“Existe un
lugar que no es un lugar, un estado de la existencia más allá de la
experiencia normal. Es el nexo de lo consciente y lo subconsciente,
la unión del instinto y el pensamiento. En esta hiperrealidad, lo
real y lo irreal son uno y lo mismo.
Sientes la
llamada de la Silhouette Rouge.” p.3
Así
comienza Noumenon, un juego de rol de Abstract Nova Entertainment [1] en el que los jugadores encarnan a los Sarcophagi, unos insectos
humanoides, atrapados en una mansión que cambia constantemente y
está situada más allá de nuestra realidad. Como enviados del
Logos, la voz del universo consciente de si misma, deberán
experimentar los misterios de la Silhouette Rouge y resolver
los nueve enigmas para lograr escapar.
Aparentemente
el juego está centrado en la exploración de la mansión y el
descubrimiento de las leyes de esta extraña realidad pero esto es
solo la superficie, el significado exotérico de Noumenon. La red
entrelazada de símbolos que forma la silueta nos da su significado
esotérico, las múltiples respuestas que pueden tener sus misterios.
Se puede ver esto en la descripción que dan los autores del juego en
la introducción.
“Noumenon es
un juego de rol de misterio y abstracción. En Noumenon los jugadores
adoptan el rol de Sarcophagi, criaturas misteriosas medio humanas y
medio insectos. Su único deber es experimentar los horrores y las
maravillas de la Silhouette Rouge. Al hacerlo se acercaran al
misterio en el centro de este lugar indefinible. Solo el
descubrimiento de los secretos de la Silhouette Rouge permitirá a
los Sarcophagi escapar de esta prisión.
Los jugadores
definen una gran parte de Noumenon. No hay unas acciones fijas que
realizar ni ningún camino obvio a seguir. Los objetivos y los
conflictos se manifestaran por si mismos. Al experimentar la
Silhouette Rouge los patrones y motivos recurrentes emergerán por si
mismos. El simbolismo tomara un significado. Mientras los jugadores
dan forma al juego con sus viajes encontraran tanto aliados en su
búsqueda como enemigos. Conocerán los secretos de las habitaciones.
Y evolucionaran.” p.4
El
elemento más importante del juego, y el más original, es el hecho
de haber sido creado como una imagen de Rorshach. Los elementos del
juego han sido creados para provocar una respuesta en los jugadores y
crear una interpretación única en cada uno de ellos. Como
consecuencia no se proporciona una respuesta oficial que podría
darle al lector
la idea de que el objetivo es descubrir la respuesta cuando lo que el
juego pretende es hacer que encuentres tu propia respuesta. Esto se
dice explícitamente en la introducción del juego.
“Entre las
palabras de Noumenon hay una gran cantidad de espacio en blanco. Esto
es así a propósito. El blanco permite a los directores de juego
escribir lo que deseen. Sin embargo, esto también significa que
muchas de las preguntas que se hacen en Noumenon carecen de
respuesta. Noumenon es un puzle. Pero es un puzle con el que se
pueden formar muchas imágenes diferentes que dependen de los
jugadores. Es difícil que dos personas diferentes interpreten del
mismo modo Noumenon. El simbolismo y los motivos recurrentes existen
para mostrar los patrones subyacentes.”p.5
Y
del mismo modo no se dice nada sobre los nueve misterios excepto su
nombre y la afirmación de su existencia. A
lo largo del texto también
se repite la pregunta “¿Qué es lo que ves en la tinta?”
El
texto no solo evita proporcionar respuestas, también distorsiona las
preguntas. El estilo del texto cambia su enfoque constantemente,
ayudado probablemente por la gran cantidad de autores, pero mantiene
un estilo común que logra mostrar como la Silhouette Rouge está
muy cerca de nuestro mundo a veces, pero siempre hay algo que es
diferente. Es un logro hacer esto sin ser pretencioso, a pesar de la
impresión que puede producir el nombre de la mansión, como creo que
muestran los fragmentos citados y el previo que se ofrece en la
ya mencionada página de Abstract Nova [2].
La
mansión es un microcosmos en el que cada una de las habitaciones es
un mundo propio cuya única relación con las demás es su presencia
común en la Silueta Roja y sus lazos con los nueve misterios. La
visión que se nos da de cada una de las habitaciones cambia
constantemente pudiendo ser una descripción impersonal, una
narración en primera persona, una narración en tercera persona o
una narración críptica relacionada con uno de los misterios que
solo ofrece algunas impresiones sobre la habitación que describe.
Un
elemento meta que incrementa la subjetividad del libro es la
presencia dispersa en el texto de los comentarios de un lector
anterior. Y el carácter onírico del texto que se muestra también
en este fragmento
“Noumenon
debería parecer un sueño, incoherente y lleno de significado con
muchos elementos que carecen de explicación.”p.94
Los
Sarcophagi son un misterio en si mismos ya que han renacido sin
recuerdos de su pasado pero con la sensación de que fueron humanos y
con habilidades y conocimientos que no saben cómo o cuándo fueron
aprendidas. Los jugadores deben desvelar no solo el misterio de la
Silueta Roja sino descubrir la verdad sobre sus personajes. El previo
ya mencionado es prácticamente la totalidad del capítulo dedicado a
los Sarcophagi y en él se describe su despertar y sus
características, incluyendo algunas características físicas
derivadas de insectos.. También poseen una serie de capacidades que
les separan de los otros habitantes de la Silueta Roja como una
telepatía grupal limitada, la capacidad de controlar parcialmente
las mareas de cambio que recorren periódicamente la Silueta Roja o
el poder que les da su unión con el Logos. Esta unión les permite
manipular tres principios que pueden alterar el tiempo y la mente o
la unión con el Logos de otros. También les da la capacidad de
comunicarse directamente con el Logos para que este les proporcione
el conocimiento revelado que necesitan, lo que es una herramienta muy
curiosa para el director de juego.
La
colmena, el grupo de Sarcophagis de los jugadores, no estará sola.
La silueta alberga a una serie de extravagantes criaturas que
interactuaran con los personajes. Un sueño sentiente que ha tomado
forma física, un hombre sin ojos que es la encarnación del
misterio, una mariposa que soñaba que era una mujer humana y se
convirtió en esa mujer o un minotauro son algunos de ellos.
Las
descripciones de la Silueta Roja, de los Otros y de los mismos
Sarcophagi son una sucesión de símbolos y en la pagina 96 se
mencionan algunos de los símbolos que se repiten a lo largo del
texto como los insectos, el número nueve, la luz, la sangre, los
retratos o las puertas entre otros.
El
sistema de juego es simple y con una mecánica habitual. Su
originalidad es el uso de fichas de dominó como método de
resolución aleatoria. El director saca una ficha y establece una
dificultad. Los jugadores sacan un número de fichas igual al valor
de su característica debiendo unir tantas fichas como puedan ya sea
a la ficha del director o a otra ficha unida a esta. La dificultad es
el número de fichas que deben unirse a la inicial para que la acción
tenga éxito. No es nada que no pudiera hacerse con dados pero es
original y la curva de probabilidad favorece claramente las acciones
conjuntas como se pretende.
El
sistema refuerza la unión necesaria entre los personajes. En las
acciones en grupo se reduce el número de fichas que se extraen pero
se considera que todas las fichas que extraen los jugadores forman
una reserva común lo que facilita la posibilidad de formar uniones.
Del mismo modo la Salubridad es una medida de la vitalidad/energía
común de la colmena y solo los Otros tienen un rasgo individual que
indica su estado. De hecho esto se extiende hasta la concesión de
experiencia que es mayor si la acción es conjunta que si es
individual lo que puede ser un énfasis excesivo en el aspecto
comunal de la exploración de la Silueta Roja.
Es
un libro de 110 paginas y la mayor parte se dedica a la descripción
de la Silueta Roja y los Otros junto a una introducción, una breve
descripción de los Sarcophagi, algunos consejos sobre la dirección
del juego, las mareas de cambio y la nada que rodea la Silueta Roja.
La prosa es clara y fluida y a pesar de que su longitud puede parecer
escasa logra proporcionar toda la información necesaria para dirigir
el juego. Las ilustraciones reflejan bien el texto y las escenas que
se muestran no son solo evocativas sino que suelen ilustrar una
escena descrita en el texto adyacente. En la reseña de Rpgnet se
puede encontrar una descripción más detallada de la estructura del
libro además de otra visión del juego [3].
El
juego es llamativo y está muy bien editado y escrito pero hay
algunos problemas que pueden presentarse en una partida. Los símbolos
no tienen un significado universal por lo que la interpretación de
cada jugador puede ser, y probablemente será, diferente. Esto no
sería un problema si no hubiera comunicación entre ellos pero es
obvio que la hay y como resultado se terminara creando una
interpretación común. Es especialmente importante si se resuelve
alguno de los nueve misterios ya que en ese caso es difícil que las
interpretaciones de los jugadores sean muy diferentes. A esto hay que
añadir la falta de igualdad en el poder de los jugadores sobre el
mundo. Al no tener los jugadores que controlan personajes la
capacidad de influir en el mundo más allá de las capacidades de sus
personajes la influencia del director de juego es mucho mayor que la
de los otros jugadores. Como resultado el juego funciona como una
imagen de Rorshach pero es una imagen interpretada principalmente por
la preparación o la improvisación del director de juego. Esto queda
acentuado por la necesidad de conocer el pasado de los personajes en
algunas habitaciones, un pasado que los demás jugadores desconocen y
que depende por lo tanto del director. Esto no es una crítica al
diseño del juego ya que si se le diera a los demás jugadores la
posibilidad de influenciar directamente el mundo de juego Noumenon se
convertiría en un juego de narración compartida más. Puede que la
influencia de este factor se reduzca mucho si se sigue el consejo que
se da en el capítulo de dirección y se pregunta al final de cada
partida a los demás jugadores que interpretación le dan a lo que ha
sucedido en ella. Sus respuestas forman parte del trasfondo de la
siguiente partida y cambian el mundo. Todo este razonamiento es
teórico ya que no he jugado ninguna partida y el desarrollo de una
partida puede ser muy diferente a este análisis. Tampoco parece que
sea un problema para muchos jugadores ya que es habitual ver Noumenon
como un mundo que se puede combinar con otros juegos como Kult,
Whispering Vault o Unknown Armies. La forma en que se combinan da
inevitablemente respuesta a los misterios de Noumenon.
Puede
dar la impresión de que es un juego que resulta difícil jugar y que
algunas personas no sabrán como presentar la Silueta Roja pero creo
que es mucho más fácil de lo que parece. El simbolismo y la
búsqueda de lo extraño como fines en sí mismos están muy cercanos a
la Patrulla condenada de Grant Morrison y Richard Case. En este cómic
el lector se encuentra constantemente con extraños símbolos y
comportamientos excéntricos o lunáticos pero la trama es
relativamente simple e independiente de las asociaciones que producen
los símbolos. Del mismo modo las relaciones entre los personajes y
sus acciones tienen mucho sentido considerando su entorno. Las mismas
ideas se pueden aplicar a Noumenon simplemente dándole una lógica
interna propia a los Otros y a la misma Silueta roja. El subtexto
emergerá por si mismo y acabara cristalizando en una forma diferente
en cada partida.
Los
créditos de Noumenon son idea original de Darwin Leary ; escrito por
Josh Benton, Nick Bousfield, Thomas Eliot, Lee Foster, Robert Hansen,
Nathan hill, Khairul Hisham, Darwin Leary, Darren Maclennan, Jens
Rushing, Monica Valentinelli, Caias Ward y Chris Welsh ; editado por
Anita Hager y ilustrado por Cliff Kurowski, Eric Lofgren, Annelisa
Ochoa y Jennifer Rodgers
El
juego no ha sido traducido al español, ni lo será probablemente,
pero es una aportación valiosa al medio y una fuente de ideas y
técnicas para la presentación de mundos cuyas leyes son muy
diferentes a las de nuestra realidad habitual.
En
la pagina 10 de este hilo de Rpg.net [4] se encuentra el Power 19 del juego
respondido por Lee Foster, director de Abstract Nova.
Power 19
1.) ¿Cuál es el
tema del juego?
1. Insectos
humanoides, que cooperan como una colonia, buscan la iluminación
mediante la exploración de un mundo alegórico y onírico que se
presenta como una mansión con 78 habitaciones.
2.) ¿Qué hacen los
personajes?
2. Exploran la
mansión como un fin en si mismo.
3.) ¿Qué hacen los
jugadores (incluyendo al director de juego si hay uno)?
3. Los jugadores
interpretan a los insectos humanoides y el director de juego crea la
estructura de las aventuras y se encarga de aplicar las reglas.
4.) ¿Cómo
complementa tu ambientación (o la falta de ella) el tema del juego?
4. El simbolismo
recurrente es un aspecto importante de los sueños y el inconsciente.
La ambientación de Noumenon, la Silueta Roja, esta llena de
símbolos; las habitaciones, PNJs y otros elementos tienen
significados que van más allá de su apariencia.
5.) ¿Cómo
complementa la creación de personajes de tu juego el tema del juego?
5. El juego presenta
un mundo diferente y extraño y las características también lo son.
Muchos rasgos no son habituales en los juegos de rol típicos
(Comunión proporciona intuición y comunicación con un poder
superior, Relación [Rapport en el original] permite que los
personajes se comuniquen telepáticamente entre sí, etc.). A
diferencia de muchos juegos donde habilidades similares son poderes o
ventajas, Noumenon las considera rasgos básicos.
6.) ¿Qué tipos de
conducta/estilos de juego recompensa tu juego (o castiga si es
necesario)?
7.) ¿Cómo son
recompensados o castigados las conductas y los estilos de juego en tu
juego?
6 y 7. El juego le
pide a los jugadores que definan sus experiencias. Al final de cada
sesión el director de juego le pregunta a los jugadores que han
aprendido y como interpretan los sucesos recientes. En Noumenon la
verdad no es importante sino la interpretación. Los PJs obtienen
puntos de iluminación (los PXs habituales) por sus interpretaciones.
El juego también recompensa el juego cooperativo. Los PJs obtienen
más PXs de las acciones en grupo que de las acciones individuales.
8.) ¿Cómo se
resuelven en tu juego la introducción de nuevos elementos en la
partida y la resolución de desacuerdos?
8. La separación
entre jugadores y DJ es la misma que en los JdR habituales.
9.) ¿Qué es lo que
hace tu juego para conseguir la atención, implicación y
participación de los jugadores? (Es decir, que hace que les
importe).
9. La ambientación,
la variedad en las habitaciones, los misterios y el simbolismo del
juego atraen la atención de los jugadores.
10.) ¿Cómo son las
mecánicas de resolución de tu juego?
10. Se utilizan
piezas de dominó para la resolución de acciones.
11.) ¿Cómo
complementan las mecánicas de resolución el tema del juego?
11. El tema del
juego es el juego cooperativo. Las fichas de dominó complementan
esto ya que los jugadores acumulan éxitos como grupo. De hecho,
algunas cosas en el juego son solo posibles mediante el trabajo en
equipo.
12.) ¿Los
personajes mejoran en tu juego? Si lo hacen, ¿cómo?
12. La mejora de los
personajes se mide con puntos de Iluminación, un nombre elegante
para los PXs. Los personajes obtienen estos puntos al resolver
puzles, interpretando los sucesos recientes y la naturaleza de la
ambientación, el conflicto (social y el combate),etc.
13.) ¿Cómo
complementa la mejora de personajes (o la ausencia de) el tema del
juego?
13. Como se dice más
atrás, los personajes obtienen puntos de Iluminación por aportar
sus interpretaciones de los sucesos. Noumenon trata de la reflexión
sobre los misterios. La verdad es subjetiva y los personajes ayudan a
definir su realidad. Son recompensados por esto.
14.) ¿Qué efecto
quieres que produzca tu juego en los jugadores?
14. Quiero que los
personajes adopten la estructura básica de Noumenon y le añadan el
resto. Quiero que cinco grupos diferentes tengan cinco
interpretaciones diferentes del significado del juego.
15.) ¿Qué
elementos de tu juego reciben una atención y detalle especial? ¿Por
qué?
15. Las 22
habitaciones de la planta baja (21 habitaciones y un vestíbulo para
ser exacto)son claramente el centro del juego. Proporcionan los
ganchos para las historias y los PNJs del juego también añaden
muchos detalles.
16.) ¿Qué
elementos de tu juego son lo que más te excitan o interesan? ¿Por
qué?
16. Estoy dividido
entre el diseño abstracto de la ambientación y las mecánicas con
fichas de dominó.
17.) ¿Qué es lo
que le ofrece tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden,
hacen o quieren?
17. Los juegos
centrados en misterios, o que contienen pequeños misterios, están
todos centrados en la solución del misterio (Heaven & Earth es
un ejemplo de esto). Noumenon está centrado en el misterio en si
mismo y no da ninguna respuesta clara. Es el camino en si mismo y no
el destino lo que importa.
18.) ¿Cuáles son
los objetivos que buscas con la publicación del juego?
18. El objetivo de
la publicación es crear un juego único que espero que produzca
algunos beneficios.
19.) ¿Cuál es el
público al que te diriges?
19.
El público al que me dirijo es la gente a la que le gustan las
películas, novelas, cómics, etc. extrañas, surrealistas y
abstractas. Es un juego de rol para los fans de Borges, Kafka y Grant
Morrison. Es un juego para la gente a la que le gusta Burroughs y
Lynch.
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