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miércoles, 13 de febrero de 2019

Maléfices


Maléfices es un juego de rol francés de fantasía. Está ambientado en la Francia de finales del siglo XIX y principios del XX y es obra de Michel Gaudo y Guillaume Rohmer. Este artículo analiza su primera edición, publicada en 1985. Esta edición se presentaba en una caja que contenía dos libretos, de 60 y 50 páginas respectivamente, una pantalla y un tarot personalizado. El juego fue un éxito como muestran sus suplementos [1] y la existencia de otras dos ediciones. En estos momentos y, tras el éxito de su financiación colectiva [2] , se espera la próxima publicación de su cuarta edición [3].

Ambientación

“Maléfices está ambientado en la Francia de 1870 a 1914, sin excluir ciertamente algunas visitas a nuestros vecinos europeos, principalmente Bélgica, Inglaterra y Alemania.

Si hemos escogido esta época para servir de escenario al juego es por múltiples razones que sin embargo pueden resumirse en una sola. ¡¡Adoramos esta época!!

Y sin embargo, como todo período demasiado cercano a los ojos del historiador, ninguna época es menos conocida que la de la 3ª república y ninguna contiene tantos acontecimientos prodigiosos o sufrió tantas conmociones. Entre 1870 y 1914, es decir en solo cuarenta años, asistiremos en particular a: la caída del emperador Napoleón III, a la Comuna, a la proclamación de la 3ª república, al Boulangismo, al escándalo de Panamá, al incidente de Fachoda que tuvo como consecuencia la Entente Cordiale y la creación de un auténtico imperio colonial.

Más allá de nuestras fronteras el mundo también sufría grandes cambios. Asistimos notablemente a los 55 días de Pekin, a la guerra de los Boers, a la guerra Ruso-Japónesa y a la primera revolución rusa.

No olvidemos por supuesto lo que suele llamarse “la pequeña historia” que a menudo es más importante que la grande: la proyección de la primera película por los hermanos Lumière, el incendio del Bazar de la Caridad, la exposición universal de 1900, el caso Dreyfus, el paso del canal de la Mancha por Blériot, la carrera hacia los Polos, sin olvidar claro el naufragio del Titanic y la banda de Bonnot.

Recordemos igualmente que este período fue el de Pasteur, los Curie, Branly y Edison, que a su modo también cambiaron el mundo. Todo esto sería suficiente para convertir esta época en una época extraordinaria. Pero, tenemos que reconocer que más que Napoleón III, Gambetta, Pasteur o Edison es por personajes como: Rouletabille, Arsenio Lupin, Fantomas o Sherlock Holmes, sin ignorar obviamente a Harry Dickson, Chéri-Bibi o el doctor Cornélius, que este período de la historia nos cautiva.”
Maléfices, p29

Maléfices es un buen ejemplo de cómo incluir toda la información necesaria para jugar y al mismo tiempo transmitir el ambiente del juego en un número reducido de páginas, pero a continuación de esta introducción a la ambientación se encuentra el único defecto del juego en este aspecto. El espacio dedicado a la historia se centra en una serie de conflictos, escándalos y conspiraciones políticas. Este es el tipo de información que es fácil encontrar en la mayoría de los libros de historia, pero son las costumbres y todo aquello que hace diferente esta época de la actualidad lo que más interesará a un jugador de rol, ya que es mucho más difícil encontrar esta información. Se dedican únicamente tres útiles páginas en el libro de escenarios a describir estos detalles.


Es resaltable que en este resumen histórico no se ignore la existencia de los pobres o se minimice la dureza de la represión sufrida por los movimientos obreros, algo habitual en las obras ambientadas en el XIX.

“Es cierto, esta Belle Epoque no lo era para todos. La clase obrera principalmente sufría los efectos del comienzo de la revolución industrial, sin los beneficios de ninguna protección o ayudas sociales.[…] aunque Francia sea, como Suiza, uno de los dos únicos países europeos que son una república, las diferencias entre clases siguen siendo muy profundas.”
La Malediction de Fontevrault – Un Etrange Maison de Poupees, p2-3

Los elementos fantásticos son la otra mitad del juego, como muestra el siguiente fragmento de una entrevista a los autores.

“Maléfices[Maleficios, Encantamientos, Embrujos NdT] es un nombre bastante extraño para un juego. ¿Por qué lo habéis escogido?
Guillaume Rohmer: ¿Por qué no? Es un buen nombre, sinónimo de magia y hechicería, lo que refleja muy bien el tema del juego. Maléfices tiene como marco la 3ª República y la Belle Epoque. Es un período que no está demasiado alejado del nuestro y en el que se produjo un resurgir del espiritismo, de las sociedades secretas y de este tipo de cosas. Lo racional y lo irracional se enfrentaban abiertamente, en ocasiones de un modo estrafalario y divertido. Fue un período liminal y extraordinariamente rico en transformaciones de todo tipo.”
Casus Belli V1, #28, p49-50

La sección “Hechicería, creencias y superstición en la Francia del siglo XIX” describe este aspecto fantástico. Se describen las andanzas de los ocultistas más famosos de la época, incluyendo sus peleas y declaraciones grandilocuentes, y las teorías de la conspiración más populares. Tanto en lo que se refiere a los profesionales de lo esotérico como a las conspiraciones el lector encontrará pocas diferencias con la actualidad más allá de la sustitución de algunos nombres. Se describen también las creencias populares sobre el diablo, los hechiceros, las brujas, los espíritus, los hombres lobo, los médiums y las casas encantadas.


Aunque no se dice directamente en ningún momento, la parte fantástica de la ambientación está compuesta por las creencias habituales en la época. Estas creencias son reales en Maléfices del mismo modo que más tarde Ars Magica crearía una Europa medieval donde las creencias populares son ciertas.

La descripción de lo sobrenatural es vaga en el básico, limitándose a mencionar un fluido presente en todos los lugares que sirve como fuente de poder a las diferentes manifestaciones numinosas.

La descripción de la ambientación se completa con los dos escenarios incluidos en el segundo libreto. El primero es lineal y en él los personajes se enfrentarán a una manifestación espectral en una casa de campo. El segundo enfrentará a los personajes a los extraños fenómenos que rodean a dos extraños niños que han perdido recientemente a su madre. Este segundo escenario es más abierto pero el control del DJ del ritmo de los acontecimientos hace que la libertad de los personajes pueda volverse ilusoria. Es fácil que los personajes se queden esperando sin poder hacer nada hasta que el DJ active el siguiente evento que les proporcionará nueva información.


Los escenarios lineales son muy útiles para los jugadores principiantes, lo que los hace una buena idea para un básico más allá de ser una opción válida en si misma, pero es criticable que no se incluyan algunas ideas para desarrollar el segundo escenario de una forma más abierta y adaptarlo a grupos de juego con otras preferencias. Los dos escenarios muestran eficientemente las posibilidades de la ambientación e incluyen ilustraciones de todos los personajes que aparecen en ellos, lo que facilita la tarea del DJ.

Sistema

“En estos juegos, los personajes son definidos por un número impresionante de datos numéricos y cada acción posible tiene una regla específica para resolverla. […] el jugador se sumerge tan profundamente en la aplicación de estas reglas que se olvida poco a poco de interpretar a su personaje. […] Maléfices como todos los juegos de rol tiene un sistema de juego, pero este sistema existe solo para facilitar el desarrollo de las partidas.”
Maléfices, p3

El sistema de Maléfices es minimalista y un buen ejemplo de que muchas ideas supuestamente modernas han existido desde casi el comienzo del medio.

La creación de personaje es muy simple. Una tabla proporcionará la edad del personaje y otra su constitución. Además de la Constitución existen solo tres características, Percepción, Destreza y Cultura general, teniendo todas ellas un valor base de 10. Una tabla indica los modificadores efectuados por la profesión y la edad del personaje. Es fácil crear nuevas profesiones, ya que el único criterio es que la suma de los modificadores sean igual a +6.


La actitud del personaje hacia lo sobrenatural está representada por dos características y el jugador repartirá 20 puntos entre las dos.

“las capacidades intelectuales de un personaje de Maléfices se dividen en dos vertientes: su Amplitud de Miras, que corresponde a su tendencia a buscar explicaciones racionales, y su Espiritualidad, que corresponde a su tendencia a admitir la existencia de lo irracional y a tener fe.”
Maléfices, p8

Tras estos pasos llega la parte más interesante de la creación de personajes, El gran juego del conocimiento. El tarot personalizado incluido en la caja es utilizado para modificar las características del personaje y principalmente para obtener una idea de cuáles han sido las circunstancias que han rodeado su vida y cual es su destino.


La lectura es similar a la que podría realizar uno de los profesionales del tarot. Manteniendo el carácter prescriptivo de buena parte del texto, se resalta la importancia de seguir el siguiente procedimiento escrupulosamente. El DJ y el jugador implicado deberán aislarse de los demás jugadores y a continuación el jugador barajará el mazo. Tras cortar el mazo con su mano izquierda, el jugador tomará, igualmente con su mano izquierda, cuatro cartas que dejará boca abajo. El DJ tomará una carta que no mostrará nunca al jugador y le indicará a este que le dé la vuelta a las cartas extraídas.

Los pasos siguientes dependen únicamente del DJ. Cada carta proporciona una habilidad especial o modifica las características del personaje de un modo específico que se describe en el libro. Esto es especialmente importante para las características relacionadas con la magia, ya que esta es la única forma de alterar sus valores base en la creación de personajes. Estas capacidades mágicas serán conocidas únicamente por el DJ. Existen siete cartas relacionadas con profesiones y la aparición de alguna de ellas indica cuales son las carreras que mejor se ajustan a las habilidades del personaje, y por lo tanto si ha sido afortunado en su elección de trabajo.

Se sugiere al DJ que tenga en cuenta las asociaciones de ideas evocadas por las cartas obtenidas y se le indica que apunte el resultado de la lectura como una referencia para el futuro. Por ejemplo, como se indica en el libro la presencia de cartas con significados opuestos puede mostrar la existencia de un conflicto en el alma del personaje.

Este uso del tarot es una idea muy interesante en cualquier ambientación en la que exista un destino. Incluso en los casos en que el destino no es inevitable, puede mostrar cuales serán los conflictos a los que tendrá que enfrentarse el personaje.

En una partida sin narración compartida, y dado que las interpretaciones del tarot son subjetivas, es probable que la mejor forma de usar esta idea sea que el DJ realice una lectura sin el jugador presente. El DJ realizará una interpretación de cómo las fuerzas encarnadas en las cartas han afectado y afectarán la vida del personaje, y le comunicará a este únicamente la información que el personaje haya deducido de sus experiencias pasadas. En una partida con narración compartida parece más interesante realizar la lectura en presencia del jugador que controlará el personaje y tomar ideas de todos los presentes.

Un detalle curioso es que se recomienda a los jugadores que limiten su conocimiento del sistema a la creación de personajes. Dada la simplicidad de las mecánicas es obvio que los jugadores las aprenderán rápidamente durante las partidas.

La mecánica básica es una tirada porcentual cuyo resultado se leerá en una tabla. El cruce del resultado de la tirada y el valor de la característica implicada indicará si el personaje ha tenido éxito, y si este es el caso la efectividad con la que lo ha hecho. La característica implicada verá su valor modificado en uno u otro sentido por la dificultad de la acción y las experiencias previas del personaje que sean aplicables. El combate utiliza esta mecánica básica y unas tablas indican el daño producido según el tipo de arma utilizado. El daño consiste en una reducción temporal de la Constitución y la iniciativa se deja al juicio del DJ o se indica que es simultanea, como por ejemplo en el uso de armas blancas.


Cuando se produce un encuentro con lo sobrenatural el personaje deberá realizar una tirada de Amplitud de Miras o Espiritualidad para ver si es capaz de reaccionar como desee. Estos encuentros con lo sobrenatural pueden hacer aumentar o disminuir el valor de la característica utilizada en la tirada. El uso de hechizos, de los que ninguno es incluido en el básico, depende únicamente de la obtención de un valor superior a la dificultad del hechizo sumando el nivel de fluido del personaje y los modificadores que proporcionan los objetos o rituales utilizados.

Visión del medio

“Dado que el juego de rol es algo muy cercano a la experiencia del teatro, un buen jugador intentará sumergirse tanto como pueda en la piel de su personaje y “adherirse” lo más posible al mundo de juego. Va, literalmente, a intentar abstraerse de su propia existencia para no tener en cuenta nada excepto la realidad que se desarrolla en el juego. […] La mayoría de las veces los objetivos de los personajes son comunes y lo mejor que pueden hacer es trabajar juntos, ya que los juegos de rol son principalmente juegos de comunicación y cooperación. En la práctica, esto consistirá en un dialogo continuo entre los personajes, cada uno hablando en nombre de su personaje.”
Maléfices, p2

“ Su rol [el del DJ] en el transcurso de la partida es guiar a los personajes y juzgar imparcialmente todas las situaciones que se presentan, guiándose por la lógica y su sentido común. Ya que aunque dirige la partida no es en ningún caso el adversario de los personajes: no es ni un dios ni un déspota, solo un arbitro.”
Maléfices, p3

“El ambiente de una partida depende directamente de la credibilidad del mundo imaginario donde viven los personajes. Esta credibilidad depende de una cierta coherencia y un cierto realismo de la simulación que se propone. Si pierdes esta credibilidad tu escenario se desmoronará.”
Maléfices, p16

Como es habitual todavía ahora, no se contempla la posibilidad de que otras personas tengan gustos diferentes.


Conclusiones

Maléfices es un juego interesante en el que destacan especialmente el atractivo de la época escogida y un sistema diferente a los habituales, tanto entonces como ahora. La parquedad de la descripción de lo sobrenatural es uno de sus defectos principales y los autores parecen haberlo considerado así también ya que los suplementos publicados para esta primera edición fueron varios escenarios, un bestiario y un libro dedicado únicamente a la magia del mismo tamaño que este básico.

Los interesados pueden encontrar una reseña fotográfica del libro en el siguiente enlace [4]


miércoles, 29 de agosto de 2018

Berlin XVIII


Berlín XVIII es un juego de rol francés de ciencia ficción. Está ambientado en el futuro cercano de 2070 y propone a los jugadores la interpretación de detectives en la ciudad enloquecida que le da nombre al juego. Una ciudad miserable debido a la la falta de oportunidades para la mayoría de sus habitantes, y la ausencia de interés de las élites en acabar con los criminales que tienen el control de facto de gran parte de ella.

La edición analizada en este artículo es la 3ª edición, publicada en 1993. Es un libro de 200 páginas en blanco y negro. Sus autores son Eric Bouchaud, Nicolas Thery, Croc, Tristan Lhomme, Olivier Noël, Pierre-Henri Pevel y Jean-Luc Bizien. Como puede verse en su página del GROG [1] el juego fue un éxito y se publicarón tres ediciones y varios suplementos.

Ambientación

“Se trata de un “Juego de rol policíaco en un mundo mortífero”

Vas a interpretar a un Falk, un policía del Berlín de 2066. Este Berlín es una ciudad tan grande como un estado, donde las bandas son ejércitos, donde la delincuencia reina…

El gobierno de Europa ha creado recientemente la división Falkampft para intentar contener la creciente ola de crímenes. Eres uno de los sargentos que luchan en el combate eterno entre la ley y el caos, que patrullan incansablemente las calles del decimoctavo, el distrito maldito de Berlín. ¿Lograras sobrevivir?”
Berlin XVIII, p5

Se resalta la importancia de crear el ambiente propio del juego mostrando los dos focos del juego.

“Berlín XVIII, que es tanto un juego de investigación y acción como un juego de ambiente. Para algunos, la intriga policial es solo una excusa para emular la vida diaria de los policías en el mundo turbio del Sector XVIII”
Berlin XVIII, p150

La parte más importante del libro es la descripción de la vida de un policía y la de la ciudad en la que trabajan. Berlín es el nombre que recibe la megalópolis que cubre la antigua Alemania, y este sector XVIII está constituido por el área ocupada por el Berlín actual. Algunos de los sectores cercanos son prósperos y tienen una vida cercana a la normal en las zonas ricas de la actualidad, pero el sector XVIII ha sido abandonado y algunas partes de él recuerdan a la zona de combate de Night City [2]. La presencia de las bandas y las mafias es obvia, pero la mayoría de los habitantes del sector son personas normales y el trabajo de los PJs será protegerles, a pesar de la escasez de medios y efectivos.


El tono con que se describe el sector es melodramático, como puede verse en los siguientes fragmentos.

“¡Tened en cuenta que solo el 15% de los Falks alcanzan la jubilación![…] Tú eres nuevo chaval… los estudios están bien, la academia también… pero no te equivoques, todo se va a oscurecer para ti, todo te va a parecer más duro, más sucio. Berlín la tenebrosa va a tenderte la mano, Berlín va a cogerte… Su realidad es peor que cualquier cosa que hayas imaginado”
Berlin XVIII, p60

“Cada una de estas bandas ocupa bloques enteros de viviendas, viven atrincherados y podrían hacer frente a un auténtico asedio en una autarquía completa.”
Berlin XVIII, p38

A pesar de este carácter exagerado de la ambientación se busca el realismo en el desarrollo del trabajo de la policía. Se resalta la importancia de los informadores y del trabajo metódico así como la importancia del trabajo de los especialistas criminólogos y criminalistas. El trabajo de estos especialistas así como el de los forenses es descrito en un capítulo de 20 páginas que es una de las partes más interesantes del libro, y es una lectura útil para cualquier partida en la que esté involucrada la policía. Se describe tanto la forma en que se estudia el crimen en general como la información que puede obtenerse de los indicios que encuentren los PJs. En lo que respecta a la necesidad de ajustarse a las leyes se describen los pasos necesarios para poder realizar arrestos, interrogaciones o registros, entre otros procedimientos, y las consecuencias de no hacer las cosas cómo se debe, que pueden incluir fácilmente tanto la libertad sin cargos de la presa del personaje como una investigación de Asuntos Internos. La sección de Asuntos Internos se describe como una amenaza tan presente y poderosa que se supone que prácticamente todos los agentes se mantienen dentro de la letra de la ley, y en el libro se proporcionan ejemplos de cómo abusar de los agujeros en esta para ignorar su espíritu.

Se describen los barrios del sector, los medios de comunicación propios, las bandas y mafias más peligrosas así como algunos criminales famosos, las cárceles y, brevemente, los sectores vecinos que pueden tener que visitar en el curso de sus investigaciones.

La mayor parte del capítulo dedicado al sector se ocupa de describir la comisaria y sus trabajadores. Se incluye una descripción corta de cada detective y se describe con más detalle a los oficiales, incluyéndose un retrato de cada oficial. Se proporciona una descripción de todas las habitaciones de la comisaría que acompaña al plano incluido. Para terminar, se describe el equipo disponible para los agentes con especial atención a las armas que utilizarán.

Un agente retirado describe cuál es la labor de un falkampft.

“Vas a moverte por el Sector XVIII, el sector más podrido de Berlín, el único que está carcomido hasta este punto por las sabandijas, la suciedad, la pobreza, la perversión y el vicio. Cada paso que des será una travesía por un océano de miseria y basura, que deberás combatir sin pausa. Porque esta es la palabra apropiada, no es un trabajo lo que has escogido sino un combate. Aquí, la lucha contra el hampa no es la misma. Olvida todos los discursos demagógicos rebosantes de sentimientos generosos y destinados a tranquilizarte de la Falkampftskol... En este sector vas a necesitar adaptarte a las técnicas, reacciones, reflejos y a un modo de pensar propios de la guerrilla urbana…[…]los servicios Falkampfts han establecido un sistema de primas por arrestos. Este sistema simple permite a la vez recompensar a los mejores agentes y motivar a la mayoría de la tropa: un capo encarcelado puede equivaler a tres años de salario… Los Falks aprenden rápido a moverse dentro de las trampas y las prohibiciones de la legislación europea, saben ir hasta los límites interpretando astutamente un texto de ley, o retorciendo alegremente un decreto. Así, sin jamás atravesar la línea, pero desplazándose junto a ella sobre el filo de la navaja, como funambulistas dementes en ruptura perpetua del equilibrio, consiguen llevar a cabo su misión y vivir más o menos decentemente. […] Cada Falk es por lo tanto libre de escoger los métodos de investigación que prefiera. Lo único que cuenta es el resultado y la línea, que no debe traspasar JAMÁS.”
Berlin XVIII, p78-79


Se incluyen varias tablas de eventos aleatorios que ayudan a reflejar el ambiente del juego. Las obras recomendadas, entre las que destacan por su influencia los libros de James Ellroy y Ed McBain, también ayudan a entender el ambiente buscado.

Los siguientes fragmentos muestran que las descripciones de las drogas también están inspiradas por la ficción, en este caso la ficción producida por los medios, así como el carácter conservador de los autores.

“[Sobre el Cannabis]
Pero su uso constante produce psicosis y una decadencia física global (adelgazamiento, temblores, conjuntivitis, ojos brillantes). Son muchos los que solicitan la legalización con la excusa de su falta de toxicidad, pero no olvidemos que el hampa vive bien de esta renta y que los jóvenes lo consumen no por un espíritu de rebelión sino por la necesidad de nuevas sensaciones. Su bajo precio lo hace popular. Desgraciadamente se olvida demasiado a menudo las psicosis que puede producir, y sobre todo que su uso frecuente es frecuentemente el primer paso hacia las drogas más duras.”
Berlin XVIII, p144

“[En el apartado sobre la prostitución legal]
La ley prohíbe ciertas prácticas sexuales que se consideran peligrosas e inaceptables en nuestra sociedad (zoofilia, sadomasoquismo, las relaciones entre adultos y menores y otras prácticas más o menos pervertidas)”
Berlin XVIII, p42

Es difícil entender que lógica encuentra aceptable la legalización de la prostitución y aborrecible el BDSM.

La ambientación general es poco más que una excusa para justificar la existencia de este Berlín ruinoso, como muestran las escasas 10 páginas que se le dedican y los despropósitos contenidos en ella.

Los Estados Unidos abandonan sus intervenciones en el extranjero, y Australia se convierte en la primera potencia mundial debido a su avanzada tecnología y la fortaleza de su economía. La Federación Europea, que incluye a la mayoría de los países de la actual unión, se encuentra en guerra durante 28 años, 2015-2043, con el estado sucesor de la Unión Soviética por el control de Europa del Este. Esto tendrá como resultado el despoblamiento de las zonas afectadas y la conversión de la Federación en una dictadura militar. La Federación actual, en la que todo el poder está concentrado en Alemania, es una democracia liberal bajo la amenaza constante de un golpe de estado del ejercito. Los únicos países importantes son Alemania, Francia y los Países Bajos, el resto son ruinas o destinos turísticos para los ricos. Las regiones del este son controladas por el ejercito al encontrarse bajo una ley marcial permanente. Las descripciones de la mayor parte del mundo y de los eventos históricos son tan breves que su ausencia no produciría ningún cambio importante.

A una sociedad que sufre los efectos de la superpoblación, con una gran abundancia de parados permanentes, se le contrapone la prohibición de los anticonceptivos a todos menos a las prostitutas legales.

“Para responder a esta natalidad muy baja, consecuencia de las guerras y los numerosos eventos traumáticos, los métodos anticonceptivos han sido declarados ilegales durante los siguientes 10 años. Es necesario para la supervivencia de Europa… Todo tráfico es combatido y reprimido severamente”
BXIIIp21

Una medida que sería difícilmente aceptada por una sociedad que se pareciera a la nuestra. Las consecuencias de estas diferencias no se exploran. La guerra entre potencias nucleares descrita anteriormente es un sinsentido igualmente ya que su desarrollo es más cercano al de la I Guerra Mundial que a una guerra moderna.

Esta falta de coherencia será irrelevante en la mayoría de los aspectos de una partida, pero limita la capacidad de los PJs de interaccionar con elementos de la ambientación más allá de los propios del sector XVIII.


No parece que exista un subtexto político, ya que por un lado se describen las prisiones privadas como más rentables y humanas, y al mismo tiempo se describen como causas de la criminalidad la falta de interés en la prevención y reinserción.

Se describen los medios de comunicación, los partidos políticos y los entretenimientos habituales. Los políticos se encuentran permanentemente en campaña electoral, lo que se supone que explica su reticencia a hacer ningún cambio importante.

Se incluyen dos escenarios de introducción. El primero es relativamente lineal y está protagonizado por agentes recién graduados de la academia que realizan sus prácticas en la comisaria del sector. Es una buena introducción para los nuevos jugadores y se incluyen los elementos necesarios para incluir eventos no relacionados y falsas pistas. El segundo es una historia más compleja en la que participan varios bandos. La información se presenta de tal modo que es fácil seguir los eventos e improvisar. Los dos escenarios son una buena introducción al juego y pueden ser adaptados a varios estilos de juego.

Sistema

El sistema está centrado en la interpretación de policías y es similar al BRP[3]. La creación de personajes es simple, se reparten una reserva de puntos entre las 6 características, se obtiene el valor base de cada habilidad que es igual al doble del valor de la característica de la que depende, a continuación se añaden los bonos a las habilidades que dependen de las especialidades del agente y finalmente se reparte una segunda reserva de puntos entre las habilidades.


Dos aspectos del combate se diferencian de las mecánicas del BRP original. La iniciativa es modificada por el tipo de acción que se realiza y la puntuación de un personaje en pelea modifica la habilidad de un adversario en los combates cuerpo a cuerpo.

Se incluye un sistema de persecuciones en el que el perseguido escoge la dificultad de la tirada de conducción, dependiendo de los riesgos que esté dispuesto a correr y sean posibles en el lugar en que se encuentra.

El aspecto más sorprendente del sistema es la forma en que se determinan los grados de éxito.

“¿Cómo hacer para determinar estos umbrales de éxito o fracaso? Nos hemos basado en la siguiente constatación. No hay NADA más irritante para el DJ que ver a un jugador “pésimo” realizar una acción perfectamente sin pensar en INTERPRETAR su rol, sino por el contrario limitándose a tirar los dados y tener suerte… Nuestra respuesta a este problema es esta:

- Una tirada fallida sigue siendo una tirada fallida, eso está claro. Si ha sido fallada por un “buen” jugador (aquel que interpreta su rol), se trata de un fallo normal. Si es el fallo de un “mal” jugador será un fallo crítico.”
Berlin XVIII, p17

Los éxitos críticos se determinan mediante el mismo criterio. Este fragmento nos indica igualmente cuál es la visión del medio de los autores.

El sistema ocupa únicamente 13 páginas, lo que hace que prácticamente todo el libro esté dedicado a la ambientación. El sistema es rápido, su distribución de probabilidades es transparente y es fácil dominarlo ya que la curva de aprendizaje es suave.

Un futuro diferente

Uno de los elementos más interesantes del juego es el desarrollo alternativo de la tecnología que propone. Existen nuevas tecnologías, algunas de ellas extraordinarias como los coches voladores que están solo al alcance de los más ricos, pero la vida diaria está mucho más cerca de la vida en los ochenta y principios de los noventa que de la actualidad. La informática no ha avanzado más allá del punto en el que se encontraba a finales de los ochenta por ejemplo.


Sobre la criminalística se indica lo siguiente.

“Es todavía peor en el caso de la criminalística, todo lo que has leído es actual, no se trata de ciencia ficción. Si extrapoláramos, ¿se podría seguir siendo un criminal sin ser atrapado inmediatamente? Por el bien del juego he decidido limitarme al nivel tecnológico actual, que ya es mucho.”
Berlin XVIII, p127

Esto crea un ambiente propio muy diferente al de la mayoría de los juegos de ciencia ficción, y no casualmente permite acercarse al ambiente de las obras que influenciaron el juego.

Conclusiones

Berlin XVIII es un juego irregular, pero tiene muchas ideas interesantes para cualquier partida actual o en un futuro cercano en la que la policía sea una parte importante.

Lamentablemente no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf del juego o de sus suplementos. Algunos de sus fans están desarrollando una nueva versión que utiliza el sistema PbtA[4] de la que se ha publicado su alfa[5].


jueves, 23 de noviembre de 2017

Selenim


Selenim es el único suplemento de Nephilim [1] en castellano. Fue publicado por Multisim en 1993 y por JOC en 1997. Es un libro en blanco y negro de 198 páginas obra de Tristan Lhomme.

En su contraportada se indica “Aunque es aconsejable disponer del Manual Básico de Nephilim, Selenim puede ser utilizado como un juego de rol independiente de éste por parte de jugadores y arbitros experimentados”. Aunque pertenecen a la misma ambientación los contactos entre los Nephilim y los Selenim son muy escasos, y del mismo modo los temas de cada libro son muy diferentes. Los dos libros tienen una relación similar a la de los juegos del Mundo de Tinieblas. La mayoría del contenido de Selenim puede ser utilizado con cualquier juego cuyo sistema está basado en el BRP de Chaosium.

Los Selenim son vampiros que solo pueden extraer la energía vital de los humanos cuando estos sienten emociones intensas o están inconscientes. Los temas del juego son dos. El primero de ellos es la vida del Selenim mientras reúne el poder suficiente para convertirse en el señor de su propia realidad de bolsillo. El segundo es el conflicto entre las dos grandes organizaciones de Selenim.

Ambientación

Tras la caída de la Atlántida, cuando parecía que los humanos iban a acabar con los Nephilim, aparecieron unos nuevos seres mágicos. Algunos Nephilim, guiados por Lilith, aceptaron renunciar a su conexión con los cinco campos mágicos y convertirse en criaturas de la Luna Negra. La aparición de los Selenim, inmunes a las armas de auricalco de los humanos, neutralizó a los cazadores de Nephilim y permitió a sus primos sobrevivir pero muchos de los Nephilim estaban horrorizados por lo que habían hecho los Selenim, a los que vieron como monstruos. Desde entonces los dos grupos viven separados y, aunque los Selenim conocen parte de lo que sucede en la sociedad Nephilim porque sigue habiendo conversiones (accidentales o voluntarias) de Nephilim en Selenim, la mayoría de los Nephilim no saben nada sobre los Selenim.

Aunque siguen existiendo restos de la Luna Negra creada por los saurios, estos no son suficientes para permitir la supervivencia de los Selenim. Para evitar su desaparición se ven obligados a absorber el Ka-sol de los humanos y convertirlo en Ka de la Luna Negra. El Ka del Selenim se disipa con el tiempo, forzándoles a alimentarse al menos una vez cada mes. El Ka-sol de los humanos es accesible únicamente cuando están dormidos o sienten emociones violentas. Aunque los Selenim noveles prefieren la primera opción, muchos se convierten en expertos manipuladores emocionales que disfrutan llevando a sus presas hasta la mayor desesperación, dolor o éxtasis. Pueden tener preferencia por una emoción en concreto, pero esta es solo una cuestión estética y todos ellos pueden alimentarse de cualquier tipo de emoción.

Los Selenim llevan milenios organizando cultos a su alrededor y utilizando sus poderes sobrenaturales para convencer a sus acólitos de su divinidad. Este es uno de los rasgos más persistentes de su sociedad a través de las eras.



La acumulación de Ka de la Luna Negra transforma poco a poco al Selenim. A imagen del metamorfo de los Nephilim, los Selenim crean una imagen de su verdadera naturaleza formada por Ka, el Imago. Este puede tomar cualquier forma que desee el Selenim y puede manifestarse brevemente en el mundo material reemplazando su cuerpo físico. Tras siglos de desarrollo del Imago, el poder acumulado en este puede ser tan grande que el Selenim puede convertirlo en un reino, una realidad de bolsillo constituida completamente por Ka de Luna Negra donde sus deseos son las leyes de esta realidad, porque esta es una extensión de sí mismo. Los reinos son similares a los reinos del horizonte de Mago la Ascensión y, del mismo modo que estos, requieren un suministro constante de energía. El señor de un reino puede crear a cualquier habitante que desee, siendo posible crear a seres que piensan que son independientes de su creador. Entre ellos existen unos espíritus llamados cosechadores cuya función es recoger el Ka-sol de los humanos presentes en las zonas cercanas al punto de contacto entre el reino y el mundo material. Se describen varios reinos, mostrando la variedad posible.



Los Selenim son criaturas insulares y son un misterio para las sociedades secretas, por lo que su relación con estas es muy escasa. Existen muchos cultos creados por ellos pero sus fieles ignoran por completo cuál es la verdadera naturaleza de sus señores. Se describen algunos de estos cultos que han acabado obsesionados con los asesinatos rituales, convencidos de que el poder obtenido es directamente proporcional a la cantidad de sangre derramada, y pueden ser el origen de las historias sobre cultos satánicos.

Se describen tres capacidades sobrenaturales.

  • La Pavana es la capacidad de percibir los campos de la Luna Negra. El Selenim escucha una “música lenta, llena de contrapuntos y variaciones complejas. La voz de los muertos humanos se mezcla con ella.”
                                                   Selenim, p67

Los matices de la música son propios de cada lugar. La existencia de una música que solo los personajes pueden oír, y que será poco habitual para la mayoría de los jugadores, refuerza la inmersión y es la idea más interesante del juego. Lamentablemente existe una regla que hace que, tras escucharla durante unos minutos, los cuerpos humanos que poseen los Selenim sufran daños graves.

  • La Cábala Negra. Es prácticamente idéntica a la Cábala de los Nephilim pero restringida a las criaturas que son la encarnación del Ka de la Luna Negra. Estas criaturas son más extrañas de lo habitual y se indica
    “inspiraos antes en las pinturas del Bosco que en las descripciones tradicionales de demonios y otras monstruosidades comunes”
                                                                   Selenim, p71
  • La Nigromancia. Similar a la brujería pero afecta solo a los muertos. Utiliza los restos de Ka-sol que permanecen en los cadáveres. Es posible comunicarse con ellos, alterar sus recuerdos o controlarlos. Existen conjuros de control que permiten dominar a animas incorpóreas pero también es posible reanimarlos como zombies.

La organización más importante entre los Selenim es el culto a Lilith. Ha existido durante más de 10000 años, es la madre de los Selenim y se considera que el poder que ha acumulado la ha convertido en una deidad. El culto, creado a finales del siglo XII, sirve como un lugar de encuentro para los Selenim, gobierna hasta cierto punto esta sociedad de individualistas y sirve como introducción para los nuevos Selenim en su sociedad. La parte más importante de sus ritos es la extracción de un punto de Ka de cada uno de sus participantes y su envío al reino de Lilith.

El Arcano era una de las organizaciones secretas Nephilim que buscaba su propia senda al Agartha, pero en estos momentos está controlado por el culto. Su nuevo líder pretende utilizar su antigüedad, la importancia de su misión para muchos Selenim y el rencor que sienten hacia el culto muchos Selenim independientes para devolver al Arcano a su posición anterior cuando era la organización dominante, pero de momento todo esto no son más que planes a largo plazo.



Sistema

Se proporcionan las reglas para crear a un Selenim y para convertir a un personaje de Nephilim en un Selenim.  Se describen las criaturas de la cábala negra y los conjuros de la nigromancia. Se dan ejemplos de la forma que puede tener un Imago dando ejemplos para el rostro, torso, cabeza o brazos, además de aspectos como alas o cuernos. Se incluyen los efectos de cada aspecto y su coste en Ka. Cuando se han invertido 500 puntos de Ka en el Imago este puede anclarse a un lugar en el mundo material y convertirse en un reino. No se proporcionan reglas para los reinos, aquello que desee su creador sucede.

La mayoría de los humanos tienen un Ka-sol de 3D6, aunque algunos tienen una puntuación mucho mayor, y pueden regenerar 1 punto por mes. Para alimentarse, un Selenim enfrenta su Ka de la Luna Negra al Ka-sol de su víctima y si tiene éxito absorberá un número de puntos de Ka-sol iguales al 10% de su Ka de la Luna Negra. Un humano que se quede sin Ka-sol morirá, por lo que los Selenim más poderosos pueden tener problemas para encontrar víctimas, si quieren que sobrevivan a la experiencia. Si el Selenim sufre un fallo crítico en su intento de alimentarse le entregará involuntariamente a su víctima parte de su Ka; este Ka tiene un efecto corrosivo en la cordura de los humanos. El Ka de la Luna Negra también puede hacer que un humano se convierta en un muerto viviente, dependiendo de transfusiones periódicas de Ka por parte de un Selenim para evitar morir definitivamente.

La Tela de las Parcas

Una tercera parte del libro está dedicada a esta campaña en la que se revelan los secretos de la ambientación. Los pjs se convertirán en los actores fundamentales en el enfrentamiento entre el arcano y el culto. La campaña está completamente encarrilada y los personajes de los jugadores son mucho menos poderosos que cualquiera de sus oponentes, por lo que todo depende de los caprichos del director de juego y los oportunos deus ex machina.

A continuación se incluye el resumen de la campaña en las propias palabras del autor para mostrar cómo cambiaría el mundo de Nephilim. El uso del subjuntivo no es casual en la frase anterior ya que se indica al director que es necesario evitar que el culto tenga éxito por cualquier medio.

Los Hijos son los máximos dirigentes del Culto.

“El Culto no es más que una fachada, fundada por los Hijos hace siglos. Si se le observa de cerca, veremos que sigue exactamente la misma estructura que todos los cultos pseudoreligiosos originados por los Selenim desde hace milenios. La única (gran) diferencia es que va dirigida al resto de Selenim, en lugar de a los humanos. Los miembros del Culto desempeñarán un papel muy importante en los acontecimientos venideros, aunque no tienen porqué ser necesariamente conscientes. Sin lugar a dudas, no todo acontecerá según sus previsiones.

A corto plazo, los Hijos de Lilith tienen intención de alterar profundamente los campos mágicos. Ellos desean que los campos de Luna Negra pasen a ser tan importantes y poderosos como los otros cinco.

Los Hijos ven en esta acción un primer paso hacia su verdadero objetivo: la instauración de un Reino único que cubriría la totalidad del planeta, y que estaría sometido a su voluntad. Imaginad un inmenso “doble” mágico de nuestro mundo, extendiéndose de un polo a otro, donde los Hijos pudieran realizar todos sus sueños. En la Tierra real, los humanos no serían otra cosa que ganado. Para ello los Hijos ya han previsto crear un cierto número de religiones “bárbaras” de las que ellos serían los dioses. Sus planes contemplan la adoración de la Muerte y sacrificios sangrientos para los individuos lo bastante influenciables como para dejarse convencer.[...]

Tras cuatro mil años saciándose de emociones humanas, Lilith representa un potencial de Luna Negra tal que, en ciernes, ella es una nueva Luna Negra. El Culto es muy consciente de esto, y no pretende dejarla llegar hasta el fin de su evolución.

Según los cálculos Lilith se encontrará preparada para esta última transformación dentro de una decena de años, tal vez menos. Sin embargo, dentro de algunas semanas, los Hijos tienen intención de acabar con su existencia en el transcurso de un ritual que romperá las barreras de su Reino. Su Ka se extenderá por toda la Tierra y se mezclará con el resto de los campos mágicos... algunos Reinos antiguos y poderosos conocerán la misma suerte y en el mismo instante (sus soberanos sacrificarán voluntariamente aquello que han tardado siglos en crear, aunque sobrevivirán ocupando simulacros justo antes del ritual). El planeta conocerá un período de transformaciones cataclísmicas, al término del cual un nuevo campo mágico cohabitará con los cinco restantes. El poder de la Cábala negra se verá multiplicado por diez. Tendrá lugar el nacimiento de efectos Dragón independientes de un poder terrorífico. En este contexto favorable, el Culto podrá pasar a la siguiente fase...”
Selenim, p 122-123

Tras observar como el culto es derrotado se permitirá a los pjs convertirse en los lideres del nuevo Arcano y establecer sus nuevos métodos y objetivos. El antiguo Arcano es destruido al principio de la campaña. La campaña forma parte del pasado reciente de la ambientación en las ediciones posteriores siguiendo la trama prevista, el culto es derrotado y el arcano renace.

Conclusiones

La única debilidad de los Selenim es su necesidad de alimentarse periódicamente. Esta alimentación es fácil, ya que es imperceptible para los humanos, y su moralidad no es relevante en el juego, aunque puede serlo para un personaje concreto (se indica que para la mayoría de los Selenim los humanos son ganado hacia el que no sienten ninguna empatía). No tienen casi ninguna relación con las sociedades secretas o los Nephilim, y el único conflicto importante en su sociedad es el que existe entre el Culto a Lilith y el Arcano. Un conflicto que se resuelve en una campaña que es más una novela que una base para una partida.

Al considerar lo mencionado en el párrafo anterior es imposible evitar la conclusión de que, aunque se presentan algunos detalles interesantes, Selenim no aporta prácticamente nada a una partida aparte del concepto inicial de vampiros emocionales. Como consecuencia, el valor de una partida basada en este texto procederá del grupo de juego en una proporción incluso mayor de la habitual.

miércoles, 26 de julio de 2017

Nephilim


Nephilim [1] es un juego francés de fantasía moderna publicado por primera vez en 1992. La existencia de cuatro ediciones y numerosos suplementos prueban su popularidad. Este artículo se basa en la traducción publicada por JOC en 1995 de la primera edición. Esta primera edición es la misma que fue traducida por Chaosium al inglés. Es un libro de 232 páginas en blanco y negro, obra de Franck Achard, Jean Bey, André Deho-Neves, Guillaume Fournier, Fabrice Lamidey, Mathias Twardowski y Frédéric Weil.

Como puede verse en la portada, el juego recibe el subtítulo Juego de rol Ocultista, una descripción muy apropiada dados sus dos temas centrales. El primero de ellos es la búsqueda del conocimiento esotérico, cuya consecución permitirá al Nephilim alcanzar un estado trascendente. El segundo son los enfrentamientos con las sociedades secretas, como los templarios o los rosacruces, rivales en la búsqueda del conocimiento mágico y enemigos dedicados a la captura o destrucción de todo Nephilim que descubran.

Ambientación


Se incluye la introducción del juego por ser una buena descripción de su ambientación y de su aproximación a los temas descritos.

“Jugadores de juegos de rol, lectores de literatura fantástica, en alguna ocasión os habréis acercado mucho o poco a las ciencias ocultas. Incluso podéis haberos visto confrontados a las mismas sin haberos dado cuenta. Por otro lado no está de más que ya conozcáis palabras como magia, alquimia o cábala.

En Nephilim, os proponemos el ir más lejos, el cruzar la puerta de lo fantástico a fin de descubrir la cara oculta de nuestro universo cotidiano, una nueva realidad subyacente, oculta tras los milenios, en el reverso del tablero, la trama del tapiz. Vais a penetrar en el mundo crepuscular de los viejos alquimistas pendientes de su horno, de los cabalistas que trazan sus pentáculos o los magos que descifran sus grimorios: un mundo disimulado tras las fachadas de los barrios acomodados, de las asociaciones consideradas respetables, de las empresas florecientes o los monumentos históricos expuestos a la mirada de todos; un mundo donde se libran sutiles guerras entre sociedades secretas en el que las apuestas son a menudo el control del mundo o el control de los campos mágicos; un mundo de misterios y de magias ocultas que debe sus orígenes a los personajes que vais a interpretar: los NEPHILIM.

Vais a encarnar en nuestro mundo de hoy un personaje poseedor de un pasado mucho más antiguo que el Hombre, que utiliza las energías mágicas y que fundó las principales ciencias ocultas; un personaje que tiene una visión del mundo mucho más mística, más mágica y poseedor de una personalidad rica y asombrosa; un personaje que no es más que un espíritu que, después del Diluvio, ha perdido su cuerpo y ha sido obligado a encarnarse en diferentes cuerpos humanos en diversos periodos de la historia. Vuestro personaje ha podido así asistir a la toma de Troya, precipitar la caída de Roma, espiar la coronación de Carlomagno, iniciar a Napoleón en los misterios de la sociedad secreta de los Carbonarios o motivar los crímenes de Jack el Destripador.

En los años 90 los Nephilim se despiertan en masa por una razón desconocida. Vuestro personaje se despierta también de nuevo. Redescubre el dominio de las cinco energías mágicas que lo componen y que determinan su personalidad: las energías del fuego, del aire, del agua, de la tierra y de la Luna. Vuestro personaje es por tanto un espíritu que debe poseer un nuevo cuerpo humano conocido como simulacro. El Nephilim le impone su personalidad y las competencias que ha adquirido durante las encarnaciones precedentes y aprende a utilizar las de su simulacro. Entonces empieza aquello que el Nephilim ha vivido ya en el pasado, la metamorfosis física del cuerpo humano y el inicio de la larga gesta que persigue a lo largo de los siglos: el Agartha. El Agartha es el objetivo espiritual y físico del Nephilim. Se corresponde al estado perdido, a un estado en el que el Nephilim no tendrá nunca más la necesidad de un cuerpo humano, desde donde poder manejar directamente las cinco energías mágicas. Podrá guiar a otros Nephilim convirtiéndose en príncipe de una de las familias de Nephilim (los Arcanos Mayores). El personaje posee entonces una suma muy importante de conocimientos ocultos, es el detentador de los secretos más importantes de nuestro mundo. Muchas palabras describen su estado, se convierte en un Iniciado, un Maestro, un Iluminado. Forma parte de los Superiores Invisibles que gobiernan la Tierra.

Pero antes de alcanzar este estado de realización, el Nephilim deberá pasar por numerosas etapas. Deberá amasar conocimientos ocultos. Deberá dominar esos grandes secretos. Deberá habituarse a las costumbres extrañas de nuestro mundo, para después reencontrar viejos grimorios expuestos en los museos en los cuales se hallan escritos los hechizos. Deberá desenmascarar los planes que llevan a cabo las sociedades secretas para aniquilar a los Nephilim o para tomar el control del mundo. Podrá reencontrar a sus compañeros, su antigua familia, calcular nuevas conjunciones, librarse a ritos mágicos, alquímicos o cabalísticos y, sobre todo, aumentar sus conocimientos y sus competencias ocultas a fin de alcanzar el Agartha. Vivirá aquello que los humanos conocen vulgarmente como aventuras, aquello que puede nombrarse como iniciaciones según uno de los textos herméticos más conocidos: el Planeta Azul.”
Nephilim, p6

Es necesario aproximarse a este mundo mediante el pensamiento mágico como muestra el siguiente fragmento.

“La analogía es la forma de pensamiento más utilizada por los Nephilim y los estudiantes de ocultismo, encontrándose en parte presente en el juego. La analogía es difícil de aprehender para espíritus como los nuestros, habituados a las lógicas de causalidad, que buscan una relación de causa a efecto entre dos hechos.

La analogía tiende sobre todo a extraer una calidad común a dos sucesos, a dos objetos, a dos hechos. Ella busca relacionar entre ellos a los eventos, los lugares, las emociones, las cosas, los astros quienes se “asemejan” sobre un plano superior a nuestra realidad. Pensar en estas analogías permite descubrir una realidad diferente, descubrir ese plano superior tan deseado por los Nephilim.[...] Este tipo de analogía pueden volverse vertiginosas y relacionar un número casi infinito de hechos y objetos a través de una misma cualidad difícil de nombrar, pero fácil de sentir, de intuir. Los Nephilim deben en parte intentar razonar de esta forma. Los Nephilim viven siempre en la analogía.”
Nephilim p191-192

Una enumeración de los que se describen como los grandes temas del ocultismo en el libro ilustra los motivos del juego. Estos son el Apocalipsis, la civilización perdida de Mu, el Kwisatz Haderach, el Golem, el misterio de las catedrales, la búsqueda del Grial, el Toisón de oro y el tesoro de los templarios.

En este mundo la energía mágica emitida por el sol es reflejada, y alterada, por cinco cuerpos celestes (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y la Luna) creando la Tierra en el punto en que se encuentran estos reflejos. En algunas combinaciones de estos campos mágicos se crearon patrones que acabaron tomando conciencia de sí mismos, los Nephilim. Otra especie inteligente, los saurios, intentaron crear una nueva fuente de energía lunar, la Luna Negra, que sustituiría a los cinco campos mágicos ya existentes. La Luna Negra fue destruida por los Nephilim y los saurios desaparecieron. Los Nephilim dirigieron la evolución de los predecesores de la humanidad para crear un medio de manipular directamente la energía solar. La rebelión de algunos Nephilim contra el uso egoísta de los humanos y la llegada de un meteorito desde Saturno acabo con estos planes. El meteorito introdujo un nuevo campo mágico capaz de destruir a los cinco que dominaban los Nephilim, el auricalco. Las armas fabricadas con este metal permitieron a los humanos derrotar a los Nephilim y obligarles a huir. Desde entonces las sociedades secretas y los Nephilim son enemigos eternos.


Se asume que los personajes han conocido varias encarnaciones anteriores y poseen unos conocimientos extensos de ocultismo al comenzar la partida. Esto obliga a cada jugador a conocer los elementos más importantes de la ambientación para evitar que exista una separación muy grande entre sus conocimientos y los de su personaje.

La verdadera naturaleza del Nephilim se impone al cuerpo del humano que controla con el paso del tiempo. La forma exacta, denominada metamorfo, depende del campo mágico que sea predominante en él y puede incluir aspectos como unos ojos completamente rojos, un olor permanente a ozono, unas manos palmeadas o unos cuernos.


Existen tres formas de manipular las energías de los campos mágicos.

  • Brujería. La voluntad del Nephilim controla los campos mágicos a través de rituales y de focos.
  • Cábala. Invoca y controla a espíritus que son manifestaciones conscientes de los campos mágicos.
  • Alquimia. Ve los campos mágicos como energías que pueden modificarse mediante las herramientas apropiadas y la comprensión de las leyes que las gobiernan.

Los enfrentamientos con los humanos que conocen su existencia son constantes por varios motivos. El deseo de los humanos de liberarse de la manipulación de los Nephilim, la competición por las escasas fuentes de conocimiento oculto y la carencia de poder mágico innato de la humanidad. A pesar de su potencial, los humanos no pueden realizar magia por sí mismos y la única forma de obtener este poder es mediante Nephilim capturados, a los que llaman homúnculos, obligados a utilizar su magia según las ordenes de sus amos.


El simulacro mencionado anteriormente es un humano poseído por el Nephilim permanentemente. Curiosamente no existe ningún comentario sobre la ética del uso de humanos como huéspedes involuntarios, y parece que el único objetivo de la mayoría de los Nephilim es la búsqueda del Agartha. Todo lo demás es irrelevante.

El libro incluye un breve escenario, La nueva Atlantis. Es simple, no lineal y una buena introducción al juego, pero el comportamiento de varios pnjs es muy poco creíble.

Sistema de juego

El sistema de esta edición es el BRP de Chaosium con algunos añadidos. El poder se ve sustituido por las características Ka, cada una de ellas asociada a uno de los campos mágicos (fuego, aire, agua, tierra y luna).Una de las características Ka es el valor principal determinado por el número de encarnaciones previas del Nephilim y corresponde al Ka del campo mágico dominante. Los valores de las demás características Ka se derivan de este según una tabla.

El número de acciones que puede realizar un personaje depende de su destreza según la tabla adjunta. Al ser la destreza igual a 3D6 la mayoría de los personajes podrán realizar más de una acción por turno.


La mecánica de las tres disciplinas mágicas es muy similar. Existen tres habilidades en cada una de ellas y para desarrollar cualquiera de las superiores es necesario tener al menos un 90% en la habilidad precedente. Al realizar un conjuro o utilizar una fórmula alquímica es necesario obtener un éxito en la competencia y en una tirada del elemento Ka apropiado multiplicado por 1,2 o 3 dependiendo de la dificultad del efecto mágico. En el caso de la cábala, tras la tirada de competencia es necesario enfrentar el Ka del invocador con el de la criatura invocada.


Uno de los rasgos más característicos del sistema es el efecto de la posición de los astros en la dificultad de utilizar la magia. La influencia de los astros altera los valores efectivos de Ka de los Nephilim. Cada día de la semana y cada mes del zodiaco tienen un elemento favorable y dos desfavorables, algo fácil de determinar observando el pentáculo incluido en la ficha. Una vez conocido el día del año una tabla indica el dado a tirar (D4,D6 o D10) para obtener el modificador del día, que será positivo o negativo dependiendo del elemento afectado. Este paso puede parecer farragoso, pero su uso es rápido y refuerza la inmersión en el mundo de juego.


Los metamorfos tienen cinco aspectos: rostro, manos, piel, olor y voz. Cada uno de ellos tiene un valor de 0 a 20 y la transformación de cada aspecto es proporcional a este valor. Para alcanzar el Agartha es necesario alcanzar una manifestación completa de cada uno de los aspectos del metamorfo. Como resultado, cuanto más cercano este al Agartha un Nephilim menos humano parecerá. Dado que intentar ocultar su apariencia puede reducir su transformación, y por lo tanto alejarlo de su objetivo final, no se explica cómo son capaces de ocultarse en los últimos estadios de su transformación.


La consecución del Agartha requiere los siguientes requisitos.

  • Tener Ka 90.
  • Maximizar todos los aspectos del metamorfo.
  • Tener una competencia de Ocultismo al 90%.
  • Tener al menos 90% en las tres habilidades de una de las disciplinas mágicas.

La facilidad con que pueden alcanzarse estos valores y la de interpretar su avance contrasta con otros juegos, como Mago: La Ascensión, cuya trascendencia es algo vago, o Kult, donde también existe una condición concreta para alcanzar el despertar pero es muy difícil interpretar a los personajes cercanos a él. Esto puede hacer que alcanzar el Agartha parezca tan prosaico como alcanzar un nivel elevado en otros juegos, pero está claro que la sensación de iluminación mística no puede ser provocada por un sistema explícito sino que debe provenir de la interpretación del jugador de los sucesos de la partida. La claridad de las condiciones también indica a los jugadores que es algo que pueden alcanzar.

La creación de personajes es más larga que en otros juegos debido a que a los pasos habituales en el BRP (cálculo de características, reparto de puntos en habilidades, elección de hechizos) se les suma un paso adicional por cada una de las encarnaciones pasadas del personaje en las que se deben repartir puntos en las competencias apropiadas a ella. Es necesario escoger el metamorfo del personaje y elegir los aspectos de este.

El sistema es fácil de aprender, la distribución de probabilidades es transparente y el reducido número de habilidades mágicas hace que pueda ser dominado rápidamente.

Conclusiones

Nephilim proporciona todos los elementos necesarios para explorar los temas propuestos, pero estos se describen de una forma abstracta. Esta falta de detalle puede hacer que los jugadores se encuentren perdidos si sus conocimientos sobre el mundo esotérico son escasos. Esta aparente laguna no es tal ya que, además de la facilidad de encontrar historias delirantes sobre cualquier tema como inspiración, Nephilim atraerá principalmente a aquellos que ya están interesados, irónicamente o no, en el submundo ocultista.

El siguiente fragmento es un buen ejemplo de los conceptos utilizados en este juego.

“Es notorio que la pirámide del Louvre se halle constituida de 666 rombos de cristal, 666 es un número muy importante para los Nephilim y para los ocultistas puesto que se halla ligado al Apocalipsis. Las razones oficiales dadas para la construcción de la pirámide han servido para enmascarar las “verdaderas” razones, aquellas que relacionan la pirámide con el Apocalipsis. Sin embargo la forma en que los funcionarios han podido ser presionados o manipulados para tomar la decisión es otra historia, la cual unos Nephilim inteligentes y valientes podrían intentar investigar (no olvidemos que las más altas personalidades del Estado han participado en la toma de está decisión).”
Nephilim, p192

Si, como es mi caso, el lector encuentra su lectura más hilarante que intrigante es probable que Nephilim no sea un juego para él.

Los interesados en ediciones posteriores pueden encontrar una introducción a la última edición, realizada por un grupo de aficionados en el siguiente enlace [2]. El archivo es el Kit de démarrage.