Anno Domini,
descrito por sus autores como un juego medieval de fantasía
religiosa, se inspira en la mitología cristiana y presenta un mundo
en el que los ejércitos infernales invadieron la Tierra en el año
mil. Dos siglos y medio más tarde las escasas comunidades libres que
existen luchan por sobrevivir, mantener su fe y, en algunos casos,
devolver a los demonios al infierno.
Es un libro de 360
páginas, en blanco y negro, en un formato de 26,5 x 19 cm y fue
publicado en diciembre del 2000 por la desaparecida editorial Libros
Ucronía. Es obra de Manuel J. Sueiro Abad, Antonio Álvarez de
Morales Amorós y Juan Antonio Huerta Domínguez. El libro está
descatalogado desde hace más de diez años y no existe ninguna forma
legal de conseguir una versión en pdf.
Ambientación
En este artículo se
recurre en una proporción mayor de lo habitual a las citas del texto
porque dan una imagen muy viva de la ambientación.
“El Infierno ha
caído sobre la Tierra y yo vivo en él. Con la última campanada que
anunció el comienzo del Año de Nuestro Señor de 1000, las hordas
del Maligno invadieron el Mundo y, en siete días, conquistaron,
capturaron y arrasaron. Dos siglos y medio después, la Humanidad
permanece cautiva en las ciudades de la Tierra demoníaca, donde los
demonios torturan, vejan y tientan para corromper almas.
Pero, ocultas en
los bosques y en las montañas, pequeñas comunidades de humanos
libres sobreviven esperando el día del Juicio Final, el día en que
el Mesías volverá a la Tierra a reclamar a los suyos. Hasta
entonces, los Justos de las Tres Religiones del Libro, aquellos a los
que Dios ha dotado de fabulosas facultades, se enfrentan al Maligno,
sus huestes y sus servidores, para proteger a aquellos que aman y
cumplir los designios del Altísimo.
Un mundo de
oscuridad, criaturas de pesadilla, grandiosos actos de fe y épicas
proezas del espíritu humano. En todo esto os sumergiréis en este
incierto camino que habéis decidido recorrer.
Mi consejo es el
siguiente: Comportaos como hombres justos. Vivid como hombres libres.
Luchad con decisión cuando debáis hacerlo. Vuestra alma es en
realidad la única y más preciada posesión, lo único que realmente
merece la pena en este mundo de oscuridad. Él la dejó a vuestro
cuidado; custodiadla con honor y fe, mantenedla pura. Permaneced
atentos: hoy, como jamás nunca fue, el Mal acecha... ”
Anno Domini,
contraportada
La mayoría de los
supervivientes se encuentran en los ciudades bajo el control de los
demonios. Así es como se describe su vida, y los problemas de sus
amos.
“La Tierra es
un lugar muy vasto para que los diablos allí destacados la vigilen
perfectamente por lo que el control de su territorio se fragmenta en
tres partes. Las zonas demoníacas son las ciudades, los campos de
abastecimiento a las ciudades y las rutas caravaneras. En esas zonas,
el control de los demonios es absoluto, y su influjo esterilizador e
infernador es total. Las zonas libres son las cimas de las montañas
y las profundidades de los bosques. Son zonas donde se encuentran
desperdigados los refugios de las comunidades libres. Son
relativamente seguras para la Humanidad y limpias de la influencia
demoníaca. La última zona es la “tierra de nadie”. Son las
tierras que hacen de frontera entre las dos zonas anteriores. Están
prácticamente despobladas y donde el efecto diabólico se comienza a
sentir. Suele ser el hogar de algunas comunidades libres arriesgadas,
de comunidades jobistas y de solitarios y nómadas. El Demonio no
patrulla estas zonas, principalmente porque no tiene efectivos para
hacerlo bien. Pero las recorre habitualmente ya sea por viajes,
porque busca algo por allí o porque va hacia la zona libre. En
conjunto es una zona peligrosa, por lo que los asentamientos sólo
consiguen durar algunos años. Está plagada de ruinas de antiguas
ciudades y fortalezas abandonadas.
Nos encontramos
en un mundo dirigido y gobernado por las hordas del Maligno,
diferentes señores demoníacos gobiernan con cruel y despiadada mano
de hierro. Los humanos no son sino ganado en manos de tan terribles
amos; son en definitiva, la forma en que cada demonio mide su poder y
prestigio, cuantas más almas posea un demonio, mayor es su rango, y
cuanto más corruptas, corrompidas o sufridas sean estas almas mayor
será su gloria. Cada demonio disfruta a su manera de las almas bajo
su poder, unos se entregan a realizar sus más oscuras pasiones
asesinando, violando y maltratando de forma salvaje al pobre
desafortunado que cae en sus manos. Otros sin embargo, disfrutan con
la sutil perversión de las almas humanas, haciendo que estas se
parezcan cada vez más al profundo pozo de tinieblas que forma el
interior de un demonio. No nos confundamos, todos los demonios
disfrutan con la tortura y el dolor ajeno, muchos incluso con el
propio. Pero no existe mayor placer para un demonio que corromper un
alma buena y llevarla al límite de la perversión. La perversión de
las almas por parte de los demonios que pueblan y dominan la Tierra
es un proceso complicado en función del grado al que se quiera
llegar y la personalidad del demonio en cuestión. Todos los niños
recién nacidos son iniciados en una de las tres religiones como
siempre lo habrían sido (en el caso del cristianismo por ejemplo son
bautizados). Aunque parezca una contradicción, el objetivo es
corromper almas, y si estas no son creyentes están condenadas ya de
por sí, al no creer en un dios único y todopoderoso.”
Anno
Domini, p266
Las
comunidades libres se describen del siguiente modo.
“Los humanos
que consiguieron escapar del Infierno desatado tenían que encontrar
refugio y lugares donde ocultarse. Lo encontraron en las montañas,
en sus cavernas y cuevas, muchas veces en aquellas que ya habían
sido pobladas en la Prehistoria, y en las profundidades de los
bosques y pantanos. Estos fueron los lugares elegidos más por sus
facilidades para esconderse que por sus posibilidades defensivas.
Estas poblaciones escondidas tienen una media de 40 habitantes,
tamaño que varía según el sustento que sea capaz de proporcionar
la tierra cercana y la presión demoníaca. Se formaron en torno a un
hombre (o mujer) de fe que poseía una reliquia de un santo o un
fragmento de la Biblia, el Corán, etc. Son comunidades relativamente
igualitarias, con una gran conciencia de grupo y que demuestran una
gran unión. La dependencia mutua ha hecho que mayoritariamente las
diferencias culturales de antaño, con el diferente origen social,
étnico o cultural, hayan desaparecido y no se toleren las
desviaciones. Esta actitud en la mayoría de los casos las ha
convertido en algo paranoicas y suspicaces ante los comportamientos
extraños y los extraños mismos. ”
Anno
Domini, p245
“ La venida del
infierno ha provocado un gran salto hacia atrás también en las
técnicas y conocimientos. La principal razón es la escasez de
hierro, ya que lo poco que se saca se destina a las armas. Por tanto
las herramientas han de ser de madera, piedra y hueso, por lo que sus
prestaciones son menores. Otra cosa que limita la aplicación de la
tecnología, es que las grandes máquinas (ruedas y molinos) no
pueden edificarse por ser fácilmente visibles y una prueba evidente
de que por allí hay alguien que no debería estar.”
Anno
Domini, p252
La visión de las
tres religiones abhrámicas es diferente a la habitual en el medievo
y difícilmente compatible con la visión católica del libre
albedrío.
“Todas las
grandes religiones, Judaísmo, Cristianismo e Islamismo, cada una a
su manera, hacían y predicaban lo correcto”.
Anno
Domini, p12
“ Los que
comulgan y yacen con el Diablo disponen de variadas formas de hacer
su maligna obra. Magia negra o blanca, no hay distinción ante los
ojos de Dios, pues toda ella es goecia y proviene del Infierno.”
Anno
Domini, p101
“Posesión
[...] Si la víctima es llevada a pecar de este modo, se tratará
igual que si lo hubiera hecho libremente.”
Anno
Domini, p99
Se describen los
elementos principales del dogma de cada religión, pero no se
profundiza lo suficiente en ellos para proponer respuestas a las
diferencias entre ellos.
La
siguiente cita muestra el enfoque del juego.
“ Recomendamos
que el personaje sea un Justo o Cabalista porque este es el nivel de
juego por defecto para el que se ha diseñado Anno Domini. Justos y
Cabalistas son personas cuya vida ejemplifica ciertos valores de su
religión, y que han recibido como recompensa el beneficio de Dios en
forma de dones o poderes divinos.”
Anno
Domini, p20
Aunque
en el capítulo dedicado al director se propone jugar con brujos, o
incluso demonios, casi toda
la información proporcionada está centrada en los justos, que son
los únicos que tienen el suficiente poder para ser algo más que
víctimas.
La
mayor parte del libro está dedicada a describir la ambientación,
150 páginas dedicadas únicamente a la ambientación y 50 páginas
dedicadas a los tres escenarios incluidos, pero esto se hace desde un
punto de vista global sin demasiados detalles.
Se
describe a los miembros de la nobleza infernal, los diferentes tipos
de demonios y las ordenes de caballería infernales. Se describe,
para cada región en la que se ha dividido el mundo conocido por la
cristiandad, el estado de las fuerzas infernales, las comunidades
libres presentes en ellas y los efectos de la conversión de la
naturaleza en formas más cercanas al gusto infernal y hostiles al
ser humano. Se describen los
dogmas de cada una de las grandes religiones, y sus sectas más
importantes, así como la iglesia Luciferina de Roma y las
asociaciones de brujos. Se describe la cultura de las comunidades
libres, incluyendo tanto los elementos comunes como los propios de
cada religión, y los escasos nómadas que siguen existiendo. Un
retrato de la vida bajo el yugo demoníaco completa la descripción
de la ambientación.
Principe Demonio Paimon |
El
capítulo dedicado al director proporciona consejos para reunir a los
jugadores, como interpretar a los pnjs y
da ideas para posibles escenarios
o recompensas entre otras
cosas. Es elogiable que se
mencione la existencia de las
aventuras lineales y las no lineales sin poner a ningún estilo por
encima del otro.
En
lo que respecta a la ambientación implícita [1],
las distintas habilidades especiales de los justos y cabalistas, así
como los poderes de los demonios, se ajustan bien a las tradiciones
de las tres religiones y refuerzan la inmersión en el mundo de
juego.
El
libro incluye tres escenarios, centrados respectivamente en una
comunidad cristiana, musulmana y judía, que son una buena
introducción a los temas del juego. Todos ellos son no lineales,
pero la presentación de los acontecimientos más probables y el
número reducido de actores en cada uno de ellos hacen que su
dirección sea fácil.
Sistema
Se
presentan únicamente la mecánica básica y los aspectos más
llamativos del sistema. Aquellos interesados en él pueden encontrar
una descripción más detallada de sus elementos básicos en el
artículo de Roleropedia dedicado al juego [2].
Cada personaje cuenta con una reserva de puntos que se utiliza para comprar las características, habilidades, ventajas, desventajas y poderes sobrenaturales. Existen dos características especiales. La virtud refleja la fortaleza de la fe del personaje y la gracia representa la confianza de Dios en el personaje. La mayoría de los personajes cuentan con alguna habilidad sobrenatural asociada a su fe y dependiente de su gracia.
Para
comprobar si una acción tiene éxito se lanza un número de dados
igual al valor del Atributo de acción implicado, una habilidad en la
mayoría de los casos, más un dado extra, diferenciado por su color,
denominado dado del juicio; todos los valores obtenidos iguales o
menores que el valor de la característica que es el Atributo de efecto, son
considerados éxitos, tras restar el Nivel de dificultad al número
de éxitos se obtiene el Nivel de éxito.
Por
ejemplo, una persona con Liderazgo 2 y Presencia 3 intenta animar a
sus seguidores en una situación donde la dificultad de la acción es
1. El Liderazgo es el Atributo de acción y la Presencia el Atributo
de efecto. El jugador lanza tres dados (su puntuación de Liderazgo
más el dado del juicio) y cualquier valor igual o menor a 3 (el
valor de Presencia) será un éxito. Al número de éxitos obtenido
se le resta 1 (la dificultad de la acción) y el resultado es el
grado de éxito de la acción.
El
tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima
de tiempo en que puede realizarse una acción.
Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado
a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar,
indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su
acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4
que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el
momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.
La fidelidad del
personaje a su moral recibe un tratamiento explícito. Cuando un
personaje comete un pecado se debe realizar una tirada con el nivel
del pecado como atributo de acción y su virtud como atributo de
efecto. El nivel de éxito obtenido equivale a los puntos de culpa
que sufre el personaje. Cada pecado se apunta en la hoja de personaje
de un modo similar a las heridas y cada dos puntos de culpa
proporcionan un penalizador de -1 a la gracia del personaje. La única
forma de eliminar la culpa es mediante los métodos aprobados por la
religión del personaje. El detalle de este subsistema muestra la
importancia de la fe del personaje.
Hay
muchos rasgos comunes a todos los personajes y el núcleo del sistema
incluye algoritmos largos y con muchas opciones, lo que hace que el
sistema probablemente sea lento. El número de elementos adicionales
a este núcleo, como las habilidades sobrenaturales de justos y
demonios, es por contra reducido. Esto hace que la curva de
aprendizaje del sistema sea alta al principio pero sea fácil
dominarlo. La creación de personajes es rápida. El detalle en los
subsistemas relacionados con el combate y el pecado muestra que la
necesidad de interpretación por parte del director en estos casos es
reducida. En otras situaciones los resultados son bastante abstractos
y requieren la interpretación habitual. Como sucede en todos los
sistemas basados en la comparación de los valores de un conjunto de
dados con un valor de dificultad variable las distribuciones de
probabilidad son opacas durante la partida.
Suplementos
La Marca de los
Profetas. Es la guía del feudo infernal de tierra santa. Se
describen las ciudades más importantes (Sodoma, Gomorra, Damasco,
Antioquía, Jerusalen, Ur, Karachi), la extraña tormenta permanente
sobre Jerusalen (clara señal divina que permite que la costa resista
la infernación), nuevas ordenes de caballería infernal, las
comunidades libres que se ocultan en las montañas, sus costumbres y
facciones, la historia de la región y las organizaciones humanas que
sirven a los demonios. Se incluyen también numerosas reliquias y un
escenario corto. Tiene una organización muy similar al básico, pero
al centrarse en una región mucho más pequeña se da una visión
mucho más detallada de cómo es la vida de los esclavos infernales y
las comunidades libres. Es un suplemento muy útil para el director
de juego y clarifica la visión de los autores del mundo de juego. Es
obra de Antonio Álvarez de Morales Amorós
La
Búsqueda del Reino del Preste Juan. Libro I: Pater. La primera
parte de una trilogía que nunca fue continuada. Los justos de los
personajes descubren la existencia del reino del Preste Juan, oculto
a los ojos de los demonios, y recorren algunas de las ciudades más
importantes de la península ibérica buscando a los justos que
custodian las reliquias que les permitirán acceder al reino, así
como la información necesaria para encontrarlo. Es bastante lineal y
un buen ejemplo de cómo jugar una búsqueda inspirada divinamente.
Los malabarismos en la creación del escenario para dar a los
personajes la posibilidad de interaccionar socialmente con los
demonios ilustran las limitaciones del juego. Es obra de Pedro José
Ramos Villagrasa.
Análisis
La
ambientación tiene una laguna importante.
No se explica cual es el objetivo de la invasión demoníaca y, más
importante, no se propone ninguna explicación para la falta de
respuesta del cielo. No es necesario establecer una explicación
canónica, pero sería muy útil para los directores contar con un
capítulo
que proponga diferentes justificaciones para las acciones de Dios y
cual es su plan. Puede que esta carencia sea el resultado de mis
escasos conocimientos de teología, pero dudo que esta ignorancia sea
infrecuente.
Del
mismo modo se indica que la destrucción del cuerpo físico de
un demonio lo devuelve al infierno, desde el que su retorno es
difícil, pero no se proporciona ninguna información concreta sobre
las limitaciones del transporte de demonios a la Tierra, y
no se proporciona ninguna información sobre la hueste celestial.
La
calidad de las ilustraciones es variable, y muchas de ellas son
malas, pero cumplen una función muy útil mostrando cual es la
apariencia de todos los tipos de demonios y el aspecto de las
comunidades humanas. Es un buen ejemplo de que cuando hay un elemento
ajeno a la cultura del lector del texto, una ilustración pobre puede
ser mejor que una descripción únicamente verbal.
Dos
características del juego, que no defectos, le condenan a ser un
juego minoritario. En este
mundo la moral cristiana es un hecho objetivo, y como se menciona
anteriormente existe un refuerzo mecánico de
la necesidad de ser fiel a la moral de la religión del personaje
para evitar las penalizaciones por culpa y la perdida de las
habilidades sobrenaturales. Esta
perdida supone no solo un cambio en la personalidad del personaje,
sino un riesgo para su vida y la de su comunidad.
En otros juegos la fe de un personaje puede ser importante en la
experiencia de su jugador, pero
este requiere que todos los jugadores estén interesados en jugar en
un mundo así. El carácter machista de las tres religiones reduce el
atractivo del juego todavía más.
La
segunda característica impopular es que la situación descrita es
tan extrema que las opciones son muy limitadas. Las comunidades
libres pueden mantener su guerra de guerrillas contra la ocupación
infernal, robando recursos o reliquias a los invasores, o intentar
cumplir alguna profecía que precipite la intervención de la hueste
celestial en su favor. La única política posible son los
enfrentamientos entre las diferentes facciones de hombres libres y la
política interna de las diminutas comunidades. Se
puede interpretar a agentes del adversario aunque, como se ha
mencionado, no se describen muchos detalles de su sociedad, pero el
continuo juego de sillas musicales sin ningún propósito final
parece mucho menos atractivo que los conflictos potenciales en otros
juegos. Al ser un juego de rol las posibilidades son ciertamente
infinitas, como indican los autores, pero este infinito es mucho más
pequeño que los generados por otros juegos.
Otro
problema potencial es que la ocupación infernal, agobiada por los
problemas logísticos, es muy prosaica. Recuerda más a la ocupación
de Afganistán por la Otan que a las
imágenes que puede despertar en la imaginación del lector un
ejército compuesto por seres inhumanos que no necesitan comer, beber
o dormir y a los que es muy difícil destruir.
Curiosamente,
aunque se indica que las habilidades sociales solo deberían ser
efectivas contra un Pj
si todos los jugadores están de acuerdo, no se incluye ningún
consejo sobre la necesidad de preguntar a los jugadores si tienen
algún problema con la inclusión de violencia sexual en la partida.
Dadas las fuentes de inspiración del juego es inevitable que la
violencia sexual forme una parte importante de la ambientación, y no
hay nada de malo en ello, pero no puede asumirse que todos los
jugadores estarán de acuerdo con su inclusión en una partida. En la
crítica de Rêve de Dragon [3] ya explique que
motivos hacen muy aconsejable preguntar sobre este tema antes de la
partida.
Anno
Domini es un juego interesante y original, pero muy limitado.
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