“Stop
me, oh, oh, oh, stop me
Stop
me if you think
That
you've heard this one before”
-The
Smiths, Stop Me If You Think You've Heard This One Before
Tengo
la sensación de que casi todo lo que voy a decir en este artículo
son lugares comunes y al mismo tiempo es una defensa de una visión
de los juegos de rol que, aunque conocida por muchos, no suele ser
mencionada. El resultado es una explicación de mi aproximación al
medio, que puede servir como referencia para otros artículos, y una
respuesta a la profunda irritación que me produce ver una y otra vez
como se describe a los juegos de rol como una forma de contar
historias, cómo lo más importante son las historias y cómo el rol
debe inspirarse en otros medios que cuentan historias.
[Tras
haber escrito el artículo pero antes de revisarlo leí la
descripción de las características habitualmente asociadas con los
sandbox en Red Tide de Kevin Crawford y creo que es equivalente a lo
que intento describir.
Con
una
condición añadida; los
jugadores no utilizan a los personajes como peones.
Se puede encontrar una descripción muy similar al texto mencionado
en las paginas 78-80 del libro Stars
without number del
mismo autor que puede descargarse gratuitamente en DrivethruRPG [1].
Publico el artículo de todos modos como una forma de intentar
explicar con mis propias palabras el estilo en el que estoy
interesado y recomiendo la lectura del texto mencionado ya que las
similitudes entre el estilo descrito aquí y en el texto de Crawford
pueden ser simplemente un error por mi parte.]
Antes
de describir mi forma de dirigir, menciono algunas ideas
relacionadas. Separare cada una con un título, ya que son una mezcla
de los motivos que me han hecho escribir este artículo e ideas
necesarias para clarificar mi descripción.
Sobre
la etimología
Uno
de los primeros obstáculos para discutir las características del
medio es creer que la etimología de su nombre nos indica cual es su
significado. Al ser la etimología de un nombre un proceso histórico,
y por lo tanto no predecible, su estudio nos permite saber por qué
el concepto ha recibido su nombre pero nada más sobre él. Los juegos de rol no
serían diferentes si fueran llamados juegos narrativos, creación de
mundos imaginarios, narración en grupo o historias improvisadas; y
por lo tanto el que realmente sean juegos o los roles sean algo
importante en ellos no está implícito en su nombre.
Sobre
estilos y teorías
El
análisis teórico del medio nunca ha sido popular pero como mínimo
ha dejado claro que se puede jugar a rol de formas muy diferentes, y
por motivos muy diferentes. Esto no ha evitado que muchos sigan
proclamando que su estilo es no solo superior a otros sino que es la
forma correcta de jugar a rol pero sus razonamientos falaces pueden
ser ignorados incluso si su efecto en el fandom puede ser
considerable. La teoría del threefold [2] considera
que hay momentos en que los posibles objetivos de los jugadores
(simplificando:
la creación de una historia, la simulación de un mundo ficticio o
el enfrentamiento a desafíos) sugieren consecuencias diferentes para
los eventos descritos y son las prioridades de los jugadores las que
deciden que sucede al darle prioridad a uno u otro objetivo. El
threefold nunca llego más allá de un faq, que intentaba precisar el
significado que se le daba a sus términos en la discusión sobre la
teoría, por lo que es apropiado considerarlo una teoría que se
abandonó, antes de profundizar en ella y estudiar su aplicación a
casos concretos. Esto explica por qué no se aclara si se aplica solo
a situaciones concretas, a partidas o incluso a juegos publicados y
las discusiones sobre el significado de su jerga. Su aproximación
puede considerarse descriptiva.
Un
derivado del threefold es el GNS que cambia tantos conceptos que es
apropiado considerarlo una teoría diferente. Uno de sus rasgos más
importantes es que mantiene la idea de que existen tres objetivos,
que superficialmente son similares a los objetivos del threefold,
pero aumenta su importancia y afirma su incompatibilidad. GNS es por
tanto una teoría prescriptiva, que afirma que los juegos deben
centrarse en uno de los objetivos para evitar ser “incoherentes”.
La pretensión de la teoría de explicar como deben ser los juegos
sin apoyarse en la historia del medio y por lo tanto ignorando
cualquier dato que la contradiga, los abundantes flames relacionados
y varios deslices freudianos han afectado a la actitud que tienen
muchos hacia la teoría y sus defensores. Esto no ha evitado que se
haya convertido en la teoría de referencia para el análisis del
medio, por ausencia de rivales, pero no creo que pueda decirse que
sea especialmente popular y, aunque es imposible juzgar la fracción
que suponen, no es difícil encontrar gente que conoce la teoría y
la considera inútil. Mi descripción muestra claramente la
frustración que me produce que sea prácticamente el principio y el
fin del análisis del medio en este momento.
Creo
que el threefold fue un paso en la dirección correcta y es valioso
analizar cómo se decide qué sucede en las situaciones en las que no
hay opción que satisfaga todas las preferencias. Uno de los casos
más obvios para mi es la muerte al comienzo de una partida de un
personaje por una tirada cuya probabilidad era muy baja. Se puede
considerar que aplicar el resultado de la tirada es inapropiado
porque sería anticlimático o frustrante para el jugador. Por otro
lado se podría considerar que la posibilidad de que un personaje
muera de esta forma realza la impresión de estar en un mundo
imaginario. Puede ser incluso frustrante para el jugador pero hacer
que el resto de la partida sea mejor para él. Habrá grupos para los
que esto no sea un dilema pero creo que se puede considerar que
siempre habrá algunas situaciones en las que tienes que renunciar a
parte de lo que quieres del juego para conseguir otra cosa. Creo que
es muy valioso ser consciente de que la gente busca cosas diferentes
en los juegos pero la triada de objetivos descrita es demasiado
simplista y una imagen más realista seria un espacio de n
dimensiones en los que cada factor es un eje. Utilizo n en la
descripción porque no soy capaz de dar una lista exhaustiva de
factores que intervienen en estas decisiones y mi conjetura es que no
es posible enumerarlos todos. También es importante añadir que
muchos jugadores afirman cambiar sus preferencias dependiendo del
momento y no hay ningún motivo para dudar de su juicio. Creo que
como consecuencia no puede hablarse de objetivos más allá de
momentos concretos y lo más cerca que se puede llegar a describir el
estilo de un jugador es considerar que algunos jugadores, entre los
que me incluyo, tienen preferencias muy marcadas y no suelen salir de
una zona pequeña del espacio, lo que permite tener una idea
aproximada del tipo de partidas en las que están interesados.
Sobre
la definición de los juegos de rol
Se
ha discutido muchas veces en el fandom
la dificultad de definir a los juegos de rol de forma que se incluyan
todo aquello en lo que solemos pensar como juegos de rol sin incluir
elementos que sería cuestionable denominar como tales,
pero eso es solo un problema si crees que una definición así es
necesaria. El único elemento común que soy capaz de ver es la
interpretación de un personaje en un mundo ficticio. Por lo tanto
los JRPGs pueden verse como juegos de rol,
lo cual no parece muy intuitivo, pero no
veo ningún problema en ello. Para mi la pregunta no es si es
correcto considerar que los JRPGs son juegos de rol o no, sino si nos
dice algo interesante sobre ellos analizarlos como tales. Creo que
una vez se ha respondido de una forma aproximada a la pregunta “¿Qué
es un juego de rol?” podemos centrarnos en la pregunta “¿qué
propiedades tienen los juegos de rol, qué puede hacerse con ellos?”
En
realidad dado que el significado de una palabra depende de su uso y
los videojuegos de rol son mucho más conocidos que los juegos de rol
de mesa, son los videojuegos los que pueden ser llamados juegos de
rol sin calificativos; pero al estar mis artículos centrados en los
juegos de rol de mesa me referiré a ellos como juegos de rol.
Sobre
la pertenencia a un medio
No
creo que sea razonable ver los medios como ideas platónicas
separadas. La poesía, el teatro y la literatura pueden ser vistos
como el mismo medio o medios separados dependiendo de como elijas
analizarlos. Y lo mismo puede decirse del teatro y el cine. O el
teatro y los juegos de rol si queremos seguir la cadena. Creo que los
juegos de rol son el resultado de la interacción entre esta
“interpretación de un personaje en un mundo ficticio” con
diversos objetivos y técnicas. Al menos es la definición que me
resulta útil a mi pero soy consciente de que es apropiado utilizar
definiciones diferentes para otros propósitos y no creo que tenga
valor juzgar si algo es un juego de rol o no. Además de que las
afirmaciones sobre que es o no es un juego de rol son prácticamente
siempre una forma de insultar a otros.
Creo
que existen algunas aproximaciones al medio que llevan al extremo
algunos objetivos o técnicas y que pueden servir de referencia para
compararlos, como puede servir Universalis como extremo de los juegos
en los que se reparte la autoridad del director de juego. Aunque
algunos de esos extremos serán probablemente más teóricos que
reales. Pero también creo que se puede establecer un continuo entre
cualesquiera dos juegos aparentemente muy diferentes entre los que se
pueden situar otros juegos, y de hecho probablemente puede hacerse
incluso si se recurre solo a los juegos publicados. Si estudiamos
entonces solo una sección del espacio de n dimensiones de los juegos
de rol podemos hablar de los juegos incluidos en ese conjunto como
pertenecientes a un mismo estilo, pero no debemos olvidar su relación
con otros juegos.
Sobre
los juegos narrativos y mi actitud hacia ellos
La
existencia de juegos de rol centrados en contar historias es obvia y
uno de los objetivos más populares en el medio es la narración de
una historia. No me interesan las historias que se crean en los
juegos de rol ya que la incapacidad de revisar la historia una vez
finalizada hace que su calidad sea inevitablemente baja y el valor
para los jugadores es experimentarla mientras se crea. Como
resultado, cuando dirijo nunca estoy interesado en crear una historia
y no jugare a un juego en el que como jugador tenga que pensar en el
valor como historia de la partida. Al no tener el menor interés en
los juegos narrativos no tengo nada valioso que decir sobre ellos y
por lo tanto no hablaré de ellos a no ser que cambien mis gustos.
Debo añadir que en contraposición a mi análisis sobre el escaso
valor de la historia generada por una partida de rol para una
audiencia externa he conocido casos, y soy consciente de que no es
algo extraño, de espectadores que disfrutan viendo partidas ajenas.
Supongo que tienen otros motivos, ya sea un interés en el juego o en
los jugadores probablemente, que el valor de la historia; porque me
cuesta creer que los juegos de rol tengan unas propiedades mágicas
que hacen innecesario un proceso fundamental en otros medios. Aun así
debo mencionar el hecho porque puede ser una prueba de que hay un
valor especial en estas historias y simplemente soy incapaz de verlo.
La
polisemia como falacia
También
he visto bastantes veces como se utiliza un truco retórico para
decir que todas las partidas son sobre historias. La palabra historia
tiene más de un significado y me referiré a su entrada en el
diccionario de la RAE.
historia.
1.
f. Narración y exposición de los acontecimientos pasados y dignos
de memoria, sean públicos o privados.
[...]
4.
f. Conjunto de los sucesos o hechos políticos, sociales, económicos,
culturales, etc., de un pueblo o de una nación.
5.
f. Conjunto de los acontecimientos ocurridos a alguien a lo largo de
su vida o en un período de ella.
6.
f. Relación de cualquier aventura o suceso. He aquí la historia de
este negocio.
7.
f. Narración inventada.
Las
definiciones 1,4 y 5 son muy similares pero la 7 es claramente
diferente. Aunque historias inventadas hay de muchos tipos creo que
no es controvertido afirmar que generalmente poseen una estructura y
una relación entre sus elementos que las diferencian de la
enumeración de sucesos. Se afirma que, como en todas las partidas se
puede realizar al final una enumeración de los hechos que han
transcurrido, la historia es un elemento central. Esto es un truco
retórico clásico en el que se utiliza la misma palabra con dos
significados diferentes y se utiliza el significado que más convenga
en cada momento. Se puede ignorar este razonamiento y considerar que
el que haya una historia incidental de la partida no la convierte en
un elemento importante de ella. El que se pueda contar una historia a
partir de los acontecimientos de un partido de tenis es difícilmente
una prueba de que el atractivo del partido es la historia resultante.
El
dios indiferente
El
estilo que me interesa es aquel en el que lo más importante es la “
interpretación de un personaje en un mundo ficticio” lo que
explica bastante bien por qué es la definición que me resulta útil.
Al considerar el mundo tan importante como el personaje busco crear
la impresión de que el mundo está vivo y que los personajes que los
jugadores encuentran tienen sus propios objetivos e intereses. No veo
a los personajes de los jugadores como protagonistas, simplemente son
los personajes cuya vida sigue la partida y por lo tanto son siempre
el centro de la partida, porque es la historia de sus vidas. Cuando
no está claro cual va a ser la consecuencia de una acción quiero
que el resultado sea una consecuencia de las leyes de ese mundo y por
lo tanto necesito un sistema coherente que refleje bien la realidad
del mundo de juego. Quiero darles a mis jugadores la oportunidad de
explorar otro mundo. Mi motivación principal es la curiosidad, ¿qué
harán con su libertad? ¿Cómo se enfrentaran a los desafíos que se
les presentaran? Soy un dios indiferente al que no le importa que
sucede en su mundo, es suficiente con que suceda algo.
Pero
también soy un dios relojero que escoge las leyes de su mundo, crea
a sus habitantes y no es para nada indiferente antes de que la
partida comience, cuando el mundo de juego esta congelado en el
tiempo y puede ser alterado tanto por mi voluntad como según los
deseos de los demás jugadores. Estoy tan interesado por el conflicto
como otros jugadores y por lo tanto crearé un mundo donde existen
conflictos que me interesen y puede incluso que les pida a los
jugadores que creen personajes que al principio de la partida
defienden una causa concreta. También existirán pnjs que defiendan
ideas que me gustaría que se discutieran en la partida o cuyas
consecuencias quiero explorar. Los elementos que querría que se
trataran en la partida estarán en el mundo de juego pero, aunque
ciertamente sería decepcionante que la mayoría de esas ideas fueran
ignoradas, no tengo una idea preconcebida de que sucederá, a
excepción de las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen en
ellas pero esto es porque ya son una parte del mundo de juego
inicial. El mundo de juego es una serie de preguntas a los jugadores
y mi objetivo es ver como responden a ellas. Cuando el tiempo empiece
a transcurrir mi capacidad de añadir nuevos elementos se limitara a
las situaciones en las que las limitaciones de mi creación inicial
la hagan necesaria pero estaré atado por todo lo que ya existe.
Utilizo
la palabra dios para definir mi relación con el mundo porque el
papel del director en este estilo es el de creador de los elementos
del mundo y de las leyes que lo describen pero no es un olímpico
caprichoso sino un dios distante. Es cierto que durante la partida la
palabra del director es ley si hay una discusión y no se puede
llegar a un acuerdo pero esto es así porque, para crear este mundo
imaginario que tiene su propia vida, es necesario que los jugadores
solo puedan interactuar con él a través de sus personajes y por lo
tanto el director tiene más información sobre el mundo que
cualquier otro jugador. En cuanto termina una sesión los jugadores
tienen todos el mismo control sobre la partida. Este estilo le da
tanto poder al director sobre el mundo de juego que es necesario que
los jugadores confíen mucho en el director y la comunicación en el
grupo sea fluida pero lo mismo podría decirse de casi cualquier
juego. En la mayoría de los juegos el poder del director no es menor
pero es menos obvio. Es un efecto similar al que producen los
sistemas no aleatorios, como los de Nobilis y Amber, cuando los
jugadores no tienen ninguna forma de cambiar el mundo más allá de
las habilidades de sus personajes.
Este
estilo de juego ha sido denominado Simulacionismo o Juegos basados en
mundos pero el primer término, que es el más conocido, ha sido
utilizado con un significado difuso en discusiones teóricas que han
dejado un mal sabor de boca a muchos y por lo tanto no estoy seguro
de que sea una buena idea intentar recuperarlo. No creo que se deba
renunciar a una palabra porque su significado ha sido transformado o
diluido por intereses bastardos pero no tengo claro que merezca la
pena recuperar simulacionismo, en vez de usar una descripción más
larga de lo que quiero decir al utilizar la palabra, cuando tendría
que precisar que significado le doy a simulacionismo cada vez que la
utilizo.
Es necesario decir
que esta necesidad de mantener la coherencia con la situación
inicial del mundo ficticio es una característica que comparten
muchas historias y por lo tanto habrá muchos parecidos entre una
partida que presenta un escenario como planteo y una partida que
pretende contar una historia como la descrita y cuyo desenlace no
está predeterminado. Solo en algunos momentos se manifestará la
diferencia de planteamientos, y de hecho la creación del mundo
inicial tomando decisiones basadas en el potencial dramático y los
conflictos implícitos puede ser idéntica. Esto hace que los
textos escritos para uno de estos estilos también sirvan de base al
otro. Una idea que explorare en un análisis futuro sobre alguno de
los básicos de Ars Magica, ya que es un juego que ha sido descrito
como representante de los dos planteamientos descritos.
Se
podría considerar que, dada la importancia que se le da a mantener
la coherencia con lo que ha sucedido antes, esto también se aplica a
los personajes de los demás jugadores, pero esto no es inevitable.
Es perfectamente posible tener un mundo coherente en el que los PJs
son elementos caóticos y completamente impredecibles que ejecutan
cada uno de los caprichos de sus jugadores. No hay nada malo en
utilizar a un personaje como un títere, pero no es algo que me
interese. Por lo tanto, en una de mis partidas esperare que los demás
jugadores vean a su personaje, o personajes, como alguien con su
propia historia y personalidad. En la práctica, si hay una
diferencia de gustos con alguno de los demás jugadores, intentare
encontrar unos criterios aceptables para todos.
Espero
haber logrado mostrar que los juegos de rol pueden ser algo más que
una forma de contar historias.