Nephilim
[1] es
un juego francés de fantasía moderna publicado por primera vez en
1992.
La existencia de cuatro ediciones y numerosos suplementos prueban su
popularidad. Este artículo se basa en la traducción publicada por
JOC en 1995
de la primera edición. Esta primera edición es la misma que fue traducida por Chaosium al inglés.
Es un libro de 232 páginas en blanco y negro, obra de Franck Achard,
Jean Bey, André Deho-Neves, Guillaume Fournier, Fabrice Lamidey,
Mathias Twardowski y Frédéric Weil.
Como puede verse en
la portada, el juego recibe el subtítulo Juego de rol Ocultista,
una descripción muy apropiada dados sus dos temas centrales. El
primero de ellos es la búsqueda del conocimiento esotérico, cuya
consecución permitirá al Nephilim alcanzar un estado trascendente.
El segundo son los enfrentamientos con las sociedades secretas, como
los templarios o los rosacruces, rivales en la búsqueda del
conocimiento mágico y enemigos dedicados a la captura o destrucción
de todo Nephilim que descubran.
Ambientación
Se incluye la
introducción del juego por ser una buena descripción de su
ambientación y de su aproximación a los temas descritos.
“Jugadores de
juegos de rol, lectores de literatura fantástica, en alguna ocasión
os habréis acercado mucho o poco a las ciencias ocultas. Incluso
podéis haberos visto confrontados a las mismas sin haberos dado
cuenta. Por otro lado no está de más que ya conozcáis palabras
como magia, alquimia o cábala.
En Nephilim, os
proponemos el ir más lejos, el cruzar la puerta de lo fantástico a
fin de descubrir la cara oculta de nuestro universo cotidiano, una
nueva realidad subyacente, oculta tras los milenios, en el reverso
del tablero, la trama del tapiz. Vais a penetrar en el mundo
crepuscular de los viejos alquimistas pendientes de su horno, de los
cabalistas que trazan sus pentáculos o los magos que descifran sus
grimorios: un mundo disimulado tras las fachadas de los barrios
acomodados, de las asociaciones consideradas respetables, de las
empresas florecientes o los monumentos históricos expuestos a la
mirada de todos; un mundo donde se libran sutiles guerras entre
sociedades secretas en el que las apuestas son a menudo el control
del mundo o el control de los campos mágicos; un mundo de misterios
y de magias ocultas que debe sus orígenes a los personajes que vais
a interpretar: los NEPHILIM.
Vais a encarnar
en nuestro mundo de hoy un personaje poseedor de un pasado mucho más
antiguo que el Hombre, que utiliza las energías mágicas y que fundó
las principales ciencias ocultas; un personaje que tiene una visión
del mundo mucho más mística, más mágica y poseedor de una
personalidad rica y asombrosa; un personaje que no es más que un
espíritu que, después del Diluvio, ha perdido su cuerpo y ha sido
obligado a encarnarse en diferentes cuerpos humanos en diversos
periodos de la historia. Vuestro personaje ha podido así asistir a
la toma de Troya, precipitar la caída de Roma, espiar la coronación
de Carlomagno, iniciar a Napoleón en los misterios de la sociedad
secreta de los Carbonarios o motivar los crímenes de Jack el
Destripador.
En los años 90
los Nephilim se despiertan en masa por una razón desconocida.
Vuestro personaje se despierta también de nuevo. Redescubre el
dominio de las cinco energías mágicas que lo componen y que
determinan su personalidad: las energías del fuego, del aire, del
agua, de la tierra y de la Luna. Vuestro personaje es por tanto un
espíritu que debe poseer un nuevo cuerpo humano conocido como
simulacro. El Nephilim le impone su personalidad y las competencias
que ha adquirido durante las encarnaciones precedentes y aprende a
utilizar las de su simulacro. Entonces empieza aquello que el
Nephilim ha vivido ya en el pasado, la metamorfosis física del
cuerpo humano y el inicio de la larga gesta que persigue a lo largo
de los siglos: el Agartha. El Agartha es el objetivo espiritual y
físico del Nephilim. Se corresponde al estado perdido, a un estado
en el que el Nephilim no tendrá nunca más la necesidad de un cuerpo
humano, desde donde poder manejar directamente las cinco energías
mágicas. Podrá guiar a otros Nephilim convirtiéndose en príncipe
de una de las familias de Nephilim (los Arcanos Mayores). El
personaje posee entonces una suma muy importante de conocimientos
ocultos, es el detentador de los secretos más importantes de nuestro
mundo. Muchas palabras describen su estado, se convierte en un
Iniciado, un Maestro, un Iluminado. Forma parte de los Superiores
Invisibles que gobiernan la Tierra.
Pero antes de
alcanzar este estado de realización, el Nephilim deberá pasar por
numerosas etapas. Deberá amasar conocimientos ocultos. Deberá
dominar esos grandes secretos. Deberá habituarse a las costumbres
extrañas de nuestro mundo, para después reencontrar viejos
grimorios expuestos en los museos en los cuales se hallan escritos
los hechizos. Deberá desenmascarar los planes que llevan a cabo las
sociedades secretas para aniquilar a los Nephilim o para tomar el
control del mundo. Podrá reencontrar a sus compañeros, su antigua
familia, calcular nuevas conjunciones, librarse a ritos mágicos,
alquímicos o cabalísticos y, sobre todo, aumentar sus conocimientos
y sus competencias ocultas a fin de alcanzar el Agartha. Vivirá
aquello que los humanos conocen vulgarmente como aventuras, aquello
que puede nombrarse como iniciaciones según uno de los textos
herméticos más conocidos: el Planeta Azul.”
Nephilim, p6
Es necesario
aproximarse a este mundo mediante el pensamiento mágico como muestra
el siguiente fragmento.
“La analogía
es la forma de pensamiento más utilizada por los Nephilim y los
estudiantes de ocultismo, encontrándose en parte presente en el
juego. La analogía es difícil de aprehender para espíritus como
los nuestros, habituados a las lógicas de causalidad, que buscan una
relación de causa a efecto entre dos hechos.
La analogía
tiende sobre todo a extraer una calidad común a dos sucesos, a dos
objetos, a dos hechos. Ella busca relacionar entre ellos a los
eventos, los lugares, las emociones, las cosas, los astros quienes se
“asemejan” sobre un plano superior a nuestra realidad. Pensar en
estas analogías permite descubrir una realidad diferente, descubrir
ese plano superior tan deseado por los Nephilim.[...] Este tipo de
analogía pueden volverse vertiginosas y relacionar un número casi
infinito de hechos y objetos a través de una misma cualidad difícil
de nombrar, pero fácil de sentir, de intuir. Los Nephilim deben en
parte intentar razonar de esta forma. Los Nephilim viven siempre en
la analogía.”
Nephilim
p191-192
Una enumeración de
los que se describen como los grandes temas del ocultismo en
el libro ilustra los motivos del juego. Estos son el Apocalipsis, la
civilización perdida de Mu, el Kwisatz Haderach, el Golem, el
misterio de las catedrales, la búsqueda del Grial, el Toisón de oro
y el tesoro de los templarios.
En este mundo la
energía mágica emitida por el sol es reflejada, y alterada, por
cinco cuerpos celestes (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y la Luna)
creando la Tierra en el punto en que se encuentran estos reflejos. En
algunas combinaciones de estos campos mágicos se crearon patrones
que acabaron tomando conciencia de sí mismos, los Nephilim. Otra
especie inteligente, los saurios, intentaron crear una nueva fuente
de energía lunar, la Luna Negra, que sustituiría a los cinco campos
mágicos ya existentes. La Luna Negra fue destruida por los Nephilim
y los saurios desaparecieron. Los Nephilim dirigieron la evolución
de los predecesores de la humanidad para crear un medio de manipular
directamente la energía solar. La rebelión de algunos Nephilim
contra el uso egoísta de los humanos y la llegada de un meteorito
desde Saturno acabo con estos planes. El meteorito introdujo un nuevo
campo mágico capaz de destruir a los cinco que dominaban los
Nephilim, el auricalco. Las armas fabricadas con este metal
permitieron a los humanos derrotar a los Nephilim y obligarles a
huir. Desde entonces las sociedades secretas y los Nephilim son
enemigos eternos.
Se asume que los
personajes han conocido varias encarnaciones anteriores y poseen unos
conocimientos extensos de ocultismo al comenzar la partida. Esto
obliga a cada jugador a conocer los elementos más importantes de la
ambientación para evitar que exista una separación muy grande entre
sus conocimientos y los de su personaje.
La verdadera
naturaleza del Nephilim se impone al cuerpo del humano que controla
con el paso del tiempo. La forma exacta, denominada metamorfo,
depende del campo mágico que sea predominante en él y puede incluir
aspectos como unos ojos completamente rojos, un olor permanente a
ozono, unas manos palmeadas o unos cuernos.
Existen tres formas
de manipular las energías de los campos mágicos.
- Brujería. La voluntad del Nephilim controla los campos mágicos a través de rituales y de focos.
- Cábala. Invoca y controla a espíritus que son manifestaciones conscientes de los campos mágicos.
- Alquimia. Ve los campos mágicos como energías que pueden modificarse mediante las herramientas apropiadas y la comprensión de las leyes que las gobiernan.
Los enfrentamientos
con los humanos que conocen su existencia son constantes por varios
motivos. El deseo de los humanos de liberarse de la manipulación de
los Nephilim, la competición por las escasas fuentes de conocimiento
oculto y la carencia de poder mágico innato de la humanidad. A pesar
de su potencial, los humanos no pueden realizar magia por sí mismos
y la única forma de obtener este poder es mediante Nephilim
capturados, a los que llaman homúnculos, obligados a utilizar su
magia según las ordenes de sus amos.
El simulacro mencionado anteriormente es un humano poseído por el Nephilim permanentemente. Curiosamente no
existe ningún comentario sobre la ética del uso de humanos como
huéspedes involuntarios, y parece que el único objetivo de la
mayoría de los Nephilim es la búsqueda del Agartha. Todo lo demás
es irrelevante.
El libro incluye un
breve escenario, La nueva Atlantis. Es simple, no lineal y una
buena introducción al juego, pero el comportamiento de varios pnjs
es muy poco creíble.
Sistema de juego
El sistema de esta edición es el BRP de Chaosium con algunos añadidos. El poder se ve
sustituido por las características Ka, cada una de ellas asociada a
uno de los campos mágicos (fuego, aire, agua, tierra y luna).Una de las características Ka es el
valor principal determinado por el número de encarnaciones previas del Nephilim y corresponde al Ka del campo mágico dominante. Los valores de las demás características Ka se derivan de este según una tabla.
El número de
acciones que puede realizar un personaje depende de su destreza según
la tabla adjunta. Al ser la destreza igual a 3D6 la mayoría de los
personajes podrán realizar más de una acción por turno.
La
mecánica de las tres disciplinas mágicas es muy similar. Existen
tres habilidades en cada una de ellas y para desarrollar cualquiera
de las superiores es necesario tener al menos un 90% en la habilidad
precedente. Al realizar un conjuro o utilizar una fórmula alquímica
es necesario obtener un éxito en la competencia y en una tirada del
elemento Ka apropiado multiplicado por 1,2 o 3 dependiendo de la
dificultad del efecto mágico. En el caso de la cábala, tras la
tirada de competencia es necesario enfrentar el Ka del invocador con
el de la criatura invocada.
Uno
de los rasgos más característicos del sistema es el efecto de la
posición de los astros en la dificultad de utilizar la magia. La
influencia de los astros altera los valores efectivos de Ka de los
Nephilim. Cada día de la semana y cada mes del zodiaco tienen un
elemento favorable y dos desfavorables, algo fácil de determinar
observando el pentáculo incluido en la ficha. Una vez
conocido el día del año una
tabla indica el dado a tirar (D4,D6 o D10) para obtener el
modificador del día, que será
positivo o negativo dependiendo del elemento afectado. Este
paso puede parecer farragoso, pero su uso es rápido y refuerza la
inmersión en el mundo de juego.
Los metamorfos tienen cinco aspectos: rostro, manos, piel, olor y voz. Cada uno
de ellos tiene un valor de 0 a 20 y la transformación de cada
aspecto es proporcional a este valor. Para alcanzar el Agartha es
necesario alcanzar una manifestación completa de cada uno de los
aspectos del metamorfo. Como resultado, cuanto más cercano este al
Agartha un Nephilim menos humano parecerá. Dado que intentar ocultar
su apariencia puede reducir su transformación, y por lo tanto
alejarlo de su objetivo final, no se explica cómo son capaces de
ocultarse en los últimos estadios de su transformación.
La consecución del
Agartha requiere los siguientes requisitos.
- Tener Ka 90.
- Maximizar todos los aspectos del metamorfo.
- Tener una competencia de Ocultismo al 90%.
- Tener al menos 90% en las tres habilidades de una de las disciplinas mágicas.
La facilidad con que
pueden alcanzarse estos valores y la de interpretar su avance
contrasta con otros juegos, como Mago: La Ascensión, cuya
trascendencia es algo vago, o Kult, donde también existe una
condición concreta para alcanzar el despertar pero es muy difícil
interpretar a los personajes cercanos a él. Esto puede hacer que
alcanzar el Agartha parezca tan prosaico como alcanzar un nivel
elevado en otros juegos, pero está claro que la sensación de
iluminación mística no puede ser provocada por un sistema explícito
sino que debe provenir de la interpretación del jugador de los
sucesos de la partida. La claridad de las condiciones también indica
a los jugadores que es algo que pueden alcanzar.
La
creación de personajes es más larga que en otros juegos debido
a que a los pasos habituales en el BRP (cálculo de características,
reparto de puntos en habilidades, elección de hechizos) se les suma
un paso adicional por cada una de las encarnaciones pasadas del
personaje en las que se deben repartir puntos en las competencias
apropiadas a ella. Es necesario escoger el metamorfo del personaje y
elegir los aspectos de este.
El
sistema es fácil de aprender, la
distribución de probabilidades es transparente
y el reducido número de habilidades mágicas hace que pueda ser
dominado rápidamente.
Conclusiones
Nephilim proporciona
todos los elementos necesarios para explorar los temas propuestos,
pero estos se describen de una forma abstracta. Esta falta de detalle
puede hacer que los jugadores se encuentren perdidos si sus
conocimientos sobre el mundo esotérico son escasos. Esta aparente
laguna no es tal ya que, además de la facilidad de encontrar
historias delirantes sobre cualquier tema como inspiración, Nephilim
atraerá principalmente a aquellos que ya están interesados,
irónicamente o no, en el submundo ocultista.
El siguiente
fragmento es un buen ejemplo de los conceptos utilizados en este
juego.
“Es notorio que
la pirámide del Louvre se halle constituida de 666 rombos de
cristal, 666 es un número muy importante para los Nephilim y para
los ocultistas puesto que se halla ligado al Apocalipsis. Las razones
oficiales dadas para la construcción de la pirámide han servido
para enmascarar las “verdaderas” razones, aquellas que relacionan
la pirámide con el Apocalipsis. Sin embargo la forma en que los
funcionarios han podido ser presionados o manipulados para tomar la
decisión es otra historia, la cual unos Nephilim inteligentes y
valientes podrían intentar investigar (no olvidemos que las más
altas personalidades del Estado han participado en la toma de está
decisión).”
Nephilim, p192
Si, como es mi caso,
el lector encuentra su lectura más hilarante que intrigante es
probable que Nephilim no sea un juego para él.
Los interesados en
ediciones posteriores pueden encontrar una introducción a la última
edición, realizada por un grupo de aficionados en el siguiente enlace
[2]. El archivo es el Kit de
démarrage.
Un gran juego que sólo requería de una biblioteca cercana para preparar campañas. Lástima que a España nos llegara la 1ª edición, poco más que una beta, y no la 2ª, que salió al poco y estaba mucho mejor. De postre, eso sí, nos dejó el mejor juego de vampiros hasta la fecha: Selenim.
ResponderEliminarPD: alcanzar el agartha era jodido. En una campaña de tres años (digamos unas 60 sesiones, +-10) un pj llegó a rondar los 60 puntos de ka y ya.
Yo no he leído la segunda edición pero no creo que está sea un borrador. El único defecto que tiene importante es que el escenario incluido no logra mostrar todo lo que se puede hacer con el juego, además que utilizar el BRP lo hace más accesible que si tuviera un sistema propio. El problema que tuvo el juego, más allá de que no creo que el esoterismo sea un tema especialmente popular, es que al no publicarse ninguna de las campañas en cierto modo está incompleto.
EliminarMi opinión sobre Selenim es mucho más negativa pero las razones ya las daré en el artículo del siguiente mes que está dedicado a él.
Lo de la beta yo lo digo porque hay ejemplos que están mal y el libro pierde detalle conforme avanzan los capítulos.
EliminarLa segunda edición tiene un mejor sistema de despertares pasados, una mejor estructura de raíces en habilidades (con un valor base de la suma de dos características) y un sistema de daño de estados de salud, un poco como Vampiro, y no de puntos de vida. La tecera lo cambió todo (y ahora creo que querían sacar la quinta).
Sigue siendo uno de mis juegos favoritos y me hubiera gustado ver algún suplemento en español. Había cosas muy interesantes, pero no tenía yo ni papa de francés :(.
En espera quedo de la entrada de Selenim.