Feeria es un juego
de rol de fantasía medieval publicado en 1996 por la editorial
Shirasagi Ediciones. Es un libro de 160 páginas, obra de A.
Shirasagi y O.B. Shirasagi con ilustraciones de Francisco Vaquero.
Feeria presenta el
continente de Arkhadel, dividido en reinos humanos inspirados por
culturas históricas. Ocultos a los ojos de los humanos, los feéricos
luminosos se enfrentan a sus primos oscuros, e intentan proteger su
reino de la avaricia de los humanos.
A pesar de ser un
juego español, no existe casi ninguna información sobre él en
internet, por lo que espero que este artículo satisfaga la
curiosidad que haya podido despertar una mención aislada en un foro
o revista. El análisis está basado en el valor para el lector del contenido del texto más que en los detalles concretos, los interesados en estos pueden encontrarlos en el pdf adjunto[1].
Ambientación
Los feéricos
luminosos y oscuros son la creación de una pareja de dioses que son
encarnaciones del bien y el mal. Tras una guerra entre los dos
bandos, que tuvo como resultado el destierro de los oscuros al
subsuelo, reinó la paz durante muchos años. La llegada de los
humanos cambió todo, ya que primero se aliaron con los feéricos
oscuros para acabar con los luminosos, y a continuación se volvieron
contra los oscuros, convirtiéndose en los señores del continente.
Con el paso del tiempo la mayoría de los humanos olvidaron que los
duendes son algo más que una leyenda. Los oscuros siguen acechando
entre las sombras, y los luminosos se refugian en un pequeño reino,
llamado Feeria, protegido por una barrera que impide el paso a
cualquier criatura en la que exista el mal. Los humanos al contener
tanto bien como mal son incapaces de atravesar esta barrera. Con el
paso del tiempo los poderes de los luminosos son cada vez más
débiles fuera de su reino, y la destrucción de la barrera
significaría la perdida de su inmortalidad y su desaparición. Los
personajes interpretarán a héroes de los hijos de la luz que buscan
una forma de convivir con los humanos, enfrentarse a las
maquinaciones de sus reflejos oscuros y frustrar los planes de
aquellos que quieren destruir la barrera y conquistar su reino.
Se describen once
tipos de feéricos, incluyendo entre ellos elfos, pixies, dríades,
tritones, enanos u hombres halcón, pero se proporciona muy poca
información sobre cada uno de ellos. En el apartado dedicado a cada
uno, unos pocos párrafos describen su aspecto, personalidad,
ventajas, desventajas y las identidades que adoptan para pasar
desapercibidos entre los humanos. Algo posible porque todos ellos
disponen de habilidades que les permiten adoptar una apariencia
humana. Hay detalles interesantes entre las descripciones, pero su
brevedad hace que sean una hoja en blanco en la que
proyecte el grupo de juego sus ideas. Los feéricos oscuros son
versiones distorsionadas de los luminosos, debido a la falta de
creatividad del mal en esta ambientación, y se describen las
diferencias físicas en los casos en las que las parejas son casi
idénticas, como sucede con los reflejos de elfos, unicornios y enanos; o la forma
que toma su reflejo, hombres águila en el caso de los hombres
halcón. La moralidad de los reflejos oscuros es tan simple como la
de los originales, y su cultura está basada en hacer el mal como un
fin en sí mismo.
La mayor parte de
las cuarenta páginas dedicadas a la ambientación se dedica a
describir los reinos y culturas humanas. Estos son principalmente
sociedades feudales inspiradas por sociedades medievales históricas.
En la sección La vida cotidiana en Arkhadel se proporciona
una visión de este mundo en ocho apartados: las clases sociales, las
aldeas, las ciudades, el comercio, las leyes , la cultura, la guerra
y los viajes. Estas seis páginas describen en muy poco espacio los
detalles de la vida cotidiana y logran hacer más para que el mundo
parezca algo real que todo el resto de la información que se
proporciona sobre él. Son un buen ejemplo de cómo describir los
detalles que hacen diferente a una ambientación de nuestra sociedad,
y en su simplicidad y eficiencia, la parte más interesante del libro.
La descripción de la sociedad, así como la referencia al peligro
que supone la infección de las heridas en el apartado dedicado a la
curación, hacen que el mundo sea más cercano al medievo real que a
la alta fantasía.
La descripción de
los países es mucho más formulaica. Las dos grandes potencias, Breda
y Caskiria, están enzarzadas en una guerra fría que determinará qué nación controlará el continente. Las demás naciones mantienen su
independencia por el momento gracias a sus propios recursos o
ayudados por su posición geográfica. De cada una de ellas se
detalla el sistema de gobierno, localizaciones interesantes, economía
y religión. En este caso también la información que se proporciona
es tan escasa que las naciones son hojas en blanco. Se
dedica una fracción considerable a describir a los personajes más
importantes de cada reino, algo cuya utilidad dependerá mucho del
estilo del grupo de juego. Existe una versión de los nómadas
árabes, de los vikingos, un emperador que es adorado como el elegido
de los dioses, un reino donde una versión de la iglesia católica es
tan poderosa como el rey, un reino de amazonas, una utopía donde no
existen jerarquías sociales y un reino controlado por el gremio de
ladrones. Una de las maneras más interesantes en que se diferencian
las culturas es mediante la descripción de los roles de género en
cada una de ellas, que se describen explícitamente en el apartado
dedicado a la sociedad de cada país. Existen varias culturas
misóginas; el reino de las amazonas es una sociedad que es realmente
misándrica, algo muy poco habitual; hay culturas en las que los
roles de género son diferentes pero los dos tienen el mismo poder y
existen culturas en las que no hay roles de género. Esta variedad,
inspirada probablemente por la variedad cultural del mundo real, es
no solo una buena forma de diferenciar culturas sino que expone a los
jugadores a ideas que pueden ser nuevas para ellos, algo interesante
en sí mismo.
No solo los feéricos
pueden utilizar la magia, ya que se describe un grupo de nigromantes
mal avenidos cuyo objetivo es obtener y corromper el poder de Feeria.
El poder más temible de estos brujos es su capacidad de invocar
demonios que cumplan sus ordenes. También se describe un misterioso
mago blanco que parece ser un deus ex machina capaz de frustrar
cualquier plan maligno. El apartado del bestiario completa la
descripción de la ambientación con una descripción de los hábitos
y un listado de las características de los animales habituales y las
criaturas fantásticas, como los trolls o las arpías.
Sistema de juego
Los personajes se
describen mediante una serie de características, habilidades,
poderes y rasgos de personalidad. La mecánica básica se basa en una
tabla donde, al introducir el nivel de la habilidad implicada en la
acción y su dificultad, se obtiene el valor que debe igualarse o
superarse con 1D12 para tener éxito.
La creación de
personajes se basa en dos reservas de puntos. La suma de 12D8
proporciona los puntos que se reparten entre las características, y
posteriormente 4000 puntos permiten adquirir las habilidades al nivel
que se considere apropiado. Los personajes feéricos utilizan también
esta segunda reserva para adquirir poderes propios de su estirpe. Las
reglas para la creación de héroes humanos son idénticas a
excepción de la ausencia de poderes mágicos, como resultado los
personajes humanos tendrán características y habilidades superiores
a las de los feéricos. En los dos casos los rasgos de personalidad
se escogen de una lista, dos positivos y dos negativos, siendo estos
únicamente una guía a la interpretación. Los poderes incluyen
tanto ilusiones, como creación de armas, comunicación con animales
o transporte instantáneo entre otros. El subsistema que los describe
es simple y rápido.
Para ilustrar tanto
la visión de los autores del sistema de combate como su visión del
medio se cita la introducción del capítulo dedicado al sistema de
combate.
“La columna
vertebral de cualquier juego de rol es el sistema de combate. Ningún
módulo puede considerarse completo sin una o más batallas en la que
los PJs luchen por sus vidas contra los villanos y sus esbirros, y de
cuyo desenlace depende el feliz desenlace de la aventura...y quien
diga lo contrario mete la pata hasta el fondo. Durante el transcurso
de una partida se pueden observar diferentes actitudes en los
jugadores: unos se entusiasman en las investigaciones, otros
disfrutan relacionándose con los PNJs, otros simplemente dejan pasar
el tiempo y sigue a otro jugador, otros pasan la tarde dormitando...
hasta que se produce un combate. En ese momento cada uno de los
jugadores pone toda su atención en el juego y deja de interesarse en
otros asuntos. Ha llegado la hora de luchar y todo el mundo quiere
tener parte en el combate.
Con estas
palabras no queremos decir que el juego deba girar en torno al
sistema de combate ni mucho menos. Ya existen suficientes juegos del
tipo “mato y cojo el tesoro”. Este tipo de juego es algo inmaduro
y sólo se base en combate tras combate, limitando las posibilidades
de interpretación de los personajes. Esto no es rol auténtico. El
auténtico juego de rol se basa en vivir una historia, participando
en su creación y siendo las piezas clave de su desarrollo, en el que
caben aventuras, romance, amistad, odio, engaños, alianzas y, cómo
no, batallas. Es inevitable.
Ahora que ya
sabemos que el combate tiene que aparecer en la historia y que no
podremos evitarlo, solo podemos hacer una cosa: conseguir que las
batallas sean realistas y fáciles de visualizar para los jugadores y
para el DJ, para lo cual utilizaremos el sistema de combate.
En un principio
los sistemas de combate son de dos clase: realistas y rápidos. Los
sistemas de combate realistas establecen una buena cantidad de reglas
para poder dar una descripción de las heridas que se sufrían en los
enfrentamientos mediante una serie de tablas o de varias tiradas de
dado, lo cual ralentizaba el juego sobremanera. Los sistemas de
combate rápido son todo lo contrario. Se basan en hacer tiradas
sobre una tabla, dependiendo de la armadura del contrario, ofreciendo
rapidez a cambio de reglas absurdas como que una daga cause el mismo
daño a alguien sin armadura que a alguien que lleva una coraza.
Ambos sistemas tienen demasiados inconvenientes para ser catalogados
como útiles.
Otro sistema ha
alcanzado un cierto auge: el porcentaje. Este sistema es bastante
rápido y suficientemente realista, pero no está libre de
fallos.[...]
En Feeria hemos
intentado evitar todos estos sistemas y crear uno propio que nos
permita hacer todo lo que con los demás no podemos. Nos
arriesgaríamos a decir que es el más rápido que conocemos y que no
limita en absoluto el realismo del combate. Con dos simples tiradas
conoceremos el resultado de cada ataque teniendo en cuenta la rapidez
de reflejos, la maestría en el manejo del arma, los reflejos
defensivos del adversario y posibles modificadores externos que
puedan influir en el combate. Con estas dos tiradas sabremos, así
mismo, que cantidad de daño producimos al contrario y la gravedad de
dichas heridas, teniendo en cuenta los factores de protección de la
armadura y el margen de error de la defensa.”
Feeria,
p68-69
El sistema de
combate tiene en cuenta todos estos parámetros de un modo similar al
utilizado por Ars Magica. Los valores de ataque y defensa son el
resultado de sumar una serie de parámetros y su valor se apunta en
la ficha para agilizar el proceso. Es curioso que afirmen que es más
rápido que el percentil porque el algoritmo es muy similar y en los
dos casos la iniciativa no requiere una tirada. En el caso del
percentil es
- Ataque
- Defensa
- Cálculo de daño
- La armadura sustrae su valor al daño
- Se aplica el daño
En Feeria el calculo
de daño es un poco más rápido, la diferencia entre consultar un
valor en la ficha u obtener valores como 2d6 o 1D8+1, y en algunos
casos se añade un sexto paso, la tirada en la tabla de críticos.
Se incluyen también
opciones para dar más detalle al combate con ataques especiales, así
como subsistemas dedicados a la curación, posibles fuentes de daño
y la experiencia entre otros.
Visión del medio
A las afirmaciones
del fragmento citado se puede añadir que las partidas encarriladas
se ven como la única forma de dirigir una partida. Algo que puede
verse en el escenario incluido, Colmillos de Cristal, para el
que se proporciona una descripción de la trama hasta el final de la
partida. Irónicamente el escenario describe cómo varios grupos
diferentes intentan apoderarse de un objeto mágico en la capital del
reino de los ladrones, lo que hace que sea fácil dirigirlo como un
sandbox.
Conclusiones
Como puede
apreciarse en el fragmento citado, el estilo es muy familiar y la
prosa es fluida. Las ilustraciones en blanco y negro son numerosas
pero su calidad, como la de la portada, es pobre. En general el libro
no debía resultar muy atractivo en un momento en que ya se habían
publicado libros como Cyberpunk 2020, Kult, Vampiro o Shadowrun. El
elemento más llamativo de su ambientación, el protagonismo de los personajes feéricos, es decepcionante porque,
al tener una cosmogonía maniquea tan simplista, los feéricos
oscuros son ridículos, estando más interesados en ser villanos
melodramáticos que en perseguir su propio interés. De los luminosos
no se dice prácticamente nada, a pesar de ser los personajes que
interpretarán los jugadores. Las culturas humanas son más
interesantes, pero al proporcionarse tan poca información sobre
ellas es necesario preguntarse qué aportan en comparación con un
mundo creado por el grupo de juego. Es cierto que se proporciona más
información de la que un director escribirá al crear un nuevo
mundo, pero el trabajo necesario para completar el mundo presentado
en Feeria no es menor que el necesario para desarrollar un mundo a
medida que transcurre una campaña. Esto hace que la creación de un
mundo propio que se ajuste a la estética del grupo de juego sea una
propuesta mucho más atractiva. Del mismo modo su sistema no tiene
nada especial. Feeria no ofrece nada que no pueda lograrse con
algunos cambios menores en MERP[2], Runequest o AD&D.
No podemos saber
cuáles eran los objetivos de los autores, cuál fue el número de
ejemplares impresos o los costes asociados, pero el anuncio al final
del libro permite suponer que sus objetivos no se cumplieron. Este
anuncio describe la próxima publicación de la pantalla de juego y
Tenebros, un suplemento que ampliaría la descripción de los
antagonistas, algo que aparentemente nunca sucedió. Es razonable
suponer que la distribución del juego fue muy pobre. Su publicación
fue mencionada en el número 53 de Líder, y una breve reseña
apareció en el siguiente número, lo que debió hacer que muchos
jugadores conocieran su existencia, pero probablemente muy pocos de
ellos vieron alguna vez un ejemplar.
Feeria fue olvidado
porque es un juego mediocre en un medio en el que no hay lugar para
la publicación comercial de juegos mediocres, al menos no sin la
ayuda de una generosa campaña de marketing. Sirva de todos modos
este artículo para reconocer las largas horas de trabajo que sin
duda fueron necesarias para la creación de este juego.
Yo lo tuve, un amigo es de Zamora, donde se editó, me convenció para comprarlo. Incluso jugamos la partida que viene en el libro. Finalmente en unas jornadas de mi asociación a un chaval le tocó un Ragnarok, su madre no le dejaba tenerlo porque al parecer la portada con calaveras le haría pensar que el libro contenía material chungo o vete a saber, así que acabé por cambiárselo. Creo que salí ganando
ResponderEliminarRagnarok no es uno de mis juegos favoritos, demasiada competencia en el mismo género, pero yo también creo que saliste ganando. ¿Qué te pareció la partida de introducción entonces?
EliminarLa partida la hice sobre el 1999, poco recuerdo salvo que era bastante sencilla y tenia algún objeto mágico bastante bueno que causó discusiones entre los jugadores.
EliminarA Feeria le pasa lo mismo que a Satarichi, alguien decide publicar un juego con lo que le mola, sin saber si hay interés por parte del público, sin testearlo, sin feedback, sin haber recibido críticas o sugerencias... es como lanzarse a la piscina sin saber si hay agua. Al final lo único que se consigue es una pérdida de tiempo, dinero e ilusión. Esta es la gran lección que se puede sacar de Feeria.