miércoles, 25 de mayo de 2016

Rêve de Dragon – Rêve, el sueño de Ouroboros




Rêve de Dragon es un juego francés de fantasía medieval obra de Denis Gerfaud, publicado por primera vez en 1985. La abundancia de escenarios y suplementos que podemos ver en su ficha en el Grog [1] muestra su popularidad. El nombre del juego, Sueño de dragón, nos indica cuál es la mayor diferencia entre este juego y otros del mismo género. Los dragones, unos entes distantes que no interaccionan directamente con su creación, sueñan el mundo. El mundo es sólido y real para sus habitantes, pero su carácter onírico se percibe en muchos detalles que lo convierten en una experiencia diferente.

La versión analizada en este artículo es la segunda edición francesa publicada en 1993. Esta edición fue traducida al inglés, con algunos añadidos autorizados por Gerfaud, por Malcontent Games[2]. Está versión inglesa fue a su vez traducida al castellano por Gerardo Mendazona. Se puede encontrar esta traducción en las siguientes páginas entre otras [3], [4].

Ambientación

En la introducción del juego el autor nos muestra su visión del medio.

Un juego de rol no es como un libro [...] es un sueño compartido. Los jugadores se reúnen, cada uno de ellos finge no ser ya él mismo, sino que encarna el producto de su sueño – y aparece la magia. El poder de este sueño es tal que durante unas pocas horas la mesa alrededor de la que se sientan todos es olvidada, [...]. Te encuentras en mitad de una realidad diferente. ¿Una realidad? Ningún jugador de rol considerará este término exagerado. Es cierto que estamos hablando de un mero juego, una simulación, pero dentro de ese contexto, la realidad del juego es innegable.”
Rêve de Dragon, p3

Los sueños de los dragones se mezclan los unos con los otros creando el multiverso. No existen dioses en este mundo y los dragones no son descritos; lo más importante son las leyes que gobiernan este mundo, no quienes sean sus creadores. Tras una destrucción generalizada causada por el despertar de la mayoría de los dragones, los mundos han sido fragmentados y sus habitantes atrapados en realidades de bolsillo, viviendo su vida sin preocuparse por qué se encuentra más allá del horizonte. Pero estos pequeños mundos son conectados por brechas de sueño, portales que enlazan un sueño con otro pero lo hacen en solo un sentido. Existe la costumbre, cuando se cumplen los veinte años, de realizar un viaje. La mayoría vuelve tras un breve trayecto, pero para aquellos que han atravesado una brecha el retorno es imposible. Estos Viajeros con mayúscula son aquellos a quienes interpretarán los jugadores. La ambientación apoya así una estructura episódica en la que se visita un mundo diferente en cada aventura, aunque existen alternativas como el suplemento L'Unireve, donde existen brechas que pueden atravesarse en los dos sentidos. El viaje es una costumbre tan extendida, que en casi todos las aldeas o ciudades existe un lugar donde se ofrece a los Viajeros alojamiento y comida gratuitamente. Es facilitado también por la existencia de un lenguaje común que parece ser el legado de un extenso imperio, aunque otras lenguas existen y pueden reemplazar a la lengua del viaje en el uso común.


El paralelismo entre una realidad que es soñada, como el mundo de Rêve, y una partida de rol forma parte del juego. El ejemplo más claro es el sueño gris. Este cubre aquellos periodos que no han sido jugados en detalle y de los que por tanto solo se conocen los rasgos más generales. Del mismo modo el personaje recordará todo con vaguedad, como el sueño que fue.

El sueño azul es otra de las formas de viajar entre sueños. Este es un fragmento del limbo que une los diferentes sueños y su recorrido es voluntario, siendo posible la retirada hasta el último momento si los personajes son capaces de orientarse. Un lugar donde la magia es imposible, iluminado por una débil claridad y decorado con extrañas construcciones y estatuas. Es posible encontrarse con criaturas propias de este plano, lo que puede explicar su nombre alternativo de mal sueño.

Muchos de los sabios de este mundo han teorizado que viven en el sueño de los dragones, aunque llegan a esta conclusión a través de una extrapolación injustificada de sus propias experiencias con los sueños. Esto hace que la mayoría de la gente se ría de sus teorías y siga convencida de la solidez de su mundo. Existen aquellos que han tenido un contacto directo con la estructura del sueño y ya no pueden verlo como los demás, los altos soñadores, los magos de este mundo. Lo más habitual es que estos altos soñadores sean vistos con suspicacia, si no hostilidad, lo que hace que sus teorías tampoco sean muy populares, a pesar de los argumentos que proporciona su poder. Hay buenos motivos para esto, ya que el contacto con la magia es perjudicial para la salud mental como se explica más adelante.

El mundo no sigue las leyes de nuestro mundo, aunque los resultados son similares, sino las de la lógica onírica. Está compuesto por tan solo siete elementos: aire, tierra, agua, fuego, metal, madera y el séptimo, la esencia de los seres vivos. El primer ejemplo que se proporciona es el de la sangre, una disolución acuosa en nuestro mundo, que como símbolo de la vida está compuesta por el séptimo.
Cada personaje es soñado por un dragón, pero también pertenece a los sueños de los demás dragones. Esto hace que cuando un personaje muera desaparezca del sueño en el que se encontraba, y despierte en otro sueño con la sensación de que lo que acaba de suceder no es más que un sueño. Nada impide que una brecha le reúna con sus compañeros de nuevo, aunque el director deberá considerar las consecuencias de reducir el peligro inherente al uso de la violencia.

El estilo de juego es costumbrista, centrado en las experiencias y los problemas de los viajeros. Los escenarios incluidos en la versión inglesa, de los que también es autor Gerfaud, están centrados en la interacción con la gente, sus caprichos y necesidades, y la violencia, aunque presente, es poco habitual. Esta aproximación se muestra también en el espacio dedicado a describir tanto las ciencias de este mundo, la botánica, alquimia y astrología; como las especies habituales, entre las que se describen numerosas plantas y animales ajenos a nuestro mundo. Se asume que los jugadores interpretarán humanos, pero existen muchas especies inteligentes con las que podrán encontrarse, aunque puede resultar excesivo el número de ellas que son hostiles. Existen entidades que no son soñadas por nadie sino que son el resultado de la acumulación de corrientes en el sueño. Pueden ser tanto favorables como hostiles, pero en el sueño agitado tras el último gran despertar lo más probable es encontrarse con una pesadilla encarnada.


La magia depende de la característica Sueño que poseen todos los personajes, pero son necesarios unos conocimientos, y una visión del mundo especifica, para poder ser un mago. Los altos soñadores son aquellos que conocen parte del lenguaje de los dragones. Esto les permite hacerles sugerencias que resultan en un cambio en el sueño. La magia se divide en cuatro vías que deben estudiarse por separadolos sortilegios que alteran el mundo físico, las ilusiones, la creación de pociones y objetos mágicos y finalmente, la magia del despertar que destruye el sueño. Esta última, que proporciona las capacidades de maldecir e invocar muertos vivientes entre otras, es mucho más difícil de aprender que las demás.

Para lanzar un hechizo es necesario alcanzar un tipo de sueño especifico. Para hacerlo el soñador cambia su percepción del sueño normal a una visión abstracta de este, basada en un reflejo distorsionado de la mente del propio soñador. El juego simula esto con un tablero dividido en casillas de distintos tipos. Para llegar al lugar apropiado es necesario recorrer el plano enfrentándose a las criaturas del sueño o los propios defectos del soñador. Dado que interpretar cada turno en esta perspectiva requiere más tiempo que otras actividades, el sistema es similar al de netrunning de Cyberpunk 2020. Los objetos mágicos funcionan como hechizos de éxito seguro que son alimentados por los puntos de sueño del usuario.


Los demás personajes, los verdaderos soñadores, al estar en una armonía mayor con el sueño son más afortunados que los magos. El sistema representa esto al darles una bonificación en las reglas que permiten repetir tiradas fallidas. Esto no quiere decir que no puedan utilizar objetos mágicos, pero es mucho más arriesgado para ellos.

La recuperación de puntos de sueño temporal es automática, pero requiere el viaje, mientras el personaje duerme, a las regiones del sueño más cercanas a la consciencia de los dragones. La única defensa contra los peligros de estos lugares son los conocimientos mágicos, pero incluso para los magos existe un riesgo importante. El fracaso en estos viajes supone una disminución de las capacidades físicas o mágicas del soñador, o el desarrollo de problemas mentales, lo que hace que los altos soñadores tengan la reputación justificada de ser muy excéntricos. El juego tiene una visión superficial de la locura muy similar a la de La llamada de Cthulhu. Existen una serie de tablas que proporcionan posibles trastornos, siendo muchos de ellos obsesiones ridículas como abrazar el hocico de un cerdo, bailar desnudo, revolcarse en el barro o pintarse la cara con cenizas. La magia es una fuerza tan poderosa como peligrosa para sus usuarios.



Sistema de juego

El sistema está compuesto por una gran cantidad de rasgos y subsistemas y pertenece a la familia de sistemas extensos como Gurps o Rolemaster. Este fragmento muestra la visión del autor sobre el sistema.

Las reglas están diseñadas para ser transparentes y pretenden ser automáticas. Una buena regla es la que se utiliza sin ni siquiera darse cuenta, pero olvidarla no quiere decir que la regla no deba existir. [...]Todas se refieren a algún aspecto vital de la simulación. Pues aunque el director de juego puede improvisar basándose en los fundamentos, del mundo y del escenario que se está jugando, improvisar sobre las reglas de la simulación sólo puede querer decir una cosa: que éstas son incompletas o deficientes. ”
Rêve de Dragon, p4

Los personajes son descritos con un gran número de rasgos, como puede verse en las fichas. Estos se adquieren mediante el reparto de puntos en las características y habilidades. Cualquier personaje puede ser un alto soñador, pero sus conocimientos mágicos procederán de su reserva de puntos destinada a las habilidades. Se considera que el jugador debe proporcionar tanto la inteligencia como las habilidades sociales del personaje, por lo que las acciones relacionadas no están incluidas en el sistema explícito. Solo los intentos de influenciar a alguien utilizando la apariencia del personaje son descritos en el sistema.
La mecánica básica se basa en una tabla. Al introducir los valores de la característica y la habilidad involucrada en la acción, y su dificultad, se obtienen las posibilidades porcentuales de éxito. Existen también éxitos y fracasos especiales. Para agilizar el uso del sistema tanto la tabla de resolución como los porcentajes de los resultados especiales aparecen en las fichas de personaje.

Del sistema de combate es interesante destacar dos aspectos. La iniciativa depende del tipo de arma, en orden descendente armas de proyectil, arrojadizas y armas cuerpo a cuerpo. La dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo es escogida libremente por el atacante, y esta dificultad será la que se aplicará a la acción del defensor. El combate es letal y la curación es lenta. La mejora de las capacidades del personaje depende principalmente del éxito en tiradas en las que la dificultad sea pronunciada, o el recuerdo de otras vidas que puede permitir al personaje recuperar habilidades que poseía en encarnaciones previas.





Existen reglas para la fátiga, la duración de los viajes, los efectos de la carga y de la falta de alimento o agua. Aunque demasiado detalladas para algunos jugadores estas reglas pueden ser útiles en un juego centrado en la vida de los viajeros, y pueden ser ignoradas fácilmente. Se describen también subsistemas dedicados al sigilo, la creación de obras de arte, la búsqueda de alimentos, las enfermedades, la curación, los venenos y otros aspectos del juego. El tamaño del sistema hizo que se publicara un juego que comparte su ambientación con una versión del sistema reducida a su núcleo esencial, Oniros.

Cerdos misóginos

El elemento analizado en este apartado es algo menor que puede ser eliminado sin renunciar a ninguna de las virtudes del juego. Se indica su existencia porque puede provocar problemas, y por ser un ejemplo interesante de cómo un elemento menor puede suponer un cambio cualitativo importante en el valor de una partida para un jugador.

Los groins (hocico de cerdo) son brutales, avariciosos, peleones, sucios , vulgares, lujuriosos, a menudo cobardes, y (afortunadamente) bastante estúpidos. Tan numerosos como frecuentes (su sueño de origen debe de estar superpoblado), salen sin fin en bandas rapaces, saqueando, masacrando ganado, quemando casas, y violando mujeres. Después del asesinato, la fornicación es su actividad favorita, y desean especialmente a las mujeres humanas.”
Rêve de Dragon, p 205

No son criaturas que sean difíciles de encontrar, de hecho son los rivales en los ejemplos del capítulo de combate, por lo que es fácil que la violencia sexual aparezca en una partida que utiliza la versión canónica del escenario de Rêve. Esto puede crear problemas muy fácilmente porque hay muchas personas, entre las que me incluyo, que tienen una reacción frente a la violencia sexual en la ficción muy diferente a la reacción que produce en ellos la violencia física. Esto es así por los diferentes significados y asociaciones que tiene cada tipo de violencia, pero no es necesario profundizar en los motivos aquí.


El error del libro no es presentar esta posibilidad, sino considerarlo una opción por defecto. Si la situación presentada en la ilustración precedente es algo que puede pasar en una partida a uno de los personajes, es necesario indicarlo claramente antes de que comience la partida. Es recomendable indicarlo también si puede suceder a los pnjs, pero es especialmente importante si puede suceder a los pjs, por la identificación de muchos jugadores con sus personajes. El hecho es que hay jugadores que no tenemos interés en participar en una partida si es una posibilidad.

El que su objetivo principal sean las mujeres es un tópico machista. Alien, ya en el 79, mostró cómo utilizar el sexo como fuente de horror sin recurrir a este tópico.

En conclusión, no existe ningún problema con usar la violencia sexual en una partida, pero es necesario preguntar antes, para evitar discusiones o escenas que pueden ser muy desagradables para algunos jugadores. Como se indica al comienzo este es solo un elemento menor del juego, fácilmente modificable.

Se puede encontrar un análisis más serio sobre la violencia sexual en los juegos de rol aquí [5].

Visión del medio

Los personajes pueden ganar puntos de destino cuando abrazan el destino previsto para ellos por los Dragones. En otras palabras, los personajes son recompensados por seguir el escenario presentado. Esto no significa que los personajes deban triunfar. Lo importante es seguir el rol que ha sido previsto por los dragones..”
Rêve de Dragon, p83

Los puntos de destino permiten repetir tiradas fallidas. Este fragmento parece indicar claramente, dado que el director de juego representa la voluntad de los dragones, que el autor espera que las partidas estén encarriladas y los jugadores intenten adivinar qué quiere el director que hagan en cada momento, una impresión que refuerzan los escenarios incluidos en la edición inglesa.


Conclusiones

Tras quedar descatalogada su segunda edición, el autor permitió que el juego se incorporara a la página Rêves d'Ailleurs [6] (Sueños de antaño) donde pueden descargarse libremente juegos de rol descatalogados, con el permiso de los autores de cada libro. Rêve no ha desaparecido del mercado, ya que tras el éxito de la campaña para la publicación de la campaña A la Claire Fontaine, su nueva editorial Scriptarium [7] tiene la intención de publicar de nuevo el juego, aunque aun no existe una fecha establecida.

La traducción al castellano no es una imagen exacta de la inglesa, ya que no se han traducido los ejemplos o los dos últimos escenarios incluidos. El extraño camino que ha tomado el juego ha hecho que se produzcan situaciones curiosas, por ejemplo una especie con el nombre de Fièrabras se convierte en inglés en Proudarms, y en Brazos Orgullosos en castellano. Estas curiosidades no deben hacer perder de vista el mérito de haber traducido la mayor parte del contenido de un libro de más de 200 páginas, ya que si no fuera por este trabajo voluntario el juego no estaría disponible en castellano. La traducción es correcta, y la presentación permite identificar rápidamente los pasajes buscados.


Rêve de Dragon presenta una aproximación diferente a la habitual a la fantasía medieval y un sistema de magia original. Aunque su sistema puede intimidar a los jugadores potenciales la mayor parte de sus componentes puede ignorarse a excepción de su mecánica básica y el núcleo del sistema de combate. No he leído ninguno de sus suplementos, pero el básico da una imagen lo bastante clara del juego para entender su éxito, y el cariño con el que es recordado por muchos jugadores franceses.

miércoles, 4 de mayo de 2016

El lado positivo de las metatramas y la ambigüedad de los nombres.

Torg es un juego de rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el desarrollo de la metatrama del juego.

Esta newsletter era una forma de proporcionar información adicional a los jugadores suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e información adicional. La última sección era un formulario de respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y en qué grado. Además de la información limitada que pueden proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se publicaron cuarenta números de está newsletter.

La editorial Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo a la ambientación. También han organizado vivos en los que su desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada a cada juego en su página[2].

La hermandad de creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los jugadores a enviar la historia de sus partidas[3].

Estos dos casos son los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones de los pjs son parte de algo más grande.

Es necesario precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay personas que le dan un significado tan abierto que acaba convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los personajes más poderosos.

Algunas editoriales de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios introducidos, o de la calidad de la historia resultante.

Es cierto que una metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que puedan producir.

Se pueden diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego, la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se describen elementos importantes de la ambientación para mantener el misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego. Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.

Dado el título de este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.

Una metatrama hace que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con los pjs en momentos concretos.

Otro de sus posibles beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia común a todos los personajes que puede servir como referencia para sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada resulta más cercana a los jugadores.

Este es el caso ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos. Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los personajes más importantes de la ambientación, o que sea una posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama. Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema principal del concepto.

Una metatrama es una propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto hace que como toda la información presentada en los textos sea solo una fuente de ideas.

Un ejemplo interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos, presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La información proporcionada en los textos será la base común a partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar, completar y ajustar esta información por parte del director, y su combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la ambientación o en el sistema entre otras opciones.

Al basar una partida en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto, pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué información se comunica entonces al decir que una partida es de un juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la información más importante sobre una partida.

La forma de reducir la importancia de esta interpretación es aumentar la información que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada. No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del significado de un elemento hace que, cuanta más información se proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a reducir la información a aquella que sea más útil. También será necesario procesar está información por parte de los jugadores antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se desconocen.

Las metatramas pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra el significado pretendido por los autores para los elementos del juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un coste de procesado considerable.


En conclusión, las metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene cualquier idea proporcionada en un texto.

jueves, 21 de abril de 2016

Exo 3464


Exo es un juego de rol de ciencia ficción que pertenece al subgénero de la space opera. Fue creado por Juan Carlos Herreros Lucas y publicado en 1999. Fue el primer juego de la editorial Sombra y la primera aparición del sistema Sombra, presente en todos los juegos de la editorial. El libro examinado en esta crítica es la segunda edición publicada en 2008.

Como todos los libros de Sombra, tiene una edición enfocada a su uso en partidas al ser pequeño, barato y resistente. Tiene 368 páginas en blanco y negro, su tamaño es un poco más pequeño que el formato de los cómics americanos y gracias a ello su precio es reducido. No existe una versión en pdf todavía, pero en la sección de preguntas y respuestas dedicadas al juego se indica que está en preparación.

Todas las ilustraciones interiores son de Oscar Martinez Tendero y logran proporcionar una imagen clara de cómo son las especies descritas en el juego. También muestran algunas imágenes de las estéticas más habituales en las sociedades descritas, pero la relativa escasez de ilustraciones hace que se muestre solo un esbozo de la variedad de vistas que ofrece la galaxia. Esto es algo cierto para todos los elementos de la ambientación; la galaxia de Exo es más pequeña que la Vía Láctea pero sigue siendo gigantesca. El libro contiene mucha información pero la densidad de esta es muy baja.

Ambientación


El libro dedica unas 240 páginas a la ambientación, y es interesante mencionar que lo primero que se presenta al lector, tras un breve relato, es una visión de cómo es la vida diaria antes de describir la historia de la galaxia y las naciones que la pueblan.

La space opera es un subgénero muy amplio y Exo es una de las obras que intenta justificar los avances tecnológicos y crear un universo coherente. Algo especialmente importante en un juego de rol, ya que nunca sabes cómo van a intentar usar la tecnología los jugadores. Las bases de la tecnología no tienen una sección propia en esta edición, a diferencia de la primera, pero hay muchos detalles que muestran este intento de explorar las consecuencias de las ideas que presenta el juego. Puede verse en la insistencia en la vastedad del espacio y la idea de que solo una fracción de los sistemas que pueden albergar vida han sido explorados, la importancia que tienen el transporte y las comunicaciones para la existencia de naciones galácticas, la dificultad de describir un ciudadano medio, la comprensión de las consecuencias de las diferencias entre especies
[Sobre el ciudadano medio] Estrictamente hablando no es racista. Comprende y entiende que la galaxia está poblada por muchas especies y que todas ellas deberían tener los mismos derechos.[...] Sus necesidades fisiológicas no serán iguales (ni similares) y es lógico, por tanto, que busquen compañía de su misma raza.” p22
o las consecuencias de la homogeneización cultural
Los conflictos armados fueron tan numerosos como las anexiones pacíficas pero aún en estos casos, fue bastante negativa la homogeneización o universalización de los valores vetteranos.”p57

Aunque se presentan muchas especies inteligentes, el juego está centrado en la mayor potencia de la ambientación, una nación mayoritariamente humana. También se indica que los humanos son la especie más extendida por la galaxia. Esta República Federal de Planetas es, como su nombre indica, una federación en la que cada planeta tienen una gran libertad para establecer su propio sistema de gobierno y leyes,
Cada planeta forma una entidad política autónoma de todas las demás.[..]cada planeta se autogobierna como le parece dentro del margen que le deja la república.”p148
permitiéndose incluso la existencia de la esclavitud en algunos planetas. La excepción son las relaciones, amistosas o no, con las demás potencias galácticas que son potestad del gobierno central. La mayoría de los ciudadanos sienten lealtad principalmente hacia su propio planeta y la identidad republicana está basada en la oposición a los enemigos actuales o pasados.

Las tecnologías que más han cambiado la sociedad son un pequeño aparato que es un traductor prácticamente universal, el motor subespacial que permite viajar a velocidades mayores que la luz y el dataóptico, un visor que colocado sobre un ojo permite el acceso rápido a las redes de datos,incluyendo tanto una red global similar a internet como numerosas redes privadas. En cierto modo puede decirse que estas innovaciones han permitido que la sociedad de la república sea muy similar a la nuestra a pesar de la diferencia cualitativa de tamaño entre ellas. Un traductor universal resuelve el problema de la comunicación con alienígenas, y un transporte eficiente es necesario para mantener un gobierno central. La energía relativamente abundante y barata se obtiene principalmente de la fusión nuclear y las energías renovables, lo que también es una extrapolación de la tecnología actual.

Los rasgos más habituales en las sociedades humanas son el individualismo, el escepticismo hacia lo sobrenatural (lo que no impide que haya una gran variedad de creencias), unas relaciones sociales basadas en una definición extendida de familia (que puede incluir relaciones muy diferentes a la familia tradicional basada en los lazos de sangre), la importancia del ocio como muestra la siguiente cita
Sin considerar los extremos, el ciudadano de Exo disfruta de mucho tiempo libre. No es la sociedad del ocio a la que hacíamos referencia al principio, pero sí es una sociedad con mucho tiempo libre para consumir.[...] A pesar de todas las posibilidades, la gran mayoría de los ciudadanos de Exo gastan su tiempo libre viendo la holovisión o la tridivisión.”p25,
una sociedad que aprecia los frutos de los grandes avances de la investigación científica pero no está interesada en la ciencia como un fin en sí mismo, y en general se presenta una sociedad muy cercana a la imagen que, hasta recientemente, tenían la mayoría de los europeos occidentales de su propia sociedad.

Aunque la mayoría de la información que proporciona el juego está centrada en una nación mayoritariamente humana, es posible jugar con cualquiera de las especies presentadas. Se incluye la información necesaria para crear un personaje incluso de aquellas que fueron descritas en otros libros, o serían descritas en el futuro.

Una de las virtudes de la ambientación es que, solo contando los humanos, se menciona la existencia de todo tipo de sistemas de gobierno: democracias capitalistas , monarquías absolutistas o parlamentarias, democracias socialistas, teocracias, dictaduras, autogestión anarquista, y también una variedad de sistemas económicos que recorren todo el espectro entre la economía de mercado y las economías planificadas u otras opciones. La información sobre las sociedades mayoritariamente alienígenas es reducida pero por ejemplo los Verrianos, inspirados por los insectos sociales, tienen una sociedad basada en la reputación y en la que existe el concepto de individuo pero este es mucho más débil que la pertenencia a la colmena; del mismo modo se presenta una sociedad en la que el sentimiento de pertenencia a un grupo mayor que la unidad familiar es más débil que para los humanos. La falta de espacio para describir a los alienígenas hace que se presente la tensión habitual entre mostrar cómo son realmente diferentes de los humanos y evitar que se conviertan en estereotipos. Es elogiable la presencia de alienígenas no humanoides.


De todos modos, la mayoría de las sociedades son liberales con una economía de mercado.
La sociedad de la RFP está estructurada en torno a la riqueza. Es posible que haya planetas en los que los valores sociales sean diferentes, pero en general, la posición social es equivalente a la capacidad económica de la persona. Solo existe una excepción a esta afirmación que es la clase social de los militares. Tras tantos años de guerras continuas, los militares se han convertido en una especie de aristocracia.” p145
Otro de los aspectos que acercan la sociedad de la república a la nuestra es que, aunque existe la tecnología que los hace posibles, la manipulación genética y los ciberimplantes son considerados inaceptables en ella por motivos históricos. La nanotecnología no existe en su caso por sus limitaciones, lo que puede ser fácilmente un reflejo de la realidad.

El juego muestra que ha sido creado en este país por la abundancia de nombres hispanos y fragmentos como el siguiente
Es como una especie de reto social llegar a ser propietario de una vivienda, aunque, en la mayoría de los casos, son las entidades financieras las propietarias a cambio de un contrato de pago de por vida de los supuestos propietarios.”p213

Los poderes psiónicos son algo importante en la ambientación y algo habitual para muchas especies aunque poco común entre los humanos.

La historia de la ambientación se centra en la descripción de la expansión y los conflictos entre las naciones galácticas. Los cambios en las culturas, y especialmente los detalles sobre sus rasgos más importantes en cada momento, no reciben la misma atención. Esto muestra uno de los rasgos no declarados del juego. Exo está centrado en la interpretación de personajes que pertenezcan al ejército de una de las potencias, el mismo nombre del juego es el de las unidades de élite del ejército de la república, y aunque es posible jugar con personajes civiles el trabajo que se requiere del director es mucho mayor. Se proporciona una imagen clara de los motivos para la rivalidad o el enfrentamiento entre potencias, y los personajes militares tienen motivaciones y objetivos claros, como muestra el que dos de los ganchos más llamativos del juego sean: un sector caótico donde la república está realizando una “intervención humanitaria” y una especie que se presenta como la mayor amenaza de la ambientación. Al no describirse detalladamente los conflictos internos de cada sociedad, los personajes civiles no tienen un contexto que pueda proporcionar motivaciones más allá de la búsqueda de beneficios personales.

Esto en realidad no es un defecto del juego sino la consecuencia de la amplitud de su ambientación. Todo juego de está escala debe limitarse a proporcionar una imagen general, quizás detallando un subconjunto de la ambientación. En este caso parece que la editorial quiere proporcionar solo una base para que los jugadores creen sus propios mundos y conflictos. Una impresión que apoya el que la abundante información que puede encontrarse en la página del juego este centrada en proporcionar detalles interesantes, dejando el nivel medio, que sería la descripción de las diferentes sociedades, en las manos de los jugadores. El equipo que se proporciona es también genérico y es más una idea de la tecnología existente y su precio habitual que una descripción detallada.

La ambientación de Exo pertenece al grupo de las ambientaciones dinámicas[1] de Sombra. Esto significa que la ambientación cambia en tiempo real, y las sugerencias de los jugadores y lo que ha sucedido en sus partidas pueden influenciar en el canon. Cada mes se publican noticias breves [2] que detallan los eventos más llamativos que han sucedido en la galaxia recientemente. Existen varios suplementos para el juego y cada mes se publica información sobre él en la revista gratuita que Sombra dedica a sus juegos [3].

El libro termina con un breve modulo que describe la situación inicial del escenario y los desarrollos más probables de los acontecimientos.


Sistema de juego

Cada personajes tiene una serie de características generales que van de 1 a 10. Las habilidades van de 1 a 20. Para realizar una acción se suman una característica y una habilidad apropiada. Este valor se compara con la suma de 3d10 y si la tirada es igual o inferior al valor la acción tiene éxito. La dificultad básica puede ser alterada dependiendo las circunstancias asignando modificadores en incrementos de +5 o -5. La distribución de probabilidades es transparente y aunque no se encuentra en el libro puede verse aquí [4].
La parte más original del sistema es que la misma tirada de 3d10 se utiliza para obtener otros parámetros además del valor de la suma. Para ello se diferencia uno de los tres dados, al que se denomina dado Exo. En el combate este dado indica por ejemplo la localización de un impacto mientras que una combinación de los otros dos dados muestra el daño. La suma de los dos dados de daño indica la categoría del éxito o fracaso, y en otros subsistemas también se obtienen varios parámetros de una sola tirada.

La creación de personajes es una combinación de mecanismos aleatorios (determinación de características, defectos, recursos económicos del personaje y mejora mediante la experiencia) y reparto de puntos en diferentes categorías (mejora de características, desarrollo de habilidades, elección de ventajas, profesión y poderes psiónicos). Aunque no es obligatoria la elección de una profesión, el coste reducido de las habilidades proporcionadas hace que el juego lo favorezca, proporcionando algunas genéricas para aquellos personajes cuyo concepto se aleje de lo habitual.


El sistema de combate incluye iniciativa precognitiva, se declara en orden ascendente de iniciativa y se resuelve en orden inverso, penalizaciones por daño a las acciones posteriores y dos tipos de daño. El impacto de los proyectiles produce un shock que es adicional al daño normal. Existen muchas reglas para el combate, pero en cada momento solo se utilizarán algunas de ellas. Esto hace que el principal problema sea la curva de aprendizaje inicial. El autor recomienda que cuando no se recuerde alguna regla se improvise y solo se consulte el libro tras terminar la partida.

También se incluyen un rasgo llamado puntos de mente que es reducido por el cansancio o los acontecimientos traumáticos y cuya reducción impone penalizaciones al personaje.

Los poderes psiónicos tienen una serie de tablas, que miden conceptos como la masa del objeto del poder, la distancia al psíquico o su duración; que son comunes a todos los poderes. Esto hace que las descripciones puedan ser muy breves, ya que los parámetros del poder serán escogidos por el usuario y su dificultad será proporcional a estos y el nivel del poder. Los poderes incluyen entre otros la telepatía, telequinesis y el control de mecanismos o de campos electromagnéticos.

La aproximación del juego a la experiencia es una popular aunque no mayoritaria. Algunos jugadores, entre los que me incluyo, la considerarán condescendiente.
Los PX son una forma de decirle a tus jugadores lo que han hecho bien o lo que han hecho mal. [...]le ayudará a corregir sus errores. [...]Premia la asistencia[...]la participación[...]la interpretación[...]el trabajo fuera de la partida.”p273-274

Se incluye un sistema simple para el combate entre naves y se sugiere como alternativa para los jugadores que quieran utilizar un sistema más complejo el CEP, [5] publicado también por Sombra.

Conclusiones


Exo es un buen juego, pero la escasez de información sobre muchos de los elementos de la ambientación hacen que requiera bastante trabajo por parte de los jugadores. Sin embargo, la base y el sistema que proporciona el libro pueden ser útiles a muchos jugadores.

miércoles, 30 de marzo de 2016

Problemas en la interfaz entre los jugadores y el mundo de juego

Las ideas de este artículo se aplican a sandboxes donde los jugadores no utilizan a sus personajes como peones (el término peón se refiere a la ausencia de una justificación en el mundo de juego para las acciones del personaje, el personaje es únicamente una herramienta del jugador y la posible incoherencia en su comportamiento, o acciones, es irrelevante). En este estilo, el director es la interfaz que permite a los demás jugadores interaccionar con el escenario a través únicamente de sus personajes. Esto es solo un ideal, ya que existen ocasiones en las que es necesario reducir la inmersión e interaccionar directamente con el medio. Este artículo examina algunas de estas situaciones, y las limitaciones que la presencia de otros jugadores impone a cada jugador.

Fallos en la interfaz

El mayor problema para la inmersión en el escenario de la partida es la diferencia que existe entre la información que posee sobre el escenario el director y la que poseen los demás jugadores. La preparación de una partida en este estilo requiere un conocimiento lo bastante profundo del escenario para ser capaz de predecir cuales serán las consecuencias de las acciones de los PJs, darles motivaciones propias a los PNJs y en general mantener el mundo en movimiento. Los jugadores necesitan conocer solo aquello que afecta directamente a su personaje. Es decir, su historia, cultura y las convenciones de género propias del escenario. Cómo es comprensible la mayoría de los jugadores no profundizaran más en el escenario, ya sea por falta de tiempo o voluntad. En ocasiones, otro jugador tendrá un conocimiento profundo del escenario como resultado de estar basado en textos publicados o ser la creación del grupo de juego. En este caso la diferencia de información será menor, pero existe un factor que impide su desaparición. Cada director adaptará la información base que describe el escenario según su estética, los temas que quiera introducir en la partida u otros factores. Aunque algunos de estos cambios son fáciles de describir, otros son más sutiles y pueden ser incluso inconscientes por parte del director. A esto hay que añadir que no se puede esperar que los jugadores sean capaces de recordar, en todo momento, toda la información que les ha dado el director. Es razonable suponer que en la mayoría de las partidas hay una ligera diferencia en la visión que cada jugador tiene tanto del escenario, como de los acontecimientos de la partida. Normalmente estas diferencias son pequeñas y no tienen ningún efecto, pero pueden producir malentendidos o la necesidad de revisar lo que ha ocurrido.

Uno de los ejemplos más claros es una situación en la que un personaje comete un error en el trato con otros personajes porque ha olvidado cuales son las normas sociales que se aplican en esa cultura. En esta situación el error nace de la distancia entre el jugador y su personaje, ya que el acto tiene significados diferentes para cada uno de ellos. Decir que un personaje puede interpretar un acto de forma diferente a su jugador parece una contradicción, pero, al eliminar la posibilidad de utilizar al personaje como un peón, este es una parte del escenario para los demás jugadores. La distancia es aquella entre la visión del jugador de su personaje, y la que los demás jugadores tienen de él. En muchos juegos existe un mérito denominado “sentido común”. Un jugador que lo haya escogido recibirá un aviso del director cuando vaya a hacer algo que su personaje, por conocer las normas culturales, consideraría inapropiado. Es un comportamiento recomendable, pero no debería ser necesario indicarle al director que se comporte así mediante un rasgo. Después de todo, estos problemas muestran las diferencias entre las visiones que los jugadores tienen del escenario. Cuando estas diferencias aparecen, es recomendable que el grupo clarifique cual es la visión canónica, preferiblemente por consenso, y que el jugador cuya visión es modificada tenga la oportunidad de dar marcha atrás y cambiar su acción, si la información adicional se lo hace preferir.

Es muy importante entender las limitaciones de cualquier medio, en este caso las palabras del director y quizás algunas imágenes, para la transmisión de información, y la facilidad con que se produzcan errores en esta transmisión. Es prácticamente inevitable que, como ya se ha dicho, haya diferencias en la visión del escenario, algo que no debería considerarse una muestra de falta de interés en la partida o las descripciones del director. Esto puede suceder por los errores ya mencionados, olvidos o palabras que se confunden con otras entre otras causas, pero incluso si todos los jugadores tuvieran una memoria perfecta hay un factor adicional. Aunque es habitual que todos los jugadores pertenezcan a la misma cultura, eso no quiere decir que su interpretación de los símbolos sea idéntica. El escenario de una partida será, en la mayoría de los casos, demasiado complejo, y diferente de la cultura de los jugadores, para ser descrito de forma detallada. Esto hace que los detalles que se proporcionan sean símbolos que sirven de base para reconstruir el escenario a partir de ellos. Esta reconstrucción será diferente para cada jugador en mayor o menor medida.

Las limitaciones en la transmisión de información por parte del director también causan problemas, cómo es previsible, cuando es necesario transmitir una gran cantidad de información en un tiempo limitado. Por ejemplo, cuando los PJs están interaccionando con un gran número de PNJs al mismo tiempo es muy difícil transmitir la información necesaria para que cada PNJ este claramente diferenciado. Esto establece un límite al número de PNJs que el director puede hacer actuar al mismo tiempo, ya que más allá de él los PNJs se convierten en una masa proteica en la que es complicado saber quién dijo qué. Del mismo modo, cuando los PJs se separan el director debe describir diferentes localizaciones con el mismo detalle que utilizaría normalmente para describir un único lugar, lo que obliga a esperar a los jugadores, o reduce el detalle de sus descripciones lo que perjudica la capacidad de interaccionar con el escenario de los jugadores. En los dos casos las características del medio limitan las acciones de los jugadores por causas ajenas al escenario.

Las situaciones en las que el personaje es mejor que el jugador en áreas que suelen ser simuladas mediante el sistema implícito son otro problema habitual, y también consecuencia de las diferencias entre el jugador y su personaje. Un personaje puede tener habilidades para manipular, motivar o convencer a otros que están más allá del alcance de su jugador. Del mismo modo el personaje puede ser un experto en disciplinas desconocidas para el jugador. En algunos géneros es una posibilidad tener una inteligencia, o un carisma, que superan los límites de un humano normal.

Cuando no hay una diferencia apreciable entre las capacidades de un personaje y su jugador se pueden aplicar sistemas en los que hay una relación fuerte entre las acciones del jugador y las acciones del personaje. Cuando esto no es así, es necesario recurrir a un proceso de interpretación de las acciones de los jugadores más abstracto. Esto le dará a los jugadores la oportunidad de interpretar a personajes que si no les estarían vedados. Esta mayor abstracción resulta de la introducción de un paso adicional en el sistema. Se considera que las acciones del personaje son una declaración de intenciones y un intento de mostrar la forma en que se comporta el personaje. Esta información es interpretada de tal forma que se considera que el personaje se comporta de una forma que es coherente con sus capacidades si tiene esa intención. El personaje puede, por ejemplo, encontrar relaciones entre hechos que el jugador no puede ver, ser más elegante, exponer argumentos más sofisticados o producir con sus palabras un efecto imposible en el mundo real, cómo convertir a un enemigo en un aliado.

Este proceso de interpretación es similar al combate, en el que los jugadores interaccionan con abstracciones y sus acciones también son interpretadas como acciones de sus personajes coherentes con sus capacidades. En partidas en las que los elementos sociales o intelectuales son manejados mediante sistemas más abstractos[S], las interacciones de los jugadores con los sistemas serán muy similares en los tres casos, pero en las partidas en las que el manejo de estas dos últimas situaciones sea menos abstracto hay una diferencia importante. En este caso, el grado mayor de abstracción se introduce para resolver el problema que representa la ya descrita diferencia de habilidad. En el sistema de combate el grado de abstracción es el mismo para todos los jugadores, pero en los dos otros casos será directamente proporcional a la diferencia entre las capacidades del personaje y las del jugador. Esto puede resultar molesto para algunos jugadores, pero creo que es preferible a prohibir la interpretación de personajes que sean muy diferentes al jugador.

Otro de los problemas que tiene un origen ajeno al escenario es la utilización de habilidades sociales en los personajes de otros jugadores. No existe una aproximación correcta, dado que dependerá de la estética de cada grupo de juego, pero en la mayoría de los casos es desaconsejable utilizar sistemas para obligar a un jugador a hacer algo sin un motivo muy bueno. Esto no se refiere a tener que afrontar las consecuencias de los acontecimientos de la partida, ya que esto se acepta antes de que la partida comience, sino las situaciones en las que el control del jugador sobre su personaje se reduce. Las diferencias sobre que es un buen motivo, y las discusiones consecuentes, pueden arruinar la partida para los demás jugadores. Esto hace que, como en muchas situaciones donde hay una diferencia en la estética de los jugadores, se deba estar preparado para ceder o dejar la partida en cualquier momento. Mi aproximación personal es dejar siempre al jugador la decisión sobre si su personaje es convencido o no, con la asunción de que, las habilidades del personaje que intenta influenciar a su personaje, son un factor que influye en su decisión. Se debería intentar separar el intento de influencia de un personaje sobre otro de la influencia que puede tener un jugador sobre otro, aunque en muchos casos será imposible. El mismo razonamiento muestra porque puede ser una mala idea decirle a un jugador lo que siente su personaje.

Los momentos en que un personaje sienta emociones muy intensas harán también que sea difícil identificarse con él. Sin importar cómo sea el jugador, no podrá experimentar más que una sombra del terror que puede inducir un combate, la emoción del triunfo o la desesperación.

Límites a la libertad del jugador

Como se dice anteriormente, cada personaje es una parte del escenario para los demás jugadores. Esto hace que, cuando las visiones del escenario o la partida chocan, pueda estar justificado prohibirle a un jugador realizar una acción. Esto puede ser así porque un jugador puede plantear en cualquier momento la revisión de los acuerdos, explícitos o implícitos, anteriores a la partida pero no puede ignorarlos libremente. Estos acuerdos incluyen, entre otros conceptos, las convenciones de género aplicables, el planteamiento de la partida, los sistemas que se utilizarán o las descripciones de los personajes. Un jugador puede ignorar cualquiera de estos acuerdos tanto de forma inconsciente como por motivos egoístas, pero el motivo es irrelevante para los demás jugadores, además de ser complicado determinarlo. Cuando un jugador defiende su libertad para hacer lo que quiera con su personaje, ignorando los efectos en los demás, está convirtiendo lo que debería ser una discusión sobre que parámetros escoger para la partida, en una discusión personal, o está arruinando la partida para otros.

Hay muchos ejemplos posibles pero describiré solo algunos que he experimentado personalmente. Si se acuerda que los personajes serán falibles pero heroicos, es inaceptable que uno de ellos recurra a la tortura en una investigación. Si se supone que los personajes forman un grupo que puede trabajar juntos fácilmente, es inadmisible que uno de ellos se convierta repentinamente en un xenófobo, incapaz de trabajar con los personajes de otras nacionalidades. Si la partida tiene una cierta estética en la forma de expresarse y comportarse de los personajes, es imperdonable que uno de los personajes sea un bufón y cambie el ambiente de todas las escenas en las que está presente.

Estas limitaciones son menos opresivas de lo que pueden parecer, ya que son muy similares a las limitaciones descritas en el apartado anterior. En los dos casos las características del medio, que incluyen los límites que impone la presencia de otros jugadores, hacen que algunas cosas sean imposibles.

Conclusiones

Las situaciones mencionadas muestran que hay momentos, en los que es imposible interaccionar con una partida únicamente mediante el personaje del jugador. En estos casos es necesario retroceder y manipular la estructura de la partida. En algunas ocasiones los jugadores deberán acordar la mejor forma de resolver el problema, pero en general existirán algoritmos establecidos para resolverlo.

viernes, 25 de marzo de 2016

GeGeGe no Kitaro (1968) 01 Castellano/Español Cyber City Oedo 808 Castellano/Español Gatchaman (1972) 01 Gallego

Esta entrada no tiene relación con el tema habitual del blog pero se publica por la pequeña posibilidad de que pueda ser útil a alguien.

Las traducciones de los subtítulos incluidos fueron realizadas para proyecciones de una asociación cultural otaku. Las traducciones están basadas en traducciones inglesas y no en el japonés original.

Las traducciones de Kitaro y Cyber City Oedo fueron realizadas por mí y corregidas por Abnoba. Este es el mismo proceso que siguen todos los artículos del blog.

La traducción del capítulo de Gatchaman fue realizada por Abnoba.

Cyber City Oedo 808 Castellano 01

Cyber City Oedo 808 Castellano 02

Cyber City Oedo 808 Castellano 03

Gatchaman (1972) Galego 01

GeGeGe no Kitaro (1968) [DATS-TSHS] Castellano 01

jueves, 17 de marzo de 2016

Continuum 2: Análisis

Por los motivos que se exponen a continuación, Continuum es un juego en el que conceptos que pueden pasar desapercibidos en otros juegos, o estar ausentes en algunos casos, son especialmente importantes. Es una oportunidad para hacer una reflexión sobre el análisis de este tipo de textos, y darle a este juego el análisis detallado que es necesario para hacerle justicia a sus luces y sombras.

Visión del medio

Existen múltiples aproximaciones al medio, cada una es el resultado de combinar los diferentes elementos que forman una partida de una forma concreta. Cada aproximación comparte la mayoría de sus elementos con otras que son casi idénticas, y todas forman parte del continuo que describe las posibilidades que ofrece el medio. Dada la gran cantidad de opciones, es inevitable que haya aproximaciones tan alejadas en este espacio conceptual que no es posible combinarlas en la misma sesión. Esta es una situación extrema, como puede ser la oposición entre una partida narrativa y un sandbox. En la mayoría de los casos, el que la aproximación de los jugadores del grupo no sea la misma no es un problema si están lo suficientemente cercanas. La existencia de estas oposiciones muestra que ningún juego puede hacerlo todo.

La visión del medio de un texto indica entonces, reconozca o niegue esta multiplicidad de aproximaciones, cuales son las aproximaciones que sigue el juego, y qué recomendaciones hace a los jugadores sobre cómo utilizar el texto.

En Continuum se describe una partida de rol como una forma de contar una historia, y el director es el único que puede añadir elementos libremente al mundo. No hay nada sorprendente en esto. La novedad es que se lleva la fidelidad a una visión concreta de cómo jugar a Continuum a tal nivel, que es muy fácil alienar a los jugadores potenciales con las tonterías que los autores esperan que hagan.

Como ejemplo se pueden considerar algunas de las condiciones que son necesarias para avanzar de span 1 a 2.
4. El jugador (no su personaje) debe haber pasado dos meses de tiempo real, y jugado al menos tres partidas, de al menos cuatro horas cada una de Continuum, antes de que la mejora pueda siquiera ser considerada. Esto representa la solida realidad del espacio-tiempo: las cosas suceden cuando es su momento, no cuando queremos que lo hagan.
5. Finalmente, ganarse Span 2 requiere [...] b)recitar las máximas de memoria, (algo que el jugador también debe ser capaz de hacer).” Continuum, p59

Para dar el contexto apropiado, cada una de las cinco máximas es un poco más corta que el texto citado. En Further Information se comenta que el tiempo mínimo que se debe jugar en cada nivel de span es una forma de hacer que los jugadores aprendan a utilizar todo el potencial de sus habilidades. Esto es una buena reflexión. También es algo claramente diferente a lo que dice el fragmento citado. Se indica también que se ordena la memorización de las máximas porque son muy importantes para el personaje. El lector puede decidir si ese argumento le parece razonable.

Los juegos en los que los personajes son muy poderosos dan una gran libertad a sus jugadores, para que puedan usar ese poder y enfrentarse a las consecuencias de ello. Los spanners son poderosos, pero las recomendaciones del libro son “ Toma el control del argumento en cualquier momento. Dejar que los jugadores controlen el argumento de una partida puede ser una experiencia muy satisfactoria, pero en las ocasiones en la que sientas que algo debe pasar, bueno, lo hace.” Continuum, p146. Dada la férrea jerarquía del Continuo el director podrá obligar siempre a los jugadores a hacer lo que él quiera.

También se dice “ En un juego de rol, las decisiones son tomadas principalmente por los personajes de los jugadores y los PNJs reaccionan a ellas. Esto proporciona a los jugadores la sensación de que controlan la vida de sus personajes, del mismo modo que la mayoría de las personas desearían poder controlar sus vidas.Continuum, p149, lo que está muy lejos de ser una verdad universal, y es hilarante considerando que el Continuo es completamente reactivo.

Se sugiere utilizar el poder que tiene el director sobre la partida para castigar a los jugadores que tengan un comportamiento que le resulte irritante, como ser un munchkin o querer ser siempre el centro de atención. Ser pasivo-agresivo con los demás jugadores no parece la mejor idea, pero evitar las discusiones es uno de los rasgos fundamentales de nuestra sociedad.

Dilemas éticos inherentes al juego

Excepto en los casos en que la moralidad de los habitantes de un mundo es descrita por convenciones de género, habrá situaciones en que los personajes tengan que enfrentarse a dilemas éticos. En algunos juegos estos dilemas serán los mismos que nos encontramos en nuestra vida diaria, pero la ambientación y las mecánicas del juego pueden hacer que unos dilemas sean más importantes, por tener unas consecuencias mayores de lo habitual o por presentarse con frecuencia en la vida de los personajes.

Dada la complejidad de analizar la ética de un mundo tan diferente al nuestro, expongo algunos argumentos que espero que muestren que las cosas no son tan sencillas como afirma el Continuo, pero son solo un esbozo del argumento más sofisticado que merece esta cuestión.

En Continuum el viaje en el tiempo hace que se cuestione la existencia del libre albedrío, pero no hay nada en el juego que implique su ausencia. Desde un punto que sea posterior a cualquier espacio ocupado por el spanner, su vida se ve como una historia que ya está escrita, pero esto es equivalente a cómo percibimos nuestro pasado. Sabemos que no podemos cambiarlo, pero eso no nos hace concluir que eramos autómatas dirigidos ciegamente hacia este presente. El spanner es tan libre como lo somos nosotros, pero el desplazamiento temporal le permite observar las consecuencias de acontecimientos que todavía no han sucedido para él. Esta retroalimentación es lo que hace que el yet sea un problema para el spanner. En el estado inicial el spanner toma una decisión libremente en el momento C, pero posteriormente una versión más joven obtiene información sobre C y la iteración avanza a un estado posterior. Cuando la versión más joven alcanza C es diferente a cómo era en el estado inicial y, si pudiera elegir libremente, tomaría la misma decisión u otra, pero inevitablemente lo haría debido a un conjunto de factores diferentes a los originales por la información adicional. Lo que hace que el yet elimine el libre albedrío del spanner son las normas sociales del Continuo, no el viaje en el tiempo. Este argumento no demuestra que exista el libre albedrío en este universo, pero refuta la supuesta prueba de su inexistencia.

El otro dilema central a Continuum es si es ético cambiar la historia. El Continuo responde que es obvio que no, ya que eliminaría a todas las personas posteriores al cambio. Esta respuesta es válida solo para un ególatra que vea la historia como un escenario del que es el fin último. Es completamente incoherente con la forma en que juzgamos el pasado. Excepto en el caso de los charlatanes posmodernos, se considera que los principios éticos son universales, y que la moral de un acto no depende de si se encuentra en nuestro pasado, presente o futuro. Es necesario tener en cuenta la sociedad en que se realiza un acto para poder juzgarlo, pero eso es así porque es imposible juzgar un acto fuera de su contexto, no porque los principios éticos sean diferentes. Dada la naturaleza del universo en el juego, la pregunta “¿Es ético cambiar la historia?” es equivalente a la pregunta “¿Es ético cambiar el mundo?”, y la respuesta en nuestro mundo es que depende de cuales sean el precio y las consecuencias de ese cambio.

Descripción omnisciente y descripción subjetiva. Las diferentes formas de combinar los elementos del juego.

Referido a los textos de juegos de rol, la descripción omnisciente da una idea clara de la visión que tienen los autores del mundo de juego, y sirve de base a los jugadores para interpretar el resto de la información que se da sobre el mundo. La descripción subjetiva ayuda a entender cómo ven el mundo sus habitantes, pero es más una fuente de ideas que una base para los jugadores en la creación de su versión del juego. Cada texto será presentado mediante una combinación de los dos tipos, y cada combinación afectará a la interpretación de la información de una forma diferente.

Otro factor relacionado con la interpretación de la información, y especialmente importante en los juegos de rol, son las distintas combinaciones y modificaciones que se pueden realizar con los elementos que proporciona el texto. Todo grupo adaptará el texto según su propia estética, pero es razonable suponer que, en la mayoría de los casos, los autores habrán reflexionado más profundamente sobre los elementos del juego, y cómo combinarlos, que cualquier otro grupo. Como consecuencia los autores tienen algo valioso que añadir sobre cómo puede modificarse el juego. Esto incluye cuándo será una mala idea cambiar un aspecto del juego, y que consecuencias no intuitivas tendría ese cambio. Los juegos de rol no son completamente modulares, por lo que unas notas de diseño que describan estas relaciones entre los elementos son interesantes para todos los jugadores, y no solo para aquellos interesados en el proceso de desarrollo del texto. Inexplicablemente este análisis de las posibilidades del texto es una rareza, aunque hay juegos que ilustran muy bien cómo hacerlo.

Los libros de Continuum están escritos como si fueran obra del Continuo, una de las formas de introducir la realidad del viaje temporal gradualmente en la conciencia de nuestra sociedad. Como consecuencia todo el texto es descripción subjetiva, a menos que el Continuo sea siempre completamente sincero. La sensación que produce el texto es que son mentirosos patológicos por su afición a la lógica circular, y por motivos que se examinan en el siguiente apartado. Pero es necesario confiar en ellos, ya que no se proporciona ninguna alternativa a su modelo de viaje en el tiempo. Y, dada la complejidad de las relaciones entre las ideas del juego, es más difícil adaptar Continuum que la mayoría de los juegos.

Si la información que se proporciona en el libro es cierta hay dos problemas serios.

Si su descripción es correcta los narcisistas son estúpidos o están locos. Entonces tu rival puede ser un sociopata, o un pobre diablo que exclame tras ser capturado “y lo hubiera conseguido si no fuera por esos entrometidos del Continuo”. También se indica que la mayoría de los narcisistas son ególatras solitarios, y veinte páginas después se indica que es necesario mantener en secreto la información sobre los narcisistas fragmentados hasta convertirse en fantasmas, porque si sus amigos lo descubren podrían intentar ayudarles.

El Continuo es incapaz de entender los continuos, lo cual puede ser un juego de palabras intencional. Hay muchos ejemplos de esto, como percibir las culturas como elementos discretos, las discusiones filosóficas importantes entre las fraternidades basadas en preguntas como ¿En qué punto convierten los ciberimplantes a un humano en una herramienta?¿Es la vida frágil? ¿Es el arte únicamente información? que están basadas en el uso de definiciones ambiguas y la incapacidad de entender estados intermedios. Y este párrafo maravilloso

Envejecimiento y la percepción humana del paso del tiempo.

Casi todas las células del cuerpo de una persona son reemplazadas cada siete años. Esto hace que una persona tienda a tener un aspecto muy diferente en cada ciclo de siete años de su existencia. Se ha demostrado que los eventos que ocurrieron al menos hace siete años en el pasado son vistos de una manera diferente, a menudo con sorpresa y la sensación de que se era mucho más ingenuo, o que las modas lo eran. La nostalgia aparece en intervalos de cuatro, diez o veintiún años. La sensación de que algo es propio del pasado es algo que se siente hacia un abuelo reverenciado, y aparece después de al menos cuarenta años, o aproximadamente en la segunda generación tras los años que se perciben como algo pasado.Continuum, p142

Si se duda de la sinceridad del Continuo estas discusiones tienen una explicación sencilla. Son racionalizaciones de los enfrentamientos por el control de las intersecciónes entre las áreas de influencia establecidas. Algo habitual en cualquier corporación.

Subtexto político.

No estoy seguro de que mi comprensión del concepto de subtexto sea correcta, ni tampoco si el concepto es ambiguo o no. Como consecuencia le dedico más espacio que a los otros apartados para dejar claro qué quiero decir cuando uso la palabra. De este modo, si algún lector encuentra extraño alguno de mis razonamientos puede ver fácilmente cual es el origen de mi confusión. Creo que el concepto es muy importante en los sandboxes, ya que al describir como funciona un mundo es imposible no decir algo sobre el mundo real.

El subtexto de una obra es un tema que se trata a través de metáforas y símbolos que aparecen en el nivel más superficial de la obra. No está presente en todas las obras, y puede ser más o menos importante que las acciones que se desarrollan en ese nivel superficial.

Los juegos de rol que describen mundos tienen, casi inevitablemente, un contenido político. El mundo descrito presenta una visión de algunas de las formas de organizar una sociedad y cuales son las consecuencias de cada una de ellas. Incluso si solo se pretende reflejar el mundo real, se está realizando una declaración política, ya que a nadie desconoce que existen varias descripciones contradictorias de este. Las descripciones aparentemente neutrales son aquellas que reflejan la ideología mayoritaria en la sociedad en que se crea la obra.

Esto no significa que estos elementos sean un subtexto. Lo serán, únicamente, en el caso de que los conflictos en los que se ven involucrados los personajes reflejen conflictos propios del mundo real. Estos conflictos no necesitan tener una gran importancia, o actualidad. Una obra puede explorar igualmente los grandes conflictos de la historia, como una polémica académica que afecta a un número muy pequeño de personas. Aunque pueda parecer extraño, una obra puede tener un subtexto aunque los autores no pretendieran introducir uno. Esto puede suceder tanto porque los autores no perciben la forma en que se pueden relacionar los símbolos presentes en la obra como, más fácilmente, porque el significado de los símbolos para los autores es diferente al significado que tienen estos para parte de la audiencia. Debido a esto, es aconsejable en muchos casos analizar únicamente el texto, y no intentar adivinar cuales eran las intenciones de sus creadores.

La descripción de un mundo medieval en el que el poder está controlado por la aristocracia es una afirmación política en un sentido u otro. Los casos en que está dominación se ve como algo natural y justo reflejan la visión, popular en nuestra sociedad, de que es necesario que haya una jerarquía social inmutable. Si los personajes están involucrados en el conflicto entre las clases este será un subtexto, pero, en la mayoría de los casos, la forma de gobierno de la sociedad en la que está ambientada la partida será una parte más de la ambientación. Una parte importante, pero no uno de los temas explorados en la partida. De hecho, el significado político de un elemento como el descrito no refleja necesariamente la ideología de los jugadores, ya que pueden estar interesados en solo algunos aspectos de un mundo y aceptar otros como algo menor. Como siempre sucede en los juegos de rol, es imposible extrapolar desde las conclusiones del análisis de un texto a las características de una partida basada en ese texto.

Un buen ejemplo de juegos con un subtexto claro son Mago la Ascensión y Changeling el Ensueño. Su subtexto son las denuncias por parte de los posmodernos de los valores de la ilustración. En el caso de Mago, se describe una realidad cuya naturaleza depende de la percepción del individuo, es decir, una realidad en la que la negación posmoderna de una realidad objetiva es correcta. La ambientación completa del juego se aleja bastante de esta afirmación para poder ser funcional, pero esta incoherencia no altera las raíces del juego. En el caso de Changeling, la lucha contra la banalidad es simplemente otro nombre para la denuncia romántica de los efectos corrosivos de la razón en la creatividad y la moral.

El subtexto del enfrentamiento entre el Continuo y los narcisistas es algo más importante, la lucha de clases. Los siguientes comentarios pueden ser una proyección por mi parte, pero su número lo hace parecer dudoso.

El elemento más importante para llegar a esta conclusión es analizar el trabajo del Continuo. Los miembros del Continuo son millonarios, poderosos y su trabajo es neutralizar cualquier amenaza al status quo. Es una organización con una jerarquía férrea como indican las máximas. El respeto a las versiones mayores del spanner es un símbolo de su sometimiento completo a sus superiores. Esta jerarquía está basada en el span, y la única forma de que las nanomáquinas del personaje reciban una mejora es mostrando su lealtad a la organización y logrando llamar la atención de algunos de sus superiores. Esto quiere decir que el Continuo funciona como una corporación, o un ejercito. La información que se proporciona a los spanners está estrictamente limitada según su posición en la jerarquía.

Sus miembros son un subconjunto de los nativos, que trabajan como administradores del territorio controlado por la organización para una élite exterior, los herederos. El parecido con el modelo colonial o neocolonial es obvio.

La descripción de los narcisistas es tan vaga que refuerza este subtexto, ya que, al ser su única característica fundamental su oposición al Continuo, es muy fácil que sean vistos como un símbolo de los enemigos de aquello que simboliza el Continuo. De todos modos la frase que más se repite sobre ellos es que no son capaces de aceptar el mundo como es. Una acusación familiar para todo el que no sea capitalista.
El Continuo mata a todos los spanners que encuentra que no han sido indoctrinados por ellos. “Estos spanners que no han sido invitados son denominados crashers[...] y son un trofeo especial entre los Foxhorn. Los crashers son casi siempre asesinados, o completamente fragmentados en el instante en que se descubre lo que son, incluso si parecen ser inocentes. [...] No han recibido entrenamiento, o instrucción, por parte del Continuo, y son por lo tanto impredecibles...” Continuum, p152

La fraternidad encargada de cazar narcisistas, los Foxhorn, tiene como símbolo la caza del zorro que es probablemente el símbolo más conocido de la clase alta británica. ¿No es extraordinario como pueden encadenarse los símbolos?

Algunos de estos elementos podrían explicarse por encontrarse en una guerra, pero no todos. La cuestión entonces, al ser todo el texto una descripción subjetiva, es si hay algún indicio de las intenciones de los autores. Esto es un buen ejemplo de la dificultad de hacer un análisis de este tipo. En la breve sección dedicada a los narcisistas se incluyen algunos de sus argumentos habituales y la respuesta del departamento de recursos humanos del Continuo.

A continuación se incluyen algunos de los argumentos y tentaciones habituales utilizados por los narcisistas, seguidos por buenas refutaciones resaltadas.[...] Eres un peón sin ideas propias. En realidad solo haces aquello que se te dice. ¿Qué es el yet, excepto una forma de hacerte recorrer el laberinto creado por los Exaltados? Con todo este escabullirte y buscar señales, ¡no tienes ninguna forma de saber que es lo que está pasando! ¿Cuándo fue la última vez que hiciste algo que no fuera seguir una orden de ese secretista y anónimo “Continuo”?

- Tengo amigos, responsabilidades heroicas, dinero en el banco, y un gran horizonte delante de mi. Tu eres el que parece fragmentado, atormentado, miserable y paranoico... Continuum, p135

En primer lugar no es una respuesta al argumento narcisista. La respuesta resumida es “Soy rico y estoy en el bando ganador”, lo que hace parecer que es lo único que le importa a los miembros del Continuo. En segundo lugar es una respuesta terrible e, incluso si el Continuo fuera todo lo que parecen indicar los argumentos anteriores, sería capaz de dar una respuesta mucho más sofisticada. Podría ser una forma de indicar que el Continuo es incapaz de justificar sus acciones, pero es imposible saber si algo es una sátira sin contexto.

Entre las lecturas recomendados se encuentra esta

Narcissist:Crashing Free

Esa otra filosofía recibe su oportunidad. Aprovecha el frag. Consigue llegar a “E”. Busca la llave hacia tu propia utopía. O conspira para ascender en la jerarquía de Antedesertium. Quizás quieras experimentar cómo es interpretar al villano...o quizás empiezas a sospechar quienes son los verdaderos héroes en este universo.” Continuum,p221

Lo que puede ser un signo de que no se puede confiar completamente en el Continuo, pero probablemente es solo un comentario gracioso. La forma en que están escritos tanto Continuum como Narcissist, sugieren que los dos juegos se plantearon de tal forma que cada uno de ellos es una descripción veraz de su universo, pero no serían compatibles entre sí.

Es perfectamente factible que los autores no tuvieran en mente en ningún momento este subtexto, pero está ahí. Como resultado los miembros del Continuo son los villanos de este juego o, si su afirmación de que cualquier cambio en la historia provocaría el fin del universo es cierta, es un mundo en el que la ideología que representan es la correcta.  

Conclusiones

Continuum es un juego que presenta muchas ideas y posibilidades nuevas, pero está lastrado por sus defectos. Entre ellos se encuentra unas explicaciones deficientes, una actitud cuestionable hacia los jugadores y la falta de profundidad de los antagonistas.


A pesar de todo las ideas desarrolladas lo hacen un juego interesante, y es uno de los pocos juegos de culto que todavía no puede conseguirse legalmente en pdf. Al estar agotado desde hace años conseguir una copia de este juego requiere una suerte considerable. Esperemos que reciba algún día una nueva edición que muestre sus virtudes más claramente, y también la aparición de su juego hermano. Mientras esto no sea posible, sería una buena noticia para el fandom que fuera posible adquirir el libro de algún modo en el futuro.