Amber es un juego de
rol conocido por ser uno de primeros juegos en prescindir de los
elementos aleatorios en su sistema. En él los jugadores interpretan
a dioses capaces de viajar entre un número infinito de realidades
paralelas. Está basado en las Crónicas de Amber de Roger Zelazny y
es obra de Erik Wujcik. Fue publicado en 1991 y, aunque su versión
impresa está descatalogada, está disponible en pdf
[1]
Ambientación
“-¿Cómo
hubiera sido otra generación?
-¿Cómo puede
responderse a esa pregunta? No tengo la menor idea.
The
Hand of Oberon
Las Crónicas de
Amber se dividen en dos series. La primera, las crónicas de Corwin,
fue publicada entre 1970 y 1978. La segunda, las crónicas de Merlin,
fue publicada entre 1985 y 1992. La primera serie es considerada uno
de los clásicos de la fantasía moderna mientras que la segunda es
considerada, casi universalmente, claramente inferior aunque
apreciada por muchos. El autor del artículo se encuentra en el grupo
que considera que los libros de Merlin son terribles. El básico de
Amber se inspira casi únicamente en las crónicas de Corwin, y
aunque no es necesario leer los libros para jugar es muy aconsejable.
Afortunadamente existe una traducción al castellano de la primera
serie.
En esta realidad
existen dos lugares que son más reales que cualquier otro, dos polos
que influencian todo lo que se encuentra entre ellos. El primero de
ellos es Amber, la encarnación del orden, y el segundo las cortes
del Caos, donde la realidad cambia constantemente y solo los
cambiaformas pueden sobrevivir. Entre ellos se encuentra un número
infinito de universos, llamados sombras porque esa es su relación
con los dos polos mencionados. Cada una de estas sombras es un
universo completo con sus propias leyes, existiendo cualquier mundo
que pueda imaginarse. Cualquier mundo que los jugadores puedan pensar
puede ser una de las sombras de Amber.
Los jugadores
encarnan a los dioses y semidioses que pueden recorrer las sombras
voluntariamente. La aproximación principal, y que se recomienda
como introducción al juego, es encarnar a miembros de la casa real
de Amber. La familia es muy numerosa, como ilustran los nueve
príncipes y cuatro princesas descritas en la primera serie, lo que
facilita imaginar una igualmente numerosa siguiente generación,
aquella de la que formarán parte los personajes de los jugadores. Los
amberitas son iniciados del Patrón, la encarnación física del
orden, y pueden viajar entre sombras solo deseándolo, además de
contar con unas capacidades sobrehumanas y aparentemente ser
inmortales. Son muy similares a los olímpicos, ya que sus capacidades
les hacen más que humanos, pero su psicología es idéntica a la
nuestra y uno de los temas principales del juego son los
enfrentamientos entre los distintos miembros de la familia. La
siguiente cita ilustra bien la actitud habitual entre ellos.
“ -Voy a
decirte algo que Benedict debería haberte dicho hace tiempo.”
dije, “Nunca confíes en un pariente. Es mucho peor que confiar en
extraños. Con los extraños existe la posibilidad de que estés
seguro.”
- “Estás
siendo sincero. Eso es lo que crees.”
-“Sí.”
-“¿Tú
incluido?
Sonreí.
-“Por supuesto,
no se aplica a mi. Soy la encarnación del honor, el cariño, la
piedad y la bondad. Confía en mi en todos los aspectos.”
The
Guns of Avalon
Uno de los elementos
fundamentales de la ambientación es que lo único que puede evitar
que un amberita consiga lo que quiera es la oposición de uno de sus
parientes, uno de sus pares de las cortes del Caos o alguien, o algo,
procedente de una sombra que de algún modo ha logrado alcanzar un
poder superior. En lo que respecta a cualquier otro habitante de una
sombra, los deseos de un príncipe de Amber son hechos consumados.
Sistema
Como se menciona
anteriormente, el sistema no contiene elementos aleatorios. Consiste
en una pequeña lista de elementos que describen, de una forma
abstracta, las capacidades del personaje. Cuando existe un conflicto
se comparan los valores de estos elementos entre las partes y el
juicio del director de juego determina cuál es el resultado final.
El libro incluye numerosos consejos sobre cómo decidir en las
situaciones que no sean obvias, y muestra que el juicio del director
no tiene por qué ser arbitrario.
Cada jugador tiene
100 puntos que repartir. Las habilidades comunes a todo los
personajes son descritas por cuatro atributos: Psique, Fuerza,
Resistencia y Guerra. Para determinar el rango de cada personaje en
estos atributos se realiza una subasta para cada uno de ellos. No es
obligatorio participar en ninguna de estas subastas y aquellos que no
lo hagan poseerán el atributo al nivel mínimo entre los amberitas,
muy superior a las capacidades humanas pero inferior a sus parientes
más dotados. Los resultados de cada subasta crean una escala y el
número de puntos concreto es irrelevante. Tras las subastas los
jugadores pueden gastar puntos para mejorar su puntuación pero solo
pueden terminar en uno de los rangos ya existentes y su personaje es
inferior a aquel que hizo la puja que iguala. Es posible conseguir
puntos adicionales, para aquellos que no hayan participado en una
subasta, reduciendo el nivel del atributo al medio en las cortes del
caos o entre los humanos. Se desaconseja esta opción para los
jugadores principiantes porque reduce mucho el poder del personaje.
Por ejemplo, una
subasta de psique con seis personajes termina con las siguientes
inversiones de puntos: 34, 23, 33, 16,0,0. Se tienen entonces los
siguientes rangos 1º (34), 2º(33), 3º (23), 4º(16), y los dos
personajes restantes tienen el rango Amber. Si uno de los jugadores
que no participó en la subasta quiere mejorar su posición puede
invertir 16, 23, 33 o 34 puntos pero ningún otro valor porque no
existen en la escala. Del mismo modo si invirtiera 23 puntos no
alcanzaría el tercer rango sino que se crearía el rango 3.5º
inferior al tercero. El personaje en cada rango es claramente
superior a cualquiera con un rango inferior a menos que haya otros
factores en juego.
La subasta de
atributos recuerda a los jugadores que sus principales rivales son
sus parientes. También aumenta la competitividad entre los jugadores
ya que el gasto de puntos en esta parte de la creación del personaje
es irrevocable. El resultado de las subastas puede obligar a un
jugador a cambiar su idea inicial del personaje al resultarle
imposible adquirir las habilidades especiales que desea. Las subastas
crean la escala entre la generación de los personajes, la cuarta, y
al introducir a los miembros de la tercera se crean nuevos rangos que
funcionan del mismo modo.
Como puede verse en
la ficha existen muy pocas habilidades especiales. Cuatro de ellas
son las más importantes porque permiten viajar fácilmente a través
de las sombras.
La primera de ellas
es ser un iniciado del Patrón, algo solo posible para los miembros
de la casa real de Amber, cuyo poder permite cambiar detalle a
detalle elementos del mundo en que se encuentra el personaje hasta
que se encuentre en una sombra con las características que desee. El
poder del Patrón es mayor que el de cualquier otra habilidad pero
disminuye a medida que el personaje se aleja de Amber.
El Logrus es la
encarnación física del Caos del mismo modo que el Patrón lo es del
orden. El dominio del Logrus permite alterar una sombra según los
deseos del personaje. En la práctica sus efectos son muy similares a
los que puede conseguir un iniciado del Patrón. El Logrus es más
débil que el Patrón pero existe en cualquier lugar.
Los Triunfos son
aparentemente un juego de cartas de Tarot que permiten el contacto
entre personajes que se encuentran en diferentes sombras, pero en
realidad son la capacidad de crear objetos que establecen enlaces
entre personajes sin importar donde se encuentran, permitiendo la
comunicación, el transporte o cualquier otra aplicación que se le
ocurra a un personaje de las conexiones que crean.
Por último, la
capacidad de cambiar de forma, además de sus aplicaciones obvias,
permite viajar entre sombras si el personaje duplica la forma de una
criatura que pueda hacerlo por sí misma.
Existen muchas
sombras con su propia magia o tecnología extraordinaria, pero esta
depende de las leyes locales y no suele funcionar en otras sombras.
Existen formas de magia que funcionan en cualquier lugar pero, como
ilustra su precio en la ficha, son mucho más limitadas que los
poderes principales por ser mucho menos polivalentes o mucho más
lentas.
La capacidad de
viajar entre las sombras permite encontrar cualquier cosa (objeto,
criatura o incluso una sombra bajo su control) que se desee
fácilmente, pero la inversión de puntos hace que sean parte del
personaje y sea mucho más difícil arrebatárselos.
La Suerte (stuff en
el original) es el elemento con el que equilibrar el resto del
proceso de creación de personajes.
“ En Amber los
personajes crean su propia suerte. O, para ser más exactos, compran
su propia suerte. Como jugador, puedes usar la “Suerte” para
determinar la suerte de los personajes y su karma. La Suerte
funciona de tres formas.
En primer lugar,
la Suerte es una forma de ajustar los puntos del personaje. Los
puntos restantes se pueden convertir en buena Suerte y los puntos en
exceso pueden compensarse aceptando mala Suerte.
En segundo lugar,
la Suerte determina la fortuna del personaje. La buena Suerte hace
que el personaje sea afortunado, la mala, desafortunado, y con Suerte
neutral el personaje no tiene ninguna ventaja o desventaja concreta.
En tercer lugar,
la Suerte se utiliza como una forma de señalar el “karma” o el
“alineamiento” de la personalidad del personaje. Los personajes
con buena Suerte están en armonía con el universo, y tienden a ser
amistosos y leales a sus familias. Los personajes con mala Suerte son
egocéntricos y tienden a usar a la gente que se preocupa por ellos.
Los personajes con Suerte neutral no siguen ninguno de estos
extremos.”
Amber,
p25
La suerte no se
consume, permanente o temporalmente, y será el elemento decisorio en
muchas situaciones, incluidas las primeras impresiones que produzca
el personaje y los encuentros que tenga. Al ser el resultado de una
decisión del jugador, permite decidir qué sucede en las situaciones
que dependen únicamente del azar sin que el director tenga que
preocuparse por la justicia de sus decisiones. Por contra, la unión
entre la moral de un personaje y su suerte es inapropiada en muchos
personajes y no refleja la obra original.
Para reforzar la
inmersión existen varios aspectos sobre los que los jugadores no
tienen ningún control. Los más llamativos son que el jugador no
solo no podrá escoger cuales son sus padres o sus verdaderos amigos
y aliados entre los demás amberitas, sino que probablemente empezará
la partida sin saber quienes son. La paranoia es algo tan necesario
para los amberitas que la mayoría evitarán mostrar su afecto por
nadie para evitar que se conviertan en parte de un plan contra ellos.
El sistema es muy
simple porque, como se indica más arriba, lo único importante es
decidir si tus pares son capaces de evitar que consigas lo que
quieras. En las situaciones en las que es difícil determinar el
resultado, porque los rangos de los personajes están muy próximos y
las circunstancias favorecen al inferior, es necesario tener en
cuenta otro factores. Se proporcionan numerosos ejemplos de posibles
situaciones y cómo resolverlas teniendo en cuenta las acciones
concretas de los personajes, otros atributos, su suerte o cualquier
factor apropiado.
El libro contiene
muchos ejemplos para ayudar al director de juego a entender cómo
utilizar el sistema. Estos ejemplos muestran a un director y sus
jugadores hablando tal y como lo harían en una partida y son muy
útiles.
Se dedica una
atención especial a los combates, ya sean psíquicos, cuerpo a
cuerpo o con armas; proponiendo diferentes niveles de detalle en su
resolución. Inspirado por los libros originales también se
recomienda que la muerte en combate sea algo muy poco habitual, tanto
para los pjs como para los pnjs. El precio de una derrota seria para
un amberita es, en la mayoría de las ocasiones, un destino peor que
la muerte.
Aproximación al
medio
El juego recomienda
la inmersión en el personaje y actuar tal y como lo haría este. Los
diarios personales o los dibujos relacionados con la partida, por los
que se pueden obtener puntos adicionales en la creación de
personajes, son algunos de los medios de facilitarlo. La reducida
mortalidad también favorece el cuidado en la creación y el
desarrollo del personaje. Para el director de juego se recomienda una
visión de una partida como una forma de contar una historia. Se
habla tanto de la introducción de una historia y los conflictos
principales como de las formas de terminarla.
El autor reconoce
que es imposible crear un mundo de juego únicamente con la
información que contienen las novelas, pero en vez de crear su
versión de Amber proporciona las herramientas necesarias para que el
director cree su propia versión. Se habla de los temas de las
novelas, de los personajes y poderes extraordinarios descritos y de
las formas de combinarlos. Por ejemplo, de cada personaje importante
se proporcionan tres versiones, en las que cada una de ellas tiene
características, personalidades y objetivos diferentes, y se anima
al director a crear nuevas versiones o combinar a su gusto las
presentadas. Estos consejos para recrear el juego no se limitan a la
ambientación sino que se incluyen también ideas para cambiar
cualquiera de los elementos del sistema.
En la aproximación
por defecto de la ambientación, la visión personal de Amber del
autor, los miembros de las generaciones anteriores son prácticamente
imparables y la tragedia es algo habitual. El sufrimiento es descrito
como el mejor catalizador para el desarrollo del personaje.
Una de las
sugerencias más interesantes es que, para representar las
capacidades sobrehumanas de muchos de los pnjs, se anima al director
a cambiar lo que ha sucedido para permitir que aparezcan en el
momento apropiado o tengan exactamente aquello que necesitan. Aunque
esta técnica puede irritar el amor por la coherencia interna de
algunos directores también puede ser una de las mejores formas de
representar dioses.
Escenarios
El libro contiene
tres escenarios. El primero Guerra por el Trono es una
propuesta para jugar una partida corta y diferente a la aproximación
habitual, en la que cada personaje hará todo lo que pueda para
eliminar a los restantes candidatos al trono de Amber y las muertes
se suceden rápidamente. El segundo presenta un conflicto con las
cortes del Caos por un cambio en la balanza de poder entre el Patrón
y el Logrus. El tercero describe el retorno del villano principal de
las crónicas de Corwin y sus nuevos poderes.
El primer escenario
es interesante pero inútil para los interesados en jugar una partida
larga, el segundo es demasiado simple y el tercero es muy derivativo
y algunos jugadores encontrarán el retorno irritante.
Aunque las dinámicas
internas del grupo de personajes dependen únicamente del grupo de
juego, es posible describir las amenazas que pueden obligar a los
amberitas a actuar y servir como base a una partida. Su ausencia hace
más difícil de lo que debería la labor de un nuevo director de
Amber.
Suplementos y
libros relacionados
Shadow Knight:
Este libro describe las ideas y personajes de las crónicas de Merlin
y, sincrónicamente, es una decepción tan grande como ellas y del
mismo modo resulta difícil creer que son obra del mismo autor. La
sobreabundancia de citas e ilustraciones hacen que aunque parezca
idéntico al básico sea un libro mucho más corto y con menos contenido. El principal
problema del libro es uno que cualquier suplemento dedicado a las
crónicas de Merlin tendría, no aporta prácticamente nada a alguien
que haya leído las novelas y tenga el básico. Es útil solo para
aquellos que aprecien especialmente estos libros y al mismo tiempo la
codificación en términos de juego contenida en este. Los
interesados pueden encontrar en los siguientes enlaces descripciones
más detalladas y benévolas del libro, así como una pequeña
entrevista con Wujcik en el segundo
[2],[3].
Rebma: El que
hubiera sido el siguiente suplemento del juego fue escrito por Mark
Jason Durall y estaba completo cuando por diversos motivos su
publicación fue cancelada. En los siguientes enlaces el autor explica
lo que sucedió y cuales eran los planes para la línea en ese
momento y muestra la portada.
[4], [5] . Existe un pdf de origen desconocido que parece ser una de las
versiones del libro.
Amberzine: Phage
Press, la editorial de Amber consiguió los derechos para publicar un
fanzine dedicado al mundo de Amber. Además de los relatos, se incluía
material relacionado con el juego, como diarios de personajes.
Existen dos juegos
que utilizan el sistema de Amber, Lords of Gossamer & Shadow
[6] obra de Mark Jason Durall y Lords of Olympus
[7] obra de RPGPundit.
Conclusiones
Amber es una gran
adaptación de los libros del mismo nombre con un sistema original.
Buena parte del libro es una lectura útil incluso para aquellos que
no están interesados en dirigir una partida con su sistema o
ambientación. Sus consejos sobre cómo utilizar el juicio del
director son aplicables en muchos juegos y su adaptación de Amber es
un buen ejemplo para los interesados en adaptar otra obra de ficción.
Su único problema es que para apreciar por completo el libro es
necesario haber leído las crónicas de Corwin.
No hay comentarios:
Publicar un comentario