El Enemigo Interior es la
campaña más famosa de Warhammer Fantasía y una de las más famosas
del medio. Se puede ver como una prueba de su popularidad la
publicación por parte de Fantasy Flight Games, la editorial actual
de Warhammer Fantasía, de una nueva campaña que se supone comparte
los temas y cuenta solo con uno de los autores de la campaña
original pero a pesar de ello recibe también el nombre de El
enemigo interior como
forma de despertar la curiosidad de los fans.
Tenia
grandes esperanzas en esta campaña y la leí
esperando dirigirla en algún momento a medio plazo. Pero lo que me
encontré
era mucho más parecido a La muerte de la luz de lo que esperaba, una
visión extraordinariamente inspiradora del mundo del juego
combinada con una historia ya escrita. Es indudablemente un recurso
muy útil para los jugadores de la primera edición de WFJR como guía
del imperio tanto la introducción de la campaña, como
el capitulo El
río del imperio o
Middenheim. La ciudad del Caos.
En lo que respecta a su utilidad como partida es algo mucho más
discutible. Es una campaña completamente encarrilada y si eso no lo
que buscas en una partida es prácticamente
inútil
excepto como una fuente de ideas. Como prueba del encarrilamiento de
la campaña presento el resumen de su segunda parte Muerte
en el Reik que se encuentra en
la pagina 7 de la edición de
la Factoría.
“ Ante estas
elecciones, los aventureros pueden ir a varios lugares antes de
sumergirse en la corriente principal de la aventura, que únicamente
comienza cuando se les pide que ayuden a un grupo de ingenieros
enanos que están construyendo una torre de señales encima del viejo
observatorio de Dagmar von Wittgenstein. Aunque son capaces de ayudar
a los Enanos, los aventureros no logran profundizar en el fondo del
enigma.
Posteriormente, en
Grisenwald descubren que Etelka Herzen ha emprendido camino hacia las
Colinas Áridas para encontrar un objeto de gran importancia para su
culto, la Corona Roja.
Tras seguirla
hacia las Colinas Áridas, los aventureros se encuentran con el
sacerdote Druídico, Corrobreth, que les guía hasta el cráter
causado por la piedra de disformidad. Allí se encuentran por primera
vez con los Skaven y descubren la llave del observatorio de Dagmar.
Al regresar allá los aventureros consiguen finalmente penetrar en su
interior y descubrir la pista que les lleva hasta el desenlace de la
aventura en el temido Castillo Wittgenstein. Allí tienen lugar toda
clase de acontecimientos terribles, pero afortunadamente, los
aventureros pueden apoyarse en un grupo de proscritos que les ayudan
a entrar en el castillo y a acabar con los horrores que infestan a la
que fue en tiempos próspera baronía. Pero los Skaven no han perdido
el tiempo, huyen con la piedra de la disformidad y destruyen el
castillo. El mal del Castillo Wittgenstein queda erradicado y los
aventureros supervivientes tienen tiempo para relajarse antes de ser
conducidos a Middenheim y al siguiente episodio de la campaña: El
Poder tras el Trono”
Lo cierto es que
la mayor parte de los módulos para este y otros juegos han sido
escritos en este estilo como si nadie jugara a rol de otra forma así
que no es algo sorprendente.
La parte mas
interesante de la campaña es El poder tras el Trono,
un modulo claramente diferente a Sombras sobre Bogenhaffen y
Muerte en el Reik.
El
Poder tras el Trono esta
ambientado en Middenheim y es el origen del suplemento Middenheim:
Ciudad del Caos cuya lectura es
muy recomendable para los interesados en dirigir este escenario. Este
escenario transcurre en el carnaval de Middenheim, una festividad
famosa en todo el imperio en la que durante una semana la ciudad
abandona su habitual sobriedad.
La aparición de unos nuevos
y elevados impuestos que afectan a los hechiceros, clérigos
y enanos ha provocado la ira de los miembros de estos grupos y la
consecuencias para la seguridad de la ciudad pueden ser mucho mayores
de lo que el pueblo o los aristócratas
piensan. Estos impuestos son parte de la
lucha por el poder en el
consejo de la corte del Graf. Y es en medio de estos enfrentamientos
donde los personajes se encontraran en su intento de salvar a la
ciudad de la amenaza de los cultistas.
El
libro describe los sucesos que han llevado a la situación actual, da
una descripción breve de las localizaciones más importantes para
aquellos que no tengan Middenheim: Ciudad del caos
y nos presenta un escenario donde los personajes son libres
del control del director.
Se
describe la entrada a la ciudad y se dan ejemplos de las noticias y
rumores que se pueden escuchar en ella. Se describen los actos
principales del carnaval y se proporcionan ejemplos de las
situaciones en las que pueden encontrarse los jugadores.
Se detallan los
lugares donde es mas probable que los jugadores busquen información
y se describen a los pnjs importantes detalladamente. De cada uno de
los mas de quince personajes secundarios se incluye una ilustración,
su perfil, las cosas que conoce y las que cree conocer pero son
falsas, sus objetivos y su relación con cada uno de los demás pnjs.
Para facilitar el trabajo del director se incluyen una serie de
fichas de cada uno de los pnjs, que pueden ser fotocopiadas, que
resumen la información proporcionada anteriormente y detallan los
eventos públicos en los que estará presente el personaje. También
se incluye una tabla que detalla todos los eventos importantes y que
personajes se encuentran presentes en cada uno.
Lamentablemente
el autor del modulo no cree que se pueda contar con los jugadores
para resolver nada y llegado el quinto día
la fortuna conduce a los personajes a la guarida de los cultistas y
se activa el final predeterminado del que los jugadores pueden
disfrutar como los espectadores que son.
Como prueba de que
las acciones de los personajes son irrelevantes presentare este
fragmento de la p.106 de la edición española intentando evitar los
espoilers.
“Por tanto,
aunque el grupo tal vez haya deducido correctamente las diferentes
influencias que tiene cada uno de los PNJ, solo podrán hacer algo al
respecto la noche del Festag, bien cuando sigan a A a su guarida o
intercepten la entrega del POLLO DE GOMA y de B. Estos dos
acontecimientos están programados para que tengan lugar a las once y
media de la noche, una hora antes de que la CABEZA DE MONO GIGANTE
mate a C, lo que debería dar un margen más que suficiente para que
los PJ lo eviten.”
O en la p.108
“Todo esto no
tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos,
pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo
contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la
aventura”
Es obvio que los cinco días anteriores al final del modulo son solo
color y lo importante es la historia que puede contar el director. El
color esta muy bien presentado y es ciertamente lo mejor que puede
ofrecer el ilusionismo. Una actitud condescendiente hacia los
jugadores y color.
Otro problema del
escenario es que está centrado en la interacción con los dirigentes
de la ciudad pero si los personajes han jugado los módulos
anteriores de la campaña con unos personajes similares a los
personajes de ejemplo son un grupo de plebeyos para los que debería
ser imposible influenciar a sus superiores.
Por
suerte estos dos defectos del
escenario tienen una solución fácil. El final puede ser ignorado y
los jugadores pueden interpretar a personajes importantes en la
ciudad siendo muy apropiados algunos de los pnjs descritos. Al
hacerlo tenemos un escenario interesante y un buen ejemplo de como
presentar la información en un modulo sin contar una historia.
El
libro también es considerado un módulo complejo
como muestra la reseña en la pagina 2 del número 10 de Warpstone
“solo jugadores y GMs experimentados serán capaces de disfrutar
completamente del escenario sin muchos problemas” o
esta reseña [1]. Es cierto
que el módulo cuenta con un gran número de secundarios pero la
información está presentada de tal forma que su manejo no es más
difícil
de lo que seria una partida normal en el mismo estilo.
El escenario parece difícil
porque en los anteriores el director sabe cuales van a ser las
escenas que se plantearan y puede preparar los diálogos
con antelación. El tour de force que se supone que es el Poder tras
el Trono no es nada más que una partida normal para muchos
jugadores.
Las
dos últimas partes del Enemigo Interior tienen sus propios problemas.
Algo
huele a podrido en Kislev fue incluida en la campaña tras ser
escrita y no encaja en ella. El caos se presenta abiertamente en este
modulo lo que contrasta con las historias centradas en los cultos al
caos del resto de la campaña.
El Imperio en Llamas fue editado con prisas antes de la primera cancelación de la
linea editorial del juego de rol y no llego a completar el proceso de
revisión. El resultado como es previsible es una historia mediocre
en la que los jugadores son solo espectadores.
El
brillo de la campaña desaparece al mirarla de cerca pero es, como
se menciona
al principio, una gran
introducción a la ambientación del juego y una fuente de ideas.
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