Vampiro la Mascarada 1a Edición.
(Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart
Wieck)
Los tres básicos son muy similares al contener principalmente los
mismos elementos. Las diferencias entre cada edición son el
resultado de añadir algunos elementos, o cambiar el énfasis que
reciben algunos de los ya presentes. Dada la naturaleza del medio
esto hace que las mismas partidas puedan ser jugadas con cualquiera
de las ediciones del juego.
La oportunidad de volver a ser humano es descrita de este modo
“Un vampiro puede escapar a la maldición y ser de nuevo mortal.
Aunque es sumamente difícil, es un tema principal del juego y algo
que dirige las ambiciones y pensamientos de muchos personajes.”
Vampiro la Mascarada 1ª edición, p 132
Este fragmento aparece sin cambios en la segunda edición, pero esto
es debido probablemente a que la mayor parte del texto de esta
edición es el de la primera con algunos cambios. Los libros
publicados al mismo tiempo, y posteriormente, hacen difícil creer
que los autores pensaran que la mayor parte de los vampiros quieren
recuperar su humanidad. Es irónico que la segunda edición sea una
versión revisada de la primera, y la llamada segunda edición
revisada sea una versión nueva del juego, para la que el nombre más
apropiado es tercera edición.
La amenaza de la bestia, más presente, como se describe a
continuación, hace que la golconda, un estado trascendente similar
al nirvana, sea algo mucho más tentador. Este equilibrio entre la
humanidad y la bestia es la única forma de evitar la muerte
definitiva, y la única forma de librarse del miedo a la bestia. El
sistema hace que la única alternativa a mantener su humanidad para
un vampiro sea convertirse en un esclavo de la bestia y, a efectos
prácticos, perder el control de su personaje.
La mayor importancia de estos elementos puede verse tanto en las
referencias que se le hacen en los libros cuya publicación está más
cercana, como en la historia ilustrada incluida que relata cómo un
neonato recupera su humanidad tras acabar con su sire.
Su importancia disminuye gradualmente a medida que transcurre la vida editorial del juego, pero pueden encontrarse en cualquiera de sus encarnaciones.
En las páginas 230 y 231 de la tercera edición se proporciona una
descripción de la golconda tan extensa como la incluida en los
básicos anteriores. En un breve apartado se describen los medios
que, según el folclore vampírico, pueden permitir a un vástago
volver a ser humano, lo que es suficiente para utilizar esta idea en
una partida.
El horror personal de ser un monstruo, y la cercanía temática a Entrevista
con el Vampiro, son más importantes, principalmente debido al
escaso espacio dedicado a otros temas que compitan por la atención
de los jugadores. Se podría decir que la frase emblemática de este
libro es “Somos monstruos para evitar convertirnos en
monstruos”. Una frase que dejaría de ser cierta muy pronto.
El Inconnu también vería reducida su importancia a medida que
aumentaba el número de clanes y la sombra del Sabbat sobre el juego.
Al estar constituido por vampiros que han alcanzado o buscan la
golconda, su importancia depende también de la popularidad de este
concepto.
La sección Conceptos de Crónica es una de las más
interesantes porque muestra una variedad de planeamientos que rompe
con los estereotipos que existen del juego. Se describen entre otras
las posibilidades de interpretar a una banda de anarquistas, un grupo
de vampiros nómadas, una crónica centrada en la diablerie,
convertir a los personajes en los amos de una secta, interpretar
vampiros que intentan seguir con sus vidas normales, situar el
escenario en otro periodo histórico o incluso en otro mundo. La idea
de mezclar los elementos propios de un juego de muchas formas
diferentes no es algo original. Es, después de todo, algo que la
propia naturaleza del medio hace inevitable, pero su presencia prueba
que los autores sabían que cada grupo de juego cogería el juego y
lo haría suyo.
El escenario de Gary incluido muestra el rumbo que tomaría el juego,
ya que está centrado en las relaciones entre los vampiros de la
ciudad y, al describirse únicamente los actores y los temas, puede
servir de base tanto a historias lineales como a un sandbox.
Las secciones descritas en los últimos párrafos muestran las
posibilidades de juego, pero hay una historia a la que se le dedica
más atención que a ninguna otra, y es la aproximación por defecto
del juego. Este horror personal se refiere al efecto en la
cordura del personaje de la lucha constante con la bestia, la
conversión en un monstruo. Existen solo tres posibles finales para
esta historia, la perdida total de la humanidad y la destrucción
definitiva del personaje, la consecución de la golconda o la
conversión del vampiro en humano. Esta aproximación cuenta con un
tema que es central en la partida, este tema es reforzado por una
mecánica explícita, y existen solo una serie limitada de posibles
finales que son conocidos previamente al comienzo de la partida. Esta
estructura es idéntica a la de My life with Master
y muestra que esta primera edición es una precursora de los juegos
centrados en una historia específica. La parte personal hace
que la forma que tome esta historia en cada grupo dependa de la
historia concreta de los personajes. Esto hace que todo lo necesario
para utilizar esta aproximación esté contenido en este libro, y no
sea posible añadir nada especialmente relevante. Esta reflexión
ilustra que la variedad de aproximaciones que se encuentra en los
siguientes libros de la línea son el resultado no solo del propio
interés de estas aproximaciones, sino de la necesidad de ofrecer
algo nuevo que los jugadores estén interesados en comprar.
Un último detalle interesante que desapareció en ediciones
posteriores son las guías de pronunciación de los nombres de los
clanes.
Pantalla del narrador 1ª edición
(Andrew Greenberg)
Además de la recopilación de las tablas más importantes del juego,
se incluyó el escenario de 16 páginas Amanecer Sangriento. El tema
central de este breve escenario ambientado en Gary son los problemas
que causa la necesidad de cazar constantemente, y los posibles
encuentros con cazadores de vampiros. Del mismo modo que la
información sobre Gary contenida en el básico se centra en las
relaciones de los vampiros entre sí y con otras criaturas
sobrenaturales.
Cenizas a las cenizas.
(Stewart Wieck)
Este escenario sirve de introducción tanto al submundo vampírico
como a los manierismos habituales en los escenarios de White Wolf.
Los neonatos interpretados por los jugadores tendrán que resolver el
misterio de la desaparición del príncipe de Chicago para evitar ser
ejecutados como cabezas de turco. En este caso la forma imita a la
función, ya que el tema principal de la historia es la manipulación
de los vampiros jóvenes por parte de los antiguos, y la partida está
completamente encarrilada, de tal modo que las acciones de los
jugadores serán el resultado de la manipulación del director. Se
espera que los jugadores acepten los trucos del director sin
protestar, ya que muchas escenas no tienen sentido en otro caso, y la
implicación de los personajes en la historia se debe únicamente a
que son pjs, y por lo tanto los encargados de resolver el misterio.
Se incluye una historia paralela que ilustra la motivación de varios
de los pnjs, y que probablemente introdujo esta técnica a bastantes
jugadores.
Chicago Nocturno 1ª edición.
(Mark Rein Hagen, Andrew
Greenberg, Steve Crow, Josh Timbrook, Travis Lamar Williams, Chris
McDonough, Stewart Wieck)
Este es, en mi opinión, el libro más importante tras el básico de
los analizados en este artículo. El libro está dividido en varias
secciones que describen la historia de la ciudad, sus barrios, los
vampiros residentes y posibles encuentros en ella. La sección más
importante es la dedicada a los vampiros de la ciudad y las
relaciones entre ellos, ocupando 115 de las 190 páginas del libro.
Existen grandes diferencias entre las diferentes secciones, se puede
encontrar el melodrama de la introducción de Rein Hagen, los útiles
pero formulaícos capítulos dedicados a la historia, geografía y
posibles encuentros, y la variedad de ideas presentadas en el largo
capítulo dedicado a los personajes, obra de Greenberg y Wieck. Esto
ilustra la variedad de autores involucrados en la línea. La calidad
y aproximación de cualquier libro dependerá mucho de cuál sea su
autor.
Chicago es conocido por albergar hasta 140 vampiros de los cuales se
describen solo unos 70, principalmente los más importantes o
conocidos. El libro está centrado completamente en las relaciones
entre vampiros y su vida diaria. Estas relaciones toman la forma de
la lucha por el poder en muchos casos. Esto no quiere decir que todos
los vástagos estén obsesionados con él, sino que viven en un mundo
en el que los débiles son solo títeres. El horror de esta
aproximación es que el peligro de convertirse en la víctima de las manipulaciones de otros vampiros está siempre presente, y sus consecuencias potenciales incluyen tanto la humillación social como la muerte definitiva. El
tema central es la lucha entre los anarquistas y el status quo,
encarnado por el príncipe y su progenie, pero el elevado número de
actores hace inevitable la presencia de numerosos conflictos
adicionales. Se presenta una gran variedad de actitudes hacia la
no-vida, entre las que el miedo a convertirse en un monstruo es muy
poco habitual, desde aquellos que intentan mantener una vida lo más
normal posible, los obsesionados por el poder místico, aquellos
dedicados a causas mortales o los más involucrados en la política
de los cainitas entre otras. Se describen cuatro vampiros con
humanidad cero que carecen de empatía, pero son tan racionales como
lo sería un vampiro de mayor humanidad. Esto contradice el sistema
del básico y presagia las futuras alternativas a la humanidad. Otro
detalle interesante es que algunos de los personajes son socialistas
y no se describe como algo malo o estúpido, algo sorprendente dado
que lo habitual entre los autores liberales de White Wolf es el
desprecio hacía cualquiera que no tenga fe en el mercado.
Aunque puede ignorarse fácilmente, se supone que la mayoría de las
maniobras políticas que suceden son el resultado de la manipulación
de dos matusalenes de la cuarta generación. Cada uno de estos
matusalenes utiliza a sus peones para atacar a los del otro, teniendo
como fin último la destrucción de su rival. Esto es idéntico
formalmente a las ideas de que todo los sucesos importantes son el
resultado de la manipulación de los antediluvianos y todos los
sucesos históricos importantes son el resultado de las acciones de
los antiguos. Estas dos ideas serán muy importantes durante la vida
del juego, aunque afortunadamente la segunda perdió parte de su
popularidad tras la aparición de la tercera edición.
Se describen dos espías del Sabbat, que muestran la actitud de la
secta hacia los humanos, y se describen las tácticas de ataque a las
ciudades de la Camarilla con oleadas de neonatos. Esto es de una
cuestionable coherencia con lo descrito en el resto del libro, pero
ayuda a precisar el papel del Sabbat en el juego.
Se introducen también los conocidos diagramas que muestran la
relación entre vampiros como el siguiente.
Chicago nocturno es importante no solo por empezar la larga línea de
nocturnos, sino principalmente por establecer una visión del juego
para los siguientes libros de la línea. Este libro da una imagen
mucho más fiel de lo que estaba por venir de lo que lo hace el
básico. Su calidad hace que sea una buena ilustración de las
posibilidades del juego, y la variedad de personajes hace que se
puedan jugar partidas muy diferentes.
Vínculo de Sangre
(Ken Cliffe)
Este breve escenario, 36 páginas, presenta una visión más violenta
del juego y permite a los personajes interactuar con una manada del
Sabbat. Es llamativo que a pesar de estar ambientado en Chicago la
descripción de varios personajes, y entre ellos el secundario más
importante del libro, sea incoherente con la información que se
proporciona en el nocturno. Los editores del libro son los autores de
la información contradicha, lo que ilustra la actitud hacia la
continuidad de la editorial. A pesar de tener una metatrama
desarrollada en una gran cantidad de suplementos y novelas, y basar
una gran parte del interés de los libros publicados en los últimos
años en los misterios revelados en ellos, la continuidad de Vampiro
es coherente solo si se observa desde muy lejos.
The Succubus Club
(Andrew Greenberg, Graeme Davis, Bill Bridges, Lisa Stevens, Nigel
Findley, Steve Crow)
Este libro describe el local del mismo nombre, que sirve como un
lugar de reunión neutral para la mayoría de los vástagos de
Chicago. El club es el local de moda en la ciudad y ocupa un edificio
de cuatro pisos. Los dos primeros pisos y el sótano están abiertos
al público y cada uno de ellos está dedicado a un tipo de música
diferente. Se incluye tanto la descripción física de cada uno de
los pisos, como los eventos que se celebran en cada uno, qué
vampiros pueden encontrarse fácilmente en cada uno de ellos y los
clientes habituales. Entre estos últimos se incide en los muñecos
de sangre, una variante de los góticos que han adoptado la costumbre
de intercambiar sangre, lo que hace de ellos presas fáciles. El
local puede ser una adición muy útil a muchas partidas.
La mayor parte del libro, 110 de 140 páginas, la componen siete
breves escenarios. La calidad de los escenarios es variable, pero
incluso los mejores presentan un problema serio. Todos ellos están
presentados con la asunción de que cualquier grupo de personajes
puede protagonizarlos, pero en realidad el mundo del juego hace que,
con la excepción de las amenazas directas a su no-vida, los vampiros
no tengan nada en común. Se espera que los jugadores acepten seguir
las indicaciones del director, ya que de otro modo no habría
partida, pero esta motivación forzada perjudica seriamente la
suspensión de incredulidad. Los escenarios incluidos muestran el
hecho, que se aplica a la mayoría de los juegos, de que si se quiere
utilizar un escenario ya escrito es necesario adaptar los personajes
al escenario, ya que lo contrario no es posible en muchos casos.
Hambre no humana
(Jeff Berry)
Este escenario, situado en Denver, presenta la historia central de
esta primera edición, y es curioso que no se publicara antes. El
libro presenta unos personajes humanos que entregar a los jugadores.
Se describe cómo son abrazados y su sire es destruido. Los
personajes deberán enfrentarse a su nueva no-vida, y si tienen éxito
lograrán recuperar su humanidad. Se describe tanto la ciudad como
las investigaciones de su sire sobre la condición vampírica. Estas
investigaciones encierran la clave para recuperar su humanidad.
Llama la atención al observar los primeros libros publicados la
abundancia de escenarios en comparación con el ritmo de aparición
posterior.
Guía del jugador 1ª edición.
(Andrew Greenberg, Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges,
Daniel Greenberg, Ryk Strong, Frank Fry, Aaron Voss, Travis Williams)
La introducción de este libro contiene un párrafo que ilustra su
contenido.
“Nos hemos esforzado en mostrar las diferentes formas en que se
puede jugar a Vampiro. Cada sección de
este libro sugiere un estilo de juego diferente, y solo algunos de
ellos serán apropiados para tu crónica. Los méritos y defectos
aumentan las oportunidades de interpretación inherentes del juego;
los nuevos clanes, rasgos y disciplinas ayudan a realzar los
conceptos de personaje y las listas expandidas de equipo permiten
cualquier posibilidad, desde fuego de mortero a chihuahuas ghouls.”
The Players Guide 1st Edition p5
Las ilustraciones del libro reflejan las aproximaciones diferentes al
horror personal como muestra la siguiente selección.
El cambio más importante es probablemente la adición de los cuatro
clanes independientes. Al añadirse nuevos clanes se cambia la
sociedad vampírica y, al cambiar el contexto en el que se
encuentran, se cambia a los clanes originales. Este cambio no es ni
bueno ni malo, pero es un cambio claro en el escenario del juego.
Lamentablemente, todos los clanes nuevos son estereotipos raciales.
Los assamitas son asesinos profesionales definidos por su trabajo y su extraña
religión, algo muy cercano al “terrorista profesional
árabe” tan querido por la cultura pop americana de los ochenta.
“Son una clase extraña de fundamentalistas, una mezcla de
muchas religiones de Oriente medio y mitología vampírica. Creen que
la única forma de alcanzar el paraíso es estar lo más cerca
posible de Caín, y la única forma de hacerlo es reduciendo su
generación”
The Players Guide 1st Edition p118
Los ravnos son ladrones y estafadores porque son gitanos. Los setitas
son salvajes del tercer mundo que tienen una religión extraña y
quieren corromper a los occidentales.
“Aplicando la sofisticada ciencia de los tiempos modernos, los
setitas se han convertido en traficantes extraordinarios. Su dinero y
conocimientos ayudaron a perfeccionar el crack, y su amor por lo
perverso ha hecho que utilicen técnicas modernas de marketing para
ayudar a inundar los mercados europeo y americano con él”
The Players Guide 1st Edition p122
Los giovanni están obsesionados con su familia, lo cual es un
estereotipo sobre los italianos, pero su rasgo más importante es su
condición de nigromantes. Este estereotipo más amable es
consecuencia probablemente de que los italianos son medio blancos
para los wasp.
Por suerte, a medida que se les dedicaba más atención a estos
clanes se daba una imagen más realista, y con muchos más matices.
Esto no cambia el hecho de que estas breves descripciones iniciales
son vergonzosas.
Se describe también la primera línea de sangre, los salubri, un
grupo de vampiros dedicados a la búsqueda de la golconda.
En lo que respecta al sistema se describen por primera vez tanto los
poderes de las disciplinas hasta el décimo nivel, como los méritos
y defectos.
Se describe la organización social de la Camarilla resaltando la
importancia de los favores, la reputación y el status entre los
miembros de la organización. Se describe la organización, o
ausencia de ella, de cada uno de los siete clanes, y cómo se
determina la posición de cada miembro del clan en su jerarquía
interna.
Aparecen por primera vez los breves ensayos en los que los autores
examinan algún aspecto del juego que no encaja en los demás
capítulos. En esta ocasión se incide, una y otra vez, en el horror
personal y la dureza de la no-vida. El siguiente fragmento es
ilustrativo.
“¿Quién querría convertirse en un vampiro, incluso si es un
juego? [...] Quizás es el mismo motivo que ha hecho que las
historias de vampiros persistan a través de los siglos y en cada
continente. Porque nos enseñan algo sobre nosotros mismos. Sobre la
pasión. Sobre el deseo. Sobre la búsqueda insaciable de poder sobre
otros. Sobre dar y recibir”
The Players Guide 1st Edition p141-142
Si bien es cierto que estos temas pueden aparecer en una partida, la
negación a reconocer que interpretar a un vampiro puede ser, muy
fácilmente, una fantasía de poder es ridícula. En un juego que
reconoce como una de sus influencias a Jóvenes
Ocultos es bastante gracioso.
Duermen todo el día. Se divierten toda la noche. No envejecen. Nunca mueren. Es divertido ser un vampiro. |
Este libro ilustra muy bien la esquizofrénica actitud de muchos
autores de White Wolf. Insisten constantemente en el horror personal
porque quieren parecer profundos, pero al analizar los libros que
publicaron se ve que, en su mayoría, son historias de aventuras e
intriga. No hay nada malo en ello, pero tampoco hay nada
especialmente profundo. Como siempre, hay que ignorar lo que la gente
dice que hace, y observar lo que realmente hace.
Blood Nativity
(Lynn Severson, Michael Harms)
Este breve escenario, 16 páginas, es el único libro de mundo de
tinieblas publicado por otra editorial, aparte de los libros
publicados por Steve Jackson Games. Si se observan los créditos se
pueden reconocer los nombres de varios autores conocidos de White
Wolf, y el editor de Atlas, John Nephew, era un miembro de Lion
Rampant
[1]. El
escenario ambientado en Cleveland describe a siete sires potenciales
para los personajes humanos de los jugadores, y da un esbozo de la
política de la ciudad. Se describen las circunstancias del abrazo de
los personajes y su primera noche como vampiros, a la que tendrán
que enfrentarse sin la ayuda de sus sires.
En 1992 se publicaron once libros de la línea. Entre ellos dos de
ellos merecen una mención especial.
Hijos de la inquisición.
(Daniel Greenberg)
Este libro describe por primera vez la historia de la creación de la
Camarilla y la revuelta anarquista. Esta historia se describe
indirectamente mediante la historia de las vidas de doce vampiros con
un papel importante en estos sucesos. Se incluye también como
curiosidad la historia de la versión de Drácula del mundo de
tinieblas.
Guía del Jugador del Sabbat
(Steve C. Brown)
Este libro presenta los detalles necesarios para interpretar a
personajes de la secta, y cambia para siempre el juego. La Camarilla
puede llamar a los mortales ganado, pero el Sabbat ve a los mortales
como objetos a utilizar a su gusto. Los miembros de la secta asesinan
y mutilan mortales alegremente, tienen carreras de coches en medio de
la ciudad, lanzan oleadas de neonatos contra las ciudades de la
Camarilla y en general son mucho más propensos a entrar en frenesí.
El hecho de que esta secta pueda controlar ciudades sin que la
mascarada se desmorone hace muy cuestionable la necesidad imperiosa
de ocultarse de los humanos descrita en libros anteriores. Del mismo
modo la existencia de los caminos, alternativas a la humanidad,
convierten a esta en solo una opción más.
Este libro muestra una aproximación mucho más extraña al juego que
cualquier otro hasta el momento. Algo bueno, porque es completamente
diferente. Esta es la oportunidad de interpretar vampiros
ultraviolentos y enloquecidos. El único problema, es que la
existencia del Sabbat no es compatible con la mayoría de las demás
aproximaciones al juego y no se incluye ninguna reflexión sobre
ello. Esta es la actitud habitual de la editorial, se proponen un
montón de ideas, muchas de ellas incoherentes, y se actúa como si
todas fueran parte de la misma continuidad.
Otros libros importantes publicados en este año fueron Vampiro la
mascarada 2ª edición, una edición revisada de la primera que
conserva la mayoría de su contenido y cambia muchas ilustraciones,
Cazadores cazados, que describe, y proporciona reglas para
interpretar, a los humanos que cazan vampiros, El libro del clan
Brujah, que inauguró la avalancha de libros de
clan/tribu/tradición/gremio/*, el Manual del narrador 1ª edición
y El Despertar: Diablerie en Méjico, el primer dungeon
oficial de vampiro, donde el matusalén oculto en la pirámide es
tanto el jefe final como el tesoro.
Se pueden encontrar ejemplos de la persistencia de los elementos
mencionados en cualquier etapa del juego. En el 2001, en medio de la
obsesión por la Gehenna, se publicó Pecados de la Sangre, un
libro dedicado a los tabúes de la sociedad vampírica y a aquellos
que los rompen, algo más propio de los primeros años del juego. Del
mismo modo el libro más extravagante de toda la línea es Turbios
secretos de la Mano Negra que fue publicado en 1994, y varios
de los escenarios en Gehenna son bastante
extraños también.
Uno de los efectos más positivos de la aparición de Vampiro fue su
papel como introducción en el medio para muchos jugadores. El
siguiente comentario de un miembro del estudio en ese momento lo
refleja.
“Me gustaría poder decir que sabíamos lo qué estábamos
haciendo, que todo era parte de un sofisticado plan, resultado de
nuestro genio inherente. El hecho, es que tengo que admitir que la
mayor parte de nuestro éxito en la publicación de Vampiro fue
debido a estar en el momento adecuado y el abrazo entusiasta de una
subcultura gótica que solo conocíamos superficialmente. Habíamos
estado experimentando con el rol en vivo en nuestra, más
tradicional, ambientación de fantasía, pero no fue hasta la
aparición de Vampiro que encontramos la audiencia expectante que nos
había eludido en nuestro intentos previos. Empezamos a escuchar
historias sobre tiendas que vendían el juego y donde se jugaban
partidas de él, partidas que (para la sorpresa de muchos) atraían a
las mujeres, no solo a una o dos, sino a las suficientes para que
existieran grupos compuestos únicamente por mujeres. Las
convenciones empezaron a celebrar partidas en vivo que atrajeron a un
número inaudito de participantes, y no paso mucho tiempo antes de
que el White Wolf Game Studio publicara reglas formales para el juego
en vivo, y una organización global de aficionados, La Camarilla,
apareciera. Con una rapidez que sorprendió incluso a sus autores,
las mujeres estaban introduciéndose mayoritariamente no solo en las
partidas, sino también en la industria. En la década entre 1989 y
1999 esas reuniones sectoriales en las podía ser la única mujer
presente en una mesa de doce (o veinte) se convirtieron en una
memoria distante, y a principios de siglo empecé a ver mujeres, más
allá de los roles de “apoyo” habituales como editoras y
diseñadoras gráficas, en posiciones más prominentes como autoras,
editoras de líneas y propietarias, y copropietarias, de compañías”
Nicole Lindroos, Girls on Games p69-70
Las siguientes ilustraciones muestran la variedad de estilos que
pueden encontrarse en los libros analizados, y reflejan la variedad
de aproximaciones que han sido descritas.
Ashes to Ashes |
Chicago by Night |
Blood Bond |
The Succubus Club |
Alien Hunger |
The Players Guide |
Children of the Inquisition |
The Sabbat Players Guide |
Me ha encantado, la verdad. ¡Enhorabuena por el artículo!
ResponderEliminarComo yo digo, frente a los populares vídeos y canales, los blogs tienen la ventaja de poder presentar análisis tan detallados como este.
Gracias. Yo prefiero los blogs claramente, y la mayor parte de lo que he escrito no tendría sentido en otro medio.
EliminarHay dos ideas que me parecen muy acertadas e importantísimas. Por un lado, la de que hay que tener en cuenta lo que WW "decía que hacía" y lo que realmente hacía.
ResponderEliminarPor otro lado, la diversidad de ideas que iban aportando como integrantes de un todo, pero que en realidad muchas no eran compatibles.