Realismo parece ser una de las palabras
que puede provocar fácilmente una discusión entre jugadores de rol [1], se duda de su relevancia o incluso de la posibilidad de
que alguno de los elementos de una partida pueda ser considerada
realista. Para comenzar el análisis se presentan algunas
definiciones de realismo. Se citan solo los significados referidos al
realismo en medios.
En el diccionario de la RAE
encontramos:
“realismo1.
(De real1).2. m. Sistema estético que asigna como fin a las obras artísticas o literarias la imitación fiel de la naturaleza.”
En el María Moliner
"realismo (de “real”
3. En literatura o arte, manera de
tratar los asuntos en que se describe la realidad sin atenuación o
idealización. *Real. “
En el Merriam-Webster
“Realism
3.
La teoría o la práctica de la
fidelidad en el arte y la literatura a la naturaleza o a la vida real
y a una representación fiel sin idealización.”
En el Oxford
dictionaries
“Realism
- […]
Un movimiento o estilo, artístico o
literario, caracterizado por la representación de las personas o los
objetos tal y como son. Habitualmente enfrentado con el idealismo.
Aunque el realismo en el arte se usa
habitualmente en el mismo contexto que el naturalismo, implicando una
preocupación por representación ajustada y objetiva, también
sugiere un rechazo deliberado del atractivo convencional, o de los
temas apropiados, a favor de la sinceridad y un tratamiento no
idealizado de la vida contemporánea como centro. Específicamente,
el termino es aplicado a un movimiento de finales del siglo 19 en la
pintura y la literatura francesa representado por Gustave Courbet en
la primera y Balzac, Stendhal y Flaubert en la segunda.
En la pagina de Wikipedia dedicada al
concepto de realismo en las artes también puede encontrarse una
definición similar así como una descripción del movimiento
artístico de este nombre. [2]
Las cuatro definiciones son idénticas
lo que demuestra que el concepto de realismo esta claro. El termino
también es utilizado para referirse a un movimiento artístico, como
se menciona tanto en la última definición como en el articulo de
Wikipedia, que utiliza una definición mas restringida del termino.
Este articulo se refiere a la definición más general de realismo.
La tesis de este articulo es que el
realismo en las partidas no es solo posible sino prácticamente
inevitable en algunos aspectos y deseable en algunos estilos.
Objeciones a la posibilidad de
realismo en las partidas
La primera objeción es que la
presencia de elementos fantásticos hace que no tenga sentido hablar
de realismo en la partida. El razonamiento comienza indicando,
acertadamente, que la presencia de estos elementos en el mundo hace
que la partida no sea realista para a continuación mediante un non
sequitur concluir que ninguno de los elementos de la partida puede
ser realista.
En los mundos en los que algunas de
sus leyes son diferentes a las del mundo real la cuestión a
determinar es si esto imposibilita la existencia de leyes que son
idénticas a las de nuestro mundo. Si ignoramos las leyes
fundamentales de la física de las que derivan todas las demás, las
leyes científicas son independientes y una puede cambiar sin que eso
implique que otras dejen de ser validas. Puedes tener un mundo donde
sea posible la creación de una maquina de movimiento perpetuo y
donde la ley de la conservación de la energía se cumpla. En un
sentido estricto para que sea posible la existencia de la máquina de
movimiento perpetuo deben cambiar las leyes fundamentales de las que
derivan las leyes de la termodinámica lo que podría provocar el
cambio de otras leyes. Es cierto que, en un mundo donde las leyes
básicas sean diferentes a las del mundo real, las leyes que
controlan los fenómenos macroscópicos serian probablemente
diferentes a las leyes del mundo real. Esto no permite concluir que
no puedan ser utilizadas leyes que describen nuestra realidad para
modelar la realidad del mundo de juego. El que la física del mundo
sea coherente o no es irrelevante para el análisis del realismo de
una ley concreta. Lo único que importa es si en la misma situación
se produciría el mismo resultado tanto en ese mundo como en la
realidad.
En mundos fantásticos, como Ars
Magica o las ambientaciones de D&D, la magia es una fuerza real
pero la agricultura sigue las mismas leyes que en el mundo real a no
ser que sea afectada por la magia. En Mago la Ascensión las leyes
fundamentales de la física son diferentes a las del mundo real pero,
si no se ven afectados por la magia, los fenómenos electromagnéticos
son controlados por las mismas leyes que en nuestro mundo.
En los mundos que son virtualmente
idénticos al mundo real y poseen convenciones de género sobre los
eventos que ocurren en el mundo son los efectos de estas convenciones
los que son un problema para el realismo. Estas convenciones de
género no cambian las leyes del mundo, es decir las causas, sino los
efectos que tienen estas leyes sobre el mundo cambiándolos o
sustituyéndolos por otro efecto. Son axiomas añadidos a las leyes
del mundo y mientras que en algunos casos pueden ser explicadas por
casualidades existen casos en los que producen efectos que serían
imposibles sin su presencia.
En Castillo de Falkenstein existe la
convención de género de que los personajes no pueden matar a nadie
por accidente. Para matar a alguien deben decidir hacerlo
conscientemente. Esta regla hace que sea irrelevante el daño que
haya sufrido el oponente de un personaje y esto cambia la realidad de
los personajes y cambia también la actitud de los jugadores hacia el
combate. Pero no hay nada en esta regla que impida que en los
enfrentamientos entre pnjs sigan las leyes de nuestro mundo. Del
mismo modo la existencia de enanos y otros feéricos en el juego no
tiene como consecuencia que las características de los humanos de
Falkenstein deban ser diferentes a las características de los
humanos del mundo real.
Se podría llamar a estos elementos
fantásticos singularidades ya que en su radio de acción las leyes
del mundo dejan de ser validas. Pero fuera de ese radio de acción no
hay nada que impida que las leyes del mundo reflejen las del mundo
real.
La segunda objeción es que las reglas
de un juego no pueden ser realistas sino tienen en cuenta todos los
factores presentes en cada situación. La respuesta es trivial ya que
una ley puede tener en cuenta solo algunos factores y predecir de una
forma aceptable los resultados como prueba la utilidad de las
numerosas leyes científicas que son empíricas y no tienen en cuenta
los mecanismos internos de los procesos examinados como las leyes de
la termodinámica, la ley de Hooke o la ley de Ohm entre muchas
otras.
Cuando se responde a estas objeciones
se introduce la respuesta de que en realidad de lo que se esta
hablando es de la verosimilitud o coherencia del mundo de juego en
vez de del realismo. Pero observando las definiciones citadas de
realismo se puede ver que su significado es mas restrictivo que el de
coherencia al tener que ajustarse al mundo real. Es una precisión
útil diferenciar entre los dos conceptos pero no cambia el hecho de
que es apropiado hablar del realismo de algunos aspectos de una
partida o juego mas allá de su verosimilitud.
La verosimilitud es la coherencia
entre las diferentes partes de un mundo en el que alguno de sus
elementos es ficticio. Sobre la totalidad de un mundo fantástico
solo podemos hablar de su verosimilitud. Cuando se estudia la
verosimilitud de un mundo fantástico se estudia la interelación
entre sus componentes de tal modo que parezca ser real y no un mero
conjunto de elementos dispersos.
Este articulo esta centrado en los
juegos de rol que pretenden simular un mundo. Es necesario comentar
que la diferencia entre verosimilitud y realismo se vuelve mas difusa
si el juego esta centrado en crear una historia ya que la coherencia
no es siempre uno de los valores principales de una historia y las
partes del mundo descritas en la partida pueden funcionar más como
elementos de una historia que como parte de un mundo. De todos modos
en muchos casos la coherencia si es una parte fundamental de una
historia y los autores describen como están atados por sus
decisiones iniciales. Si este enfoque es adoptado en una partida de
un juego narrativo las ideas analizadas en este articulo son
igualmente aplicables a este estilo de juegos.
Las posibles fuentes de la
oposición a la idea de realismo
Es imposible saber que lleva a la
gente a sostener estas afirmaciones pero se pueden proponer algunas
causas de la animadversión que parece existir entre algunos
jugadores hacia cualquier discusión sobre el tema.
La primera causa es el
antiintelectualismo tan presente en el mundo del rol como en el resto
de la sociedad. No puedo demostrar su existencia mediante citas pero
en las paginas relacionadas con el rol se pueden encontrar
constantemente comentarios sobre como “Solo es un juego” donde la
adición de ese solo indica que el estudio del medio es una perdida
de tiempo. La parte extraña es que no expresa solamente una falta de
interés hacia el estudio del medio sino una hostilidad hacia los
interesados en hacerlo. Se justifica habitualmente recordando las
ocasiones en las que se ha utilizado el análisis de un juego para
criticar a sus jugadores por preferirlo a un juego considerado mejor
pero condenar el estudio del medio por las racionalizaciones
utilizadas en ataques personales es tan valido como considerar que
las críticas a una de tus obras favoritas son un ataque personal.
Se citan también casos en los que los
Munchkins han intentado utilizar la falta de realismo de una regla
para que sea alterada en su favor. Como todas las historias sobre
Munchkins es difícil determinar cual es la prevalencia de esta
conducta y cuanto tiene de leyenda urbana lo que se comenta sobre
estos casos.
Algo mas sutil y por lo tanto mas
factible es utilizar el realismo como excusa para introducir un
elemento o giro a la partida que sería criticado si se reconociera
que se añade por deseo del director o alguno de los jugadores. Como
se puede observar en este hilo [3] en el que se utiliza el realismo
como excusa, entre otras, para justificar la popularidad de las
violaciones o amenazas de violación a los personajes femeninos en
las partidas. En estos casos es apropiado preguntar cuanto valor se
le da al realismo en los otros elementos de la partida.
Cuando se produce una discusión sobre
el realismo de una situación y una de las personas implicadas posee
unos conocimientos mucho mayores que los demás sobre el tema es
fácil que se cree un ambiente desagradable si hay motivos para dudar
de la pureza de los motivos del experto. Esto es un problema para el
grupo pero la discusión sobre el realismo es el síntoma de una
falta de confianza entre los jugadores que es el verdadero problema.
Dada la naturaleza del medio es necesario que cada jugador pueda
confiar en la honestidad de los demás. Las trampas, o la
manipulación del desarrollo de la partida, producen una ruptura de
la suspensión de la incredulidad al añadir una nueva capa a la
partida, la vigilancia de los demás jugadores, o cambian las reglas
contra la voluntad de los demás en los juegos en los que hay una
competición, mayor o menor, entre los jugadores.
Otra de las quejas habituales sobre el
realismo es que, cuanto mas realista quiere ser un sistema de juego,
mas complejo, y por lo tanto lento, debe ser. Esta afirmación se
basa en la idea de que el realismo de un sistema es directamente
proporcional al número de factores que se tengan en cuenta al
analizar una situación. Para ver si esta afirmación es correcta es
necesario recordar el significado de error en estadística.
El error en estadística no indica que
algo es falso sino la seguridad con la que sabemos que su valor se
encuentra en un cierto rango. Por dar un ejemplo se puede decir que
la altura de una persona es de 1,65 m con un error de 0,01m con una
certeza del 95%. Una expresión del error que puede ser mas familiar
es 1,65±0,01 m. En ocasiones no se indica la certeza porque se
utiliza un valor estándar de certeza. Todas las medidas tienen un
error asociado y por lo tanto todos los valores que se obtienen a
partir de estas medidas tienen un error. El error de estos resultados
es la combinación de los errores en las medidas que intervienen en
el resultado. El error combinado no es necesariamente la suma de los
errores de los valores utilizados sino que habitualmente es una
formula que se deriva de las operaciones que se realizan para
alcanzar el resultado. Dadas las posibles diferencias, tanto entre
las magnitudes de los errores de cada medida como entre la influencia
que tienen las variaciones en el valor de cada medida en el resultado
final, se observa que no todos los factores tienen la misma
influencia en el resultado y algunos pueden ser ignorados produciendo
solo un aumento neligible del error del resultado. De hecho si no se
tiene suficiente información para conocer como afecta al resultado
un factor y se introduce en la formula utilizada se puede obtener
fácilmente un resultado con un error mayor al que se obtendría si
se ignorara ese factor en la formula.
Si el realismo de un subsistema es la
exactitud con la que refleja la realidad podemos considerar como
medida de ese realismo tanto la exactitud del resultado, la cercanía
al valor verdadero, como su error si ese subsistema se utilizara para
predecir el comportamiento de la situación en el mundo real. En
realidad no se puede medir ese error pero esta comparación indica
que no todos los factores son igual de importantes y algunos pueden
ser ignorados sin afectar al realismo del subsistema.
El realismo inevitable
Cuando se analiza un sistema de juego
se debe tener en cuenta que es un sistema abstracto que indica cuales
son las consecuencias de las acciones de los personajes. Los
resultados de este sistema son siempre interpretados, ya sea por una
sola persona o por todos los jugadores, y mediante este proceso los
resultados proporcionados por el sistema se convierten en parte del
mundo de juego. Esta interpretación puede ser un factor fundamental
en el realismo o su ausencia en las consecuencias de las acciones de
los personajes. La existencia de esta interpretación también
permite que los sistemas de juego sean mucho mas abstractos de lo que
puede ser una formula que pretenda hacer una predicción en otros
medios o campos.
En un sistema donde la salud se indica
mediante puntos de vida y su perdida no produce ninguna penalización
hasta que estos llegan a cero son posibles dos interpretaciones: el
subsistema es un reflejo del hecho de que el daño no tiene efecto
hasta llegar a cero puntos de vida o el subsistema es una abstracción
y el daño tiene efectos en el personaje aunque no se vean reflejados
en el sistema. Hay muchos subsistemas como este donde la
interpretación de los resultados proporcionados es abierta. En un
subsistema social que refleje la capacidad de un personaje de
manipular a otros el director puede explicar y limitar sus efectos de
acuerdo con la personalidad y situación del objetivo o puede
limitarse a describir los efectos creando la impresión de que las
habilidades sociales son una forma de control mental. Muchos sistemas
de iniciativa en combate establecen un orden en el que se resuelven
las acciones de los personajes implicados. Este orden puede verse
como una representación real de la sucesión cronológica de las
acciones de los personajes o como una abstracción que fragmenta las
acciones prácticamente simultaneas de todos los implicados en una
serie de acciones aisladas que pueden ser resueltas más fácilmente.
Es necesario indicar que no todos los
subsistemas permiten una explicación realista ya que algunos
reflejan situaciones irreales, ya sea por designio o error, que
suceden en el juego. Como son los poderes sobrenaturales de los
habitantes de un mundo. Algunos de estos subsistemas pueden tener
también una interpretación abierta del significado de sus
resultados.
Esta interpretación constante del
sistema también tiene relación con una parte que puede pasar
desapercibida del sistema, las acciones sobre las que no se habla en
la parte del texto dedicado al sistema. En el texto, tanto en la
descripción del mundo de juego como en el sistema, se describen
principalmente los elementos que son ajenos a los jugadores. Se asume
que todo aquello que no ha sido descrito es idéntico al mundo real.
Las acciones que se dejan al criterio del director son acciones cuyos
resultados son decididos a partir de los conocimientos del director
sobre el mundo real. El mundo real es, excepto en un mundo ideal
completamente irreal, la base de todas las partidas.
Los beneficios del realismo en las
partidas
Como se describe más arriba si la
partida no esta ambientada en los reinos del caos algunos de sus
elementos procederán de la realidad. Estos elementos no necesitan
ser descritos ni en el básico del juego ni a los jugadores lo que
supone un ahorro de tiempo valioso. Al reducir la información que se
transmite a los jugadores también se reduce la posibilidad de que
haya errores en la transmisión y los jugadores tengan visiones
contradictorias del juego.
Para que la libertad de los jugadores
signifique algo más que la capacidad de aportar ideas, para que los
jugadores tengan que tomar decisiones, es necesario que existan
límites. Y para conocer estos límites es necesario comprender el
funcionamiento del mundo de juego. El realismo facilita entonces
tanto ese conocimiento como la inmersión en la partida. Acerca a los
jugadores a sus personajes al permitirles entender más fácilmente
sus habilidades y defectos, sus poderes, sus objetivos y todo lo que
les rodea.
Enlaces relacionados
El
enlace marcado con [3] es un hilo relacionado
con el tema del articulo pero me resulta difícil
recomendar su lectura ya que la deshonestidad de un gran número de
los participantes la
convierte en una experiencia frustrante.
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