viernes, 29 de julio de 2016

Everway


Everway es un juego de fantasía obra de Jonathan Tweet, conocido por ser uno de los autores de Ars Magica y la tercera edición de D&D, y el autor de Over the Edge. Fue publicado en 1995 por Wizards of the Coast. Su desarrollo y aparición se produjeron durante el relativamente breve periodo en el que los beneficios procedentes de Magic permitían realizar cualquier idea disparatada a la editorial, pero todavía no habían absorbido TSR, ni Hasbro estaba pensando en absorberlos a ellos.

Everway es un juego interesante por su estética y por su sistema de juego. Su rasgo más llamativo es la utilización de una baraja basada en el tarot para la resolución de acciones, pero el verdadero interés está en la combinación de los tres criterios que se proporcionan para determinar el resultado de las acciones de los personajes.

Género

Everway presenta un multiverso con un número infinito de mundos, llamados esferas, cuya única limitación es que no existe ningún elemento de ciencia ficción en ellos. Los personajes de los jugadores pertenecen al reducido grupo de personas que pueden cruzar fácilmente los portales que comunican las esferas. Cada una se divide en una serie de reinos, cada uno de ellos una realidad con sus propias leyes, de una forma similar a los regios de Ars Magica. Se asume que el grupo de héroes recorre estos caminos, cada uno de ellos por sus propios motivos, ayudando a resolver los problemas de los nativos. Esto facilita seguir una estructura episódica, un mundo de la semana podría decirse, si es lo que quiere el grupo de juego.

Se presenta un mundo, pero los detalles son tan escasos que es más apropiado hablar de género que de ambientación en este caso. Se describe la ciudad de Everway, famosa por ser el lugar conocido con mayor número de portales a otras esferas, que puede servir como hogar para los personajes. En ella pueden encontrarse organizaciones, e individuos poderosos, que buscan caminantes de las esferas, por lo que es fácil para un personaje encontrar un patrón.

“La ciudad de Everway cumple varias funciones. [...] En primer lugar, Everway proporciona un lugar de origen para los directores de juego y jugadores que quieren un trasfondo cultural en el que basar sus búsquedas y héroes. Mi idea original era no tener ningún trasfondo en EVERWAY, dejando que los jugadores y los directores de juego crearan cualquier trasfondo que quisieran. Sin embargo, un juego sin ambientación no es para todos.”
Everway Playing Guide p26

Se describe la cultura de la ciudad, muy diferente a lo habitual, pero estas diez páginas son solo una fuente de ideas. En la práctica Everway es un juego sin ambientación. En la introducción se describe el género al que pertenece el juego.

“EVERWAY presenta un mundo de guerreros, chamanes, monjes, asesinos, unicornios, dragones, goblins, fantasmas, templos, castillos, capillas, ruinas, maldiciones, hechizos, plegarias y búsquedas. Los héroes de las partidas de EVERWAY viajan de reino a reino. Algunos de estos lugares tienen caballeros, castillos, dragones y magos, como las ambientaciones de muchas historias y juegos de fantasía. Otros reinos, sin embargo, son más similares a lugares o eras históricas, como la Norteamérica tradicional, el antiguo medio oriente, la China imperial, el Japón feudal, las tribus del norte de Europa, la antigua India, el imperio Azteca, los reinos africanos y otros. Otros reinos albergan gente y culturas como nada que jamas haya existido en la Tierra, incluyendo lugares habitados por sociedades no humanas. La gente, lugares, criaturas y aventuras encontradas en una partida de EVERWAY están limitadas solo por la imaginación de los jugadores.

Para ver el estilo de la fantasía de EVERWAY ojea las cartas de visión, cartas de información y las cartas de fortuna incluidas en la caja.”
Everway Playing Guide p1

La premisa de Everway no es especialmente original. Rêve de Dragon, Amber o los Mundos Infinitos de Gurps ofrecen posibilidades similares. Lo que hace especial a este juego es el protagonismo de personajes y motivos inspirados por culturas no occidentales.


Como puede verse en las ilustraciones de los doce personajes de ejemplo, y en las imágenes de las cartas incluidas en el artículo, la estética del juego se aleja de las habituales. Si se consideran las imágenes de las noventa cartas de visiones, la mitad de ellas podrían encontrarse en cualquier juego medieval fantástico, las restantes se inspiran principalmente por las culturas precolombinas y africanas, con algunos elementos orientales y otros propios de los aborígenes australianos. En el texto se proporcionan más ejemplos de otras culturas, pero también se ve que la presencia de culturas europeas es importante. Se describen ejemplos de reinos inspirados por los aztecas o mayas, culturas amerindias,el japón feudal, la antigua china, polinesia, la Roma imperial y la Europa feudal.

Las culturas históricas son una inspiración, pero la mayoría de los reinos descritos tienen un marcado carácter fantástico. De las esferas en contacto directo con Everway se describen entre otras

El campo de batalla, el resultado de un conflicto terrible preservado para siempre por los dioses, donde un número incontable de cadáveres que nunca se pudrirán cubren una llanura infinita.
Polvo, un reino estéril que es cubierto cada noche por el polen comestible de plantas que crecen en las nubes.
Gema, donde los nativos, famosos empatas y curadores, tienen cristales pequeños, brillantes y coloridos de diferentes formas y tamaños que crecen en su piel.
Bandera alegre, donde es un delito no vengar una ofensa o insulto.”
Everway Playing Guide p23-25


También aparecen mujeres en muchas las imágenes y descripciones. La mitad de los personajes de ejemplo son mujeres, y se indica que no existen roles de género universales.

“Los roles tradicionales para hombres y mujeres son diferentes en cada reino. En algunos reinos existen unos roles claramente definidos. En muchos de estos reinos los miembros de un género tienen un estatus superior. Los miembros del otro género son considerados inferiores, y en algunos casos extremos una propiedad. Sin embargo, en muchos reinos con roles de género establecidos hombres y mujeres tienen una igualdad aproximada (incluso si la mayoría de la gente cree que su género es el mejor). En muchos reinos, el género de una persona no hace que se espere ningún tipo de conducta particular de ella.”
Everway Playing Guide p48


Everway llama la atención debido a el contraste con otros juegos, pero en realidad lo único que hace es crear un mundo fantástico más cercano a la diversidad del mundo real.

“Conocer culturas extrañas y averiguar cómo tratar pacíficamente con aquellos que tienen creencias extrañas es parte de la gracia de EVERWAY”
Everway Gamemastering Guide p11

Los personajes son llamados héroes, y su nivel de poder es el propio de un semidiós. Una de los poderes que se incluyen como ejemplo es el siguiente.

Invulnerable. [...] El héroe no puede ser herido o envenenado por medios normales, aunque puede ser derribado por impactos fuertes, quedar inconsciente por la falta de aire o morir de hambre o sed.”
Everway Playing Guide p82

Este poder es relativamente caro para un personaje inicial, pero es una elección perfectamente razonable. Un personaje que no tenga ningún poder poseerá capacidades sobrehumanas.
Se describen los elementos compartidos por todas las esferas que ayudan a concretar el ambiente del juego.
  • Todas las culturas hablan la misma lengua.
  • Todos los nombres son palabras de uso común o frases. Los personajes de ejemplo tienen nombres como Cleft, Serenity Freemansdaughter, Praises Be u Opal.
  • La magia es algo presente en la vida cotidiana en todas las esferas.
  • Se puede encontrar humanos y dioses en todas las esferas.
  • Las estrellas, los planetas y la duración de los días y años son los mismos que en nuestro mundo.
  • Todas las esferas contienen las condiciones necesarias para la existencia de vida y están habitadas.

Además de los ya habituales consejos sobre cómo preparar una partida y enfrentarse a los imprevistos, se incluye un escenario lineal, apropiado para introducir a nuevos jugadores pero sin un gran interés. Los héroes aparecen en la esfera, rescatan a una damisela en peligro y, siguiendo las indicaciones del director, salvan al reino de sí mismo.

Sistema

La división de las características comunes a todos los personajes es diferente a la habitual, ya que en este juego los cuatro elementos griegos ocupan el lugar de los más habituales como fuerza, destreza o inteligenciaLos personajes son descritos mediante sus puntuaciones en los elementos y sus poderes.  Se indican algunos conceptos asociados a cada uno de los elementos pero las descripciones son muy abiertas.

“Aire: Pensamiento, energía focalizada y sabiduría hablada.
Fuego: Acción, energía asertiva y poder activo.
Tierra: Fuerza, resistencia y poder pasivo.
Agua: Sentimientos, percepción y sabiduría silenciosa.”
Everway Playing Guide p86


Como puede verse en la ficha se utilizan tanto los valores concretos, como la relación entre valores cercanos en el círculo y sus oposiciones. Esto permite que, con solo cuatro valores, se proporcione una gran cantidad de información sobre el personaje de una forma inmediata.

Las descripciones de los poderes también son muy breves. Proporcionan una idea clara de qué puede hacer el personaje, pero no se establecen unos detalles concretos de su aplicación. Como en todos los sistemas simples, los rasgos de los personajes proporcionan una idea de sus capacidades pero es necesaria una interpretación, por parte del director o el jugador implicado, en cada situación para decidir cuál es su efecto. Esto es más habitual, y por lo tanto más obvio, en los sistemas simples, por lo que puede dar la sensación de que un sistema simple deja a los jugadores a merced de los caprichos del director. Esto es falso por dos motivos. En primer lugar la interpretación se realiza por parte de todo el grupo de juego, ya que incluso en un juego en el que solo el director puede añadir elementos libremente a la partida su poder deriva del consentimiento del resto de los jugadores, y puede ser revocado en cualquier momento. En segundo lugar esta interpretación sucede en cualquier sistema de juego independientemente de lo detallado que sea. Cualquier algoritmo del sistema incluye como último paso una comprobación por parte del director de la adecuación del resultado al escenario de la partida, y si es necesario, su modificación. Los sistemas simples resaltan la necesidad de que exista una confianza entre todos los miembros del grupo de juego, pero esto es necesario en cualquier partida.

Se enuncian tres criterios para decidir el resultado de una acción.

Existen tres leyes de las acciones a las que tú, el director de juego, puedes recurrir para resolver cualquier situación. Usarás las tres leyes, normalmente combinándolas pero en ocasiones por separado, para determinar el resultado de las acciones de los héroes.

La ley del karma

Los elementos, especialidades, poderes, magia y tácticas de un héroe determinan el resultado de la 
acción del héroe.

La ley del drama

Aquello que sea necesario para la trama determina el resultado de la acción del héroe.

La ley de la fortuna

Una carta de la baraja de fortuna determina el resultado de la acción del héroe.”
Everway Playing Guide p125


Los dos primeros criterios están presentes en muchos sistemas, pero el tercero es una variante poco habitual de los sistemas aleatorios. La baraja de fortuna es una versión propia de los arcanos mayores del tarot. Cada carta tiene un significado positivo y uno negativo, dependiendo de la orientación con la que aparezca, lo que proporciona un resultado binario si es necesario, pero la asociación de ideas provocada por los conceptos relacionados con la carta, o cualquier idea que produzca en la mente del director, introduce elementos en la resolución de la acción que son tan imprevisibles como cualquier otro resultado aleatorio.

Sobre su uso se dice lo siguiente.

“Para aplicar la ley de la fortuna, roba una carta de la baraja de fortuna y “léela”, introduciendo el significado de la carta en la trama. Habitualmente, la ley de la fortuna es especialmente importante y poderosa cuando ni el karma ni el drama muestran un resultado obvio. Cuando el sentido común muestra una respuesta[...] o cuando la trama requiere que suceda algo [...], una carta de fortuna suele tener una influencia muy pequeña en el resultado.[...]

Puedes interpretar una carta de fortuna según varios criterios: el nombre de la carta, los significados asociados enumerados, las correspondencias elementales y planetarias de la carta o su ilustración. La importancia que le des a cada uno de estos factores depende únicamente de ti.

Incluso cuando roban una carta de fortuna, la mayoría de los directores de juego aplican karma y drama a la situación. Dejan que la carta influencie, o añada detalles al resultado, pero no que lo determine por completo.”
Everway Playing Guide p128

Esta mecánica puede ser aplicada tanto por aquellos interesados en contar una historia como por los aficionados a los sandboxes. El proceso de interpretación en las condiciones descritas en el fragmento citado adecuará los resultados a la estética del grupo.

Al tener una baraja propia se pueden adecuar los conceptos a la estética del juego, y se indica que en muchas de las esferas existe una baraja de fortuna similar o idéntica a la incluida en el juego. Uno de los elementos más interesantes es que la baraja original estaba formada por 36 cartas, pero una de ellas fue robada por una deidad caótica. Como resultado, en cada esfera existe una fuerza que ha ocupado el hueco dejado por la carta desaparecida y es un concepto fundamental en esa esfera. La carta del usurpador representa a esta fuerza local y hace que la baraja sea diferente en cada esfera.

Se pueden encontrar versiones de la baraja, con otras imágenes, en dos páginas [1] [2].

Las cartas se utilizan también para describir las virtudes, defectos y destino de los personajes, así como de cualquier elemento de una partida de una manera similar a los aspectos de Fate. Al ser conceptos abiertos es principalmente una fuente de ideas.

No existen mecánicas específicas para el combate, pero se incluye un ejemplo de combate y la posible interpretación de la mayoría de las cartas de la baraja de fortuna que podrían aparecer. Como puede verse en la ficha, se asume que no se hará un seguimiento detallado de las heridas o fatiga del personaje.


La creación de personajes es similar a otros juegos con algunos añadidos. Se incluyen noventa cartas denominadas cartas de visiones. Cada jugador debe escoger cinco de estas cartas para representar elementos del trasfondo del personaje, escoger su virtud, defecto y destino como ya se ha descrito, y repartir veinte puntos entre sus elementos y poderes. Se incluye una lista de poderes, que pueden ser tanto poderes concretos, como el conocimiento de una tradición mágica, pero se anima a los jugadores a inventar los poderes apropiados a la visión que tienen de su personaje. La creación de personajes termina con un intercambio de preguntas donde cada jugador responde a las preguntas de los demás sobre su personaje, para ayudar a completar su personalidad y objetivos.


El sistema es simple, y es fácil tanto aprender a utilizarlo, como determinar cuales son las probabilidades de éxito de los personajes en cada acción. Dominar el sistema requiere una práctica considerable, pero las habilidades implicadas son aplicables a la mayoría de los sistemas de juego.

Visión del medio

Se presenta una partida de rol como una forma de contar historias, pero también se menciona la existencia de otras aproximaciones.

“¿Qué es más importante entonces? ¿Ser fiel a la naturaleza del héroe, o adaptarse a la trama? Personalmente, yo creo que la historia es más importante porque afecta a la diversión de todo el grupo, e interpretar fielmente a un héroe es principalmente un placer personal. Es necesario que exista un equilibrio y cada uno se encuentra cómodo con uno diferente. No hay una única respuesta correcta.”
Everway Playing Guide p121

“Como muchas de mis búsquedas, estaba muy orientada hacia la historia, es decir, tenía un inicio y un final muy concretos.”
Everway Gamemastering Guide p14

“Si quieres favorecer esta opción, haz que los campesinos rebeldes visiten a los héroes y les pidan ayuda. Si quieres que la eviten, describe a los rebeldes como incompetentes, sin armas y mal preparados para un combate real”
Everway Gamemastering Guide p54

Las citas muestran que el autor ve una partida como una oportunidad de contarle una historia a sus jugadores.

Subtexto político

A pesar de la parquedad de la ambientación se pueden encontrar algunos reflejos de la visión del mundo del autor.

Entre la lista de cosas que pueden hacer por los pobres nativos de la historia introductoria se incluye la siguiente gema.

“Determinar quien será el nuevo gobernante y cómo funcionará el gobierno. A veces la gente decente discutirá violentamente sobre la forma apropiada de gobierno; más a menudo, aquellos que solo buscan su propio beneficio competirán entre sí.”
Everway Gamemastering Guide p62

En la descripción de la carta del rey se dice sin ironía.

El rey proporciona orden al reino, permitiendo a sus súbditos vivir en paz. Acepta la carga del reino para que sus súbditos puedan preocuparse por sus propios problemas.”
Everway Guide to the Fortune Deck p9

Como puede esperarse de alguien que escribe cosas así, las únicas culturas descritas en las que no existe un regente absoluto, o una oligarquía, existen porque son referencias a culturas históricas.

Formato y suplementos

Everway es uno de los pocos juegos que ha sido publicado en una caja, y en una decisión incomprensible, incluso en medio de la fiebre de los juegos de cartas coleccionables, se publicaron 90 cartas de visiones adicionales en sobres aleatorios. Se publicó también un suplemento que detalla una posible ambientación, Spherewalker Sourcebook, antes de que Hasbro decidiera terminar la publicación de juegos de rol menores en Wizards. Los derechos fueron adquiridos por Rubicon Games, que publicó dos libros que detallaban nuevas esferas y escenarios ambientadas en ellas [3], antes de desaparecer. Los derechos fueron adquiridos por Gaslight Press que no parece haber hecho nada con el juego. En este momento, la única forma de conseguir una copia de Everway es adquirir una copia de segunda mano o descargar los scans piratas.

Las siguientes fotos muestran los componentes incluidos en la caja. Se incluyen  otros libros y juegos más conocidos, así como cartas de Magic y Yu-gi-oh!, para dar una idea del tamaño de cada componente.









Conclusiones

La estética de Everway puede proporcionar nuevas ideas a los jugadores, pero su principal virtud es un sistema que puede ser interesante para aquellos interesados en representar de una forma simple a semidioses. Su prosa es fluida, y los consejos sobre la utilización del sistema y la creación de historias son útiles. Su elevado precio de 35 dolares lo condenó al fracaso comercial, pero sus virtudes siguen haciendo de él una lectura valiosa.

 







miércoles, 6 de julio de 2016

Feeria, un juego olvidado.

                    

Feeria es un juego de rol de fantasía medieval publicado en 1996 por la editorial Shirasagi Ediciones. Es un libro de 160 páginas, obra de A. Shirasagi y O.B. Shirasagi con ilustraciones de Francisco Vaquero.

Feeria presenta el continente de Arkhadel, dividido en reinos humanos inspirados por culturas históricas. Ocultos a los ojos de los humanos, los feéricos luminosos se enfrentan a sus primos oscuros, e intentan proteger su reino de la avaricia de los humanos.

A pesar de ser un juego español, no existe casi ninguna información sobre él en internet, por lo que espero que este artículo satisfaga la curiosidad que haya podido despertar una mención aislada en un foro o revista. El análisis está basado en el valor para el lector del contenido del texto más que en los detalles concretos, los interesados en estos pueden encontrarlos en el pdf adjunto[1]

Ambientación

Los feéricos luminosos y oscuros son la creación de una pareja de dioses que son encarnaciones del bien y el mal. Tras una guerra entre los dos bandos, que tuvo como resultado el destierro de los oscuros al subsuelo, reinó la paz durante muchos años. La llegada de los humanos cambió todo, ya que primero se aliaron con los feéricos oscuros para acabar con los luminosos, y a continuación se volvieron contra los oscuros, convirtiéndose en los señores del continente. Con el paso del tiempo la mayoría de los humanos olvidaron que los duendes son algo más que una leyenda. Los oscuros siguen acechando entre las sombras, y los luminosos se refugian en un pequeño reino, llamado Feeria, protegido por una barrera que impide el paso a cualquier criatura en la que exista el mal. Los humanos al contener tanto bien como mal son incapaces de atravesar esta barrera. Con el paso del tiempo los poderes de los luminosos son cada vez más débiles fuera de su reino, y la destrucción de la barrera significaría la perdida de su inmortalidad y su desaparición. Los personajes interpretarán a héroes de los hijos de la luz que buscan una forma de convivir con los humanos, enfrentarse a las maquinaciones de sus reflejos oscuros y frustrar los planes de aquellos que quieren destruir la barrera y conquistar su reino.

Se describen once tipos de feéricos, incluyendo entre ellos elfos, pixies, dríades, tritones, enanos u hombres halcón, pero se proporciona muy poca información sobre cada uno de ellos. En el apartado dedicado a cada uno, unos pocos párrafos describen su aspecto, personalidad, ventajas, desventajas y las identidades que adoptan para pasar desapercibidos entre los humanos. Algo posible porque todos ellos disponen de habilidades que les permiten adoptar una apariencia humana. Hay detalles interesantes entre las descripciones, pero su brevedad hace que sean una hoja en blanco en la que proyecte el grupo de juego sus ideas. Los feéricos oscuros son versiones distorsionadas de los luminosos, debido a la falta de creatividad del mal en esta ambientación, y se describen las diferencias físicas en los casos en las que las parejas son casi idénticas, como sucede con los reflejos de elfos, unicornios y enanos; o la forma que toma su reflejo, hombres águila en el caso de los hombres halcón. La moralidad de los reflejos oscuros es tan simple como la de los originales, y su cultura está basada en hacer el mal como un fin en sí mismo.

La mayor parte de las cuarenta páginas dedicadas a la ambientación se dedica a describir los reinos y culturas humanas. Estos son principalmente sociedades feudales inspiradas por sociedades medievales históricas. En la sección La vida cotidiana en Arkhadel se proporciona una visión de este mundo en ocho apartados: las clases sociales, las aldeas, las ciudades, el comercio, las leyes , la cultura, la guerra y los viajes. Estas seis páginas describen en muy poco espacio los detalles de la vida cotidiana y logran hacer más para que el mundo parezca algo real que todo el resto de la información que se proporciona sobre él. Son un buen ejemplo de cómo describir los detalles que hacen diferente a una ambientación de nuestra sociedad, y en su simplicidad y eficiencia, la parte más interesante del libro. La descripción de la sociedad, así como la referencia al peligro que supone la infección de las heridas en el apartado dedicado a la curación, hacen que el mundo sea más cercano al medievo real que a la alta fantasía.

La descripción de los países es mucho más formulaica. Las dos grandes potencias, Breda y Caskiria, están enzarzadas en una guerra fría que determinará qué nación controlará el continente. Las demás naciones mantienen su independencia por el momento gracias a sus propios recursos o ayudados por su posición geográfica. De cada una de ellas se detalla el sistema de gobierno, localizaciones interesantes, economía y religión. En este caso también la información que se proporciona es tan escasa que las naciones son hojas en blanco. Se dedica una fracción considerable a describir a los personajes más importantes de cada reino, algo cuya utilidad dependerá mucho del estilo del grupo de juego. Existe una versión de los nómadas árabes, de los vikingos, un emperador que es adorado como el elegido de los dioses, un reino donde una versión de la iglesia católica es tan poderosa como el rey, un reino de amazonas, una utopía donde no existen jerarquías sociales y un reino controlado por el gremio de ladrones. Una de las maneras más interesantes en que se diferencian las culturas es mediante la descripción de los roles de género en cada una de ellas, que se describen explícitamente en el apartado dedicado a la sociedad de cada país. Existen varias culturas misóginas; el reino de las amazonas es una sociedad que es realmente misándrica, algo muy poco habitual; hay culturas en las que los roles de género son diferentes pero los dos tienen el mismo poder y existen culturas en las que no hay roles de género. Esta variedad, inspirada probablemente por la variedad cultural del mundo real, es no solo una buena forma de diferenciar culturas sino que expone a los jugadores a ideas que pueden ser nuevas para ellos, algo interesante en sí mismo.


No solo los feéricos pueden utilizar la magia, ya que se describe un grupo de nigromantes mal avenidos cuyo objetivo es obtener y corromper el poder de Feeria. El poder más temible de estos brujos es su capacidad de invocar demonios que cumplan sus ordenes. También se describe un misterioso mago blanco que parece ser un deus ex machina capaz de frustrar cualquier plan maligno. El apartado del bestiario completa la descripción de la ambientación con una descripción de los hábitos y un listado de las características de los animales habituales y las criaturas fantásticas, como los trolls o las arpías.


Sistema de juego

Los personajes se describen mediante una serie de características, habilidades, poderes y rasgos de personalidad. La mecánica básica se basa en una tabla donde, al introducir el nivel de la habilidad implicada en la acción y su dificultad, se obtiene el valor que debe igualarse o superarse con 1D12 para tener éxito.


La creación de personajes se basa en dos reservas de puntos. La suma de 12D8 proporciona los puntos que se reparten entre las características, y posteriormente 4000 puntos permiten adquirir las habilidades al nivel que se considere apropiado. Los personajes feéricos utilizan también esta segunda reserva para adquirir poderes propios de su estirpe. Las reglas para la creación de héroes humanos son idénticas a excepción de la ausencia de poderes mágicos, como resultado los personajes humanos tendrán características y habilidades superiores a las de los feéricos. En los dos casos los rasgos de personalidad se escogen de una lista, dos positivos y dos negativos, siendo estos únicamente una guía a la interpretación. Los poderes incluyen tanto ilusiones, como creación de armas, comunicación con animales o transporte instantáneo entre otros. El subsistema que los describe es simple y rápido.


Para ilustrar tanto la visión de los autores del sistema de combate como su visión del medio se cita la introducción del capítulo dedicado al sistema de combate.

La columna vertebral de cualquier juego de rol es el sistema de combate. Ningún módulo puede considerarse completo sin una o más batallas en la que los PJs luchen por sus vidas contra los villanos y sus esbirros, y de cuyo desenlace depende el feliz desenlace de la aventura...y quien diga lo contrario mete la pata hasta el fondo. Durante el transcurso de una partida se pueden observar diferentes actitudes en los jugadores: unos se entusiasman en las investigaciones, otros disfrutan relacionándose con los PNJs, otros simplemente dejan pasar el tiempo y sigue a otro jugador, otros pasan la tarde dormitando... hasta que se produce un combate. En ese momento cada uno de los jugadores pone toda su atención en el juego y deja de interesarse en otros asuntos. Ha llegado la hora de luchar y todo el mundo quiere tener parte en el combate.

Con estas palabras no queremos decir que el juego deba girar en torno al sistema de combate ni mucho menos. Ya existen suficientes juegos del tipo “mato y cojo el tesoro”. Este tipo de juego es algo inmaduro y sólo se base en combate tras combate, limitando las posibilidades de interpretación de los personajes. Esto no es rol auténtico. El auténtico juego de rol se basa en vivir una historia, participando en su creación y siendo las piezas clave de su desarrollo, en el que caben aventuras, romance, amistad, odio, engaños, alianzas y, cómo no, batallas. Es inevitable.

Ahora que ya sabemos que el combate tiene que aparecer en la historia y que no podremos evitarlo, solo podemos hacer una cosa: conseguir que las batallas sean realistas y fáciles de visualizar para los jugadores y para el DJ, para lo cual utilizaremos el sistema de combate.

En un principio los sistemas de combate son de dos clase: realistas y rápidos. Los sistemas de combate realistas establecen una buena cantidad de reglas para poder dar una descripción de las heridas que se sufrían en los enfrentamientos mediante una serie de tablas o de varias tiradas de dado, lo cual ralentizaba el juego sobremanera. Los sistemas de combate rápido son todo lo contrario. Se basan en hacer tiradas sobre una tabla, dependiendo de la armadura del contrario, ofreciendo rapidez a cambio de reglas absurdas como que una daga cause el mismo daño a alguien sin armadura que a alguien que lleva una coraza. Ambos sistemas tienen demasiados inconvenientes para ser catalogados como útiles.

Otro sistema ha alcanzado un cierto auge: el porcentaje. Este sistema es bastante rápido y suficientemente realista, pero no está libre de fallos.[...]

En Feeria hemos intentado evitar todos estos sistemas y crear uno propio que nos permita hacer todo lo que con los demás no podemos. Nos arriesgaríamos a decir que es el más rápido que conocemos y que no limita en absoluto el realismo del combate. Con dos simples tiradas conoceremos el resultado de cada ataque teniendo en cuenta la rapidez de reflejos, la maestría en el manejo del arma, los reflejos defensivos del adversario y posibles modificadores externos que puedan influir en el combate. Con estas dos tiradas sabremos, así mismo, que cantidad de daño producimos al contrario y la gravedad de dichas heridas, teniendo en cuenta los factores de protección de la armadura y el margen de error de la defensa.”
Feeria, p68-69

El sistema de combate tiene en cuenta todos estos parámetros de un modo similar al utilizado por Ars Magica. Los valores de ataque y defensa son el resultado de sumar una serie de parámetros y su valor se apunta en la ficha para agilizar el proceso. Es curioso que afirmen que es más rápido que el percentil porque el algoritmo es muy similar y en los dos casos la iniciativa no requiere una tirada. En el caso del percentil es

  1. Ataque
  2. Defensa
  3.  Cálculo de daño
  4. La armadura sustrae su valor al daño
  5. Se aplica el daño

En Feeria el calculo de daño es un poco más rápido, la diferencia entre consultar un valor en la ficha u obtener valores como 2d6 o 1D8+1, y en algunos casos se añade un sexto paso, la tirada en la tabla de críticos.

Se incluyen también opciones para dar más detalle al combate con ataques especiales, así como subsistemas dedicados a la curación, posibles fuentes de daño y la experiencia entre otros.

Visión del medio

A las afirmaciones del fragmento citado se puede añadir que las partidas encarriladas se ven como la única forma de dirigir una partida. Algo que puede verse en el escenario incluido, Colmillos de Cristal, para el que se proporciona una descripción de la trama hasta el final de la partida. Irónicamente el escenario describe cómo varios grupos diferentes intentan apoderarse de un objeto mágico en la capital del reino de los ladrones, lo que hace que sea fácil dirigirlo como un sandbox.

Conclusiones

Como puede apreciarse en el fragmento citado, el estilo es muy familiar y la prosa es fluida. Las ilustraciones en blanco y negro son numerosas pero su calidad, como la de la portada, es pobre. En general el libro no debía resultar muy atractivo en un momento en que ya se habían publicado libros como Cyberpunk 2020, Kult, Vampiro o Shadowrun. El elemento más llamativo de su ambientación, el protagonismo de los personajes feéricos, es decepcionante porque, al tener una cosmogonía maniquea tan simplista, los feéricos oscuros son ridículos, estando más interesados en ser villanos melodramáticos que en perseguir su propio interés. De los luminosos no se dice prácticamente nada, a pesar de ser los personajes que interpretarán los jugadores. Las culturas humanas son más interesantes, pero al proporcionarse tan poca información sobre ellas es necesario preguntarse qué aportan en comparación con un mundo creado por el grupo de juego. Es cierto que se proporciona más información de la que un director escribirá al crear un nuevo mundo, pero el trabajo necesario para completar el mundo presentado en Feeria no es menor que el necesario para desarrollar un mundo a medida que transcurre una campaña. Esto hace que la creación de un mundo propio que se ajuste a la estética del grupo de juego sea una propuesta mucho más atractiva. Del mismo modo su sistema no tiene nada especial. Feeria no ofrece nada que no pueda lograrse con algunos cambios menores en MERP[2], Runequest o AD&D.

No podemos saber cuáles eran los objetivos de los autores, cuál fue el número de ejemplares impresos o los costes asociados, pero el anuncio al final del libro permite suponer que sus objetivos no se cumplieron. Este anuncio describe la próxima publicación de la pantalla de juego y Tenebros, un suplemento que ampliaría la descripción de los antagonistas, algo que aparentemente nunca sucedió. Es razonable suponer que la distribución del juego fue muy pobre. Su publicación fue mencionada en el número 53 de Líder, y una breve reseña apareció en el siguiente número, lo que debió hacer que muchos jugadores conocieran su existencia, pero probablemente muy pocos de ellos vieron alguna vez un ejemplar.

Feeria fue olvidado porque es un juego mediocre en un medio en el que no hay lugar para la publicación comercial de juegos mediocres, al menos no sin la ayuda de una generosa campaña de marketing. Sirva de todos modos este artículo para reconocer las largas horas de trabajo que sin duda fueron necesarias para la creación de este juego.


 

miércoles, 15 de junio de 2016

El efecto de las virtudes del medio en la rentabilidad de su industria editorial

Uno de los factores más importantes al considerar la adquisición de un nuevo libro es su precio. Este artículo es un intento de analizar los factores que influyen en este precio, y los motivos que hacen que las oportunidades de negocio en este medio sean menores que en otros.

Características del medio

Una de las debilidades principales del medio es el trabajo previo necesario por parte del director de juego, que requiere disponer del tiempo necesario para él, y hace que sea difícil improvisar una partida. Otra de ellas es la dificultad de reunir a más de dos personas durante varias horas de una forma continuada. Los juegos narrativos no son afectados por el primer problema, y las partidas de un día no lo son por el segundo, pero muchos jugadores están interesados principalmente en las campañas. Esto se debe a que permiten explorar con más profundidad tanto los personajes como el escenario de la partida y este es uno de los rasgos más atractivos del medio para ellos. Estas dos características reducen su popularidad inevitablemente, ya que incluso aquellos interesados en el rol pueden ser incapaces de encontrar un grupo de juego compatible con sus gustos,

Un texto de rol puede servir de base a muchas partidas. Esto se utiliza habitualmente como inicio de un argumento que compara la relación entre el número de horas de uso y el precio de un texto con la misma relación en otros medios como los videojuegos o el cine. Se afirma que cada libro puede proporcionar cientos de horas de diversión, lo que es una media verdad. Al estudiar la diferencia entre las horas de lectura de una obra literaria y de uso de un texto de rol se encuentra que este último puede ser utilizado durante mucho más tiempo porque es solo una base. Un texto de rol no es nunca una obra completa. La mayor parte de los contenidos y del valor de una partida provienen del grupo de juego. A esto debe añadírsele que no todos los textos serán utilizados por el grupo, pero en todos ellos será necesario invertir el tiempo necesario para procesar el texto antes de poder decidir si será utilizado. Para muchos jugadores este coste no es trivial y es necesario añadirlo al precio del libro.

Esta primacía del grupo de juego sobre el texto, y su interpretación inevitable para adecuarse a la estética del grupo, es lo que hace cada libro básico pueda servir de base a partidas tan diferentes. Es cierto que los sistemas explícitos [1] tienen una influencia importante en las cualidades objetivas de una partida, pero la experiencia práctica demuestra que la importancia del sistema específico que se utiliza es muy reducida en numerosos grupos. En estos casos, el sistema implícito ajusta los valores proporcionados por el explícito a la estética del grupo. De este modo un único sistema puede ser utilizado para partidas muy diversas, y la mayoría de los grupos de juego no necesitan aprender un sistema nuevo para jugar una partida en un estilo o ambientación diferente a lo habitual. Hasta cierto punto es cierto que Anima, Fate o Gurps son sistemas apropiados para cualquier partida. Gracias a su interacción con el sistema implícito, solo algunos jugadores notarán la diferencia entre usar un sistema u otro. Esto, unido al ya mencionado coste no trivial de procesar un texto, hace que, comprensiblemente, muchos jugadores no tengan ninguna necesidad, o interés, en conocer nuevos sistemas de juego. Del mismo modo, el atractivo de las ambientaciones de los juegos publicados comercialmente se debilita al considerar que cualquier mundo conocido por los jugadores puede ser el escenario de una partida. Los textos son muy útiles en una partida, pero nunca son necesarios. Como consecuencia no existe un lugar para las obras mediocres. Un jugador puede crear fácilmente un juego o aventura cuya calidad objetiva sea cuestionable, pero su calidad subjetiva será considerable al adecuarse perfectamente a su propia estética. Otra característica que limita la popularidad de las obras mediocres es la falta de obsolescencia. Un texto publicado hace cuarenta, treinta o veinte años tiene la misma calidad que tenía en el momento de su publicación. A medida que se publican nuevos juegos y se introducen nuevas ideas se crea un contexto diferente para los autores. Un texto que intenta expresar de una forma nueva las ideas de una obra anterior puede, ayudada por este contexto y el beneficio de la experiencia, ser objetivamente mejor que la obra original, pero al ser una cuestión de estética existirán jugadores para los que la original sea mejor. Para muchos de los demás jugadores la obra original será lo bastante buena. El resultado es que cualquier texto de rol compite por la atención de los jugadores con todos los demás textos que han sido publicados. Este argumento está basado en la idea de que los textos de rol son una serie de instrucciones y consejos para crear una partida. Al ser un medio artístico, no existe un progreso en el que las obras más recientes sean superiores siempre a sus antecesoras. La historia de los juegos de rol, como la de otros medios, es una evolución en la que se exploran las posibilidades del medio y cada juego es una adaptación a unas circunstancias concretas. Es posible acercarse mucho a una solución óptima para unas circunstancias concretas, pero esta solución no será muy útil en otras condiciones. Se puede extender la metáfora recordando que los gustos, como los ecosistemas, no son estáticos.

Varias de estas características, el carácter creativo de una partida de rol, las múltiples interpretaciones de los textos y su intemporalidad, son virtudes del medio. Pueden hacer que los juegos de rol sean un mal negocio en comparación con otros trabajos creativos, pero sin ellas sería un medio muy diferente.

El proceso de creación y el mercado actual

Las características enumeradas anteriormente hacen que el número de jugadores de rol activos no solo sea reducido, sino que la relación entre las ventas de libros y el número de jugadores sea también pequeña. Como consecuencia los costes fijos son muy importantes y es un producto poco atractivo para la cadena de distribución tradicional. Cuanto más tarda en venderse un producto, menos atractivo es para las tiendas. Como muchos han señalado, los juegos de rol han pasado a ocupar un espacio reducido en las librerías especializadas porque su rentabilidad es mucho menor que la de las demás publicaciones o juegos.

La inercia de D&D le permite neutralizar estos problemas y mantener su predominancia. Al tener un mayor número de jugadores potenciales que ya conocen el sistema, es mucho más fácil organizar o jugar una partida de D&D que de cualquier otro juego. El número de jugadores también reduce la importancia de los costes fijos y permite que se ofrezcan precios imposibles para otros. Del mismo modo este número hace que en la mayoría de los casos el primer básico de un nuevo jugador, que es el único básico necesario para poder jugar cualquier partida, sea una de las ediciones de D&D. Como consecuencia el contenido de este artículo se aplica a libros que no tienen la inercia de la que se benefician D&D 5ª o Pathfinder.

En un hilo en rpg.net del 2002 [2] John Nephew de Atlas Games utiliza un suplemento de Ars Magica para ilustrar los factores a considerar en la publicación de un libro y señala la importancia de la liquidez de la empresa. Los mensajes relevantes son #1,#19,#43 y #45. Es necesario tener presente que Atlas es una editorial pequeña con juegos admirados, como Over the Edge o el mismo Ars Magica, pero no muy populares, y por lo tanto no se parece a Paizo o ni siquiera a Fantasy Flight Games, pero sí a las editoriales españolas. Devir es la excepción, al ser la única editorial española con un mercado potencial grande. Los valores concretos han cambiado, pero me sorprendería que el proceso de publicación de un libro físico, utilizando impresión offset, sea muy diferente. Los costes de la escritura, el arte, la maquetación y el trabajo del editor son independientes del número de unidades vendidas, aunque la relación entre ellos depende del formato escogido. Los costes de impresión y almacenamiento de los libros no vendidos  dependen directamente del número que se decide imprimir. Se indica que esto se refiere a la impresión en offset porque las cosas han cambiado mucho a medida que se reducen las ventas potenciales de cada libro. La impresión offset ofrece un precio por unidad mucho menor, pero el número de ejemplares mínimo es lo suficientemente grande para que su uso sea muy arriesgado para las editoriales pequeñas. La impresión digital permite un control mucho mayor de la tirada, y evitar por tanto los costes de almacenamiento, pero aumenta considerablemente el coste por unidad. En los últimos años solo Ludotecnia se ha atrevido con la impresión offset con la colección Cliffhanger [3], cuyo precio es bajo comparado con los habituales. La parada de la colección hace cuestionar su éxito, pero dado que la actividad principal de Ludotecnia no son los juegos de rol puede tener fácilmente otra explicación.

La mayoría de las editoriales se encuentran entonces con unos costes fijos y un coste de impresión altos por unidad, algo que parece inevitable a menos que aumente mucho el número de jugadores. A esto hay que añadir que la distribución, tanto digital como física, es mucho más fácil que en el pasado, lo que aumenta la competencia. Uno de los remedios ha sido convertir los libros en productos de lujo. Es habitual defender la adecuación de los precios de algunos libros porque es necesario para poder editar en tapa dura, color y con más de trescientas páginas, pero en realidad estos añadidos cuestan menos que el incremento en precio, no porque estén intentando aprovecharse de los jugadores, sino porque el incremento es necesario en la mayoría de los casos. Las mejoras en la calidad de la edición en los últimos quince años han tenido como función principal elevar el valor de los libros para los potenciales compradores. Algunos jugadores aprecian estas mejoras, pero no lo suficiente para compensar el aumento de precio. En algunos casos la mejora no es tal para algunos. No he encontrado ninguna crítica de la última edición de Aquelarre, pero para mí, que encuentro incómodos los libros de cuatrocientas o más páginas, hay cien páginas que no me ofrecen una mejora del precio por página, sino que hacen que el libro sea peor, y más caro. Del mismo modo una edición en color es más atractiva, pero no me hará pagar diez euros más por un libro. La segunda edición de Nobilis, publicada como un libro de 29x29 cm, me parece el libro con la mejor edición de mi colección, y un formato terrible para un básico. Cada jugador tiene una estética diferente.

Anteriormente se mencionan los parámetros que determinan el precio de un libro pero en realidad no se sabe cuál es el valor de esos parámetros en cada caso. Las cifras de venta son mantenidas en secreto, así que solo se pueden hacer suposiciones no informadas. Es sorprendente, y elogiable, que Nosolorol mostrara sus cifras de venta del último año [4]. Es tentador intentar evaluar la popularidad de un juego por su presencia en internet, pero creo que el ejemplo de Anima demuestra que la correlación entre la popularidad de un juego en la red y su presencia en las mesas de juego no es tan fuerte como podría esperarse. Del mismo modo, la experiencia personal de cada uno en su localidad no es extrapolable a otras.

Al ser los libros de rol un lujo, es importante no solo el tener el dinero necesario sino también creer que el vendedor se comporta de una forma honesta con nosotros. El desconocimiento de los costes del editor hace que, excepto en casos flagrantes como el de Games Workshop, sea imposible saber cuál es el beneficio del editor. Es aconsejable tener en cuenta que libros de diferentes editoriales solo pueden ser comparados de forma aproximada, el coste será prácticamente siempre menor para la editorial mayor por las economías de escala, y estos costes variarán incluso entre los distintos juegos de una misma editorial dependiendo de su popularidad.

Una editorial puede comportarse de una forma deshonesta de formas más perceptibles. Citando al Diseñador X

[...] reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradición de los juegos de rol, para que los bastardos se sientan obligados a comprarlos.”
Violencia, p 18

Señalaré únicamente la diferencia entre la primera edición de Warhammer Fantasía y la segunda, en la que el espacio dedicado a la ambientación es mucho más reducido. Del mismo modo las metatramas han tenido en muchas ocasiones como objetivo apelar al completismo de los jugadores. En los dos casos las carencias, reales o no, del libro hacen más atractiva la compra de los suplementos y la tolerancia hacia los libros cuyo contenido es mayoritariamente relleno, una tendencia acentuada por el deseo de rentabilizar el coste del libro ya adquirido. Al tratarse de un lujo el comprador tiene una parte de responsabilidad por haber dejado que se convierta en una “necesidad”.

Cada persona tiene una barrera psicológica diferente sobre qué es un lujo cuya compra sea algo a considerar detenidamente, o algo inaceptable. Las ediciones físicas actuales se acercan mucho, y sobrepasan en ocasiones, esta barrera hacia la compra de algo que no es imprescindible para jugar a rol, especialmente en un país donde los parados de larga duración no son una rareza. Esta barrera depende de la situación económica de cada persona, ya que deriva de los costes de oportunidad que supone realizar ese gasto. La relación entre el precio de la versión física de un libro y su versión en pdf es un ejemplo claro de la importancia de esta barrera psicológica. De este modo, un pdf cuyo precio sea la mitad de la versión física puede proporcionar un beneficio mayor, debido a los costes de la cadena de distribución tradicional. Esto no significa que el beneficio del pdf sea excesivo, ya que puede que se acepte un beneficio muy pequeño en la versión física para evitar un precio excesivo para su mercado potencial. Los pdfs han abierto el mercado, entre otros aspectos, al permitir vender a un precio aceptable para aquellos que, por un motivo u otro, obtienen un valor escaso de un nuevo libro y cuya barrera es muy baja. Los saldos anuales de Nosolorol recuerdan mucho a los saldos de Steam, y su repetición parece mostrar su éxito para la editorial.

La subjetividad del valor de un texto hace que no exista un único precio apropiado para un libro. Cada jugador obtendrá algo diferente de un libro, y este valor subjetivo del libro es el que es importante para él. Concluir que el precio aceptable de un lujo es diferente para cada persona no es una conclusión muy original, pero es interesante considerar los factores que influyen en el precio de los libros.

Esta claro que hay editoriales que ganan dinero con los juegos de rol, incluso publicando juegos diferentes a D&D, y como una nota final es interesante mencionar los comentarios de Kevin Crawford, conocido gracias a la publicación de juegos como Stars Without Number, Red Tide o Godbound, de próxima publicación, sobre las posibilidades de una editorial pequeña, a la que apropiadamente llama extremófila. En el siguiente hilo de rpg.net [5] las intervenciones relevantes son los mensajes #5,#23,#56. Y en el siguiente hilo en therpgsite [6] los mensajes #282 y #305.

Sus comentarios indican que es posible, con mucho trabajo, ganar dinero si puedes aprender las habilidades necesarias y aportar algo diferente.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Rêve de Dragon – Rêve, el sueño de Ouroboros




Rêve de Dragon es un juego francés de fantasía medieval obra de Denis Gerfaud, publicado por primera vez en 1985. La abundancia de escenarios y suplementos que podemos ver en su ficha en el Grog [1] muestra su popularidad. El nombre del juego, Sueño de dragón, nos indica cuál es la mayor diferencia entre este juego y otros del mismo género. Los dragones, unos entes distantes que no interaccionan directamente con su creación, sueñan el mundo. El mundo es sólido y real para sus habitantes, pero su carácter onírico se percibe en muchos detalles que lo convierten en una experiencia diferente.

La versión analizada en este artículo es la segunda edición francesa publicada en 1993. Esta edición fue traducida al inglés, con algunos añadidos autorizados por Gerfaud, por Malcontent Games[2]. Está versión inglesa fue a su vez traducida al castellano por Gerardo Mendazona. Se puede encontrar esta traducción en las siguientes páginas entre otras [3], [4].

Ambientación

En la introducción del juego el autor nos muestra su visión del medio.

Un juego de rol no es como un libro [...] es un sueño compartido. Los jugadores se reúnen, cada uno de ellos finge no ser ya él mismo, sino que encarna el producto de su sueño – y aparece la magia. El poder de este sueño es tal que durante unas pocas horas la mesa alrededor de la que se sientan todos es olvidada, [...]. Te encuentras en mitad de una realidad diferente. ¿Una realidad? Ningún jugador de rol considerará este término exagerado. Es cierto que estamos hablando de un mero juego, una simulación, pero dentro de ese contexto, la realidad del juego es innegable.”
Rêve de Dragon, p3

Los sueños de los dragones se mezclan los unos con los otros creando el multiverso. No existen dioses en este mundo y los dragones no son descritos; lo más importante son las leyes que gobiernan este mundo, no quienes sean sus creadores. Tras una destrucción generalizada causada por el despertar de la mayoría de los dragones, los mundos han sido fragmentados y sus habitantes atrapados en realidades de bolsillo, viviendo su vida sin preocuparse por qué se encuentra más allá del horizonte. Pero estos pequeños mundos son conectados por brechas de sueño, portales que enlazan un sueño con otro pero lo hacen en solo un sentido. Existe la costumbre, cuando se cumplen los veinte años, de realizar un viaje. La mayoría vuelve tras un breve trayecto, pero para aquellos que han atravesado una brecha el retorno es imposible. Estos Viajeros con mayúscula son aquellos a quienes interpretarán los jugadores. La ambientación apoya así una estructura episódica en la que se visita un mundo diferente en cada aventura, aunque existen alternativas como el suplemento L'Unireve, donde existen brechas que pueden atravesarse en los dos sentidos. El viaje es una costumbre tan extendida, que en casi todos las aldeas o ciudades existe un lugar donde se ofrece a los Viajeros alojamiento y comida gratuitamente. Es facilitado también por la existencia de un lenguaje común que parece ser el legado de un extenso imperio, aunque otras lenguas existen y pueden reemplazar a la lengua del viaje en el uso común.


El paralelismo entre una realidad que es soñada, como el mundo de Rêve, y una partida de rol forma parte del juego. El ejemplo más claro es el sueño gris. Este cubre aquellos periodos que no han sido jugados en detalle y de los que por tanto solo se conocen los rasgos más generales. Del mismo modo el personaje recordará todo con vaguedad, como el sueño que fue.

El sueño azul es otra de las formas de viajar entre sueños. Este es un fragmento del limbo que une los diferentes sueños y su recorrido es voluntario, siendo posible la retirada hasta el último momento si los personajes son capaces de orientarse. Un lugar donde la magia es imposible, iluminado por una débil claridad y decorado con extrañas construcciones y estatuas. Es posible encontrarse con criaturas propias de este plano, lo que puede explicar su nombre alternativo de mal sueño.

Muchos de los sabios de este mundo han teorizado que viven en el sueño de los dragones, aunque llegan a esta conclusión a través de una extrapolación injustificada de sus propias experiencias con los sueños. Esto hace que la mayoría de la gente se ría de sus teorías y siga convencida de la solidez de su mundo. Existen aquellos que han tenido un contacto directo con la estructura del sueño y ya no pueden verlo como los demás, los altos soñadores, los magos de este mundo. Lo más habitual es que estos altos soñadores sean vistos con suspicacia, si no hostilidad, lo que hace que sus teorías tampoco sean muy populares, a pesar de los argumentos que proporciona su poder. Hay buenos motivos para esto, ya que el contacto con la magia es perjudicial para la salud mental como se explica más adelante.

El mundo no sigue las leyes de nuestro mundo, aunque los resultados son similares, sino las de la lógica onírica. Está compuesto por tan solo siete elementos: aire, tierra, agua, fuego, metal, madera y el séptimo, la esencia de los seres vivos. El primer ejemplo que se proporciona es el de la sangre, una disolución acuosa en nuestro mundo, que como símbolo de la vida está compuesta por el séptimo.
Cada personaje es soñado por un dragón, pero también pertenece a los sueños de los demás dragones. Esto hace que cuando un personaje muera desaparezca del sueño en el que se encontraba, y despierte en otro sueño con la sensación de que lo que acaba de suceder no es más que un sueño. Nada impide que una brecha le reúna con sus compañeros de nuevo, aunque el director deberá considerar las consecuencias de reducir el peligro inherente al uso de la violencia.

El estilo de juego es costumbrista, centrado en las experiencias y los problemas de los viajeros. Los escenarios incluidos en la versión inglesa, de los que también es autor Gerfaud, están centrados en la interacción con la gente, sus caprichos y necesidades, y la violencia, aunque presente, es poco habitual. Esta aproximación se muestra también en el espacio dedicado a describir tanto las ciencias de este mundo, la botánica, alquimia y astrología; como las especies habituales, entre las que se describen numerosas plantas y animales ajenos a nuestro mundo. Se asume que los jugadores interpretarán humanos, pero existen muchas especies inteligentes con las que podrán encontrarse, aunque puede resultar excesivo el número de ellas que son hostiles. Existen entidades que no son soñadas por nadie sino que son el resultado de la acumulación de corrientes en el sueño. Pueden ser tanto favorables como hostiles, pero en el sueño agitado tras el último gran despertar lo más probable es encontrarse con una pesadilla encarnada.


La magia depende de la característica Sueño que poseen todos los personajes, pero son necesarios unos conocimientos, y una visión del mundo especifica, para poder ser un mago. Los altos soñadores son aquellos que conocen parte del lenguaje de los dragones. Esto les permite hacerles sugerencias que resultan en un cambio en el sueño. La magia se divide en cuatro vías que deben estudiarse por separadolos sortilegios que alteran el mundo físico, las ilusiones, la creación de pociones y objetos mágicos y finalmente, la magia del despertar que destruye el sueño. Esta última, que proporciona las capacidades de maldecir e invocar muertos vivientes entre otras, es mucho más difícil de aprender que las demás.

Para lanzar un hechizo es necesario alcanzar un tipo de sueño especifico. Para hacerlo el soñador cambia su percepción del sueño normal a una visión abstracta de este, basada en un reflejo distorsionado de la mente del propio soñador. El juego simula esto con un tablero dividido en casillas de distintos tipos. Para llegar al lugar apropiado es necesario recorrer el plano enfrentándose a las criaturas del sueño o los propios defectos del soñador. Dado que interpretar cada turno en esta perspectiva requiere más tiempo que otras actividades, el sistema es similar al de netrunning de Cyberpunk 2020. Los objetos mágicos funcionan como hechizos de éxito seguro que son alimentados por los puntos de sueño del usuario.


Los demás personajes, los verdaderos soñadores, al estar en una armonía mayor con el sueño son más afortunados que los magos. El sistema representa esto al darles una bonificación en las reglas que permiten repetir tiradas fallidas. Esto no quiere decir que no puedan utilizar objetos mágicos, pero es mucho más arriesgado para ellos.

La recuperación de puntos de sueño temporal es automática, pero requiere el viaje, mientras el personaje duerme, a las regiones del sueño más cercanas a la consciencia de los dragones. La única defensa contra los peligros de estos lugares son los conocimientos mágicos, pero incluso para los magos existe un riesgo importante. El fracaso en estos viajes supone una disminución de las capacidades físicas o mágicas del soñador, o el desarrollo de problemas mentales, lo que hace que los altos soñadores tengan la reputación justificada de ser muy excéntricos. El juego tiene una visión superficial de la locura muy similar a la de La llamada de Cthulhu. Existen una serie de tablas que proporcionan posibles trastornos, siendo muchos de ellos obsesiones ridículas como abrazar el hocico de un cerdo, bailar desnudo, revolcarse en el barro o pintarse la cara con cenizas. La magia es una fuerza tan poderosa como peligrosa para sus usuarios.



Sistema de juego

El sistema está compuesto por una gran cantidad de rasgos y subsistemas y pertenece a la familia de sistemas extensos como Gurps o Rolemaster. Este fragmento muestra la visión del autor sobre el sistema.

Las reglas están diseñadas para ser transparentes y pretenden ser automáticas. Una buena regla es la que se utiliza sin ni siquiera darse cuenta, pero olvidarla no quiere decir que la regla no deba existir. [...]Todas se refieren a algún aspecto vital de la simulación. Pues aunque el director de juego puede improvisar basándose en los fundamentos, del mundo y del escenario que se está jugando, improvisar sobre las reglas de la simulación sólo puede querer decir una cosa: que éstas son incompletas o deficientes. ”
Rêve de Dragon, p4

Los personajes son descritos con un gran número de rasgos, como puede verse en las fichas. Estos se adquieren mediante el reparto de puntos en las características y habilidades. Cualquier personaje puede ser un alto soñador, pero sus conocimientos mágicos procederán de su reserva de puntos destinada a las habilidades. Se considera que el jugador debe proporcionar tanto la inteligencia como las habilidades sociales del personaje, por lo que las acciones relacionadas no están incluidas en el sistema explícito. Solo los intentos de influenciar a alguien utilizando la apariencia del personaje son descritos en el sistema.
La mecánica básica se basa en una tabla. Al introducir los valores de la característica y la habilidad involucrada en la acción, y su dificultad, se obtienen las posibilidades porcentuales de éxito. Existen también éxitos y fracasos especiales. Para agilizar el uso del sistema tanto la tabla de resolución como los porcentajes de los resultados especiales aparecen en las fichas de personaje.

Del sistema de combate es interesante destacar dos aspectos. La iniciativa depende del tipo de arma, en orden descendente armas de proyectil, arrojadizas y armas cuerpo a cuerpo. La dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo es escogida libremente por el atacante, y esta dificultad será la que se aplicará a la acción del defensor. El combate es letal y la curación es lenta. La mejora de las capacidades del personaje depende principalmente del éxito en tiradas en las que la dificultad sea pronunciada, o el recuerdo de otras vidas que puede permitir al personaje recuperar habilidades que poseía en encarnaciones previas.





Existen reglas para la fátiga, la duración de los viajes, los efectos de la carga y de la falta de alimento o agua. Aunque demasiado detalladas para algunos jugadores estas reglas pueden ser útiles en un juego centrado en la vida de los viajeros, y pueden ser ignoradas fácilmente. Se describen también subsistemas dedicados al sigilo, la creación de obras de arte, la búsqueda de alimentos, las enfermedades, la curación, los venenos y otros aspectos del juego. El tamaño del sistema hizo que se publicara un juego que comparte su ambientación con una versión del sistema reducida a su núcleo esencial, Oniros.

Cerdos misóginos

El elemento analizado en este apartado es algo menor que puede ser eliminado sin renunciar a ninguna de las virtudes del juego. Se indica su existencia porque puede provocar problemas, y por ser un ejemplo interesante de cómo un elemento menor puede suponer un cambio cualitativo importante en el valor de una partida para un jugador.

Los groins (hocico de cerdo) son brutales, avariciosos, peleones, sucios , vulgares, lujuriosos, a menudo cobardes, y (afortunadamente) bastante estúpidos. Tan numerosos como frecuentes (su sueño de origen debe de estar superpoblado), salen sin fin en bandas rapaces, saqueando, masacrando ganado, quemando casas, y violando mujeres. Después del asesinato, la fornicación es su actividad favorita, y desean especialmente a las mujeres humanas.”
Rêve de Dragon, p 205

No son criaturas que sean difíciles de encontrar, de hecho son los rivales en los ejemplos del capítulo de combate, por lo que es fácil que la violencia sexual aparezca en una partida que utiliza la versión canónica del escenario de Rêve. Esto puede crear problemas muy fácilmente porque hay muchas personas, entre las que me incluyo, que tienen una reacción frente a la violencia sexual en la ficción muy diferente a la reacción que produce en ellos la violencia física. Esto es así por los diferentes significados y asociaciones que tiene cada tipo de violencia, pero no es necesario profundizar en los motivos aquí.


El error del libro no es presentar esta posibilidad, sino considerarlo una opción por defecto. Si la situación presentada en la ilustración precedente es algo que puede pasar en una partida a uno de los personajes, es necesario indicarlo claramente antes de que comience la partida. Es recomendable indicarlo también si puede suceder a los pnjs, pero es especialmente importante si puede suceder a los pjs, por la identificación de muchos jugadores con sus personajes. El hecho es que hay jugadores que no tenemos interés en participar en una partida si es una posibilidad.

El que su objetivo principal sean las mujeres es un tópico machista. Alien, ya en el 79, mostró cómo utilizar el sexo como fuente de horror sin recurrir a este tópico.

En conclusión, no existe ningún problema con usar la violencia sexual en una partida, pero es necesario preguntar antes, para evitar discusiones o escenas que pueden ser muy desagradables para algunos jugadores. Como se indica al comienzo este es solo un elemento menor del juego, fácilmente modificable.

Se puede encontrar un análisis más serio sobre la violencia sexual en los juegos de rol aquí [5].

Visión del medio

Los personajes pueden ganar puntos de destino cuando abrazan el destino previsto para ellos por los Dragones. En otras palabras, los personajes son recompensados por seguir el escenario presentado. Esto no significa que los personajes deban triunfar. Lo importante es seguir el rol que ha sido previsto por los dragones..”
Rêve de Dragon, p83

Los puntos de destino permiten repetir tiradas fallidas. Este fragmento parece indicar claramente, dado que el director de juego representa la voluntad de los dragones, que el autor espera que las partidas estén encarriladas y los jugadores intenten adivinar qué quiere el director que hagan en cada momento, una impresión que refuerzan los escenarios incluidos en la edición inglesa.


Conclusiones

Tras quedar descatalogada su segunda edición, el autor permitió que el juego se incorporara a la página Rêves d'Ailleurs [6] (Sueños de antaño) donde pueden descargarse libremente juegos de rol descatalogados, con el permiso de los autores de cada libro. Rêve no ha desaparecido del mercado, ya que tras el éxito de la campaña para la publicación de la campaña A la Claire Fontaine, su nueva editorial Scriptarium [7] tiene la intención de publicar de nuevo el juego, aunque aun no existe una fecha establecida.

La traducción al castellano no es una imagen exacta de la inglesa, ya que no se han traducido los ejemplos o los dos últimos escenarios incluidos. El extraño camino que ha tomado el juego ha hecho que se produzcan situaciones curiosas, por ejemplo una especie con el nombre de Fièrabras se convierte en inglés en Proudarms, y en Brazos Orgullosos en castellano. Estas curiosidades no deben hacer perder de vista el mérito de haber traducido la mayor parte del contenido de un libro de más de 200 páginas, ya que si no fuera por este trabajo voluntario el juego no estaría disponible en castellano. La traducción es correcta, y la presentación permite identificar rápidamente los pasajes buscados.


Rêve de Dragon presenta una aproximación diferente a la habitual a la fantasía medieval y un sistema de magia original. Aunque su sistema puede intimidar a los jugadores potenciales la mayor parte de sus componentes puede ignorarse a excepción de su mecánica básica y el núcleo del sistema de combate. No he leído ninguno de sus suplementos, pero el básico da una imagen lo bastante clara del juego para entender su éxito, y el cariño con el que es recordado por muchos jugadores franceses.

miércoles, 4 de mayo de 2016

El lado positivo de las metatramas y la ambigüedad de los nombres.

Torg es un juego de rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el desarrollo de la metatrama del juego.

Esta newsletter era una forma de proporcionar información adicional a los jugadores suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e información adicional. La última sección era un formulario de respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y en qué grado. Además de la información limitada que pueden proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se publicaron cuarenta números de está newsletter.

La editorial Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo a la ambientación. También han organizado vivos en los que su desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada a cada juego en su página[2].

La hermandad de creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los jugadores a enviar la historia de sus partidas[3].

Estos dos casos son los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones de los pjs son parte de algo más grande.

Es necesario precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay personas que le dan un significado tan abierto que acaba convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los personajes más poderosos.

Algunas editoriales de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios introducidos, o de la calidad de la historia resultante.

Es cierto que una metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que puedan producir.

Se pueden diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego, la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se describen elementos importantes de la ambientación para mantener el misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego. Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.

Dado el título de este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.

Una metatrama hace que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con los pjs en momentos concretos.

Otro de sus posibles beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia común a todos los personajes que puede servir como referencia para sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada resulta más cercana a los jugadores.

Este es el caso ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos. Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los personajes más importantes de la ambientación, o que sea una posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama. Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema principal del concepto.

Una metatrama es una propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto hace que como toda la información presentada en los textos sea solo una fuente de ideas.

Un ejemplo interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos, presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La información proporcionada en los textos será la base común a partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar, completar y ajustar esta información por parte del director, y su combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la ambientación o en el sistema entre otras opciones.

Al basar una partida en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto, pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué información se comunica entonces al decir que una partida es de un juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la información más importante sobre una partida.

La forma de reducir la importancia de esta interpretación es aumentar la información que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada. No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del significado de un elemento hace que, cuanta más información se proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a reducir la información a aquella que sea más útil. También será necesario procesar está información por parte de los jugadores antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se desconocen.

Las metatramas pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra el significado pretendido por los autores para los elementos del juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un coste de procesado considerable.


En conclusión, las metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene cualquier idea proporcionada en un texto.