miércoles, 26 de septiembre de 2018

Phenomena


Phenomena es un juego genérico de fantasía y ciencia ficción ambientado en la actualidad. El juego se centra en la investigación de todo tipo de fenómenos sobrenaturales, poderes psíquicos y contactos con alienígenas. Es obra de Enrique Garrido Ramos, autor también de Pangea [1] y Xanágenis [2], y fue coeditado en 1997 por la Factoría de Ideas y el propio Enrique Garrido. Es un libro de 150 páginas en blanco y negro. Se publicaron dos suplementos: la pantalla y una campaña corta.

Ambientación

“Bienvenido al mundo paranormal de Phenomena, el Juego. En las siguientes páginas vas a introducirte en un ambiente de fenómenos extraños, organizaciones secretas, fundaciones misteriosas, sectas satánicas, panteones de Dioses olvidados, alienígenas con intenciones sospechosas, y atlantes observadores quién sabe con qué objetivo de esta nuestra raza humana.

Veremos un mundo alternativo al nuestro, muy similar por fuera, pero bastante cambiado en sus entrañas. Las conspiraciones y confabulaciones surgirán por doquier, y los planes secretos y dobles intenciones serán el pan nuestro de cada día. Los aventureros no podrán fiarse de demasiadas cosas (incluso de sus propios compañeros de fatigas).

El ambiente de Phenomena es un mundo muy parecido al real, con todo lo que eso conlleva. Es decir, las situaciones en la que los personajes se encontrarán van a resultar muy familiares, si bien en el momento en que nos introduzcamos en la parte más oscura del juego esta sensación va a ir cambiando, para ser sustituida por el terror, el suspense, la emoción y el riesgo. Esa parte oscura es la que le da al juego ese sabor especial.”
Phenomena p117

Este fragmento muestra los elementos que aparecerán en las partidas de Phenomena. El capítulo dedicado a la ambientación consiste en una serie de breves apartados sobre los elementos más importantes de esta. Se describen los espíritus, la relación entre el cuerpo y el alma, los poderes psíquicos, la magia, dividida en magia blanca y magia negra, licántropos, vampiros, alienígenas, sectas, dioses, ángeles y demonios entre otros. La creación de una ambientación coherente no es uno de los objetivos de esta sección, como muestra la inclusión tanto de la mitología cristiana como de los primigenios de Lovecraft. Se presupone que el DJ combinará estos elementos a su gusto alterándolos de la forma apropiada.


Se describen dos organizaciones activas en España con las que podrán encontrarse fácilmente los PJs. La primera es una fundación generosamente financiada que estudia todo tipo de fenómenos extraños y que puede servir de patrón para los PJs. La segunda organización es similar a los servicios M de Mutantes en la Sombra. Cuenta con contactos con los servicios de inteligencia y busca a aquellos con talentos psíquicos para obligarlos a convertirse en sus agentes. Se describen tres especies alienígenas, una especie benévola pero distante, una segunda militarista de humanoides arácnidos y finalmente una especia indígena del sistema solar con una psicología cercana a la humana. Se describen también varios estilos de magia, a los monjes Shao-Lin y los restos de la sociedad atlante.

Las descripciones de estos elementos son superficiales, lo que hace que no aparezcan ideas originales que llamen la atención del lector, o proporcionen algo que un grupo de juego no pueda improvisar fácilmente. Los fragmentos siguientes muestran el estilo de esta parte del libro.

“Esta raza, originaria del planeta Kalan, ha pretendido desde tiempos inmemoriales dominar el universo. Son los dueños de un vasto imperio estelar, que en estos momentos ha llegado a las inmediaciones del sistema solar. Descubrieron hace unos pocos años nuestro planeta, y gracias a la intervención de los modrones, fueron expulsados sin mediar una guerra abierta con los humanos (pese a que algunos intervinieron en la batalla estelar utilizando naves modronas especialmente diseñadas para los humanos), librando a la raza humana de la exterminación total. Este hecho ha sido conocido por varios gobiernos de nuestro planeta, incluido el español en la época de Adolfo Suárez. El Ministerio de Defensa español y el CESID guardan celosamente documentos relacionados con el hecho. El caso del coronel Perote tuvo que ver en parte con documentos directamente implicados en la refriega espacial. Se libró una cruenta batalla en las inmediaciones de Venus, de la cual salieron peor parados los kalanitas y tuvieron que retirarse, en la llamada Batalla de Venus.”
Phenomena, p131


“Jerusalén, 1937 d.C. Algunos científicos alemanes estudian por orden de Adolf Hitler la historia de Jesús. En unas excavaciones al sur de la ciudad, se hallan unos pergaminos considerados de importancia histórica menor por las autoridades locales, que permiten que los científicos alemanes los transporten a su patria. Los pergaminos tienen casi 20 siglos de antigüedad…

En estos pergaminos, en un mensaje en clave, se afirma que "Satán existe, y es un poderoso ser. Tiene multitud de sirvientes, y antes del nacimiento de Jesús, el hijo de Yahvé, Satán planeaba corromper todas las almas de la humanidad o destruirlas con un ejército de demonios. El verdadero objeto de la llegada de Jesús fue cerrar el portal de los demonios en el interior del desierto mediante un poderoso conjuro inspirado en Yahvé que le agotó. A eso dedicó su famoso viaje. Me ha sido revelado que llegará el día en que un nuevo redentor llegará, pues otro portal deberá ser cerrado, allí donde las pirámides de los faraones apuntan al cielo [...]". Desde ese momento, todo el afán de Hitler fue encontrar el portal para erigirse como el salvador de la humanidad, pero una sutil manipulación de Mefisto, demonio de la mentira y el engaño, le hizo basarse en los deplorables métodos que todos conocemos, enloqueciendo y convirtiendo a Europa en una zona de guerra. Hitler nunca consiguió su objetivo, pero en una de las salas secretas del Vaticano guardan una carta que explica en parte el porqué de su intento de conquista mundial.”
Phenomena, p127-128

El siguiente fragmento parece indicar que el autor es un verdadero creyente en la parapsicología, y que esta es una de las fuentes de inspiración del juego.

“En resumen, la parapsicología es una ciencia apasionante que aún se encuentra en pañales. Quizás algún día muchos se tengan que callar sus antiguas opiniones ante los logros de esta fascinante disciplina.”
Phenomena, p141

Sistema

El sistema es funcional, como puede esperarse de la mezcla de ideas de otros sistemas de juego populares, y tiene todos los apartados que se espera que tenga un sistema: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia con armas de fuegos y arrojadizas, protección y armaduras, curación, enfermedades, daño por caídas y fuego, etc. Es al observar los detalles que pueden verse algunos detalles cuestionables.

La mecánica básica consiste en la obtención de un valor superior a la dificultad establecida sumando 2D6 y el valor de una característica. El combate se resuelve del mismo modo, actuando los personajes en orden de iniciativa, y tras cada ataque con éxito se realiza una tirada en la tabla de localizaciones y finalmente en la tabla de gravedad para determinar el daño producido.

Aquí encontramos uno de los primeros resultados cuestionables. La tabla de gravedad es una adaptación del sistema de daño de Kult [3], pero si bien en la iteración original de esta idea cada arma tiene su propia tabla de daño en Phenomena se resuelve la diferencia entre el combate sin armas y el combate con ellas haciendo que el combate con los puños tenga un -6 a la tirada en la tabla de daño y una patada un -4. Al considerar que un resultado de 13 o más produce la muerte instantánea del objetivo se obtiene que 1 de cada 10 puñetazos y 1 de cada 5 patadas que impactan producen la muerte del adversario. Un cambio sustancial respecto a la situación en Kult donde 1 de cada 20 patadas que impactan matan, algo ya de por sí bastante absurdo. En las dos situaciones no se están teniendo en cuenta ningún modificador por haber obtenido una tirada de ataque especialmente alta.


Cuando se obtiene un 2 en la tirada de 2D6 es una pifia. Las consecuencias de obtener una en el uso de los poderes psíquicos y la magia hace que sea cuestionable que nadie llegue a dominarlos. Cinco de las seis posibilidades incluyen una perdida permanente de características o una tirada de daño que tiene una posibilidad entre dos de matar al personaje.

Las reglas sobre locura son una copia de las de La llamada de Cthulhu, incluyendo la prominencia injustificada de las fobias.

La creación de personajes se basa en el reparto de unas reservas de puntos en diferentes categorías: talentos psíquicos, conocimientos y habilidades. El jugador puede escoger diferentes combinaciones de puntos a repartir en cada categoría según el tipo de personaje que quiera crear, como en el sistema narrativo [4].


Las características tienen un valor que va de 1 a 7, lo que proporciona una granularidad muy reducida. A pesar de esto nos encontramos con lo siguiente

“Un personaje femenino no podrá tener FUE 7, debido a la constitución y genética de la mujer.”
Phenomena, p20

“FUERZA

1: un niño, una mujer débil o un enfermo.
2: una mujer normal, un hombre débil o que prácticamente no se mueve de casa.
3: un hombre normal, que realiza un ejercicio diario típico”
Phenomena, p22

Esto no parece ser una cuestión de machismo, sino una consecuencia de buscar el realismo sin reflexionar sobre la forma en que funcionan las abstracciones del sistema.

El sistema de magia es abierto para permitir al DJ crear fácilmente los hechizos que necesite. Se describen solo algunos hechizos. Se detallan una serie de criterios que permiten determinar la dificultad de un hechizo según cuales sean sus efectos. Se describen subsistemas para desarrollar nuevos hechizos o improvisarlos.


Visión del Medio

Se describe la creación de escenarios abiertos y de partidas lineales, proponiendo los escenarios abiertos como los más apropiados para la temática del juego al mismo tiempo que se reconoce la mayor facilidad de escribir escenarios lineales, lo que hace a estos últimos más apropiados para los nuevos directores.

En otros aspectos la visión del medio es la popular visión paternalista del DJ.

“Hay una regla de oro para la dirección de partidas: el DJ siempre tiene la razón.”
Phenomena, p111

“Cuando tú hablas a los jugadores, éstos deben callar y escucharte.[…] Tus jugadores deben interpretar. No permitas que los jugadores digan Mi personaje dice tal cosa", sino que la digan como si ellos mismos fueran el personaje, en primera persona.[…] También se pueden utilizar medidas correctivas contra su personaje, en forma de policía que le arresta sin motivo aparente, el robo de su coche, etc. Estas medidas correctivas no son un abuso de poder.”
Phenomena, p112

“Esto se debe a que es mejor que no sea posible conseguir personajes muy poderosos en poco tiempo, lo que restaría emoción al juego.”
Phenomena, p106

También se anima al DJ a ignorar el resultado de las tiradas ocultas por el bien de la partida. En ningún caso se considera necesario preguntarle al resto de los jugadores qué piensan de estos criterios.

Suplementos


Pantalla + Proyecto Rasputín

La pantalla de 3 páginas es escasamente necesaria dadas las pocas tablas del sistema. El libreto de 32 páginas que la acompaña presenta un escenario abierto de investigación en el que los PJs se enfrentarán a una corporación dispuesta a experimentar con seres humanos y con contactos en los niveles más altos del gobierno.


El Retorno de Jack el Destripador


Publicado en 1999 este libro de 48 páginas tiene un formato diferente al del básico, teniendo el formato cuartilla de la revista 2d10 y un precio mucho más razonables de 750 pesetas. La conveniencia del formato puede verse en que fue el adoptado por la Factoría en todos los juegos españoles que publicó posteriormente.

Es obra de Enrique Garrido Ramos y Andrés Clares y nos presenta una campaña lineal en la que los PJs se enfrentarán al destripador en el Londres del XIX y el Madrid de 1999. A pesar de ser una campaña lineal hay varios momentos en la que los PJs deberán decidir por sí mismos cómo organizar su investigación. El libro se completa con una útil introducción histórica al fenómeno de Jack. Tanto por su utilidad para los lectores como por la mejora en la prosa y el aspecto gráfico es muy superior a los otros dos libros.



Un medio sin lugar para las obras mediocres

“Enrique– En su día eché de menos un juego de Expediente-X en español que no tuviera demasiada mitología, que a veces era una carga (como ocurría con Ragnarok y Kult). Yo quería un juego para investigar la típica casa encantada, espíritus y cosas así. No existía, así que lo construí. A día de hoy es el juego de más éxito de todos los que he creado, y contó con un par de ampliaciones y una campaña (El retorno de Jack) que utilizó el mito de Jack el Destripador llevándolo al universo de juego de Phenomena, y que a mí personalmente me gusta un montón.”
-Entrevista a Enrique Garrido en Juegos y Dados [5]

Este párrafo, un breve artículo de Roleropedia [6] y un publireportaje en el número 3 del 2º volumen De 2d10 [7] es todo lo que he podido encontrar en la red sobre el juego así que parece que ese éxito es relativo. Y hay buenos motivos para ello.

Todo juego de rol compite con los demás juegos disponibles fácilmente y, en menor medida, con todos los demás juegos que existen. Esto hace que tenga que ofrecer algo especial. En este caso no lo hace porque el juego que el autor afirma que no existe lo hace, cualquiera de los juegos de fantasía moderna puede convertirse en un juego genérico y el ejemplo más claro es uno de los juegos más populares en este país, la Llamada de Cthulhu. Es necesario ignorar el comportamiento real de los jugadores de rol para creer que no van a adaptar el juego a su gusto, y esta importancia de la creatividad del grupo de juego es el segundo factor que reduce el espacio de los juegos mediocres. Una idea propuesta en un libro deberá ser original, o ser examinada con profundidad, para proporcionar al lector algo más que lo que su propia creatividad puede proporcionarle fácilmente.

La idea original de un libro que explore el tipo de historias de Expediente X es una buena idea. Es muy similar al concepto de los suplementos de la 3ª edición de GURPS que exploran todos los aspectos de un tema para ser utilizados en una partida. La diferencia en este caso es una cuestión de planteamiento. Los libros de GURPS exploran diferentes formas de aproximarse a cada concepto mientras que Phenomena se limita a esbozar brevemente una única aproximación a cada uno de sus elementos.

Su precio (3000 pesetas en el momento en que los libros de 300 páginas de Mundo de Tinieblas y La Llamada de Cthulhu costaban 4250 pesetas), sus pobres ilustraciones y el dedicar la mayor parte del libro (90 páginas de 150) a un sistema que no tiene nada especial lo hacían todavía menos atractivo.

Phenomena es un juego mediocre, cuyas únicas virtudes son su idea básica y El Retorno de Jack. Da la impresión de que el autor tenía una idea clara de qué apartados debería tener un libro básico y metódicamente escribió cada uno de ellos. Tras realizar este trabajo tedioso, se sintió satisfecho con el resultado ya que ciertamente con él ya era posible jugar las partidas que deseaba, pero un libro necesita una revisión general. Con la ausencia de esta revisión se renuncia a la posibilidad de que exista una sinergia entre los diferentes apartados del libro y se ignora una de las preguntas más importantes en la escritura de un libro de rol “¿Qué va a obtener el lector de la lectura de este libro?”. No es una sorpresa que el libro no tenga un editor y, junto a muchos otros libros que mencionan a un editor pero claramente no han sido revisados, es mucho menos de lo que podría haber sido.


miércoles, 29 de agosto de 2018

Berlin XVIII


Berlín XVIII es un juego de rol francés de ciencia ficción. Está ambientado en el futuro cercano de 2070 y propone a los jugadores la interpretación de detectives en la ciudad enloquecida que le da nombre al juego. Una ciudad miserable debido a la la falta de oportunidades para la mayoría de sus habitantes, y la ausencia de interés de las élites en acabar con los criminales que tienen el control de facto de gran parte de ella.

La edición analizada en este artículo es la 3ª edición, publicada en 1993. Es un libro de 200 páginas en blanco y negro. Sus autores son Eric Bouchaud, Nicolas Thery, Croc, Tristan Lhomme, Olivier Noël, Pierre-Henri Pevel y Jean-Luc Bizien. Como puede verse en su página del GROG [1] el juego fue un éxito y se publicarón tres ediciones y varios suplementos.

Ambientación

“Se trata de un “Juego de rol policíaco en un mundo mortífero”

Vas a interpretar a un Falk, un policía del Berlín de 2066. Este Berlín es una ciudad tan grande como un estado, donde las bandas son ejércitos, donde la delincuencia reina…

El gobierno de Europa ha creado recientemente la división Falkampft para intentar contener la creciente ola de crímenes. Eres uno de los sargentos que luchan en el combate eterno entre la ley y el caos, que patrullan incansablemente las calles del decimoctavo, el distrito maldito de Berlín. ¿Lograras sobrevivir?”
Berlin XVIII, p5

Se resalta la importancia de crear el ambiente propio del juego mostrando los dos focos del juego.

“Berlín XVIII, que es tanto un juego de investigación y acción como un juego de ambiente. Para algunos, la intriga policial es solo una excusa para emular la vida diaria de los policías en el mundo turbio del Sector XVIII”
Berlin XVIII, p150

La parte más importante del libro es la descripción de la vida de un policía y la de la ciudad en la que trabajan. Berlín es el nombre que recibe la megalópolis que cubre la antigua Alemania, y este sector XVIII está constituido por el área ocupada por el Berlín actual. Algunos de los sectores cercanos son prósperos y tienen una vida cercana a la normal en las zonas ricas de la actualidad, pero el sector XVIII ha sido abandonado y algunas partes de él recuerdan a la zona de combate de Night City [2]. La presencia de las bandas y las mafias es obvia, pero la mayoría de los habitantes del sector son personas normales y el trabajo de los PJs será protegerles, a pesar de la escasez de medios y efectivos.


El tono con que se describe el sector es melodramático, como puede verse en los siguientes fragmentos.

“¡Tened en cuenta que solo el 15% de los Falks alcanzan la jubilación![…] Tú eres nuevo chaval… los estudios están bien, la academia también… pero no te equivoques, todo se va a oscurecer para ti, todo te va a parecer más duro, más sucio. Berlín la tenebrosa va a tenderte la mano, Berlín va a cogerte… Su realidad es peor que cualquier cosa que hayas imaginado”
Berlin XVIII, p60

“Cada una de estas bandas ocupa bloques enteros de viviendas, viven atrincherados y podrían hacer frente a un auténtico asedio en una autarquía completa.”
Berlin XVIII, p38

A pesar de este carácter exagerado de la ambientación se busca el realismo en el desarrollo del trabajo de la policía. Se resalta la importancia de los informadores y del trabajo metódico así como la importancia del trabajo de los especialistas criminólogos y criminalistas. El trabajo de estos especialistas así como el de los forenses es descrito en un capítulo de 20 páginas que es una de las partes más interesantes del libro, y es una lectura útil para cualquier partida en la que esté involucrada la policía. Se describe tanto la forma en que se estudia el crimen en general como la información que puede obtenerse de los indicios que encuentren los PJs. En lo que respecta a la necesidad de ajustarse a las leyes se describen los pasos necesarios para poder realizar arrestos, interrogaciones o registros, entre otros procedimientos, y las consecuencias de no hacer las cosas cómo se debe, que pueden incluir fácilmente tanto la libertad sin cargos de la presa del personaje como una investigación de Asuntos Internos. La sección de Asuntos Internos se describe como una amenaza tan presente y poderosa que se supone que prácticamente todos los agentes se mantienen dentro de la letra de la ley, y en el libro se proporcionan ejemplos de cómo abusar de los agujeros en esta para ignorar su espíritu.

Se describen los barrios del sector, los medios de comunicación propios, las bandas y mafias más peligrosas así como algunos criminales famosos, las cárceles y, brevemente, los sectores vecinos que pueden tener que visitar en el curso de sus investigaciones.

La mayor parte del capítulo dedicado al sector se ocupa de describir la comisaria y sus trabajadores. Se incluye una descripción corta de cada detective y se describe con más detalle a los oficiales, incluyéndose un retrato de cada oficial. Se proporciona una descripción de todas las habitaciones de la comisaría que acompaña al plano incluido. Para terminar, se describe el equipo disponible para los agentes con especial atención a las armas que utilizarán.

Un agente retirado describe cuál es la labor de un falkampft.

“Vas a moverte por el Sector XVIII, el sector más podrido de Berlín, el único que está carcomido hasta este punto por las sabandijas, la suciedad, la pobreza, la perversión y el vicio. Cada paso que des será una travesía por un océano de miseria y basura, que deberás combatir sin pausa. Porque esta es la palabra apropiada, no es un trabajo lo que has escogido sino un combate. Aquí, la lucha contra el hampa no es la misma. Olvida todos los discursos demagógicos rebosantes de sentimientos generosos y destinados a tranquilizarte de la Falkampftskol... En este sector vas a necesitar adaptarte a las técnicas, reacciones, reflejos y a un modo de pensar propios de la guerrilla urbana…[…]los servicios Falkampfts han establecido un sistema de primas por arrestos. Este sistema simple permite a la vez recompensar a los mejores agentes y motivar a la mayoría de la tropa: un capo encarcelado puede equivaler a tres años de salario… Los Falks aprenden rápido a moverse dentro de las trampas y las prohibiciones de la legislación europea, saben ir hasta los límites interpretando astutamente un texto de ley, o retorciendo alegremente un decreto. Así, sin jamás atravesar la línea, pero desplazándose junto a ella sobre el filo de la navaja, como funambulistas dementes en ruptura perpetua del equilibrio, consiguen llevar a cabo su misión y vivir más o menos decentemente. […] Cada Falk es por lo tanto libre de escoger los métodos de investigación que prefiera. Lo único que cuenta es el resultado y la línea, que no debe traspasar JAMÁS.”
Berlin XVIII, p78-79


Se incluyen varias tablas de eventos aleatorios que ayudan a reflejar el ambiente del juego. Las obras recomendadas, entre las que destacan por su influencia los libros de James Ellroy y Ed McBain, también ayudan a entender el ambiente buscado.

Los siguientes fragmentos muestran que las descripciones de las drogas también están inspiradas por la ficción, en este caso la ficción producida por los medios, así como el carácter conservador de los autores.

“[Sobre el Cannabis]
Pero su uso constante produce psicosis y una decadencia física global (adelgazamiento, temblores, conjuntivitis, ojos brillantes). Son muchos los que solicitan la legalización con la excusa de su falta de toxicidad, pero no olvidemos que el hampa vive bien de esta renta y que los jóvenes lo consumen no por un espíritu de rebelión sino por la necesidad de nuevas sensaciones. Su bajo precio lo hace popular. Desgraciadamente se olvida demasiado a menudo las psicosis que puede producir, y sobre todo que su uso frecuente es frecuentemente el primer paso hacia las drogas más duras.”
Berlin XVIII, p144

“[En el apartado sobre la prostitución legal]
La ley prohíbe ciertas prácticas sexuales que se consideran peligrosas e inaceptables en nuestra sociedad (zoofilia, sadomasoquismo, las relaciones entre adultos y menores y otras prácticas más o menos pervertidas)”
Berlin XVIII, p42

Es difícil entender que lógica encuentra aceptable la legalización de la prostitución y aborrecible el BDSM.

La ambientación general es poco más que una excusa para justificar la existencia de este Berlín ruinoso, como muestran las escasas 10 páginas que se le dedican y los despropósitos contenidos en ella.

Los Estados Unidos abandonan sus intervenciones en el extranjero, y Australia se convierte en la primera potencia mundial debido a su avanzada tecnología y la fortaleza de su economía. La Federación Europea, que incluye a la mayoría de los países de la actual unión, se encuentra en guerra durante 28 años, 2015-2043, con el estado sucesor de la Unión Soviética por el control de Europa del Este. Esto tendrá como resultado el despoblamiento de las zonas afectadas y la conversión de la Federación en una dictadura militar. La Federación actual, en la que todo el poder está concentrado en Alemania, es una democracia liberal bajo la amenaza constante de un golpe de estado del ejercito. Los únicos países importantes son Alemania, Francia y los Países Bajos, el resto son ruinas o destinos turísticos para los ricos. Las regiones del este son controladas por el ejercito al encontrarse bajo una ley marcial permanente. Las descripciones de la mayor parte del mundo y de los eventos históricos son tan breves que su ausencia no produciría ningún cambio importante.

A una sociedad que sufre los efectos de la superpoblación, con una gran abundancia de parados permanentes, se le contrapone la prohibición de los anticonceptivos a todos menos a las prostitutas legales.

“Para responder a esta natalidad muy baja, consecuencia de las guerras y los numerosos eventos traumáticos, los métodos anticonceptivos han sido declarados ilegales durante los siguientes 10 años. Es necesario para la supervivencia de Europa… Todo tráfico es combatido y reprimido severamente”
BXIIIp21

Una medida que sería difícilmente aceptada por una sociedad que se pareciera a la nuestra. Las consecuencias de estas diferencias no se exploran. La guerra entre potencias nucleares descrita anteriormente es un sinsentido igualmente ya que su desarrollo es más cercano al de la I Guerra Mundial que a una guerra moderna.

Esta falta de coherencia será irrelevante en la mayoría de los aspectos de una partida, pero limita la capacidad de los PJs de interaccionar con elementos de la ambientación más allá de los propios del sector XVIII.


No parece que exista un subtexto político, ya que por un lado se describen las prisiones privadas como más rentables y humanas, y al mismo tiempo se describen como causas de la criminalidad la falta de interés en la prevención y reinserción.

Se describen los medios de comunicación, los partidos políticos y los entretenimientos habituales. Los políticos se encuentran permanentemente en campaña electoral, lo que se supone que explica su reticencia a hacer ningún cambio importante.

Se incluyen dos escenarios de introducción. El primero es relativamente lineal y está protagonizado por agentes recién graduados de la academia que realizan sus prácticas en la comisaria del sector. Es una buena introducción para los nuevos jugadores y se incluyen los elementos necesarios para incluir eventos no relacionados y falsas pistas. El segundo es una historia más compleja en la que participan varios bandos. La información se presenta de tal modo que es fácil seguir los eventos e improvisar. Los dos escenarios son una buena introducción al juego y pueden ser adaptados a varios estilos de juego.

Sistema

El sistema está centrado en la interpretación de policías y es similar al BRP[3]. La creación de personajes es simple, se reparten una reserva de puntos entre las 6 características, se obtiene el valor base de cada habilidad que es igual al doble del valor de la característica de la que depende, a continuación se añaden los bonos a las habilidades que dependen de las especialidades del agente y finalmente se reparte una segunda reserva de puntos entre las habilidades.


Dos aspectos del combate se diferencian de las mecánicas del BRP original. La iniciativa es modificada por el tipo de acción que se realiza y la puntuación de un personaje en pelea modifica la habilidad de un adversario en los combates cuerpo a cuerpo.

Se incluye un sistema de persecuciones en el que el perseguido escoge la dificultad de la tirada de conducción, dependiendo de los riesgos que esté dispuesto a correr y sean posibles en el lugar en que se encuentra.

El aspecto más sorprendente del sistema es la forma en que se determinan los grados de éxito.

“¿Cómo hacer para determinar estos umbrales de éxito o fracaso? Nos hemos basado en la siguiente constatación. No hay NADA más irritante para el DJ que ver a un jugador “pésimo” realizar una acción perfectamente sin pensar en INTERPRETAR su rol, sino por el contrario limitándose a tirar los dados y tener suerte… Nuestra respuesta a este problema es esta:

- Una tirada fallida sigue siendo una tirada fallida, eso está claro. Si ha sido fallada por un “buen” jugador (aquel que interpreta su rol), se trata de un fallo normal. Si es el fallo de un “mal” jugador será un fallo crítico.”
Berlin XVIII, p17

Los éxitos críticos se determinan mediante el mismo criterio. Este fragmento nos indica igualmente cuál es la visión del medio de los autores.

El sistema ocupa únicamente 13 páginas, lo que hace que prácticamente todo el libro esté dedicado a la ambientación. El sistema es rápido, su distribución de probabilidades es transparente y es fácil dominarlo ya que la curva de aprendizaje es suave.

Un futuro diferente

Uno de los elementos más interesantes del juego es el desarrollo alternativo de la tecnología que propone. Existen nuevas tecnologías, algunas de ellas extraordinarias como los coches voladores que están solo al alcance de los más ricos, pero la vida diaria está mucho más cerca de la vida en los ochenta y principios de los noventa que de la actualidad. La informática no ha avanzado más allá del punto en el que se encontraba a finales de los ochenta por ejemplo.


Sobre la criminalística se indica lo siguiente.

“Es todavía peor en el caso de la criminalística, todo lo que has leído es actual, no se trata de ciencia ficción. Si extrapoláramos, ¿se podría seguir siendo un criminal sin ser atrapado inmediatamente? Por el bien del juego he decidido limitarme al nivel tecnológico actual, que ya es mucho.”
Berlin XVIII, p127

Esto crea un ambiente propio muy diferente al de la mayoría de los juegos de ciencia ficción, y no casualmente permite acercarse al ambiente de las obras que influenciaron el juego.

Conclusiones

Berlin XVIII es un juego irregular, pero tiene muchas ideas interesantes para cualquier partida actual o en un futuro cercano en la que la policía sea una parte importante.

Lamentablemente no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf del juego o de sus suplementos. Algunos de sus fans están desarrollando una nueva versión que utiliza el sistema PbtA[4] de la que se ha publicado su alfa[5].


miércoles, 25 de julio de 2018

Ghastly Affair



Ghastly Affair es un juego de rol de fantasía que emula la novela gótica. Es obra de Daniel James Hanley y fue publicado en 2015 como un pdf en el blog del autor [1]. Posteriormente se añadió un libro adicional y una versión ilustrada de los dos libros con el mismo texto que las versiones gratuitas, así como la posibilidad de obtener ejemplares en impresión bajo demanda. En este artículo se analizan los dos libros como una única obra.

El juego utiliza como base la licencia OGL del sistema D20 y es una versión muy simplificada de este. Sus mayores virtudes son la incorporación de los elementos del género gótico al sistema y la capacidad de evocar el ambiente de estas obras.

Ambientación

El autor describe la ambientación del juego del siguiente modo

“Ghastly Affair está ambientado en el mundo macabro de la novela gótica clásica. Es un mundo donde oscuros castillos albergan familias nobles malditas, doncellas inocentes son hechas prisioneras por hombres malvados y los amantes muertos se alzan de sus tumbas. Las reliquias de los tiempos antiguos se superponen a las innovaciones de una sociedad que sufre un rápido cambio. La decadencia, social, física y mental; es endémica. El espectro de la muerte se alza ominosamente incluso sobre los días más brillantes. La corrupción se encuentra en todos los lugares, especialmente entre los supuestos defensores de la ley y la virtud. El bien puede prevalecer, pero el mal suele imponerse.

El juego fomenta los eventos y los comportamientos románticos. Los personajes se encontrarán a menudo en situaciones escandalosas, donde se sobrepasan los límites de la razón. Se anima a los jugadores a explorar emociones fuertes, incluso excesivas, como el amor apasionado, el odio implacable o el miedo irresistible. El juego crea un lugar seguro donde los jugadores pueden experimentar la emoción vicaria de los sentimientos extremos sin sufrir sus consecuencias en el mundo real.

Ghastly Affair también es un juego de horror. A veces los monstruos a los que se enfrentarán serán criaturas sobrenaturales, como fantasmas o demonios. En otras ocasiones, los monstruos serán personas normales consumidas por deseos innombrables. A veces los horrores serán algo obvio, un poseído horriblemente deformado, un cadáver destrozado por las garras de un hombre lobo, o los restos de un festín caníbal. En otras ocasiones el horror será algo sugerido de forma sutil, una sombra oscura sobre un jarrón de flores, una ráfaga de aire frío cuyo origen no puede encontrarse, o una mirada sin pestañear que queda fija durante demasiado tiempo.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p3

“Ten presente una regla importante del género gótico, cuanto más extrema, escandalosa y extraña sea la situación inicial mejor. Enfatiza los aspectos grotescos, morbosos y peligrosos del escenario. ¡Demasiado es casi suficiente!”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

“El género gótico se centra principalmente en los muertos y la muerte. Durante una partida de Ghastly Affair es inevitable que algunos personajes jugadores mueran.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p80

Esta exploración del horror sublime que atrae a los personajes, de lo macabro, de lo grotesco, así como la exaltación de las emociones es lo que hace este juego especial. El texto logra evocar un mundo muy alejado del nuestro, y lo hace también por medio del sistema como muestran los siguientes ejemplos.

“Desafortunadamente, las personas devueltas a la vida mediante Alzar a los Muertos suelen volver cambiadas de alguna forma.

El usuario debe hacer una tirada de sabiduría, con una penalización de -10. Si tiene éxito, el cuerpo es devuelto a la vida (con 1 punto menos en constitución). Si falla la tirada de sabiduría, el presentador debe tirar un d10 y consultar la siguiente tabla.
  1. La Perversidad del objetivo pasa a ser 20.
  2. El objetivo vuelve a la vida, pero sufre una locura incurable.
  3. El objetivo ve visiones horrorosas cada vez que cierra los ojos.
  4. El cuerpo del objetivo es reanimado pero en realidad esta poseído por un demonio.
  5. El objetivo parece normal pero ahora solo puede alimentarse de carne humana.
  6. La mente y el cuerpo del objetivo son restauradas pero el alma desaparece. El objetivo es inmune a la magia que afecta al alma pero no tiene conciencia ni emociones.
  7. El objetivo vuelve a la vida, pero su Inteligencia, Sabiduría y Carisma se ven reducidas en 3 puntos.
  8. El objetivo desarrolla un Alter-Ego, como en el efecto preternatural. El Alter-Ego puede ser otra alma que se ha unido al objetivo.
  9. El objetivo se convierte en un vampiro.
  10. El objetivo parece no haber sufrido ningún cambio, pero puede recordar su vida tras la muerte. Por cada hora que estuviera muerto, el objetivo recuerda 10 años en el Cielo, Infierno u otro hogar espiritual. Un objetivo que haya estado muerto durante 2 días puede volver recordando 480 años de tormento en el Infierno (o los placeres del Cielo). Puede resultarle difícil adaptarse a la vida en el mundo normal.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p138

“Los locos adquieren la habilidad especial “La sabiduría de la locura”, que les permite hacer una tirada de Sabiduría que, de una forma inexplicable, les proporciona información que no pueden haber aprendido de ninguna forma convencional.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p43

Las clases reflejan los arquetipos del género y ayudan a los jugadores a introducirse en el ambiente. Podemos encontrar tanto galantes bandidos como ladrones de cadáveres, libertinos, cazadores de demonios, verdaderos inocentes y científicos locos entre otros.

El concepto más interesante del sistema es la característica añadida de perversidad, que muestra como de alejado está el personaje de la moral convencional.

“Determina la Perversidad de tu personaje. Esta define el grado de su corrupción moral y psicológica.
  • En los humanos la Perversidad va de 1 a 20.
  • Cuanto más perverso sea un personaje mas probable será que cometa una atrocidad, o un acto escandaloso para la moral, simplemente porque puede.
  • Los personajes con una perversidad alta se sienten impelidos a transgredir la normas sociales y morales, y no suelen experimentar ningún sentimiento de culpa por hacerlo. Al contrario, los personajes con una Perversidad baja tienden a seguir las normas sociales y suelen tener una mentalidad convencional.
  • La Perversidad de un humano suele ser 9. Las puntuaciones por debajo de 3 o por encima de 18 son extraordinariamente raras.
  • Una persona que tenga una Perversidad de 6 o menos se considera virtuosa o buena, mientras que aquellos con una puntuación de 15 o más son perversos o malvados.
  • El jugador puede escoger su puntuación inicial de Perversidad, o determinarla aleatoriamente. Cuanto mayor sea la Perversidad de un personaje más cerca estará de volverse loco, pero también le será más fácil entender los sucesos extraños y perturbadores.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p14

Una interpretación demasiado estricta de estas indicaciones puede restringir demasiado la libertad de los jugadores, lo que hace necesario recordar que el género no es moralista, como muestra la dudosa moralidad de la mayoría de las clases de personaje. También se espera que los jugadores disfruten de la degradación y caída en desgracia de sus personajes.

El juego está ambientado entre 1765 y 1820, los años en los que se desarrolla el género y una época poco habitual en los juegos de rol, pero se le da una escasa importancia a este aspecto. No existe ningún capítulo dedicado a describir la historia y las costumbres de este periodo. Dado que la época victoriana es mucho más conocida, y debido a su cercanía temporal, es probable que muchos jugadores acaben jugando en una versión de la época victoriana en vez de en la época gótica que propone el juego.  El único capítulo relacionado con la ambientación histórica,“Incidentes y escándalos de la época terrible”, es una larga lista de sucesos descritos en una o dos líneas, cuya función es permitir al director ver de un vistazo cuales serán los temas habituales de conversación en la alta sociedad en cada año. Aquellos interesados en encontrar información sobre el siglo XVIII  se verán decepcionados, pero dado que no parece que este fuera uno de los objetivos del juego no puede ser considerado un defecto.

Para ayudar al director a reflejar el ambiente se incluyen largas listas de temas, motivos, personajes y decorados habituales en el género, como puede verse en las siguientes entradas del blog del autor

Dada la relativa oscuridad del género se incluye también una lista de obras que han inspirado el juego, o están relacionadas con sus temas, incluyendo tanto libros como poemas y películas.

El género incluye habitualmente escenas en las que solo intervienen un número reducido de personajes, lo que hace inapropiado la presencia habitual de un grupo de tres o más PJs. Para evitar la espera de los jugadores cuyos personajes no participan en la escena, se sugiere encarecidamente encargarles la interpretación de PNJs presentes, permitiéndoles adaptarlos a su gusto tanto como sea posible sin alterar su papel en el escenario.


Sistema

El sistema es una versión del D20 [d20]. Esto hace que resulte familiar a la mayoría de los jugadores, aunque la forma que toma es diferente a las versiones habituales de este sistema.

“Ghastly Affair toma las ideas y las mecánicas detalladas en el SRD y las transforma para que se adapten mejor al género gótico. Al principio era simplemente una serie de clases de personajes inspiradas por el género gótico publicadas en mi blog “The Engine of Oracles”. Sin embargo, las reglas del SRD fueron creadas para un juego de rol de fantasía medieval, y resulto obvio que todo tendría que ser ajustado si quería tener un juego que permitiría a los jugadores vivir de verdad en el mundo de los comienzos de la ficción gótica.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p154
La mecánica básica se basa en las características y no existen las habilidades. Para realizar una acción es necesario obtener con 1D20 un resultado inferior al valor de la característica implicada. El valor de una característica suele ser modificado por los rasgos especiales del personaje relevantes para la acción, y por un modificador general que represente si las circunstancias hacen más fácil o difícil el éxito en la acción. Se representa la oposición de otro personaje mediante un penalizador, que depende del valor que posea el oponente en la característica empleada.

El combate sigue la mecánica básica, funcionando la clase de armadura del defensor como un penalizador negativo, y si se tiene éxito el oponente pierde (1D6 + bonificador al daño del atacante) puntos de golpe. Se proporcionan reglas simples para las situaciones que se presentarán habitualmente en las partidas.

Las clases describen los rasgos principales del personaje, como su puntos de golpe y su bonificador al daño, así como las habilidades especiales que poseen todos los miembros de esta clase y una lista de virtudes y defectos habituales en el arquetipo. Aunque pueda parecer que cada clase es un conjunto de números, en realidad su parte mecánica es simple y su función principal es presentar a los arquetipos del género.

Un subsistema común a todos los efectos preternaturales describe la magia, las capacidades innatas de las criaturas sobrenaturales y los efectos de las invenciones de los científicos locos. En cada efecto se describe los detalles de este y los niveles requeridos en las habilidades preternaturales que pueden invocarlo.

“Hipnotismo (Fascinación)
Nivel: Encantamiento 1, Invención loca 2, Poder preternatural 1
Área afectada: 1 persona cercana que puede ver al usuario
Duración: Mientras este concentrado en el efecto, pero no más de 1 hora.
Tirada de salvación: Niega el efecto”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p124

Las disciplinas mágicas descritas incluyen rituales, encantamientos instantáneos, la creación de objetos mágicos y la posibilidad de realizar pactos con criaturas sobrenaturales. Cada tipo de habilidad preternatural presenta una forma distinta de producir los efectos relacionados. Por ejemplo, los encantamientos se realizan a cambio de que el usuario sufra daño temporalmente al consumir su fuerza vital, por contra los científicos locos tienen acceso a un número limitado de invenciones, cuyo nivel total depende del nivel del personaje, que pueden usar tantas veces como deseen.

Las mecánicas generales son muy simples y la mayor parte del sistema detalla los modificadores que se aplicarán en situaciones concretas. Esto hace que los jugadores solo deban tener en cuenta un número reducido de mecánicas en cada partida. La curva de aprendizaje del sistema es suave y es fácil dominarlo. Tanto la creación de personajes como el uso del sistema en una partida son rápidos, y su distribución de probabilidades es transparente.

Engine of Oracles

El autor ha seguido publicando material adicional en su blog [4], incluyendo tanto un escenario, Highdark Hall, como hechizos y monstruos adicionales, entre otros añadidos. Es reseñable la gran cantidad de tablas incluidas para generar eventos y detalles, siguiendo las técnicas habituales en la OSR. Considero destacables los tres siguientes enlaces: 
  1. Una breve entrevista al autor [5]
  2. Sus planes para ampliar el juego proporcionando las herramientas para dirigirlo como un sandbox [6]
  3. Sus planes para crear una versión ambientada en los sesenta y setenta del siglo veinte [7]


A Ghastly Potpourri

El primer libro relacionado con el juego ha sido una novela Hunter's Song [8],


pero su primer suplemento ha sido A Ghastly Potpourri [9], que amplía material publicado en el blog del autor y describe tanto ejemplos y posibles inspiraciones para las clases de personaje como nuevas criaturas, objetos extraños y hechizos, además de numerosas tablas aleatorias como Veinte Despertares Extraños y Veinte revelaciones impactantes sobre un personaje. Se incluye la descripción mecánica de las nuevas criaturas para los juegos OSR y el autor describe el libro como un suplemento útil para cualquiera interesado en el género gótico.



Visión del medio

El estilo propuesto es claramente ilusionista [10] y no se menciona la existencia de otras opciones.

“Necesitarás ser flexible en lo que respecta al momento en que se producirán los sucesos planeados. Lo esencial es que los jugadores deben tener la sensación de que sus elecciones importan y tienen consecuencias, incluso si en realidad todo lo que sucede es el resultado de tus planes.

A menudo los jugadores ignorarán tus pistas o serán incapaces de interpretarlas correctamente. No evites que los jugadores deambulen de esta forma. Limítate a mostrar de forma obvia que no está pasando nada interesante en el lugar al que han ido por error. Será complicado al principio, pero eventualmente adquirirás la habilidad de guiar a los jugadores hacia el siguiente capítulo planeado.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p9

“Recuerda que la interactividad de los juegos de rol es parte de su atractivo. Los jugadores esperan ser capaces de influenciar la trama. Deberían tener la sensación de que pueden actuar libremente y están haciendo elecciones importantes, siempre en el contexto de la historia general.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

No se incluye ningún escenario que sirva de introducción a nuevos jugadores, pero dado que solo se plantea la posibilidad de jugar escenarios encarrilados es comprensible que se considere que cualquiera de las obras recomendadas puede ser adaptada fácilmente como escenario.

Como ocurre prácticamente siempre, es posible utilizar el sistema en otros estilos sin ningún problema.

Hipercorreción y juegos sociales


En otros artículos se ha tratado la necesidad de tener en cuenta que no todo el mundo comparte la misma estética, y cómo el uso de la violencia sexual en una partida, sin preguntar antes a los demás jugadores, puede ser una causa de problemas [11],[12],[13], [14]. En este caso se observa el problema opuesto.

La exploración de temas escabrosos y perturbadores es una parte esencial del juego, lo que hace necesario que el grupo de juego considere previamente qué elementos deben ser evitados, y estén preparados para modificar esta lista cuando sea necesario. Lamentablemente, este juego no solo realiza estas indicaciones sino que la hipercorreción hace que adopte un tono paternalista.

“La tortura será uno de los temas que aparecerá habitualmente en las listas de temas a evitar de los jugadores. Repetimos que en ningún caso los personajes de los jugadores deben sufrir ninguna clase de violencia sexual, o sufrir torturas que incluyan humillación sexual. El presentador puede (si todos los jugadores han dado su consentimiento previamente) crear situaciones donde existe el peligro de que suceda, pero siempre debe suceder algo que lo evite. El presentador debería evitar también describir estos actos mientras suceden. No importa cómo de fieles al género crea el presentador que son estas escenas, no hay forma de presentarlas que no sea terriblemente ofensiva.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p65

Es difícil entender cómo lo que hagan dos o más adultos, con consentimiento mutuo y en privado, pueda ofender a alguien, a menos que esa persona sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción. La arrogancia de indicar a los jugadores que existen elementos inaceptables, incluso si todo el grupo de juego está de acuerdo en su uso, es extraordinaria. Previsiblemente no se explica por qué es así, solo se indica implícitamente que será inaceptable en la sociedad respetable.

El juego contiene elementos eróticos abiertamente, lo que hace especialmente ridícula esta clasificación de las fantasías en aceptables y ofensivas. Esto no quiere decir que en otros aspectos sea legítimo considerar algunas fantasías inaceptables, pero el ver a una persona que se considera autorizada para juzgar las fantasías sexuales de otros es algo que resultará familiar a muchos lectores.

La hipocresía de aceptar la tortura pero rechazar la violencia sexual es igualmente sorprendente dadas las similitudes, y el solapamiento parcial, entre los dos conceptos.

Los razonamientos anteriores están basados en la idea de que el autor está siendo sincero, pero es razonable dudarlo. Es perfectamente factible que esta extravagante afirmación sea una forma de evitar las críticas de aquellos que buscan constantemente motivos para ofenderse.

Arte


Los libros están ilustrados mediante dibujos de siluetas e ilustraciones a página completa en el inicio de los capítulos. Se indican páginas web en las que consultar la moda de la época, pero la escasez de ilustraciones hace que no se dé una imagen clara de los objetos y vestimentas habituales. Se mencionan cuadros concretos en el texto como evocadores del ambiente gótico y se incluyen a continuación algunos de ellos como ejemplo de la estética del juego.

The Ghost of a Flea, William Blake

The Nightmare, Fuseli
Sadak in Search of the Waters of Oblivion, John Martin

Conclusiones

Ghastly Affair logra evocar el género a emular, presentándolo claramente incluso a aquellos que no estén familiarizados con él, y logra adaptar el sistema de tal modo que muchos de sus elementos principales emerjan de su aplicación. Adicionalmente su carácter gratuito hace que sea fácil darle una oportunidad.

Es una gran demostración de cómo es posible adaptar un sistema para que produzca un efecto muy diferente al del sistema original. La atención dedicada a los detalles de la adaptación es digna de elogio, como muestran las pequeñas adiciones que cambian muchos monstruos y hechizos, pero las mecánicas principales requieren un trabajo relativamente pequeño y están al alcance de cualquier grupo de juego estable. Este juego es un ejemplo de como con un solo básico un grupo de juego puede jugar cualquier tipo de partida.

Se incluyen unas fotos de la versión impresa disponible en Amazon comparada con otros básicos.