miércoles, 25 de julio de 2018

Ghastly Affair



Ghastly Affair es un juego de rol de fantasía que emula la novela gótica. Es obra de Daniel James Hanley y fue publicado en 2015 como un pdf en el blog del autor [1]. Posteriormente se añadió un libro adicional y una versión ilustrada de los dos libros con el mismo texto que las versiones gratuitas, así como la posibilidad de obtener ejemplares en impresión bajo demanda. En este artículo se analizan los dos libros como una única obra.

El juego utiliza como base la licencia OGL del sistema D20 y es una versión muy simplificada de este. Sus mayores virtudes son la incorporación de los elementos del género gótico al sistema y la capacidad de evocar el ambiente de estas obras.

Ambientación

El autor describe la ambientación del juego del siguiente modo

“Ghastly Affair está ambientado en el mundo macabro de la novela gótica clásica. Es un mundo donde oscuros castillos albergan familias nobles malditas, doncellas inocentes son hechas prisioneras por hombres malvados y los amantes muertos se alzan de sus tumbas. Las reliquias de los tiempos antiguos se superponen a las innovaciones de una sociedad que sufre un rápido cambio. La decadencia, social, física y mental; es endémica. El espectro de la muerte se alza ominosamente incluso sobre los días más brillantes. La corrupción se encuentra en todos los lugares, especialmente entre los supuestos defensores de la ley y la virtud. El bien puede prevalecer, pero el mal suele imponerse.

El juego fomenta los eventos y los comportamientos románticos. Los personajes se encontrarán a menudo en situaciones escandalosas, donde se sobrepasan los límites de la razón. Se anima a los jugadores a explorar emociones fuertes, incluso excesivas, como el amor apasionado, el odio implacable o el miedo irresistible. El juego crea un lugar seguro donde los jugadores pueden experimentar la emoción vicaria de los sentimientos extremos sin sufrir sus consecuencias en el mundo real.

Ghastly Affair también es un juego de horror. A veces los monstruos a los que se enfrentarán serán criaturas sobrenaturales, como fantasmas o demonios. En otras ocasiones, los monstruos serán personas normales consumidas por deseos innombrables. A veces los horrores serán algo obvio, un poseído horriblemente deformado, un cadáver destrozado por las garras de un hombre lobo, o los restos de un festín caníbal. En otras ocasiones el horror será algo sugerido de forma sutil, una sombra oscura sobre un jarrón de flores, una ráfaga de aire frío cuyo origen no puede encontrarse, o una mirada sin pestañear que queda fija durante demasiado tiempo.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p3

“Ten presente una regla importante del género gótico, cuanto más extrema, escandalosa y extraña sea la situación inicial mejor. Enfatiza los aspectos grotescos, morbosos y peligrosos del escenario. ¡Demasiado es casi suficiente!”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

“El género gótico se centra principalmente en los muertos y la muerte. Durante una partida de Ghastly Affair es inevitable que algunos personajes jugadores mueran.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p80

Esta exploración del horror sublime que atrae a los personajes, de lo macabro, de lo grotesco, así como la exaltación de las emociones es lo que hace este juego especial. El texto logra evocar un mundo muy alejado del nuestro, y lo hace también por medio del sistema como muestran los siguientes ejemplos.

“Desafortunadamente, las personas devueltas a la vida mediante Alzar a los Muertos suelen volver cambiadas de alguna forma.

El usuario debe hacer una tirada de sabiduría, con una penalización de -10. Si tiene éxito, el cuerpo es devuelto a la vida (con 1 punto menos en constitución). Si falla la tirada de sabiduría, el presentador debe tirar un d10 y consultar la siguiente tabla.
  1. La Perversidad del objetivo pasa a ser 20.
  2. El objetivo vuelve a la vida, pero sufre una locura incurable.
  3. El objetivo ve visiones horrorosas cada vez que cierra los ojos.
  4. El cuerpo del objetivo es reanimado pero en realidad esta poseído por un demonio.
  5. El objetivo parece normal pero ahora solo puede alimentarse de carne humana.
  6. La mente y el cuerpo del objetivo son restauradas pero el alma desaparece. El objetivo es inmune a la magia que afecta al alma pero no tiene conciencia ni emociones.
  7. El objetivo vuelve a la vida, pero su Inteligencia, Sabiduría y Carisma se ven reducidas en 3 puntos.
  8. El objetivo desarrolla un Alter-Ego, como en el efecto preternatural. El Alter-Ego puede ser otra alma que se ha unido al objetivo.
  9. El objetivo se convierte en un vampiro.
  10. El objetivo parece no haber sufrido ningún cambio, pero puede recordar su vida tras la muerte. Por cada hora que estuviera muerto, el objetivo recuerda 10 años en el Cielo, Infierno u otro hogar espiritual. Un objetivo que haya estado muerto durante 2 días puede volver recordando 480 años de tormento en el Infierno (o los placeres del Cielo). Puede resultarle difícil adaptarse a la vida en el mundo normal.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p138

“Los locos adquieren la habilidad especial “La sabiduría de la locura”, que les permite hacer una tirada de Sabiduría que, de una forma inexplicable, les proporciona información que no pueden haber aprendido de ninguna forma convencional.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p43

Las clases reflejan los arquetipos del género y ayudan a los jugadores a introducirse en el ambiente. Podemos encontrar tanto galantes bandidos como ladrones de cadáveres, libertinos, cazadores de demonios, verdaderos inocentes y científicos locos entre otros.

El concepto más interesante del sistema es la característica añadida de perversidad, que muestra como de alejado está el personaje de la moral convencional.

“Determina la Perversidad de tu personaje. Esta define el grado de su corrupción moral y psicológica.
  • En los humanos la Perversidad va de 1 a 20.
  • Cuanto más perverso sea un personaje mas probable será que cometa una atrocidad, o un acto escandaloso para la moral, simplemente porque puede.
  • Los personajes con una perversidad alta se sienten impelidos a transgredir la normas sociales y morales, y no suelen experimentar ningún sentimiento de culpa por hacerlo. Al contrario, los personajes con una Perversidad baja tienden a seguir las normas sociales y suelen tener una mentalidad convencional.
  • La Perversidad de un humano suele ser 9. Las puntuaciones por debajo de 3 o por encima de 18 son extraordinariamente raras.
  • Una persona que tenga una Perversidad de 6 o menos se considera virtuosa o buena, mientras que aquellos con una puntuación de 15 o más son perversos o malvados.
  • El jugador puede escoger su puntuación inicial de Perversidad, o determinarla aleatoriamente. Cuanto mayor sea la Perversidad de un personaje más cerca estará de volverse loco, pero también le será más fácil entender los sucesos extraños y perturbadores.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p14

Una interpretación demasiado estricta de estas indicaciones puede restringir demasiado la libertad de los jugadores, lo que hace necesario recordar que el género no es moralista, como muestra la dudosa moralidad de la mayoría de las clases de personaje. También se espera que los jugadores disfruten de la degradación y caída en desgracia de sus personajes.

El juego está ambientado entre 1765 y 1820, los años en los que se desarrolla el género y una época poco habitual en los juegos de rol, pero se le da una escasa importancia a este aspecto. No existe ningún capítulo dedicado a describir la historia y las costumbres de este periodo. Dado que la época victoriana es mucho más conocida, y debido a su cercanía temporal, es probable que muchos jugadores acaben jugando en una versión de la época victoriana en vez de en la época gótica que propone el juego.  El único capítulo relacionado con la ambientación histórica,“Incidentes y escándalos de la época terrible”, es una larga lista de sucesos descritos en una o dos líneas, cuya función es permitir al director ver de un vistazo cuales serán los temas habituales de conversación en la alta sociedad en cada año. Aquellos interesados en encontrar información sobre el siglo XVIII  se verán decepcionados, pero dado que no parece que este fuera uno de los objetivos del juego no puede ser considerado un defecto.

Para ayudar al director a reflejar el ambiente se incluyen largas listas de temas, motivos, personajes y decorados habituales en el género, como puede verse en las siguientes entradas del blog del autor

Dada la relativa oscuridad del género se incluye también una lista de obras que han inspirado el juego, o están relacionadas con sus temas, incluyendo tanto libros como poemas y películas.

El género incluye habitualmente escenas en las que solo intervienen un número reducido de personajes, lo que hace inapropiado la presencia habitual de un grupo de tres o más PJs. Para evitar la espera de los jugadores cuyos personajes no participan en la escena, se sugiere encarecidamente encargarles la interpretación de PNJs presentes, permitiéndoles adaptarlos a su gusto tanto como sea posible sin alterar su papel en el escenario.


Sistema

El sistema es una versión del D20 [d20]. Esto hace que resulte familiar a la mayoría de los jugadores, aunque la forma que toma es diferente a las versiones habituales de este sistema.

“Ghastly Affair toma las ideas y las mecánicas detalladas en el SRD y las transforma para que se adapten mejor al género gótico. Al principio era simplemente una serie de clases de personajes inspiradas por el género gótico publicadas en mi blog “The Engine of Oracles”. Sin embargo, las reglas del SRD fueron creadas para un juego de rol de fantasía medieval, y resulto obvio que todo tendría que ser ajustado si quería tener un juego que permitiría a los jugadores vivir de verdad en el mundo de los comienzos de la ficción gótica.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p154
La mecánica básica se basa en las características y no existen las habilidades. Para realizar una acción es necesario obtener con 1D20 un resultado inferior al valor de la característica implicada. El valor de una característica suele ser modificado por los rasgos especiales del personaje relevantes para la acción, y por un modificador general que represente si las circunstancias hacen más fácil o difícil el éxito en la acción. Se representa la oposición de otro personaje mediante un penalizador, que depende del valor que posea el oponente en la característica empleada.

El combate sigue la mecánica básica, funcionando la clase de armadura del defensor como un penalizador negativo, y si se tiene éxito el oponente pierde (1D6 + bonificador al daño del atacante) puntos de golpe. Se proporcionan reglas simples para las situaciones que se presentarán habitualmente en las partidas.

Las clases describen los rasgos principales del personaje, como su puntos de golpe y su bonificador al daño, así como las habilidades especiales que poseen todos los miembros de esta clase y una lista de virtudes y defectos habituales en el arquetipo. Aunque pueda parecer que cada clase es un conjunto de números, en realidad su parte mecánica es simple y su función principal es presentar a los arquetipos del género.

Un subsistema común a todos los efectos preternaturales describe la magia, las capacidades innatas de las criaturas sobrenaturales y los efectos de las invenciones de los científicos locos. En cada efecto se describe los detalles de este y los niveles requeridos en las habilidades preternaturales que pueden invocarlo.

“Hipnotismo (Fascinación)
Nivel: Encantamiento 1, Invención loca 2, Poder preternatural 1
Área afectada: 1 persona cercana que puede ver al usuario
Duración: Mientras este concentrado en el efecto, pero no más de 1 hora.
Tirada de salvación: Niega el efecto”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p124

Las disciplinas mágicas descritas incluyen rituales, encantamientos instantáneos, la creación de objetos mágicos y la posibilidad de realizar pactos con criaturas sobrenaturales. Cada tipo de habilidad preternatural presenta una forma distinta de producir los efectos relacionados. Por ejemplo, los encantamientos se realizan a cambio de que el usuario sufra daño temporalmente al consumir su fuerza vital, por contra los científicos locos tienen acceso a un número limitado de invenciones, cuyo nivel total depende del nivel del personaje, que pueden usar tantas veces como deseen.

Las mecánicas generales son muy simples y la mayor parte del sistema detalla los modificadores que se aplicarán en situaciones concretas. Esto hace que los jugadores solo deban tener en cuenta un número reducido de mecánicas en cada partida. La curva de aprendizaje del sistema es suave y es fácil dominarlo. Tanto la creación de personajes como el uso del sistema en una partida son rápidos, y su distribución de probabilidades es transparente.

Engine of Oracles

El autor ha seguido publicando material adicional en su blog [4], incluyendo tanto un escenario, Highdark Hall, como hechizos y monstruos adicionales, entre otros añadidos. Es reseñable la gran cantidad de tablas incluidas para generar eventos y detalles, siguiendo las técnicas habituales en la OSR. Considero destacables los tres siguientes enlaces: 
  1. Una breve entrevista al autor [5]
  2. Sus planes para ampliar el juego proporcionando las herramientas para dirigirlo como un sandbox [6]
  3. Sus planes para crear una versión ambientada en los sesenta y setenta del siglo veinte [7]


A Ghastly Potpourri

El primer libro relacionado con el juego ha sido una novela Hunter's Song [8],


pero su primer suplemento ha sido A Ghastly Potpourri [9], que amplía material publicado en el blog del autor y describe tanto ejemplos y posibles inspiraciones para las clases de personaje como nuevas criaturas, objetos extraños y hechizos, además de numerosas tablas aleatorias como Veinte Despertares Extraños y Veinte revelaciones impactantes sobre un personaje. Se incluye la descripción mecánica de las nuevas criaturas para los juegos OSR y el autor describe el libro como un suplemento útil para cualquiera interesado en el género gótico.



Visión del medio

El estilo propuesto es claramente ilusionista [10] y no se menciona la existencia de otras opciones.

“Necesitarás ser flexible en lo que respecta al momento en que se producirán los sucesos planeados. Lo esencial es que los jugadores deben tener la sensación de que sus elecciones importan y tienen consecuencias, incluso si en realidad todo lo que sucede es el resultado de tus planes.

A menudo los jugadores ignorarán tus pistas o serán incapaces de interpretarlas correctamente. No evites que los jugadores deambulen de esta forma. Limítate a mostrar de forma obvia que no está pasando nada interesante en el lugar al que han ido por error. Será complicado al principio, pero eventualmente adquirirás la habilidad de guiar a los jugadores hacia el siguiente capítulo planeado.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p9

“Recuerda que la interactividad de los juegos de rol es parte de su atractivo. Los jugadores esperan ser capaces de influenciar la trama. Deberían tener la sensación de que pueden actuar libremente y están haciendo elecciones importantes, siempre en el contexto de la historia general.”
Ghastly Affair - Presenter’s Manual, p10

No se incluye ningún escenario que sirva de introducción a nuevos jugadores, pero dado que solo se plantea la posibilidad de jugar escenarios encarrilados es comprensible que se considere que cualquiera de las obras recomendadas puede ser adaptada fácilmente como escenario.

Como ocurre prácticamente siempre, es posible utilizar el sistema en otros estilos sin ningún problema.

Hipercorreción y juegos sociales


En otros artículos se ha tratado la necesidad de tener en cuenta que no todo el mundo comparte la misma estética, y cómo el uso de la violencia sexual en una partida, sin preguntar antes a los demás jugadores, puede ser una causa de problemas [11],[12],[13], [14]. En este caso se observa el problema opuesto.

La exploración de temas escabrosos y perturbadores es una parte esencial del juego, lo que hace necesario que el grupo de juego considere previamente qué elementos deben ser evitados, y estén preparados para modificar esta lista cuando sea necesario. Lamentablemente, este juego no solo realiza estas indicaciones sino que la hipercorreción hace que adopte un tono paternalista.

“La tortura será uno de los temas que aparecerá habitualmente en las listas de temas a evitar de los jugadores. Repetimos que en ningún caso los personajes de los jugadores deben sufrir ninguna clase de violencia sexual, o sufrir torturas que incluyan humillación sexual. El presentador puede (si todos los jugadores han dado su consentimiento previamente) crear situaciones donde existe el peligro de que suceda, pero siempre debe suceder algo que lo evite. El presentador debería evitar también describir estos actos mientras suceden. No importa cómo de fieles al género crea el presentador que son estas escenas, no hay forma de presentarlas que no sea terriblemente ofensiva.”
Ghastly Affair - Player’s Manual, p65

Es difícil entender cómo lo que hagan dos o más adultos, con consentimiento mutuo y en privado, pueda ofender a alguien, a menos que esa persona sea incapaz de diferenciar la realidad de la ficción. La arrogancia de indicar a los jugadores que existen elementos inaceptables, incluso si todo el grupo de juego está de acuerdo en su uso, es extraordinaria. Previsiblemente no se explica por qué es así, solo se indica implícitamente que será inaceptable en la sociedad respetable.

El juego contiene elementos eróticos abiertamente, lo que hace especialmente ridícula esta clasificación de las fantasías en aceptables y ofensivas. Esto no quiere decir que en otros aspectos sea legítimo considerar algunas fantasías inaceptables, pero el ver a una persona que se considera autorizada para juzgar las fantasías sexuales de otros es algo que resultará familiar a muchos lectores.

La hipocresía de aceptar la tortura pero rechazar la violencia sexual es igualmente sorprendente dadas las similitudes, y el solapamiento parcial, entre los dos conceptos.

Los razonamientos anteriores están basados en la idea de que el autor está siendo sincero, pero es razonable dudarlo. Es perfectamente factible que esta extravagante afirmación sea una forma de evitar las críticas de aquellos que buscan constantemente motivos para ofenderse.

Arte


Los libros están ilustrados mediante dibujos de siluetas e ilustraciones a página completa en el inicio de los capítulos. Se indican páginas web en las que consultar la moda de la época, pero la escasez de ilustraciones hace que no se dé una imagen clara de los objetos y vestimentas habituales. Se mencionan cuadros concretos en el texto como evocadores del ambiente gótico y se incluyen a continuación algunos de ellos como ejemplo de la estética del juego.

The Ghost of a Flea, William Blake

The Nightmare, Fuseli
Sadak in Search of the Waters of Oblivion, John Martin

Conclusiones

Ghastly Affair logra evocar el género a emular, presentándolo claramente incluso a aquellos que no estén familiarizados con él, y logra adaptar el sistema de tal modo que muchos de sus elementos principales emerjan de su aplicación. Adicionalmente su carácter gratuito hace que sea fácil darle una oportunidad.

Es una gran demostración de cómo es posible adaptar un sistema para que produzca un efecto muy diferente al del sistema original. La atención dedicada a los detalles de la adaptación es digna de elogio, como muestran las pequeñas adiciones que cambian muchos monstruos y hechizos, pero las mecánicas principales requieren un trabajo relativamente pequeño y están al alcance de cualquier grupo de juego estable. Este juego es un ejemplo de como con un solo básico un grupo de juego puede jugar cualquier tipo de partida.

Se incluyen unas fotos de la versión impresa disponible en Amazon comparada con otros básicos.


miércoles, 11 de julio de 2018

Mochos Ziquitaque Nau


Mochos es un juego de rol cómico de ciencia ficción que describe una cultura centrada completamente en la guerra. Los mochos son fabricados en serie mediante ingeniería genética y arriesgan su vida alegremente metiéndose en absurdos problemas y enfrentamientos.

Es obra de Manuel J. Sueiro Abad y fue publicado en 2001 por la editorial Libros Ucronía. Es un libro en formato cuartilla de 40 páginas en blanco y negro.

A pesar de ser un juego cómico no he encontrado nada gracioso en él. Creo que su humor es predecible y simplón, como puede verse en las citas incluidas. Esto puede hacer que sea incapaz de ver alguna de las virtudes del juego, virtudes que serán obvias para aquellos que tengan un sentido del humor similar al del juego.

Ambientación

“Es la guerra. En este juego te vas a poner en la piel de un ser extraterrestre cuya raza lleva enfrascada en la guerra desde hace más tiempo del que recuerda. Para ser más exactos, este juego va sobre comandos de guerra (sí, como el juego de la competencia), pero extraterrestres y sobre las misiones que estos desempeñan en el curso del conflicto.

Los mochos, que son estos extraterrestres, luchan entre si desde tiempos inmemoriales por motivos que ya no están muy claros, pero que parecen más motivados por la lucha en sí que por sus consecuencias. Superada hace mucho tiempo la viviparidad, los mochos se producen a si mismos mediante manipulación genética y dada su temeridad tienen una esperanza de vida muy corta, como de unas dos semanas. Especializados en distintas tareas, cada mocho pertenece a un tipo distinto con capacidades especiales.

Cuando juegues crearás tu propio mocho con las reglas del capítulo Combatientes y junto a tus compañeros formarás un comando de una facción determinada que llevará a cabo misiones ridículas y mortales, muchas de ellas sin sentido aparente.”
Mochos, p3-4

No hay mucho que añadir a este párrafo. En el resto del libro se incluyen más detalles sobre el estrafalario lenguaje de estas criaturas y sobre su tecnología, pero los mochos son algo muy simple.

Se describen algunas de las facciones implicadas en esta guerra eterna. La siguiente cita es la primera facción descrita y es representativa del estilo de las demás.

“BERONIKHITOS

Los mochos no destacan por su agradable aspecto y esta facción menos, pero sin embargo tratan de disimularlo de forma infructuosa. Los zapatos de los beronikhitos se denominan bambinas y son invariablemente rojos. Destacan en su indumentaria además sus maravillosos pelucones, los cuales les hacen increíblemente hábiles en los habituales intercambios de rehenes falsos, sin olvidar los ropajes estampados que se fabrican con cortinas robadas.

Son mochos especialmente perspicaces, con puntuaciones altas en Marujeo y Ardides, al igual que suspicaces, lo cual les lleva a pensar mal de todos los que les rodean.

Sus relaciones con el resto de facciones son, cuando menos, estrambóticas, ya que pueden pasar de la mayor de las amistades a la más profunda indiferencia o a los mas absurdos enfrentamientos. Esto es debido a que la personalidad de los benonikhitos es sumamente cambiante y depende de los ciclos lunares.”
Mochos, p29


Se incluyen varias ideas para misiones.

“LA COLINA DEL ZIQUITAQUE

Una facción rival ha encontrado en un extraño planeta una colina de ziquitaque natural con unas propiedades doblemente nutritivas a las del artificial. Un equipo de investigación y una guarnición armada se han instalado en la colina, con la pretensión de estudiar las propiedades de la extraña planta para tratar de replicarlas en el laboratorio. Ya que un enfrentamiento abierto por la posesión de la colina destruiría con seguridad las plantas, el comando de los personajes es enviado para hacerse con el mayor número de plantas enteras (raíz incluida) posible. Para ello se les dotará de un set de jardinería y una serie de macetas. Para su desgracia, además de las complicaciones habituales, una tercera facción ha descubierto la existencia del campo de ziquitaque y ha determinado bombardearlo justo durante la misión de los PJs. Casualidades de la vida.”
Mochos, p36

Sistema

La mecánica básica se basa en obtener con la suma de 2D10 un resultado inferior o igual a una combinación de Característica+Habilidad. Se incluyen reglas para grados de éxito, críticos y pifias. Se recomienda usar un plano hexagonal para utilizar todas las reglas de alcance, explosivos y movimiento. El daño depende de una fórmula simple [daño= fuerza del ataque x nivel de éxito/ Aguante del objetivo] y los mochos tienen las particularidades de poder regenerarse de cualquier herida que no los mate y no sentir dolor. El aspecto más característico del sistema es su sistema de iniciativa que es el mismo que el de Anno Domini [1].

El tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima de tiempo en que puede realizarse una acción. Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar, indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4 que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.


La creación de personajes es muy simple. Existen seis clases de mochos cada uno con una habilidad especial propia, tras escoger la clase del personaje se determinan los valores de sus cuatro características y se determinan sus habilidades repartiendo puntos; se incluyen plantillas para hacer más rápido este paso. Para terminar, el jugador escoge el equipo de su personaje repartiendo los escasos fondos con los que cuenta este.

Todas los subsistemas son simples pero su combinación da al sistema la complejidad necesaria para hacer interesante la elección de las tácticas a utilizar. El sistema, como la ambientación, está centrado en el combate. La curva de aprendizaje es suave y su distribución de probabilidades es transparente.

Conclusiones

Mochos es un juego de rol ya que anima a los jugadores a interpretar los diálogos y reacciones de sus personajes, pero en realidad su ambientación es tan simple y limitada que está más cerca de ser un juego de escaramuzas que de la idea habitual de qué es un juego de rol. Es un juego de escaramuzas que incluye entremeses cómicos entre los combates. Ya sea porque pocos están interesados en la premisa del juego, o por la dificultad de llamar la atención de los jugadores potenciales, Mochos es un juego olvidado. El juego lleva descatalogado más de diez años y siendo obra de Manuel Sueiro es sorprendente que no este disponible una versión en pdf en la tienda de Nosolorol, pero lo mismo puede decirse de Anno Domini.



miércoles, 27 de junio de 2018

Violencia sexual en las partidas de rol

En este artículo se invierten los roles habituales en este blog, como sucedió en el artículo sobre Castillo de Falkenstein. El artículo es obra de Abnoba y yo he actuado como editor. - Matthew Flamen

Aunque este artículo trata mayoritariamente sobre violencia sexual en un contexto de ficción, en concreto, el de las partidas de rol, algunos de los enlaces incluidos llevan a páginas que exploran el abuso y la violencia sexual en el mundo real, tanto en la actualidad como a lo largo de la historia, así como la vida de varios asesinos en serie. Algunas de esas páginas incluyen detalles bastante gráficos, y las personas que prefieran evitar ese tipo de lecturas deberían tenerlo en cuenta antes de seguir los enlaces que se incluyen.

El contenido de este artículo se basa en experiencias propias y experiencias reales de otros jugadores. Si alguien leyendo esto cree que nadie haría alguna de las cosas sobre las que se advierte, que tenga en cuenta que si se menciona aquí es porque ha ocurrido en alguna partida

Soy consciente de que hay personas que juegan partidas eróticas o con componentes eróticos, y la violación como fantasía es algo relativamente común, pero no es de lo que trata este artículo. Soy de la opinión de que lo que hagan en privado y de forma voluntaria dos o más adultos con los genitales imaginarios de sus personajes, y qué clase de fantasías exploran, es algo que sólo les concierne a ellos. Pero sólo cuando todos han accedido a jugar de esa manera.-Abnoba

Este artículo parte de una visión del rol que no todo el mundo comparte, la de que una partida no pertenece al director de juego, sino a todos los que participan en ella. No importa si se trata de una partida completamente colaborativa donde todos tienen el mismo poder de decisión, como en el juego Universalis,  de una partida tradicional con jugadores y director, donde el director decide el escenario y arbitra sobre el sistema, o incluso de una partida completamente encarrilada donde los jugadores sólo pueden representar su papel en las escenas que el director ya tiene escritas. Los jugadores son mucho más que meros espectadores de una historia ajena, son participantes activos. 
 
Las partidas de rol se crean de forma común entre todos los que participan en ella, directores y jugadores. Si el propósito es que jugadores y directores disfruten de la partida, uno pensaría que sus opiniones sobre cómo y a qué quieren jugar deben ser tenidas en cuenta. Y aún más importante, sus opiniones sobre qué no quieren jugar. No se trata de imponer a un jugador o director un sistema o estilo de juego concreto, sino de que en el grupo de juego debe haber un consenso sobre qué tipo de partida resulta aceptable para todos. Cuando existe una probabilidad alta de que ciertos elementos o comportamientos en la partida puedan provocar malestar en algún miembro del grupo de juego, es importante contar con la aprobación del grupo para incluirlos. Elementos como la violencia explícita, la tortura, mutilaciones...y el tema de este artículo, la violencia sexual, especialmente, la dirigida hacia los PJs.

No creo que exista ningún tema tabú en el rol. Creo, sin embargo, que en un grupo de juego, al igual que en cualquier otra actividad social, debe existir un respeto básico para todas las personas que integran el grupo de juego. Muchos jugadores no se sienten cómodos interpretando una violación en una partida de rol. Las razones pueden ser muchas. Algunas personas no se sienten cómodas jugando escenas con contenido sexual de ningún tipo. Otras han tenido experiencias reales que no quieren revivir cuando están jugando. Otras, simplemente, no consideran que interpretar una violación encaje con su concepto de diversión en el rol. Hay que tener en cuenta que someter a un personaje a una violación es diferente a otro tipo de violencia en el rol. Mientras que muchos tipos de violencia física se traduce en las partidas en algo muy abstracto (tenías 15 puntos de vida, esa arma hace 3 puntos de daño, te quedan 12 puntos), cuando un PJ o PNJ viola a un PJ no estamos contando puntos de daño sino roleando la parte psicológica de la violación. Estamos pidiendo a los jugadores que interpreten los sentimientos de un personaje que está siendo sometido y humillado, algo con lo que incluso algunos actores profesionales tienen problemas.

Además, para bien o para mal, estamos acostumbrados a ver la violencia física como algo muy alejado de sus consecuencias reales. En la ficción, James Bond puede limpiar la base del villano de sus secuaces y la mayoría de personas van a dedicar más tiempo a pensar en lo bien que le queda el traje que en la pérdida de vidas humanas. Por ejemplo, en esta pelea en la serie Daredevil, se muestra que el héroe sigue luchando incluso cuando está herido y agotado, pero se usa la violencia como espectáculo, haciéndola espectacular, ágil y bien coreografiada. Y aunque en la vida real sería fácil matar a alguien accidentalmente, los golpes de los héroes en la ficción están perfectamente medidos para sólo matar cuando conviene al guion. Incluso herido y agotado, el objetivo es mostrar lo mucho que Daredevil "mola".



Es difícil imaginar una escena de violación que sea también un espectáculo físico de la misma manera que lo es la violencia, o en la que la víctima violada haga pensar a los espectadores "cómo mola, me gustaría ser como él/ella".

También debemos considerar que hay jugadores que ven el rol como una forma de evasión, al menos en ocasiones, y quieren interpretar a sus personajes con un papel activo y heroico en la partida. La literatura, el cine y la historia, están llenas de batallas, derrotas e incluso muertes consideradas heroicas. No se puede decir lo mismo de las violaciones. No hay cómics sobre la violación de Supermán, ni epopeyas sobre la violación de Héctor (1) A esto hay que añadir la dinámica que se crea si en la partida de rol el riesgo de sufrir violencia sexual es algo que sólo afecta a los personajes femeninos. Habrá jugadores que tengan la impresión que llevar a una mujer les penaliza a la hora de jugar. Los jugadores con personajes masculinos juegan a ser héroes, mientras que a los que llevan a mujeres se les otorga el papel de víctimas (2). Conozco jugadores que se niegan a llevar personajes femeninos en ciertas partidas por malas experiencias en el pasado.

Pero lo cierto es que las razones no importan, lo que importa es que para muchos, la posibilidad de que su personaje sufra una violación es algo que influye enormemente en que disfruten o no de la partida y esta opinión es lo suficientemente frecuente como para que deba ser tenido en cuenta a la hora de planear una partida.

Pero decir que debe tenerse en cuenta y que no debería pretenderse que miembros del grupo de juego jueguen a algo que no quieren no es lo mismo que decir que jamás puede incluirse violencia sexual en una partida o que incluir la violación de uno de los PJs dice algo de la moralidad de los jugadores o del director. Siempre y cuando todos estén de acuerdo en jugar con esos elementos, se pueden crear partidas interesantes y que todos en la mesa disfruten. Es más, hay jugadores que tienen interés en incorporar el abuso sexual como parte de la historia de sus personajes o explorar sus consecuencias en la partida.

Mi sugerencia es que, si durante una sesión de juego o partida se pretende narrar la violación de uno de los PJs o existe la posibilidad de que ocurra, deberían tenerse en cuenta algunas cosas:

1-Asegúrate de que todos los miembros del grupo lo aceptan:

Asumir que conoces la opinión de los jugadores o del director porque hayas jugado antes con ellos puede ser un error. Personas que se divierten con partidas de horror o extrema violencia pueden no estar de acuerdo con incorporar violencia sexual en sus partidas de rol, especialmente cuando son sus personajes el objetivo.  De la misma forma, que hayan aceptado jugar con ese elemento en otras partidas no implica que den su consentimiento para todas las partidas. Las personas pueden cambiar de opinión, pueden aburrirse de jugar siempre de la misma forma cuando han tenido la misma experiencia en varias partidas, o incluso pueden preferir jugar de una forma u otra dependiendo de su humor o lo que esté pasando en esos momentos en su vida fuera del juego.

Tampoco se puede asumir que no les importará que su personaje sufra violencia sexual si es un personaje masculino, promiscuo o con una profesión relacionada con el sexo. O incluso si parte de su historia es que ha sufrido abusos sexuales en el pasado.

La mejor forma para saber si alguien está de acuerdo o no con algo es preguntar. Y preguntar implica darles la oportunidad de que digan que no. La mayoría de jugadores quieren evitar ser la persona que cause problemas con sus quejas, la que estropee la diversión de los demás, o que los tachen de "demasiado sensibles" si dicen algo. También existe la actitud entre algunos jugadores y directores de que "el director es Dios", y no se puede cuestionar ni presentar objeciones a nada de lo que haga. Por todo esto, si no se deja claro que decir no es una posibilidad y que no va a tener consecuencias negativas, si no se da la oportunidad de expresar las opiniones sin presiones de otros miembros del grupo, habrá personas que no muestren su desacuerdo a pesar de no querer jugar esas escenas.

Algunas personas ponen objeciones a explicar en la mesa sus intenciones de introducir una escena donde uno de los PJs es agredido sexualmente porque supone desvelar parte de la trama, y arruinar la sorpresa y la tensión del momento, pero informar a los demás miembros del grupo no necesariamente quiere decir hablar de ello justo antes de que ocurra una escena de ese tipo. Antes de plantear la partida, se puede hablar con los jugadores de lo que se puede esperar de ella, para comprobar si están interesados en jugar una partida que incluya o pueda llegar a incluir ese tipo de elementos. Por ejemplo, antes de jugar una partida o campaña de Rêve de Dragon en la que puedan aparecer los groins, unas criaturas que disfrutan violando mujeres, se puede informar a los jugadores de que esa es una posibilidad y de que el juego contiene esos elementos, aunque luego esa amenaza pueda no materializarse nunca por las circunstancias de la partida.

Se podría pensar que no es necesario realizar advertencias al jugar a ciertos juegos o temáticas, que está implícito por sus características que la violencia sexual es algo que, si no es seguro que vaya a pasar, es algo que está presente y puede ocurrirles a los PJs. Pero lo cierto es que un mismo juego puede ser interpretado de muchas maneras por distintos grupos y directores, y aunque la violencia, la muerte e incluso la locura es algo que muchos jugadores saben que es una posibilidad en ciertos juegos, habrá muchos que no hayan pensado que "ambientación dura y violenta" implica la posibilidad de que sus personajes sean asaltados sexualmente. Podemos, por ejemplo, considerar el caso de Vampiro: la mascarada. Es un juego de horror con un subtexto sexual en algunos de sus elementos. Pero también hay grupos de juego que juegan a Vampiro como "superhéroes vampíricos" o como un juego de aventuras en el que los personajes resultan ser vampiros. Asumir que los demás miembros del grupo de juego van a compartir tu interpretación de qué se puede esperar en ciertos juegos y cómo jugar a ellos puede llevar a sorpresas desagradables. Para evitar equívocos, si el que los jugadores sufran violencia sexual es una posibilidad, es mejor mencionarlo explícitamente.

Especialmente importante es asegurarnos de que los miembros del grupo de juego estén informados de lo que puede ocurrir y están de acuerdo con ello si pretendemos usar la violencia sexual como elemento durante una partida de rol en vivo o con jugadores con poca experiencia. Hay personas que decidieron no volver a jugar al rol después de que su personaje fuera violado en una de sus primeras partidas. Una reacción que no resulta extraña si se considera que cuando alguien está probando algo nuevo y sus primeras experiencias resultan desagradables es poco probable que siga insistiendo.

Por último, ten en cuenta que en la mesa de juego puede haber más de dos personas. Si el jugador o jugadores implicados están de acuerdo o han pedido específicamente rolear una historia que incluya elementos de abuso sexual pero el resto del grupo no quiere jugar partidas con ese contenido, es mejor abandonar la idea o hacer una sesión privada para ese jugador.

2-Plantéate si es necesario describir la escena de forma gráfica.

Hay gente que usa la terminología líneas y velos para hablar de los límites que establecen los participantes de una partida para sentirse más cómodos. Las líneas serían aquellos temas y elementos que no se van a usar en la partida, las líneas rojas que no se deben cruzar, mientras que los velos son los elementos que estarán en la partida, pero no de forma gráfica y explícita.

Hacer un "fundido en negro" en lugar de narrar ciertas escenas puede ser un compromiso aceptable para algunos jugadores,  que pueden estar de acuerdo con incluir violencia sexual en la partida pero no se encuentren cómodos interpretando esas escenas. De la misma manera, algunos directores pueden encontrar difícil narrar escenas con violencia sexual, incluso cuando sus jugadores quieran incorporar esos detalles como parte de la historia de su personaje.

3-No lo sexualices.

Algunos directores y jugadores pueden querer enfatizar los aspectos sexuales de una violación como una forma de añadir mayor impacto al horror de la escena. Otros, pueden hacerlo porque están describiendo la escena de forma similar a como se muestra en obras de ficción que conozcan. Todos estamos influenciados por la ficción que consumimos, y lo cierto es que la explotación de la violencia sexual en el cine, la literatura, la televisión, e incluso la pintura clásica, como una forma de introducir sexo y desnudez en una obra sin que se pueda acusar al autor de incluir material obsceno es algo habitual.

Pero en una partida de rol, el jugador que interpreta a la víctima no puede leer tu mente y saber cuáles son tus motivos y puede serle difícil ver la diferencia entre una elección artística y una descripción con componentes eróticos porque satisface las fantasías de alguien. Muchos jugadores no tienen interés en el papel de actor porno privado ni en colaborar en cumplir las fantasías eróticas de los demás miembros del grupo; incluso si tus intenciones son inocentes, evita que los demás jugadores se sientan como si se les pidiera que interpretaran una escena erótica.

4-No lo uses como un recurso para castigar a los jugadores.

Si hay un conflicto entre miembros de un grupo de juego, el lugar para resolverlo es fuera de la partida.  El director de juego puede ejercer muchas funciones: creador del escenario, narrador, árbitro de las reglas... La función que no le corresponde es enseñar a los jugadores a comportarse mediante premios y castigos. El director de juego no es una figura de autoridad que pueda dictar la conducta de sus jugadores, y torturar al personaje de un jugador como represalia por algún desacuerdo no es la forma de solucionar un conflicto.

Eso no significa que dentro de un grupo no puedan existir unas normas, establecidas por todos los que lo integran. Pero si no se logra llegar a un acuerdo hablando, quizás los miembros del grupo deberían intentar encontrar otros grupos más acordes a su carácter o forma de jugar, pero no llevar a la mesa los conflictos personales o las diferencias sobre qué hacer en una partida.

5-Que no haya violencia no significa que no sea una violación.

Los consejos anteriores también se aplican si se fuerza a un PJ a tener sexo sin usar la violencia física. Filtros de amor, conjuros, poderes mentales, drogas, alcohol, amenazas y chantajes...Existen muchas formas de obligar a un PJ a mantener relaciones sexuales en contra de su voluntad sin recurrir a la violencia. Y para muchos jugadores, eso sigue sin ser suficiente para hacerlo aceptable.

6-Recuerda que lo importante es el permiso del jugador, no del PJ. 

En cualquier caso en el que un PJ tenga un encuentro sexual, deberías estar seguro de que el jugador que lo lleva está de acuerdo. Incluso si no se rolea la escena en sí.

Y esto también incluye las situaciones en las que, dentro de la partida, el sexo es voluntario. Las tiradas de carisma y seducción pueden ser parte del sistema explícito, pero el sistema está al servicio de la partida, y no al revés. El sistema y los resultados de las tiradas deben ser interpretados de acuerdo a las circunstancias concretas de la partida y, con el conocimiento de los jugadores, el sistema puede ser adaptado si algo no funciona para el grupo.

A algunos jugadores no les importa que sean las tiradas las que decidan con quien tienen relaciones sentimentales o sexuales sus personajes, a algunos incluso puede resultarles un mecanismo divertido o interesante que incorporar a la partida, pero también hay a quien cosas así van a arruinarle la partida.

Las partidas no se hacen para que los PJs disfruten con ellas, se hacen para que lo hagan los jugadores y directores, y son las opiniones de jugadores y directores las que importan.

7- La gente puede cambiar de opinión.

Imagina que has planeado toda una línea argumental en torno a las consecuencias de la violación de uno de los PJs. El jugador en cuestión está de acuerdo y cree que puede ser interesante. La sesión de juego va bien y estás deseoso de ver hacia donde avanza la trama. Y de repente, el jugador, dice que prefiere no seguir jugando así. Si ya ha dicho que estaba dispuesto a interpretar esa historia, ahora no puede dejar colgada la partida, ¿o sí?

Si queréis seguir jugando juntos, hay algunas formas de lidiar con el problema:
-Ignorar lo que ocurrió: Si no es una parte fundamental de la trama, se puede ignorar esa parte de la historia. Sí, ha ocurrido, pero no vamos a explorar sus consecuencias.
-Reescribir parte de la trama: Si todo el grupo está de acuerdo, se puede reescribir parte de lo que pasó. En lugar de ser ese personaje la víctima, fue un PNJ. Le dieron una paliza en lugar de violarlo. O simplemente, nunca ocurrió.

¿Y si no se puede llegar a un compromiso?

He visto a mucha gente decir "si a alguien no le gusta una partida, sólo tiene que dejarla". También he visto a un buen número de personas enfadarse porque alguien dejaba una partida sólo porque no se estaba divirtiendo. Como ya he mencionado aquí, el rol es una actividad social, y eso hace que sea diferente de otras formas de ficción como los libros o las películas. Si decides irte del cine a media película, los únicos afectados serán aquellos a los que les pises los pies al salir o les tires el refresco al pasar, pero el resto del público podrá seguir viéndola hasta el final. Si alguien deja a medias una partida, afecta a todos los miembros del grupo. Personalmente, no veo el rol como una obligación y no veo sentido a querer que alguien juegue a algo que no le divierte sólo para que los demás sí puedan jugar. Si realmente alguien deja de sentirse a gusto con la partida, irse debería ser una opción y no debería haber necesidad de discutir o hacer que se sienta culpable por ello.

¿MEJOR PEDIR PERDÓN QUE PERMISO?

Hay gente que considera que no es necesario hablar con los otros miembros del grupo de juego antes de introducir subtramas en las que alguno de los personajes es abusado sexualmente. Que hay  circunstancias y motivos que justifican introducir cualquier elemento en la partida, sin que sea razonable oponerse a ello.


¡Es realista!

Aunque a veces queremos darle a nuestras partidas el mayor realismo posible, recordemos que "grim and gritty" y realismo no es lo mismo. No sé qué dice de nuestra visión del mundo que sea tan común asociar en las obras de ficción amoralidad y violencia con realismo, pero en el mundo real no todos los policías son corruptos, la tortura no es una forma eficaz de conseguir información, y no todos los criminales son violadores. Tan reales son las partes más oscuras de la historia como los momentos de generosidad, solidaridad y compasión.

Nadie niega que la violación ha existido y existe en el mundo real, o que se haya usado en tiempos de guerra como un arma más contra la población. Pero de la misma forma, tampoco debemos creer que era algo omnipresente en el pasado y nadie sentía escrúpulos en hacerlo, que no tenía consecuencias para el agresor, o que cualquier situación en la que exista violencia hacia una mujer también implica que va a ser violada. Y recordemos que "común" no es lo mismo que "inevitable".

Las leyes contra la violación existen desde mucho antes del siglo XXI, aunque no siempre esas normas se debiesen al respeto por la dignidad de la mujer, sino que a veces tuviesen que ver con su valor económico como cautiva o el daño causado a su familia. Entre los vikingos, incluso besar a una mujer contra su voluntad estaba castigado. Una de las piratas más importantes de todos los tiempos incluía entre las normas para los miembros de sus tripulaciones la prohibición de violar a las prisioneras. También a lo largo de la Edad Media española el delito de violación se recogió en los distintos códigos de leyes, con castigos que van de lo económico a la muerte.

Y cuando la ley no actuaba, no es difícil encontrar ejemplos históricos en los que las víctimas, sus familias o las comunidades se tomaban la justicia por su mano.

También durante la guerra se puede decidir respetar las personas y las propiedades de los vencidos, ya sea por una cuestión de honor o por motivos estratégicos (evitar rebeliones, favorecer convertir en aliados a aquellos que han salido derrotados, servir como ejemplo de la benevolencia de los agresores para que otras regiones opongan menos resistencia a su conquista...)

Tampoco el hecho de que una persona sea cruel y despiadada es motivo para creer que va a ser un violador. Asesinos como Gary Lee Sampson o Burke y Hare son buenos ejemplos.

En las partidas de rol nosotros decidimos cómo es el mundo y los personajes; tenemos una gran libertad para decidir cómo es la realidad. Si podemos decidir si los dragones son reales o no, podemos decidir las preferencias e intenciones de los personajes con los que se encuentran, o las acciones de nuestros personajes hacia los compañeros de grupo. Incluir una violación en una partida de rol no es una necesidad, es una elección; una que no es ni buena ni mala moralmente, sólo es un elemento de ficción que podemos decidir explorar o no en nuestras partidas. Pero cuando otra persona del grupo objeta a esa elección y no quiere jugar de esa manera, no es creíble decir que es la única opción y que se está obligado a hacerlo.

Incluso si realmente fuera necesario para conseguir que la partida sea realista, el realismo en sí no es algo imprescindible, y no está por encima de lo que quiera el grupo de juego. Ninguna partida de rol es completamente realista. Si lo fuera, habría muchos más personajes en partidas históricas que morirían por infecciones, enfermedades diarreicas o enfermedades respiratorias, que por heridas de espada; los análisis químicos y biológicos llevarían más tiempo y los personajes dedicarían mucho más tiempo a actividades como conseguir la cena o ganarse el sueldo. Constantemente hacemos concesiones para hacer la partida más emocionante, dinámica o interesante. Reducir la cantidad de violencia sexual es otra concesión que a veces tendremos que hacer para que la partida funcione mejor para el grupo de juego.

Mi visión artística así lo requiere.

Las partidas de rol, consideradas como ficción, son obras conjuntas entre el director y el resto de los jugadores. Consideradas como actividad recreativa, son actividades sociales. De una u otra manera, la partida no pertenece a una sola persona, y nuestra opinión no puede imponerse a la de los demás; a veces es necesario hacer concesiones. Cuando algo en la partida resulta inaceptable para alguien deberíamos llegar a un acuerdo o alguien tendrá que dejar la partida. "El arte" o la "libertad artística"  no son razones válidas para ignorar a los demás participantes en la partida.

El problema son los demás.

No hay una Única y Verdadera forma de jugar al rol. Tampoco hay una Única y Verdadera forma de divertirse jugando al rol. Si alguien sólo quiere jugar a D&D o si quiere jugar sólo con los juegos más experimentales, si quiere limitar las reglas al mínimo y basarse sólo en la interpretación o le gusta optimizar sus personajes y usar sistemas que le permitan complejas planificaciones estratégicas, si le gustan las partidas de acción o las de interacción social; nadie tiene que dar explicaciones por qué tipo de partidas prefiere jugar ni con cuales disfruta.

A veces, cuando alguien no quiere que sus personajes sufran una violación en una partida de rol, la reacción es considerar que es demasiado sensible, que está mal o es estúpido que le importe, o incluso que está haciendo trampas por protestar cuando a su personaje le ocurre algo que esa persona no quiere. Pero deberíamos considerar que no todo el mundo tiene por qué tener los mismos gustos, reacciones e intereses que nosotros. Que a nosotros algo nos resulte divertido, interesante o incluso indiferente no hace que mientan o estén equivocados aquellos a quienes les resulta aburrido o desagradable.

La cuestión no es quién tiene razón en cómo resulta más satisfactorio jugar, porque eso no es una verdad objetiva sino una preferencia personal. La cuestión es si queremos jugar con un determinado grupo de personas o queremos jugar un tipo de historias concreto. Si queremos jugar con esas personas, tendremos que jugar de una forma con la que todos podamos disfrutar de la partida. Si lo que nos interesa es jugar un tipo de historia, tendremos que buscar aquellos jugadores y directores que compartan nuestras preferencias.

1 Sí, se que se pueden citar casos de figuras heroicas que fueron violadas, como Boudica o Lucrecia, pero argumentaré que no es la violación la parte heroica de sus vidas.
2 Sí, los hombres también pueden ser violados. Un 10% de las violaciones registradas en la Unión Europea son a hombres. Y la violencia sexual contra hombres también es usada como método de tortura.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Mutantes G2

Este artículo analiza la segunda edición de Mutantes en la Sombra y es la continuación del artículo dedicado a su primera edición[MELS]. Todos los libros fueron publicados por la segunda etapa de Ludotecnia como muestra la aparición en los créditos de “Una producción de Ludotecnia del grupo Tellaetxe-Isusi & Asociados.”

Foxtrot en Babilonia

Los cambios en la ambientación fueron la consecuencia de las ideas introducidas en esta novela de J.A. Tellaetxe Isusi que nunca fue publicada, aunque se anunció su aparición inminente en varias ocasiones desde 1993 a 1995. Algunos fragmentos fueron publicados en Mutantes G2 y posteriormente como un pdf en el blog del autor [1].

Tango
Septiembre 1995. Autor: Mikel Cabriada. 42 p.

Este libro reestructura los servicios de suministro (Charlie) y apoyo (Tango) descritos en el básico y los combina en el nuevo Dispositivo Especial Tango. Crea una separación entre los agentes normales de Heracles, a los que se aplicará la nueva directiva magenta (descrita en la siguiente cita), y la élite de los Equipos Especiales, similar a las fuerzas policiales y militares de élite y armados del mismo modo. Se describe la nueva organización del dispositivo, la red de información de Heracles, nuevo equipo y se incluye un relato que muestra la nueva situación de los agentes normales.

“RESTRICCIONES DE ARMAMENTO A TODOS LOS AGENTES DE OPERACIONES. Sólo se permiten en primera instancia, la posesión de aquellas armas para las cuáles tengan licencia legal de utilización, respetándose las incompatibilidades en las normativas de los diversos países”
Tango, p9

“Las convulsiones sociales y políticas que vivimos, nos obligan a reconsiderar nuestras acciones dentro de un marco mundial con claras intenciones de reducción de conflictos bélicos, al menos la reducción hasta un nivel manejable como los Conflictos de Baja Intensidad.

Situaciones como la caída del bloque soviético y la lucha por mantener las precarias e incipientes democracias en los antiguos miembros del pacto de Varsovia, la apertura de fronteras económicas con China o el fin del apoyo logístico a los países de los antiguos bloques, han suscitado multitud de acuerdos en materia de desarme. [...] Esto ha acarreado un descenso gradual pero imparable en la fabricación, venta y distribución de armamento[...] Las habituales intercepciones de cargas de contrabando para nutrir nuestras necesidades se hacen cada vez más complicadas[...] Por ello, en la elaboración de la actual directriz, vemos la imperiosa necesidad de ajustarnos a los hechos cotidianos y hacer mayor énfasis en vías alternativas de funcionamiento, como las capacidades mutantes que poseemos la gran mayoría del personal.[...] debemos aplicarnos más en el uso de nuestros poderes y dejar de lado tanto auxilio de las armas”
Tango, p10

Se introduce también una Heracles menos altruista y centrada en sus propios intereses, mucho más cercana a los servicios M. Del mismo modo aparecen pequeños grupos independientes de gobiernos que cuentan con los servicios de algunos mutantes, similares a los Gott Mitt Uns de Semilla de Acero y la mafia de Sueños Turcos.

Este libro fue publicado en un nuevo formato similar al A5. Este es el formato en el que se publicarian los siguientes suplementos de Mutantes y los suplementos de la 2ª edición de Ragnarok.

El Cuaderno de J
Septiembre 1995. Autor: J. A. Tellaeche Isusi. 40 p.

Como TNC, es una historia humorística y, también como TNC, está encarrilada en un grado mayor de lo normal. Se presenta como una guía del lugar que el DJ interpretará a su gusto, pero en realidad se indica que los PNJs no colaborarán con los PJs y los elementos fundamentales del escenario están en todo momento bajo el control del DJ. También se presentan excusas para que los PJs no puedan ni siquiera hablar en ocasiones. Los PJs visitarán una pequeña isla escocesa donde todo el mundo parece estar loco y serán los espectadores de las gracias del DJ.

Es fácil entender que alguien quiera dirigir una partida como esta. Es más difícil entender por qué se publicó profesionalmente.

Asuntos Internos

Entre Abríl de 1995 y otoño de 1997 se publicaron cuatro números de esta revista de curioso formato. Sus contenidos eran principalmente ayudas de juego y proclamaciones de la excelencia de los libros de Ludotecnia. Sirvan como ejemplo los siguientes fragmentos.

“muy pronto cumpliremos 4 años. El veinticinco de Abril de 1991 nacía el primer juego de Rol escrito en castellano y que se puede permitir el lujo de ser llamado así – 12 complementos al juego básico avalan, de sobra, esta afirmación-, traíamos al mundo a MUTANTES EN LA SOMBRA.[...] Lo he dicho siempre y lo volveré a decir aquí: NO NOS INTERESA PUBLICAR JUEGOS EXTRANJEROS (al menos de momento), considero que nos bastamos sólitos para realizar lo mejor que se publica en este país.”
Asuntos Internos 1, p1

Es un buen argumento. Mucho mejor valorar los libros al peso que leerlos. Lo leído puede decepcionar, después de todo.

“Volvemos a recuperar la atmósfera oscura y opresiva que en sus inicios se imprimió al universo de Mutantes. Tramas más que secretas, sucesos que solo conocerá el DJ, conspiraciones de silencio, manipulaciones informativas, fallecimientos oportunos... Sin olvidarnos en ningún momento de la AVENTURA en estado “químicamente puro”.”
Asuntos Internos 1, p64

Pueden encontrarse en la Sinergia del Rol [2].


Mutantes G2
Abril 1997. Autores: Mikel Cabriada, Igor Arriola, Joseba Calle, Carlos Monzón y J. A. Tellaeche Isusi. 162 p.

Descrita en la contraportada como “Totalmente revisada y renovada.”, es en realidad muy similar a la primera edición. Se utilizará como base la descripción del primer básico dada en el artículo anterior y se mencionan solo las diferencias y los aspectos propios de este libro.

Ambientación

Se mantienen los cambios en la ambientación descritos en Tango llegándose a decir

“Cada vez hay más mutantes en libertad. Heracles impide que los Servicios M los secuestren, pero tampoco ellos son garantía de libertad. Si hay un mutante poderoso, harán lo posible por que no caiga en manos de los servicios M, aún sin su consentimiento. Los Servicios M también se aprovechan de Heracles y pactan intercambios de información y personal.”
Mutantes G2, p 24

Se introduce un nuevo tipo de mutante, los G2, mucho más poderosos pero aquejados de enfermedades graves como efecto secundario del extraordinario poder que controlan. No se incluyen reglas para ellos y por su descripción no tienen limites en los poderes o la cantidad de bioenergía que pueden utilizar. Son un deux ex machina que solo puede ser controlado por el DJ. Algo muy apropiado dada la querencia de los autores de la editorial por los escenarios estrictamente encarrilados.

La ambientación sigue la línea marcada por las campañas publicadas y adopta la visión del mundo propia de las películas y series de acción americanas.

Existen dos excepciones, pero son superadas ampliamente por los abundantes contraejemplos.

“los auténticos comunistas, han regado multitud de partidas en las que ha tenido poco que ver LUDOTECNIA, quien siempre se ha decantado por anatemizar al demonio yankee.”
Mutantes G2, p25

“el C.D.F.C. que aboga por ahogar a sus enemigos en lo económico para luego desactivarlos de forma fundamental. Como muestra lo realizado con Rusia y los países del Pacto de Varsovia, o la labor que está llevando a cabo en la UNESCO”
Mutantes G2, p96

“La URSS también lo averiguó. Sus casos fueron más tardíos, pero igualmente poderosos. Su política fue similar. Tenía las manos más libres para experimentar por la falta de barreras morales o religiosas. Y se le tuvo miedo por ello.”
Mutantes G2, p23

“La naturaleza del eterno conflicto interzonal que vive, así como la necesidad de no verse sujeto a los intereses que EE.UU tiene en la zona, ha marcado la oficialidad de este Servicio M. Contundente y quirúrgico donde los haya, su fuerza se encauza a detener la corriente revolucionaria que apoyada por Irán – y en menor medida por los países árabes de su entorno-, tratan por todos los medios de eliminarlos del mapa. Ante la tesitura de luchar por su supervivencia, Israel y su GOC permanecen en una actitud defensiva y de claro hostigamiento ocasional a sus enemigos.”
Mutantes G2, p81

“[Sobre el servicio M chino] En el sur, la lucha contra las mafias por el dominio de las plantaciones de opio y de los canales de distribución hacia EE.UU. Han llevado a forzar el intervencionismo chino en países como Camboya o Vietnam, sin olvidarnos de Laos.”
Mutantes G2, p82

“En su constante búsqueda de aliados y tras la destrucción del Imperio Centroamericano por la ofensiva de los EE.UU- que derrocó a dictadores para levantar democracias tuteladas”
Mutantes G2, p99

“[Sobre Alemania] Tras el apoyo a Croacia en la guerra de Yugoslavia se escondía el afán de mantener una frontera “natural” frente al incipiente movimiento islámico europeo, y al temido resurgimiento de la “vieja patria soviética””
Mutantes G2, p80

A todo esto hay que sumarle la preocupación por el tráfico de material nuclear por parte de las mafias. Tema habitual en la cultura pop yanqui del momento.

Prueba adicional del género de la ambientación es la prevalencia de ilustraciones de armas y personas armadas. En la mayoría de las ilustraciones donde aparecen personas tienen armas en las manos, en muchos casos armas militares. Una tercera parte del espacio dedicado a describir cada servicio M consiste en la enumeración de las armas que utilizan, y el escenario de introducción, Ruleta Rusa, es una operación de rescate a unos diplomáticos secuestrados por mafiosos donde los PJs no tienen que interaccionar prácticamente con nadie, solo matar a todos los mafiosos. A cambio tiene una cinemática donde pueden ver a un G2.

Sorprendentemente se dice

“Los personajes, en ocasiones, pueden verse abocados a defender sus vidas sin utilizar sus poderes. Los mejor es evitar conflictos que puedan llevar a este tipo de situaciones, pues no es difícil recibir daño y que un personaje quede fuera de combate por una simple pelea callejera. Mejor es utilizar -y así lo recomendamos- los poderes de los que puedan estar dotados, o usar la inteligencia para no meterse en berenjenales, que al fin y al cabo “El cementerio está lleno de héroes...””
Mutantes G2, p138

Sistema

El sistema solo recibe algunos cambios menores. Se cambian los valores en la tabla de dificultades y el sistema de combate adopta la popular iniciativa precognitiva, declaración en orden ascendente de iniciativa y resolución en orden inverso, sustituyendo al sistema previo en el que el orden de actuación dependía del tipo de acción. La creación de personajes sigue siendo principalmente aleatoria con la excepción de la elección de habilidades.

El cambio más importante es en el uso de poderes mutantes. En vez de tener una cantidad fija de bioenergía el mutante tiene un valor de Bioequilibrio que representa la cantidad de bioenergía que puede utilizar sin correr riesgos. El personaje tiene la opción de sobrepasar ese límite a cambio de sufrir efectos secundarios, realizando una tirada en la tabla correspondiente. También se incluyen muchos poderes nuevos además de todos los ya existentes adaptados al nuevo sistema.

No he probado el sistema por lo que es posible que los pequeños cambios descritos supongan una gran diferencia en su aplicación.

Edición, organización y género del juego

El libro está estructurado de tal forma que los lectores que no son jugadores de rol experimentados se puedan introducir progresivamente. Se describe brevemente la ambientación, los elementos básicos del sistema, los poderes de los PJs del escenario inicial y a continuación este escenario. En la segunda parte del libro se describen la ambientación más profundamente y se incluyen las reglas adicionales. Es cierto que esto permite empezar a jugar habiendo leído solo las primeras sesenta páginas, pero lo mismo puede lograrse con una introducción que especifique qué páginas es necesario leer antes de empezar a jugar.

El libro no solo está editado en papel satinado sino que tiene algunas ilustraciones en color. Algo sorprendente en ese momento, y especialmente en este caso porque dada la pobreza del coloreado hubiera sido mejor evitarlo. La pobreza artística del libro es tal que muchas ilustraciones son bocetos. Esto hace sospechar que el libro fue entregado a la imprenta antes de que estas ilustraciones fueran terminadas para evitar un sobrecoste por el retraso en el plazo de entrega. Es imposible demostrar esto, pero la alternativa es que tuvieran una estética muy peculiar en Ludotecnia.
 
El comentario en la página 154 sobre el material que “aparecerá en “El Libro del Jugador”” muestra el optimismo de la editorial.

Un defecto importante es la presencia de varias erratas importantes, entre ellas una que hace incomprensible el sistema de combate cuerpo a cuerpo a aquellos que no tengan la 1a edición. La fe de erratas apareció en el número cuatro de Asuntos Internos y en ningún sitio más. Afortunadamente el scan pirata de este libro sí incluye la corrección de la mayoría de estas erratas, escritas a mano sobre el libro escaneado.

Su contraportada lo describe como un “universo que recrea el espionaje y lo mejor de la novela negra", pero una descripción sincera es que es un juego de acción. Los juegos de rol son un medio proteico, y los libros solo una base que completan los jugadores. Esto hace que sea fácil utilizar las ideas contenidas en este libro como base para una partida de espionaje, pero lo mismo puede hacerse con La Llamada de Cthulhu o Kult.


Yuri 9 manual de autodefensa para AJs. de Mutantes G2
Junio 1997. Autores: Mikel Cabriada y Joseba Calle 64p.

A pesar de su título, y que no se describe como tal en ningún lugar, este libro está compuesto principalmente, sino únicamente, por el material que no pudo incluirse en el básico por falta de espacio. La proximidad temporal de su publicación con la del básico refuerza esta sospecha. También lo hace la presencia de ejemplos de dificultades para el uso de habilidades, opciones para la recuperación de puntos de orgullo, descripción de los interrogatorios de los agentes capturados y las características de los PNJs habituales, todo ello incluido en el básico de la 1a edición. Del mismo modo, en un libro que se supone que está dirigido a los nuevos jugadores como es el Mutantes G2 es extraño que no se incluya ninguna sección dedicada a aconsejarle como en la 1ª edición.

En la introducción se proporciona una explicación a esto

“El no haber incluido este material en el libro básico tiene dos motivos principales: por un lado, en el nuevo diseño de los productos LUDOTECNIA se ha desterrado la tendencia de publicar “enciclopedias” de cuatrocientas páginas porque las enciclopedias asustan a quién quiera iniciarse en el juego. El otro motivo es que nos parecía que todo este material podía muy bien engrosar una guía sólo para Árbitros, a un precio más que razonable y con una profundización y detalle en los aspectos tratados que difícilmente se podía dar en el libro básico.”
Yuri-9, p5

Esto es una falsa dicotomía porque hay un punto medio entre 160 páginas y 400. Ni la mitad del libro está dedicado específicamente al DJ, lo que hace muy cuestionable su título.

Se proporcionan brevemente ideas de escenarios y la idea de jugar con personajes que no conocen el fenómeno mutante, agentes libres o miembros de los servicios M, además de algunos detalles sobre el funcionamiento de Heracles. Todo esto es prescindible para los jugadores experimentados, pero útil para los nuevos jugadores.

La segunda mitad del libro se dedica a describir diferentes subsistemas. Se añaden varias reglas y clarificaciones al sistema de combate, se describen las drogas de combate y el funcionamiento de las unidades de apoyo a los G2 existentes.

Se incluye una tabla de localización de impactos y una serie de críticos relacionados con cada localización. Destaca la precisión del lenguaje empleado.

“Brazo-Hombro [...]
3-4 Rotura del Húmero y corte de la Arteria Axilar. Duplicar efectos de hemorragia. Brazo incapacitado durante mes y medio.
[...]
Oblicuos
[...]
3-4 Desgarro de los músculos Dorsal y Oblicuo. Riñón perforado y corte de una ramificación de la Arteria Iliaca, +4D6 PS. Duplicar efectos de hemorragia. -4 a todas las acciones hasta que reciba atención médica de urgencia.”
Yuri-9 p46-47

Se detalla un sistema para medir los efectos de los esfuerzos que se basa en la acumulación de una cantidad de puntos de fatiga dependiente de la acción realizada. Alcanzado un valor que depende de la fuerza del personaje se empiezan a realizar tiradas en la tabla apropiada para ver si se sufre algún efecto secundario.

El subsistema que refleja el efecto del estrés de combate es similar, basándose en la acumulación de puntos de estrés. Se proporcionan efectos transitorios y reglas para representar el efecto a largo plazo de la tensión en el personaje, describiendo diferentes trastornos mentales permanentes. La visión y descripción de las enfermedades mentales es muy burda y, como en la Llamada de Cthulhu, se recurre a una tabla para decidir que trastorno sufre el personaje sin tener en cuenta las causas.

Se incluyen nuevos poderes mutantes y la posibilidad de desarrollar poderes en campos limitados previamente al personaje. Se introducen dolencias asociadas a este desarrollo de nuevos poderes de un modo que sigue los cambios aplicados al algoritmo de utilización de poderes en G2. Las capacidades de los personajes mutantes son más versátiles, pero el sobrepasar los límites previos tiene un riesgo considerable dada la seriedad de los efectos transitorios descritos en el básico y las dolencias descritas en este libro.

Comparación entre Mutantes en la Sombra y Mutantes G2.

Tras la publicación de Yuri-9 es posible hacer una comparación justa entre los dos básicos.

Los diferencias entre ellos son pequeñas, y es posible jugar las mismas partidas con los dos con pequeños cambios. La 1ª edición es más completa, pero como ya se dice más arriba la adición de Yuri-9 solventa este defecto. El sistema de poderes es más interesante en el G2 y los pequeños cambios en el sistema pueden tener un gran efecto. El supuesto cambio en el realismo de la ambientación es inexistente o inverso al declarado, la 1a edición presenta una visión del mundo menos propia de las películas de acción.


Del Lobo y el Águila
Julio 1998. Autor: Juan Cuadrado. 140p.

Tras la muerte de un agente de Heracles en Chechenia los personajes deberán descubrir que ha sucedido, se enfrentarán a las mafias de la Rusia de Yeltsin y se encontrarán en medio de la primera guerra chechena.

Su estructura es idéntica a la de las campañas publicadas para la 1ª edición. Es una sucesión de escenas de acción, muchas de las cuales incluyen oponentes con armamento militar, unidas por una trama encarrilada. Existe incluso un personaje del director de juego que guiará a los PJs y evitará que se salgan del camino, además de sicarios que lucharán hasta la muerte para evitar imprevistos.  La única diferencia es el ambiente deprimente que inducen las constantes descripciones de pobreza, resaltadas por la lujosa vida de la mayoría de los PNJs con los que se encontrarán. La falta de contexto y el hecho de que casi todas las interacciones de los PJs sean con la élite capitalista muestran que su único objetivo es crear un ambiente sórdido. Predeciblemente, la visión que se da de Rusia es digna de Hollywood.

Se publicaron dos productos más para Mutantes G2, una pantalla y una libreta con 30 fichas. La “ficha oficial” de la libreta es diferente a la incluida en el básico.


Con esto terminó la historia editorial del juego, pero no los proyectos relacionados. EDGE adquirió los derechos para realizar una 3ª edición, pero no se publicó nada excepto anuncios excesivamente optimistas [3]. Tras la reversión de los derechos a Ludotecnia se planteó una 3ª edición propia de la que pueden verse algunas ideas en el blog de la editorial [4], pero tampoco se publicó nada. No existe un pdf oficial de ninguno de los libros editados por Ludotecnia a pesar de que la mayoría de ellos están descatalogados desde hace mucho tiempo.

Las conclusiones del análisis de esta 2ª edición son idénticas a las del análisis de la primera. El básico presenta ideas interesantes y puede servir de base a aproximaciones muy diferentes, pero casi todo el espacio se dedica a la emulación del género de acción, como lo hace la única campaña publicada.

Como lo hace Surf [5] yo también me pregunto. ¿Por qué no se realiza una reimpresión de cualquiera de los dos básicos haya o no haya una 3ª edición? El juego tiene las virtudes y los seguidores necesarios para justificarla.

Es posible que finalmente se publique una 3ª edición ya que la editorial Ediciones Suseya incluye entre sus futuros proyectos  su publicación, como puede verse en el siguiente enlace [6], y también la de la novela  Foxtrot en Babilonia [7]. Dado que su anuncio de que estaban trabajando en la 3ª edición de Superhéroes INC [8] fue realizado hace dos años y no parece haber más noticias es razonable ser escéptico, pero también es cierto que había motivos para pensar que nunca veríamos una 3ª edición de Ragnarok y ya está disponible su versión digital. Mi agradecimiento a Surf por comentar la adquisición de los derechos por parte de Suseya que me había pasado desapercibida.

Se incluyen a continuación unas fotos que muestran los diversos formatos en que se publicaron los libros analizados.