugadores.

Otra de las quejas habituales sobre el realismo es que, cuanto mas realista quiere ser un sistema de juego, mas complejo, y por lo tanto lento, debe ser. Esta afirmación se basa en la idea de que el realismo de un sistema es directamente proporcional al número de factores que se tengan en cuenta al analizar una situación. Para ver si esta afirmación es correcta es necesario recordar el significado de error en estadística.

El error en estadística no indica que algo es falso sino la seguridad con la que sabemos que su valor se encuentra en un cierto rango. Por dar un ejemplo se puede decir que la altura de una persona es de 1,65 m con un error de 0,01m con una certeza del 95%. Una expresión del error que puede ser mas familiar es 1,65±0,01 m. En ocasiones no se indica la certeza porque se utiliza un valor estándar de certeza. Todas las medidas tienen un error asociado y por lo tanto todos los valores que se obtienen a partir de estas medidas tienen un error. El error de estos resultados es la combinación de los errores en las medidas que intervienen en el resultado. El error combinado no es necesariamente la suma de los errores de los valores utilizados sino que habitualmente es una formula que se deriva de las operaciones que se realizan para alcanzar el resultado. Dadas las posibles diferencias, tanto entre las magnitudes de los errores de cada medida como entre la influencia que tienen las variaciones en el valor de cada medida en el resultado final, se observa que no todos los factores tienen la misma influencia en el resultado y algunos pueden ser ignorados produciendo solo un aumento neligible del error del resultado. De hecho si no se tiene suficiente información para conocer como afecta al resultado un factor y se introduce en la formula utilizada se puede obtener fácilmente un resultado con un error mayor al que se obtendría si se ignorara ese factor en la formula.

Si el realismo de un subsistema es la exactitud con la que refleja la realidad podemos considerar como medida de ese realismo tanto la exactitud del resultado, la cercanía al valor verdadero, como su error si ese subsistema se utilizara para predecir el comportamiento de la situación en el mundo real. En realidad no se puede medir ese error pero esta comparación indica que no todos los factores son igual de importantes y algunos pueden ser ignorados sin afectar al realismo del subsistema.

El realismo inevitable

Cuando se analiza un sistema de juego se debe tener en cuenta que es un sistema abstracto que indica cuales son las consecuencias de las acciones de los personajes. Los resultados de este sistema son siempre interpretados, ya sea por una sola persona o por todos los jugadores, y mediante este proceso los resultados proporcionados por el sistema se convierten en parte del mundo de juego. Esta interpretación puede ser un factor fundamental en el realismo o su ausencia en las consecuencias de las acciones de los personajes. La existencia de esta interpretación también permite que los sistemas de juego sean mucho mas abstractos de lo que puede ser una formula que pretenda hacer una predicción en otros medios o campos.

En un sistema donde la salud se indica mediante puntos de vida y su perdida no produce ninguna penalización hasta que estos llegan a cero son posibles dos interpretaciones: el subsistema es un reflejo del hecho de que el daño no tiene efecto hasta llegar a cero puntos de vida o el subsistema es una abstracción y el daño tiene efectos en el personaje aunque no se vean reflejados en el sistema. Hay muchos subsistemas como este donde la interpretación de los resultados proporcionados es abierta. En un subsistema social que refleje la capacidad de un personaje de manipular a otros el director puede explicar y limitar sus efectos de acuerdo con la personalidad y situación del objetivo o puede limitarse a describir los efectos creando la impresión de que las habilidades sociales son una forma de control mental. Muchos sistemas de iniciativa en combate establecen un orden en el que se resuelven las acciones de los personajes implicados. Este orden puede verse como una representación real de la sucesión cronológica de las acciones de los personajes o como una abstracción que fragmenta las acciones prácticamente simultaneas de todos los implicados en una serie de acciones aisladas que pueden ser resueltas más fácilmente.

Es necesario indicar que no todos los subsistemas permiten una explicación realista ya que algunos reflejan situaciones irreales, ya sea por designio o error, que suceden en el juego. Como son los poderes sobrenaturales de los habitantes de un mundo. Algunos de estos subsistemas pueden tener también una interpretación abierta del significado de sus resultados.

Esta interpretación constante del sistema también tiene relación con una parte que puede pasar desapercibida del sistema, las acciones sobre las que no se habla en la parte del texto dedicado al sistema. En el texto, tanto en la descripción del mundo de juego como en el sistema, se describen principalmente los elementos que son ajenos a los jugadores. Se asume que todo aquello que no ha sido descrito es idéntico al mundo real. Las acciones que se dejan al criterio del director son acciones cuyos resultados son decididos a partir de los conocimientos del director sobre el mundo real. El mundo real es, excepto en un mundo ideal completamente irreal, la base de todas las partidas.


Los beneficios del realismo en las partidas

Como se describe más arriba si la partida no esta ambientada en los reinos del caos algunos de sus elementos procederán de la realidad. Estos elementos no necesitan ser descritos ni en el básico del juego ni a los jugadores lo que supone un ahorro de tiempo valioso. Al reducir la información que se transmite a los jugadores también se reduce la posibilidad de que haya errores en la transmisión y los jugadores tengan visiones contradictorias del juego.

Para que la libertad de los jugadores signifique algo más que la capacidad de aportar ideas, para que los jugadores tengan que tomar decisiones, es necesario que existan límites. Y para conocer estos límites es necesario comprender el funcionamiento del mundo de juego. El realismo facilita entonces tanto ese conocimiento como la inmersión en la partida. Acerca a los jugadores a sus personajes al permitirles entender más fácilmente sus habilidades y defectos, sus poderes, sus objetivos y todo lo que les rodea.

Enlaces relacionados

El enlace marcado con [3] es un hilo relacionado con el tema del articulo pero me resulta difícil recomendar su lectura ya que la deshonestidad de un gran número de los participantes la convierte en una experiencia frustrante.

martes, 16 de septiembre de 2014

Juegos de rol irregulares


Una obra irregular es aquella que atrae con sus virtudes y repele con sus defectos haciendo que su valor para cada persona dependa especialmente de sus gustos específicos. Serán estos gustos los que determinen si los defectos son tolerables o arruinan la obra y si los méritos justifican el esfuerzo de ignorar los sinsentidos que se encuentran en ella. Estos defectos pueden ser tanto formales como la visión racista, machista u objetivista; entre otras encantadoras opciones, del autor. Las obras irregulares forman una gran parte de cada medio, quizás la mayoría, ya que es razonable esperar que la excelencia este fuera del alcance de la mayor parte de los autores que, a pesar de ello, tienen algo valioso que aportar.

En los juegos de rol es fácil encontrar libros irregulares pero la naturaleza del medio hace que tengan un resultado final muy diferente. Aunque es factible que existan puristas que consideren inapropiado ignorar parte de la información contenida en un básico lo normal es adaptar el texto al gusto del grupo de juego. Esta adaptación puede realizarse incluso cuando uno de los defectos es uno de los conceptos fundamentales del juego. El texto utilizado en una partida es siempre una base que es reescrita por cada grupo de juego. Ante una obra irregular los jugadores eliminarán lo que perciban como defectos sustituyéndolos por sus propias creaciones. Es factible que esta interpretación sea forzada a los jugadores ya que no todos los juegos pueden presumir de su coherencia. Afortunadamente suele ser mas fácil modificar algo a lo que no se le dedicó la suficiente atención que crear un sustituto desde cero.

Algunos ejemplos pueden ilustrar esto.

Mago: la ascensión demuestra constantemente que sus autores no tienen la menor cultura científica y su metafísica, en la que la ciencia es solo una historia más, es completamente incoherente con el funcionamiento de la investigación científica. Su metafísica también asume que la mayor parte de la gente es racional lo cual no es el caso como puede verse por la popularidad de las supersticiones, organizadas o no. Estos dos aspectos son partes importantes de la ambientación pero es posible alterar la metafísica para evitar estos problemas sin renunciar al resto de la ambientación estableciendo una realidad base no subjetiva y diferenciando entre las tradiciones mágicas y las supersticiones en las que cree la gente.

Cyberpunk 2020 arruina buena parte de su interés con la visión adolescente de los cyberpunks cuyo lema es “El estilo sobre la sustancia” pero se puede sustituir la cultura cyberpunk que se muestra en los libros por una menos superficial y que encaje mejor con la visión de los cyberpunks como rebeldes contra el sistema, porque no pueden renunciar a su ética, presentada en el mismo básico.

Changeling: el ensueño muestra su romanticismo, refiriendose en este caso al nefasto movimiento artístico, culpando a la razón de prácticamente todos los males de este mundo. Esto no impide conservar las mecánicas del juego y la descripción de la sociedad de los changelings si se proporciona un nuevo motivo que provoca la decadencia de los feéricos.

El sistema de Exalted está dirigido a jugadores que disfruten buscando las combinaciones óptimas de los poderes que pueden tener sus personajes y un sistema de combate detallado y largo. Esto no es un defecto en si mismo pero aliena a aquellos que quieran jugar en el mundo de Exalted pero no estén interesados en este tipo de sistemas. Como en cualquier juego se puede adaptar otro sistema a la ambientación con un cierto trabajo.

En conclusión se puede decir que los libros irregulares se convierten en un incentivo envenenado a la creatividad de los jugadores forzándoles a completar el trabajo de los autores originales del mismo modo que lo hace una ambientación difusa.

lunes, 23 de junio de 2014

El enemigo interior. Una de las mejores campañas que puedes leer.


El Enemigo Interior es la campaña más famosa de Warhammer Fantasía y una de las más famosas del medio. Se puede ver como una prueba de su popularidad la publicación por parte de Fantasy Flight Games, la editorial actual de Warhammer Fantasía, de una nueva campaña que se supone comparte los temas y cuenta solo con uno de los autores de la campaña original pero a pesar de ello recibe también el nombre de El enemigo interior como forma de despertar la curiosidad de los fans.

Tenia grandes esperanzas en esta campaña y la leí esperando dirigirla en algún momento a medio plazo. Pero lo que me encontré era mucho más parecido a La muerte de la luz de lo que esperaba, una visión extraordinariamente inspiradora del mundo del juego combinada con una historia ya escrita. Es indudablemente un recurso muy útil para los jugadores de la primera edición de WFJR como guía del imperio tanto la introducción de la campaña, como el capitulo El río del imperio o Middenheim. La ciudad del Caos. En lo que respecta a su utilidad como partida es algo mucho más discutible. Es una campaña completamente encarrilada y si eso no lo que buscas en una partida es prácticamente inútil excepto como una fuente de ideas. Como prueba del encarrilamiento de la campaña presento el resumen de su segunda parte Muerte en el Reik que se encuentra en la pagina 7 de la edición de la Factoría.

“ Ante estas elecciones, los aventureros pueden ir a varios lugares antes de sumergirse en la corriente principal de la aventura, que únicamente comienza cuando se les pide que ayuden a un grupo de ingenieros enanos que están construyendo una torre de señales encima del viejo observatorio de Dagmar von Wittgenstein. Aunque son capaces de ayudar a los Enanos, los aventureros no logran profundizar en el fondo del enigma.

Posteriormente, en Grisenwald descubren que Etelka Herzen ha emprendido camino hacia las Colinas Áridas para encontrar un objeto de gran importancia para su culto, la Corona Roja.

Tras seguirla hacia las Colinas Áridas, los aventureros se encuentran con el sacerdote Druídico, Corrobreth, que les guía hasta el cráter causado por la piedra de disformidad. Allí se encuentran por primera vez con los Skaven y descubren la llave del observatorio de Dagmar. Al regresar allá los aventureros consiguen finalmente penetrar en su interior y descubrir la pista que les lleva hasta el desenlace de la aventura en el temido Castillo Wittgenstein. Allí tienen lugar toda clase de acontecimientos terribles, pero afortunadamente, los aventureros pueden apoyarse en un grupo de proscritos que les ayudan a entrar en el castillo y a acabar con los horrores que infestan a la que fue en tiempos próspera baronía. Pero los Skaven no han perdido el tiempo, huyen con la piedra de la disformidad y destruyen el castillo. El mal del Castillo Wittgenstein queda erradicado y los aventureros supervivientes tienen tiempo para relajarse antes de ser conducidos a Middenheim y al siguiente episodio de la campaña: El Poder tras el Trono”

Lo cierto es que la mayor parte de los módulos para este y otros juegos han sido escritos en este estilo como si nadie jugara a rol de otra forma así que no es algo sorprendente.

La parte mas interesante de la campaña es El poder tras el Trono, un modulo claramente diferente a Sombras sobre Bogenhaffen y Muerte en el Reik.

El Poder tras el Trono esta ambientado en Middenheim y es el origen del suplemento Middenheim: Ciudad del Caos cuya lectura es muy recomendable para los interesados en dirigir este escenario. Este escenario transcurre en el carnaval de Middenheim, una festividad famosa en todo el imperio en la que durante una semana la ciudad abandona su habitual sobriedad. La aparición de unos nuevos y elevados impuestos que afectan a los hechiceros, clérigos y enanos ha provocado la ira de los miembros de estos grupos y la consecuencias para la seguridad de la ciudad pueden ser mucho mayores de lo que el pueblo o los aristócratas piensan. Estos impuestos son parte de la lucha por el poder en el consejo de la corte del Graf. Y es en medio de estos enfrentamientos donde los personajes se encontraran en su intento de salvar a la ciudad de la amenaza de los cultistas.

El libro describe los sucesos que han llevado a la situación actual, da una descripción breve de las localizaciones más importantes para aquellos que no tengan Middenheim: Ciudad del caos y nos presenta un escenario donde los personajes son libres del control del director.

Se describe la entrada a la ciudad y se dan ejemplos de las noticias y rumores que se pueden escuchar en ella. Se describen los actos principales del carnaval y se proporcionan ejemplos de las situaciones en las que pueden encontrarse los jugadores.

Se detallan los lugares donde es mas probable que los jugadores busquen información y se describen a los pnjs importantes detalladamente. De cada uno de los mas de quince personajes secundarios se incluye una ilustración, su perfil, las cosas que conoce y las que cree conocer pero son falsas, sus objetivos y su relación con cada uno de los demás pnjs. Para facilitar el trabajo del director se incluyen una serie de fichas de cada uno de los pnjs, que pueden ser fotocopiadas, que resumen la información proporcionada anteriormente y detallan los eventos públicos en los que estará presente el personaje. También se incluye una tabla que detalla todos los eventos importantes y que personajes se encuentran presentes en cada uno.

Lamentablemente el autor del modulo no cree que se pueda contar con los jugadores para resolver nada y llegado el quinto día la fortuna conduce a los personajes a la guarida de los cultistas y se activa el final predeterminado del que los jugadores pueden disfrutar como los espectadores que son.

Como prueba de que las acciones de los personajes son irrelevantes presentare este fragmento de la p.106 de la edición española intentando evitar los espoilers.
“Por tanto, aunque el grupo tal vez haya deducido correctamente las diferentes influencias que tiene cada uno de los PNJ, solo podrán hacer algo al respecto la noche del Festag, bien cuando sigan a A a su guarida o intercepten la entrega del POLLO DE GOMA y de B. Estos dos acontecimientos están programados para que tengan lugar a las once y media de la noche, una hora antes de que la CABEZA DE MONO GIGANTE mate a C, lo que debería dar un margen más que suficiente para que los PJ lo eviten.”

O en la p.108

“Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Es obvio que los cinco días anteriores al final del modulo son solo color y lo importante es la historia que puede contar el director. El color esta muy bien presentado y es ciertamente lo mejor que puede ofrecer el ilusionismo. Una actitud condescendiente hacia los jugadores y color.

Otro problema del escenario es que está centrado en la interacción con los dirigentes de la ciudad pero si los personajes han jugado los módulos anteriores de la campaña con unos personajes similares a los personajes de ejemplo son un grupo de plebeyos para los que debería ser imposible influenciar a sus superiores.

Por suerte estos dos defectos del escenario tienen una solución fácil. El final puede ser ignorado y los jugadores pueden interpretar a personajes importantes en la ciudad siendo muy apropiados algunos de los pnjs descritos. Al hacerlo tenemos un escenario interesante y un buen ejemplo de como presentar la información en un modulo sin contar una historia.

El libro también es considerado un módulo complejo como muestra la reseña en la pagina 2 del número 10 de Warpstone “solo jugadores y GMs experimentados serán capaces de disfrutar completamente del escenario sin muchos problemas” o esta reseña [1]. Es cierto que el módulo cuenta con un gran número de secundarios pero la información está presentada de tal forma que su manejo no es más difícil de lo que seria una partida normal en el mismo estilo. El escenario parece difícil porque en los anteriores el director sabe cuales van a ser las escenas que se plantearan y puede preparar los diálogos con antelación. El tour de force que se supone que es el Poder tras el Trono no es nada más que una partida normal para muchos jugadores.

Las dos últimas partes del Enemigo Interior tienen sus propios problemas.

Algo huele a podrido en Kislev fue incluida en la campaña tras ser escrita y no encaja en ella. El caos se presenta abiertamente en este modulo lo que contrasta con las historias centradas en los cultos al caos del resto de la campaña.

El Imperio en Llamas fue editado con prisas antes de la primera cancelación de la linea editorial del juego de rol y no llego a completar el proceso de revisión. El resultado como es previsible es una historia mediocre en la que los jugadores son solo espectadores.

El brillo de la campaña desaparece al mirarla de cerca pero es, como se menciona al principio, una gran introducción a la ambientación del juego y una fuente de ideas.